SpellForce 2: Faith in Destiny hat eine bewegte Geschichte hinter sich: nachdem es ursprünglich bereits 2009 von Jowood angekündigt und immer wieder verschoben wurde, hat sich Nordic Games nach der Übernahme der Reste von Jowood dem Spiel zugewandt es und es doch noch veröffentlicht. Wer letztlich der Entwickler ist alles andere als klar, da keine der beteiligten Parteien wirkliche Infos dazu heraus gegeben hat, mehr allgemein Floskeln. Zwar brüsten sich die indischen Entwickler von Trine, die bereits das Add-On zu Gothic 3 verbrochen haben, auf ihrer Webseite damit, auf der Steamseite und von Seiten Nordic Games wird aber „Mind over Matter Studios“ erwähnt, zu denen es nur wage Infos gibt. Nur eins ist sicher: die Erfinder der Serie haben damit nichts mehr zu tun, sie haben in der Zwischenzeit für EA das Sammelkarten-RTS BattleForge entwickelt und fristen ihr Dasein als Entwickler von Browser-Strategiespielen. Ob das allein lauffähige Add-On an die älteren Spiele heran reichen kann habe ich mir genauer angeschaut.
Auch wenn das wie eine Furt aussieht, durchwaten können die Einheiten nicht – aber man kann die kleine Insel mit Flugeinheiten erreichen.
Bisher habe ich die technische Seite der Spiele immer in Bezug zu der Zeit gesetzt, in der sie erschienen sind. 2006 sah SpellForce 2 verdammt gut aus, im Jahre 2012 muss die Grafik aber deutlich Federn lassen. Die Texturen sind nach wie vor scharf, die Modelle aber noch die selben wie 2006 und für heutige Verhältnisse entsprechend arm an Polygonen. Der Bloomeffekt wurde nochmal ein Stück zurück geschraubt, was aber auch dem allgemeinen Leveldesign zugesprochen werden kann. Ansonsten gab es nur eine Änderung, die wirklich aufgefallen ist: das Spiel unterstützt erstmals in der Serie Breitbild Auflösungen. Das hebe ich nur aufgrund der Historie hervor, heute ist das Standard. Die Interface Grafiken wurden entsprechend angepasst, entweder mit Lücken oder neuen Bedienelementen. Leider wirken die Portraits der Helden und Einheitengruppen dadurch etwas gestreckt, das ließe sich aber wohl nur mit größeren Umbauarbeiten korrigieren und stört nur wenig.
An der Audiofront gibt es auch wenig neues: Soundeffekte und Musik wurden größtenteils vom Grundspiel übernommen und sind damit entsprechend gut. Musikalisch gibt es einige neue Stücke, die allerdings nicht mehr von Dynamedion stammen und dementsprechend einen anderen Stil aufweisen. Das muss nicht schlecht sein, aber gerade wenn zwei Stück von unterschiedlichem Stil ineinander übergehen (z.b. bei der Kampfmusik ein paar mal passiert) hört sich das irgendwie komisch an. Zumal die neuen Stücke meiner Meinung nach nicht die gleiche Qualität erreichen, sie hören sich einfach nicht wieder erkennbar genug an. Es fehlen die einprägsamen Melodien, die man automatisch mit einer bestimmten Karte assoziiert – es wirkt mehr wie Standard orchestraler Einheitsbrei.
Nunja, dass ein Spiel basierend auf einem von 2006 heute nicht mehr mit der Spitze des Genres mithalten kann war klar. Aber wie sieht es mit den weniger technischen Aspekten wie dem Gameplay und Story aus, zwei Kernpunkte der Serie. Leider hat auch hier Stagnation eingesetzt, anderes ging in die falsche Richtung. Aber der Reihe nach.
