Diablo 3 Patch 2.3

Diablo 3 ist nun schon einige Jahre auf dem Markt und hat vor allem mit dem Addon Reaper of Souls große Änderungen erfahren. Ich habe seit dem Release des Addons nicht mehr gespielt, die Patch-Notes zu Patch 2.3 haben mich aber neugierig gemacht: ein neues Gebiet und mit Kanais Würfel eine Art Über-Horadim-Würfel? Da musste ich dann doch einen Blick darauf werfen.

Kleiner Disclaimer zum Beginn: einiges was mir hier neu erscheinen wird wird schon länger im Spiel sein, mir ist es nur nie aufgefallen. Nach dem Release von Reaper of Souls war bei mir die Luft raus, zum einen weil ich davor viel gespielt habe und zum anderen, weil sich Action-Rollenspiele dieser Marke schnell abnutzen durch das sehr repetitive Kampfsystem. Auch in der langen Pause kann sich einiges getan haben, ich kann mich z.b. nicht daran erinnern dass Gegner mit dem Attribut Molten explodieren wenn sie erlegt wurden. Deshalb kann ich nur zum Teil sagen, was wirklich neu ist.

Screenshot: Anspielung auf Diablo 2
Bei allen Pop-Kultur Referenzen hat es auch eine zu Diablo 2 rein geschafft.

Am Prinzipiellen Spielablauf hat sich nichts geändert: noch immer metzelt man sich durch die Horden von Dämonen, Untoter und was das Fantasy-Genre sonst so hergibt. Eines muss man Diablo lassen: im Vergleich zu den direkten Konkurrenten wie Torchlight und Van Helsing wirken die Schläge wuchtiger, man bekommt ein Gefühl für die Kraft die dahinter steckt – egal ob von Muskeln oder Magisch. Bei den direkten Konkurrenten fehlt häufig das Trefferfeeback oder es fällt zu schwach aus. Hier ist Diablo ganz klar der Primus des Genres, mir ist noch kein anderes Spiel untergekommen, welches ein ähnliches Gefühlt verleiht.
Die Story-Kampagne kann man nach wie vor durchspielen, durch das Schwiergkeitsgrad-System kann man auch jederzeit neu Anfangen, verliert dann aber seinen Fortschritt. Wenn man das Spiel einmal kapiert hat kann man den Schwierigkeitsgrad schnell nach oben drehen und bekommt mehr Gold und Erfahrungspunkte. Hat man noch einige Paragonlevel und Gegenstände von vorherigen Charakteren geht das fast schon zu schnell: nach dem ersten Akt Level 30 erreichen ist kein Problem, was davor ungefähr das Level war wenn man das Spiel auf Normal beendete. Später wird es langsamer, das Maximallevel von 70 erreicht man aber normalerweise weit vor dem Ende des fünften Aktes, meist schon irgendwo im vierten Akt. Innerhalb der Akte zieht der Schwierigkeitsgrad zuerst nur leicht an, einen deutlichen Bruch gibt es dann zum vierten und fünften Akt: den Schwierigkeitsgrad zur selbe Zeit erhöhen hat bei mir zu stark gehäuften Bildschirmtoden geführt.
Als Alternative gibt es den Abenteuer-Modus, in dem man fünf Kopfgelder pro Akt und Session bekommt, welche wiederum Erfahrungspunkte und Gold bringen, neben der Beute. Im Endeffekt macht man aber doch nur wieder das selbe, nur eben mit wechselnden Zielen. Auch Bossgegner wie Diablo oder Malthael müssen als Kopfgelder herhalten, wie auch Events wie verfluchte Schreine und Kisten. Immerhin ist dass dann eine gute Gelegenheit die Achievements dafür zu sammeln, da man gleich sieht ob ein Event dabei ist. Wenn nicht kann man einfach dsa Spiel neu starten und neue Kopfgelder werden ausgewürfelt. Hat man fünf Kopfgelder abgeschlossen bekommt man eine Horadrim-Kiste mit vielen Beutestücken, u.a. Rezepte für den Schmied und Juwelenschmied sowie Materialien für Kanais Würfen (mehr dazu weiter unten). Einen zusätzliche Kiste, welche aber nur wenig enthält gibt es in einem zufälligen Akt. Zudem wechselt er, hat man den betreffenden Akt abgeschlossen geht der Bonus um nächsten Über – so kann man innerhalb einer Session fünfmal den Bonus abräumen, und noch mehr wenn man einfach neu startet, eine tägliche Limitierung wie früher gibt es nicht mehr.
Um die Langzeitmotivation zu erhalten hat Blizzard nach dem Release noch die Saisonen eingeführt. Sie funktionieren ähnlicher Ladders in Diablo 2, dreh größte Unterschied zum regulären Spiel ist dass jeder Charakter bei 0 beginnt: keine Gegenstände, Gold oder Paragonlevel bisheriger Charaktere zählen – allerdings die anderer Saison Charaktere. Trotzdem macht es das ganze wieder etwas spannender, weil gerade der Anfang nicht mehr so einfach wird. Hat man innerhalb einer Saison bestimmte Ziele erreicht winken kosmetische Belohnungen wie Teile eines Transmog-Sets und aktuell ein Haustier, welches wie seinen Pendants in World of WarCraft hinter dem Spieler her läuft, aber nicht in den Kampf eingreift oder anderen Funktionen hat wie in Torchlight. Hat es in der dritten Saison gereicht eine bestimmte Anzahl von Achievementpunkten zu erreichen wurde in der vierten ein Mehrstufiges System eingeführt, mit häufig aufeinander aufbauenden Zielen: den Schmied auf Level 5, 9 und schließlich 12 zu bringen, einen Aktboss in steigenden Schwierigkeitsgraden bis hoch zu Qual 1 erlegen, alle Funktionen der Artisanen und schließlich Kanais‘ Würfel benutzen (mehr dazu unten). Bis Qual 1 sollte mittlerweile für einigermaßen versierte Spieler kein Problem sein, dann bekommt man das Pet und einen Portraitrahmen für alle Charaktere freigeschaltet. Die letzte Stufe habe ich nicht mehr angefangen, sie beinhaltet Aufgaben mit der infernalischen Maschine und dafür reicht meine Motivation nicht, dafür ist zu viel Grinding nötig.