Am Gameplay gab es genau gar keine Neuerung, zumindest nicht in der Kampagne. Die bekannten Parteien sind wieder dabei, die man auch alle spielen kann. Auf einer Karte kann man sich heraussuchen, welche man für den Aufbaupart nutzen will, allerdings ist es nicht eindeutig und man merkt es hinterher, wie man sich entschieden hat. Eine neue Partei gibt es in Form der „Namenlosen“, einer dämonisch anmutenden Rasse, welcher aber in der Kampagne nicht spielbar ist und nur als Gegenspieler auftritt. Man erfährt auch ansonsten fast nichts über sie, außer dass sie die bösen sind. Fast vergessen: es gibt eine Neuerung: der Avatar kann auf einem Drachen reiten! Das hört sich schon mal gut an, dann kann man höher gelegte Bereich erreichen und das reisen auf den großen Karten wird auch etwas einfacher, was wohl auch so geplant war, die Karten enthalten entsprechende Bereich. Wenn es den funktionieren würde. Bei mir stürzte das Spiel mit einer Speicherverletzung ab, was ein absolutes No-Go ist. Speicherfehler sind normalerweise auf schlampige Programmierung zurückzuführen und führen genauso oft zum Absturz des Programms. Nachtrag: Der Bug wurde laut Changelog in Patch 2.28 gefixt, was ich auch bestätigen kann.
Um in der sehr kurzen Kampagne das maximal Level von 30 zu erreichen gibt es jetzt für jede Kleinigkeit Erfahrungspunkte.
Auch am Rollenspielsystem gab es keine Änderungen: Der Hauptcharakter ist wieder ein Shaikan und verfügt über die drei unveränderten Talentbäume Kampf, Magie und Shaikan. Die weiteren Gruppenmitglieder haben sie ebenfalls, die Gruppe ist aber auf fünf Mitglieder geschrumpft: Neben dem Avatar ist mit Antara eine Kämpferin dabei, da man sie aber direkt zu beginn der Gruppe hat kann man ihr auch eine andere Ausrichtung geben. Später stoßen der Richter Caine, bekannt aus Dragon Storm und seine Begleitung Sariel, die wie eine Mischung aus Katze und Mensch mit blauen Haaren aussieht und als Ausrichtung Weiße Magie hat. Man kann sie auch nur eingeschränkt mit Gegenständen ausrüsten, eine Kopfbedeckung und Rüstung kann sie nicht anlegen. Immerhin erkennt man sie dann, da sie kein wechselndes Aussehen hat. Als letztes schließt sich die Schützin Io der Gruppe an, welche bereits als Leibwächterin der Elfenkönigin aus Shadow Wars bekannt sein dürfte und später einen kurzen Auftritt in Dragon Storm hat. Weitere, bekannte Charaktere haben nur kurze Auftritte, darunter Schattenlied, beide Avatare aus den direkten Vorgängern (wobei laut Kanon der das Shadow Wars männlich und der aus Dragon Storm weiblich ist) sowie Professor Drehlein und das SpellForce-Stehaufmännchen Flink McWinter, wenn auch nur kurz. Das war’s leider auch schon, was aufgrund der großen Anzahl von interessanten Charakteren im SpellForce-Universum sehr schade ist. Zumal man über die neuen Charaktere fast gar nichts erfährt, hier hat man eine große Chance vertan.
Bei den Dialogen tun sich dann die ersten Schnitzer auf: die Sprecher sind von sehr durchwachsener Qualität. Die meisten hören sich gut an, wenn auch teilweise etwas lustlos. Andere sind völlig übertrieben, wie die Drachen: in Dragon Storm hatten die meisten eine eher menschliche, wenn auch durchgängig tiefe Stimme, was nicht unpassend ist. Hier hören sie sich aber wie Monster mit ihren extrem tiefen und verzerrten Stimmen an, dazu sprechen sie sehr langsam, was auf Dauer nervt, speziell wenn man den Rest des Textes unten lesen kann. Warum sie sich hier nicht am original orientiert haben ist mir Schleierhaft – vermutlich wollte man damit Dramatik erzeugen, das ging aber meiner Meinung nach hinten los. Der nächste Patzer sind die Zwerge: die sollte eine ruhige, tiefe Stimme haben. Sie hören sich aber eher wie Gnome aus World of WarCraft an, wenn auch nicht ganz so piepsig. Dialekt haben sie sowieso keinen mehr, ein weiterer Minuspunkt. Positiv sticht hier die Stimme von Professor Drehlein heraus: er hat die deutsche Stimme von Ned Flanders aus den Simpsons und man merkt deutlich, dass sich der Sprecher Mühe gibt, den abgedrehten Wissenschaftler zu vertonen. Die anderen Sprecher stehen ihm leider deutlich nach, auch wenn die meisten nicht wirklich schlecht sind, nur eben auch nicht herausragend.
Etwas relativieren muss man dass durch die Dialoge selbst: hier wird deutlich, dass nicht mehr die ursprünglichen Entwickler dran sitzen, denn der Stil ist deutlich anders. SpellForce setzte immer auf sehr gut durchdachte und geschriebene Dialoge und verzichtete dabei stets auf Anglizismen. Warum man nun einen Avatar braucht, der gerade in der ersten Karte jeden zweiten Satz mit „Okay“ beginnt und von Kommander, Tscheneral und Leutännant spricht statt von Kommandant, General und Leutnant ist mir rätselhaft – vielleicht wollten sie damit eine jüngere Zielgruppe ansprechen, mir gefällt es aber nicht weil es deutlich mit dem Stil der Vorgänger bricht. Wenn dann noch Flink McWinter von „schwedischen Gardinen“ spricht lade ich ihn gerne auf die Schwimmende Stadt ein und er soll mir zeigen, wie genau in Eo Schweden liegt. Ob hier der Dialogschreiber oder der Übersetzter Mist gebaut hat weiß ich nicht, mindestens einer von beiden hat sich aber nicht mit den Vorgängern beschäftigt. Dass die bekannten Charaktere teilweise neue Sprecher bekommen haben verdient eigentlich keine Erwähnung, das ist ja schon fast eine Tradition in der Spieleserie.
Nachdem die Dialoge schon so durchwachsen sind, kann wenigstens die Story mit halten? Uns kurz zu machen: Nein. Die Langfassung:
Der neue Avatar ist wieder ein Shaikan, welcher aber nur als männliche Variante verfügbar ist – hier hat das Budget wohl keinen zweiten Sprecher hergegeben. Er wird von mysteriösen Träumen geplagt, in welchen dämonische Wesen ihr Unwesen treiben. Ein solcher Traum ist gleichzeitig die erste Karte des Spiels, was eigentlich eine schicke Idee ist, wenn die Karte nur nicht als Tutorial dienen würde. Zudem wurde mit den Eisenfeldern eine alten Karte genutzt und etwas umgebaut. Leider geht es so weiter, die nächste Karte spielt auf den echten Eisenfeldern. Immerhin behält meine Levelups und Gegenstände aus dem Traum, warum auch immer. Der Avatar forscht dieser mysteriösen Bedrohung nach und findet schnell heraus, dass sie „Die Namenlosen“ genannt werden und einen alten Dämonen aus seinem Gefängnis befreien wollen. Um das zu verhindern macht sich der Avatar auf, dabei bekommt er immer wieder neue Fähigkeiten wie Springen, sich unsichtbar machen und einen Teleportation, dazu noch genau dann, wenn er sie gut gebrauchen kann, danach sind sie nutzlos. Leider wird nie erklärt wie es dazu kommt – es gibt zwar einige Andeutungen (in bedeutungsschwangeren und viel zu langen Dialogen), Gewissheit gibt es aber nicht. Genauso bei der Story: das Spiel endet nach gerade mal fünf Karten und 10 Stunden in einem der übelsten Cliffhanger, die mir jemals untergekommen sind. Es werden keine Fragen beantwortet (Was ist mit den Drachen? Mit den anderen Shaikan? Was ist mit dem Avatar wirklich los? Was bedeutet der Untertitel des Spiels? Und was soll das ganze eigentlich?). So kann man schlicht kein Spiel enden lassen. Vielleicht ein Kapitel oder eine Episode, aber kein Spiel, zudem ungewiss ist, ob überhaupt ein Nachfolger kommen wird. An sich ist die Geschichte ja solide, wenn auch nicht sonderlich überraschend oder Innovativ im Vergleich zu anderen Fantasy-Spiele, dazu bleiben vor allem die Gegenspieler viel zu farblos und generisch. Aber so das Spiel einfach enden zu lassen grenzt an eine Frechheit, nicht nur den langjährigen Fans gegenüber sondern jedem, der für das Spiel Geld bezahlt hat.