Screenshot: Rift mit Conduct Schrein
In den Nephalem Portalen gibt es neue Schreine – Conduct verwandelt den Avatar in eine lebende Blitzschleuder.

Wer eine größere Herausforderung sucht kann sich den Nephalem Portalen stellen, komplett zufällig generierte Dungeons. Da passen die Gegner fast nie thematisch zum Dungeon, da kommt man schonmal vom Keller von Bastions Keep direkt ins Pandemonium. Erklärt wird das ganze dadurch, dass die Areale aus Erinnerung des Nephalems erzeugt werden. Egal wie er aussieht: man muss einfach solange Gegner umhauen bis ein gelber Balken voll ist. Kommt bekannt vor? Ich vermute mal das war die Inspiration für die öden Grind-Quests in Warlords of Dreanor. In Diablo funktioniert das ganze noch halbwegs, da das Kampfsystem als solches funktioniert und einen Anreiz liefert. In WoW ist das ganze zu statisch und funktioniert so für sich gestellt nicht, dafür sind die Encounter auch nicht abwechslungsreich genug. Aber zurück zu Diablo 3: hat man genug Gegner erlegt erscheint der Rift-Guardian, ein Mini-Bossgegner. Hat man ihn auch erlegt bekommt man weitere Beute, Gold, Erfahrung und Blutscherben. In großen Portalen im Prinzip das selben Spiel mit lilanem Balken, aber man kann seinen Skillung zu keinem Zeitpunkt wechseln und muss auf Zeit die Gegner erledigen, sonst erscheint der Boss nicht. Hat man ihn aber erlegt kommt die Zeit in eine Rangliste, für manche auch eine Motivation.