Damit hätten wie die für mich größte Enttäuschung von Faith in Destiny auch schon hinter uns. Das Spiel ist ansonsten sehr solide geworden, kann aber auch auf der Basis von SpellForce 2 aufbauen, ohne hätte es bestimmt anders ausgesehen. Das Leveldesign scheint sich mehr am ersten als am zweiten Teil orientiert zu haben: die gerade mal drei neuen Karten sind sehr groß und die Reisesteine teils schlecht platziert, was zu sehr langen Laufwegen führt. Nicht geholfen hat dabei, dass bei mir die Schrift im entsprechenden Menü immer rot ist, wie wenn man gerade nicht reisen kann – ich hab eine Weile gebraucht, um dahinter zu kommen, dass es wohl nur ein Fehler ist. Zudem sind die Karten zwar mit Gegner und Schatzkiste gespickt, aber ansonsten eher langweilig geraten. Die erste neue Karte, Malangar Greens, besteht aus einem große Wald, einem See, einem Friedhof sowie einem Teil, indem sich Schlucht an Schlucht reiht – wie es im ersten Teil eben aussah. Diesem habe ich das aber noch nachgesehen, für ihre Zeit war es in Ordnung – im Jahre 2012 erwarte ich aber mehr, vor allem, weil der direkte Vorgänger deutlich abwechslungsreichere und schlicht besser durchdachte und gestaltete Karten bot.
Größere Schlachten gibt es auch, der Fokus hat sich insgesamt aber in Richtung Rollenspiel verschoben.
Als weiterer Punkt fällt das schlechte Balancing auf: gerade die erste Karte wird zu einer Geduldsprobe: man verfügt nur über die Standardeinheiten des Bundes, Fußsoldaten und Armbrustschützen, davon maximal 30 Stück (wobei das wohl auch etwas buggy ist, obwohl meine Armee komplett aufgerieben wurde hatte ich noch laut der Einheitenazeige noch welche, es gab aber definitiv keine mehr auf der gesamten Karte). Die Gegner greifen zwar immer wieder an, aber nur mit Einheiten der Stufe 2 oder 3, welche schnell besiegt sind (die eigenen Bereits über 7 oder 8). Greift man allerdings die Basis an erlebt man sein blaues Wunder: die Gegner dort sind von Stufen 9 bis 10 und verfügen über Türme, welche vor allem die Fußsoldaten mit einem Schuss töten. Armbrustschützen machen nur moderaten schaden, hier hilft es nur, zu versuchen, nur einige wenige Gegner aus dem Lager zu locken und dann zu besiegen. Ein Tipp: man kann das Lager ganz am Rand mit dem Avatar umgehen und den Trollbau auf der anderen Seite des Flusses einnehmen, wodurch man ein Katapult bekommt, welches gutes Dienste beim Turm leistet. Hat man das Lager geschafft ist er Rest einfach, auf den restlichen Karten konnte ich keine ähnlichen Schnitzer finden.
Eine Änderung gab es dann doch am Rollenspielsystem, wenn auch indirekt: in SpellForce bekam an stets keine oder nur sehr wenig Erfahrungspunkte durch das erschlagen von Gegner, das meiste wurde über Quests verteilt. Das ist auch in Faith in Destiny so, wenn auch etwas anders: jedes mal, wenn man eine kleine Gruppe Gegner während der Erkundung der Karte besiegt bekommt man Erfahrungspunkte. Durch die Kurze Spielzeit und da man auf Level 5 startet, aber trotzdem das Maximum von 30 erreichen soll, summiert sich das schnell auf und man bekommt für reguläre Quests teils Erfahrungspunkte im hohen fünfstelligen Bereich. Das führt u.a. dazu, dass ich die Tutorial Karte bereits mit Level 11 verließ, die nächste dann mit Level 18 und zu beginn des letzten Levels war ich bereits auf Level 29 – innerhalb von 5 Karten! So wird das ganze System etwas ausgehebelt, statt also sich über jeden neuen Talentpunkt zu freuen und sich genau zu überlegen, wie man ihn vergibt bekommt man sie dermaßen inflationär (gefühlt alle 10 Min), dass man sie nur noch routinemäßig vergibt. Da sich am Talentsystem nichts geändert hat ist das auch kein Problem, dadurch wirkt das System aber nicht mehr so wichtig.
Die Quests reichen nicht an die Qualität des Originals heran, dazu sind sie zu generisch. Gerade die Nebenquests sind einfach Sammelquests, den Abschuss liefern die Quests für den Schmied: schon zu beginn bekommt man von einem Zwergenschmied (der aber auf einem Bauernhof steht…) Quests für Waffen, die er gerne schmieden möchte, aber die Materialien fehlen. Hier ist jede Waffenkategorie vertreten, von eine Zweihand Schwert über eine Armbrust bis zum Stab für Schwarzmagier. Das wirkt stark gekünstelt, da alles auf einmal raus gehauen wird. Die Gegenstände findet man entlang der Hauptquests oder indem man jeden Winkel der Karten erkundet, manche sind sehr gut versteckt. Dass die Verdeckungsanzeige stark fehlerhaft ist macht die Sache nicht besser, manchmal kann man Truhen (und auch Gegner) nicht hinter einem Baum sehen, verschiebt man die Kamera minimal sieht man die gelbe (oder rote) Fläche als Indikator. Ein weiterer Minuspunkt: das Spiel informiert nicht automatisch über den Questfortschritt. Ja, mich hat es etwas genervt, dass man von den Statusmeldungen überschwemmt wurde, aber jetzt muss man jedes mal ins Questlog schauen, um zu sehen, wie viele der Mondsilberbarren man schon hat. Da gefiel mir das alte System dann doch etwas besser, zumal trotzdem noch sehr viele Meldungen bekommt, z.b. für das abschließen einer Quests. Wirklich eingedämmt wurde die Flut der Meldungen dadurch nicht, aber die praktischen entfielen.
Fazit: Objektiv beachtet ist SpellForce 2: Faith in Destiny kein schlechtes Spiel. Das ist in weiten Teilen aber der Basis von SpellForce 2: Shadow Wars geschuldet, da die Neuerungen überschaubar bleiben. Die Geschichte und die Dialoge in der Kampagne wirken sehr generisch, der SpellForce-typsche Stil ist nicht mehr da. Zudem fühlt sie sich wie SpellForce 2: Faith in Destiny – Episode 1 an, wegen des brutalen Cliffhangers. Sowas bringe ich am Ende eines Kapitels, maximal einer Episode, wo sicher ist, dass es weiter geht. So grenzt das ganze an eine Frechheit.
Fans der Serie bekommen im Prinzip mehr vom selben, gerade technisch und spielerisch. Ich kann aber nicht verneinen, dass ich wegen des Endes doch sehr enttäuscht bin. Meine Erwartungen waren ob der Entwicklungsgeschicht des Spiels nicht besonders hoch und das Spiel hat ansonsten auch deren entsprochen. Fans sollte sich deswegen gut überlegen, ob sie den Teil spielen oder es bei Dragon Storm belassen. Immerhin hat Nordic bereits verlauten lassen, dass ein Nachfolger möglich wäre, was aber mit Sicherheit an die Verkaufszahlen gebunden ist.