Screenshot: Ausflug nach Whimsydale
Ausflug nach Whimsydale

Ein paar Kleinigkeiten sind mir noch aufgefallen: ab Qual 1 gibt es gefühlt nicht nur mehr Legendaries sonder auch unterschiedliche Beute-Gnome. Diese wohl beste Neuerung von Diablo 3 gibt es in einer normalen und spezialisierten Versionen: für Handwerks-Materialen, Edelsteine, Gold oder für spezielle Portale: eine regenbogenfarbener hinterlässt ein Portal nach Whimsydale, eine vor Farbe und Killerteddybären strotzender Dimension, welcher eigentlich mal als Witz auf die Farbgebung von Diablo 3 gedacht war. Auch den mysteriösen Dämonen Greed, welchem die Goblins dienen sollen kann man hinter einem anderen Portal finden. Wer in diesem Level nicht mindestens 10 Millionen Gold sammelt macht was falsch…
Blutscherben kann man gegen Gegenstände eintauschen, welcher aber komplett zufällig sind und meist schlechteres liefern als das was man schon hat. Immerhin fällt manchmal auch was für die Follower ab, welche seit Loot 2.0 schwerer auszurüsten sind. Oder man verkauft einfach alles.

Bislang alles kalter Kaffee, was gibt es in Patch 2.3 neues? Vor allem zwei Dinge: Die Ruinen von Sescheron und Kanais Würfen.

Screenshot: Ruinen von Sescheron
Die Ruinen von Sescheron sind ein neues Gebiet in Diablo 3.

Mit den Ruinen der Barbarenstadt Sescheron, bekannt aus dem Diablo 2 Addon Lord of Destruction, gibt es ein komplett neues Gebiet. Und nicht nur ein weiteres Level, Blizzard hat sich nicht Lumpen lassen und wirklich fast alles neu gemacht: neben eine neuen, verschneiten Setting gibt es die passenden Gegner (OK, ein paar wurden auch recycelt) und Musik – und dass kostenlos in einem Patch, heutzutage ein echtes Novum. Anderen Entwickler hätte da per DLC zu Kasse gebeten, Blizzard braucht das offensichtlich nicht. Evtl. ist es aber auch ein Fingerzeig auf ein weiteres Addon. Das Gebiet ist nur über den Abenteuer-Modus erreichbar und bietet neue Events und Kopfgelder.
Dort findet man auch Kanais Würfel, welcher als eine Art Proto- und Über-Horadrim-Würfel vorgestellt wird (der Name selbst ist ein Tribut an einen verstorbenen Entwickler von Diablo 3). Der Horadrim Würfel aus Diablo 2 konnte schon so einiges, ich hab meinen aber meistens als zusätzlichen Lagerplatz missbraucht. Hier ist das nicht möglich, nachdem man ihn gefunden hat bleibt er in der Obhut von Zoltun Kulle, kann aber für allerlei Rezepte genutzt werden: passen die Attribute auf einem legendären Gegenstand nicht können sie damit um geschmiedet werden (für andere Gegenstände erledigt dass die Mystikerin). Set-Gegenstände können in Legendäre umgewandelt werden und Edelsteine einer Sorte in eine anderen umgewandelt werden. Vor allem aber können die Spezialeffekte eines legendären Gegenstandes extrahiert werden und können fortan zusätzlich genutzt werden, unabhängig vom Gegenstand. Dafür bekommt man einen Passiven Slot für je eine Fähigkeit einer Waffe, eines Rüstungsteils oder Ringes/Amulettes. Der klare Vorteil ist dass legendäre Gegenstände, welche man auf einem niedrigen Level gefunden hat und schnell durch bessere abgelöst werden auch später noch etwas nutzen. Es entwertet die Legendaries aber noch weiter (mehr dazu weiter unten).
Um den Würfel zu benutzen braucht man eine Menge Materialien, die alten wurden in ihrer Anzahl reduziert und können auch ineinander umgewandelt werden sollte was fehlen. Dazu kommen fünf neue, welche man aus dem Horadrim-Cache des jeweiligen Aktes bekommt: Gesegnetes Wasser aus Westmarch, Schriftrollen aus Tristram, usw. Dadurch ist man gezwungen Bounties zu machen und immer gleich fünf am Stück. Die Anzahl der Materialien scheint mit dem Schwierigkeitsgrad zu skalieren, was den Grind-Charakter aber nicht ganz nimmt.