Epilog: Meine Spekulationen zur Entwicklung
Jowood kündigte 2009 ein Add-On zu SpellForce 2, welches bereits 2006 erschien. Das war damals schon dubios, warum ein Add-On zu einem drei Jahren alten Spiel entwickeln? Aber schnell wird klar: Jowood braucht Geld. Nach dem Debakel um Gothic 3 und dem Add-On wurden die Finanzen knapp, es musste frisches Kapital her (ohne die vorzeitige Veröffentlichung von Gothic 3 wäre die wohl schon damals Pleite gewesen). Da Phenomic zu diesem Zeitpunkt bereits zu EA gehört und BattleForge entwickelte, musste eine andere Lösung her. Offenbar verfügte man über den Quellcode von SpellForce 2, eines zwar nicht übermäßigen, aber doch respektablen Erfolgs mit einer eingeschworenen Community, die seit Jahren auf Nachschub wartet. Die Entwicklung übernahmen Trine Games, ein indisches Entwicklungsstudio, das nicht gerade für Krachespiele bekannt war. Dafür haben sie für Jowood bereits Add-Ons zu Die Gilde 2 und eben Gothic 3 entwickelt, welche vor allem durch eines auffielen: sie waren gerade zu von Bugs verseucht. In wie weit das den Entwicklern selber oder auch dem Druck von Jowood angelastet werden kann lässt sich von Außen kaum sagen, dass es intern alles andere als gut zuging belegt u.a. die Siebenteilige Serie auf PCGames.de, in der ehemalige Entwickler zu Wort kommen: Teil 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7). Ein weiters Bugdesaster will man aber nicht riskieren, langsam lernen wohl die Kunden dazu, nicht einfach blind zu zugreifen (wobei das aktuell bei Aliens: Colonial Mariens wieder der Fall sein dürfte…). Als Resultat wird die Veröffentlichung immer wieder verschoben, bis es zuletzt gar keinen Termin mehr gab. Am Ende geht aber (aus meiner Sicht zum Glück) Jowood endgültig das Geld aus und geht insolvent. Die verbliebenen Marken und Rechte sichern sich unterschiedliche Unternehmen, u.a. die SpellForce Lizenz ein schwedisches Investment Unternehmen, welches mit Nordic Games eine eigene Firma dafür gründet und zahlreiche ehemalige Mitarbeiter von Jowood übernimmt, aber meines Wissenstandes nach keine Hochrangigen. Sie haben nun ein halbfertiges Add-On für SpellForce 2, welches wahrscheinlich in einem desolaten Zustand ist. Es werden also Programmierer angeheurt, die wohl aus dem Community-Patch-Team von Gothic 3 und ehemaliger Mitarbeiter ungarischer Entwicklerstudios stammen. Nach der Übernahme der Rechte im August 2011 wurde Faith in Destiny fast ein Jahr später, am 19. Juni 2012, veröffentlicht. Und das alles andere als Fehlerfrei, ein Blick in das offizielle Form beweist das. Ich habe das Spiel erst ein halbes Jahr später gespielt und es hat immer noch Fehler, darunter auch schwerwiegende wie die Speicherverletzungen. Wenn man bedenkt, durch wie viele Hände der Code gegangen sein muss kann ich das zwar nachvollziehen, eine Entschuldigung ist es aber nicht. Immerhin beweist Nordic guten Willen, in dem einige Patches veröffentlicht wurde, welche schon einige Fehler beseitigten. Wie es weiter geht ist aber unklar (abgesehen von den drei DLCs, dazu später mehr in einem gesonderten Artikel), immerhin haben sie signalisiert, an der Marke festhalten zu wollen. Vieles dürfte aber vom finanziellen Erfolg von Faith in Destiny und andere Spielen wie PainKiller – Hell & Damnation abhängen, deren Erfolg ich gerade nicht überschauen kann. So hoffe ich mal das beste, Faith in Destiny erschien zumindest.