Alles gut also? Nicht ganz, den ein oder anderen Kritikpunkt habe ich dann doch, auch wenn Diablo 3 mittlerweile ein sehr rundes Spiel werden ist.

Screenshot: Der gefallenen Barbaren-König Kanai
Der gefallenen Barbaren-König Kanai ist ein schönes Tribut an einen verstorbenen Blizzard Mitarbeiter.

Die gerade zu inflationäre Droprate von Legendaries finde ich keine gute Entwicklung. In anderen Spielen wie World of WarCraft oder Borderlands sind Legendaries die Spitze der Gegenstände und etwas ganz besonders, sie zu finden benötigt häufig viel Arbeit und Ausdauer. Hat man sie dann gefunden stellt sich ein regelrechtes Hochgefühl ein, entweder eine gehörige Portion Glück gehabt zu haben oder für seine harte Arbeit gut entlohnt zu werden. In Diablo 3 stellt sich das nicht ein, man findet sie an jeder Ecke und jeder große Boss (erkennbar am Achievement dafür dass man sie erlegt hat) lässt eines Fallen, wenn man ihm im Story-Modus das erste mal besiegt. Manchmal bekommt man sogar mehrere auf einmal und je höher der Schwierigkeitsgrad desto höher wird die Chance, gerade in den Qual-Variationen. Das man sie so häufig bekommt bzw. es normal ist, dass ein Charakter und evtl. sogar der Follower komplett mit Legendaries ausgerüstet ist werden sie aus meiner Sicht komplett entwertet. Ihnen wird das besondere genommen, das einzigartige – sie sind nur ein weiterer Teil der Gegenstandsstufen. Der Abschuss ist aber dass man sie beim Schmied herstellen lassen kann und bei den ersten Kopfgelder geradezu mit den Plänen dafür geflutet wird. Bei Set-Gegenständen ist es ähnlich, aber da sie gefühlt seltener droppen und ihre wahre Kraft erst entfalten wenn man mehrere Teile eines Sets hat hält es sich noch etwas in Grenzen. Aber herstellen kann man sie sich auch.

Screenshot: Hartes Event in Westmarch
Nicht nur die Gegnerkombos, auch die Events können an der Grenze des Unfairen landen.

Am schwersten können immer noch Gruppen von Elite- und Champion Gegner mit einer fatalen Kombination aus Attributen sein: Arcane Enchanted ist in engen Räumen so tödlich wie immer während Poison Enchanted mich gar nicht interessiert. Immerhin wurden ganz fiese wie Shielding stark abgeschwächt (nur noch zeitlich begrenzt möglich), ist man in engen Dungeons kann das aber trotzdem schnell den Bildschirmtod bedeuten, wobei eingekesselt werden meistens schlimmer ist sofern man nichts hat um raus zu kommen, fatal bei gerade gestarteten Hardcore-Charaktere. Dafür ist mir ein Event in Westmarch untergekommen wo ich mir nicht sicher bin wie man das überleben soll – ich hab es zwar geschafft, aber erst nach einem Dutzend Bildschirmtode, hab mich mehr durch gestorben wie gekämpft.
Auch gestiegen ist gefühlt die Anzahl der Popkultur-Refrenzen: Clawgane the Mountain? Ninetoads, Terror of the Boderlands? Das nimmt meines Erachtens etwas überhand, aber ist kein Problem das auf Diablo 3 beschränkt ist. Treefist Woodhead ist wenigstens nur eine Anspielung an Diablo 2, wie das Kuhlevel, das es aber gar nicht gibt.

Fazit: Diablo 3 ist für mich immer noch die Referenz im Genre, allein schon wegen dem Kampfsystem mit dem passenden Trefferfeedback. Die Saisonen haben es für mich wieder etwas interessant gemacht, da das Spiel durch sehr hohe Paragonlevel zu beginn viel zu einfach wird und es (wie World of WarCraft) nur darauf getrimmt zu sein scheint, möglichst schnell im Qual-Schwierigkeitsgrad anzukommen, was de facto dem Endgame entspricht. Zumindest für einen Weile konnte es mich wieder motivieren.