Review: Persona 5

Die Welt der japanischen Rollenspiele besuche ich ja noch nicht so lange, wenn man Pokemon mal außer vor lässt. Und dann fange ich noch nicht mal mit einem Klassiker ala Final Fantasy, Dragon Quest oder Shin Megami Tensei an sondern mit einem nischigen Spinoff von einem Spinoff in Form von Tokyo Mirage Sessions #FE. Aber ich habe Blut geleckt, der Stil ist ein ganz anderer als in europäischen und amerikanischen Spielen, dazu gefallen mir die Spielmechaniken und der gefürchtete Grindfaktor hielt sich in Grenzen – ich denke dass es durchaus ein guter Einstieg in das Genre ist, wenn es nicht gerade auf der WiiU raus gekommen wäre. Zeit für mich also tiefer ein zu steigen, etwas unabsichtlich gehe ich die Spinoffleiter nach oben mit Persona 5 welches dieses Frühjahr außerhalb Japans erschien. Mit einem großen Hype und exzellenten Reviews im Rücken hab ich die PS4 angeworfen und losgelegt.

Screenshots?
Screenshots sind in Person 5 ein echtes Problem. Aus fadenscheinigen Gründe zur Spoilervermeidung hat sich Publisher ATLUS dazu entschieden im kompletten Spiel die Aufnahmefunktion der PS4 zu sperren, einzige Ausnahmen sind das Hauptmenü und das Intro- sowie Spielstartvideo. Das mit den Spoilern ist ja schön und gut, wirklich vermieden werden sie dadurch aber nicht – niemand wird daran gehindert ein externes Captures-Gerät anzuschließen. Nur jemanden der wie ich erinnerungswürdige Momente festhalten und keine teures Equipment schaffen will ist zu umständlichen Methoden gezwungen.
Ich habe folgendes gemacht: ich streame von meiner PS4 zu meinem PC per Remote Play, da ich nur eine normale PS4 habe in 720p bei 20FPS – wenig, sowohl was Auflösung und vor allem die Framerate angeht, bei einem größtenteils rundenbasierten Spiel wie Persona 5 aber verkraftbar (was reaktionsschnelles ist damit für mich unspielbar, siehe den separaten Artikel dazu), die Bildqualität ist durch die Videokompression deutlich schlechter, auf der PS4 wirkt das Bild vor allem sauberer. Dazu habe ich das Fenster so angepasst dass es der Spielausschnitt genau 1280×720 Pixel zeigt, ziehe ich es größer wird das Bild deutlich schlechter, die Skalierung und die Videokompression zusammen erzeugen ein enorm grobes Bild. Screenshots und Videos zeichne ich dann mit DxTory oder OBS Studio auf. Streamen auf die Vita wäre auch möglich, dann aber nur mit 960×540 Pixel Auflösung und Screenshots kann ich auch keine machen da dort die Option auch gesperrt ist. Immerhin ist das Bild dort recht scharf, wobei der Unterschied zu 720p im Fenster auf dem PC nicht sonderlich groß ist.

Screenshot: Der Style von Persona 5 durchzieht das ganze Spiel
Der Style von Persona 5 durchzieht das ganze Spiel

Das erste was ins Auge fällt ist natürlich der Style: mir ist noch nie ein Spiel untergekommen dass einen Stil so konsequent umsetzt, selbst sowas eigentlich langweiliges wie Ladebildschirme sehen besser aus als so manches Spiel. Das gilt auch für die Menüs, in den meisten anderen Spielen sind sie eher Beiwerk und vor allem nüchtern und funktional gehalten, hier ist das aber komplett anders: die Farben Rot und Schwarz dominieren mit einigen weißen Akzenten. Linien sind selten gerade sondern krumm oder gezackt, alles passend zum Stil des Spiels. Auch wenn die Menüs nicht so übersichtlich aufgebaut sind wie ich mir das gewünscht hätte und viele Informationen gut versteckt bzw. schlecht zu erreichen sind, durch die vielen kleinen Animationen die den Stil nur weiter unterstreichen macht es richtig Spaß durch sie zu navigieren und die Animationen zu sehen, mir wurden sie auch nicht lästig wenn ich sie oft gesehen habe. Die Bedienung ist aber an manchen Stellen etwas unintuitiv, vor allem was die Tastenbelegung angeht – wenn ich die selbe Taste noch einmal drücke, um z.B. die Karte zu öffnen, erwarte ich dass die Karte geschlossen wird. Das ist hier aber nicht der Fall, die Tasten sind in Menüs und Bildschirmen teilweise unterschiedlich belegt, was mich doch arg gestört hat da es nicht wirklich durchdacht und ein durchgängiges Konzept zu haben scheint.
Grafisch macht Persona 5 ansonsten wenig falsch, ist aber auch nicht der Kracher was die Qualität angeht: der Look ist sehr stark an Animes angelehnt, alle Figuren wirken gezeichnet, aber doch mit genug Details und nicht so comichaft wie z.b. in Borderlands – es scheint ein Mittelweg aus einem realistischen und Comic-Stil zu sein und das finde ich sehr passend, ich kann aber auch verstehen dass dieser Stil nicht jedem gefallen wird. Die Gestik der Figuren geht in Ordnung, ist aber nicht überragend. Mimik haben sie gar keine, die sieht man nur in den in Dialogen eingeblendeten Charakterportraits. Sie haben auch nicht gerade viel Animationen sondern kommen einem einfach animierten Film näher, aber es passt zum Stil. Der Detailgrad der Figuren allgemein ist gut, aber auch nicht überragend – ich habe doch stark das Gefühl, es hier mit einem aufpolierten PS3-Port zu tun zu haben, da das Spiel lange Zeit für die PS3 entwickelt und auch dafür veröffentlicht wurde wundert mich das nicht weiter. Viel Arbeit ist in den Look der Hauptcharaktere geflossen, andere Personen sind deutlich weniger detailliert und werden teilweise mehrfach verwendet, wenn auch keine gesichtslosen Schemen wie die unbedeutenden Personen in Tokyo Mirage Sessions.

Screenshot: Verbringt man Zeit mit seinen Confidants erhält man Boni und erfährt ihre Hintergrundgeschichte
Verbringt man Zeit mit seinen Confidants erhält man Boni und erfährt ihre Hintergrundgeschichte

Wenn es aber um den Sound geht fährt Persona 5 die ganz großen Geschütze auf: die (englischen) Sprecher finde ich alle passend und machen einen sehr guten Job, das die Dialoge sich manchmal etwas komisch anfühlen liegt wohl eher an den Texten. Das Spiel selbst ist komplett auf englisch, gute Kenntnisse darin sind zwingend Voraussetzung. Wer will kann sich auch die japanische Tonspur als DLC herunterladen, ich hab es auch gemacht aber nur testweise aktiviert – es gibt keinen Zwang und da ich kein Wort japanisch verstehe bringt es mir nichts. Nur eine Sache bin ich enttäuscht, beim Protagonisten wird auf die Silent-Protagonist Metapher gesetzt, er spricht in den Dialogen nicht, meistens nickt er nur oder macht eine Handbewegung. Wobei, hin und wieder sagt schon was, z.b. beim Speichern oder wenn er ein neues Persona ruft – warum man ihn nicht gleich voll vertont hat ist mir schleierhaft. Die Soundeffekte in den Kämpfen oder den Zwischensequenzen sind durch die Bank passend, auch wenn sie Animeklischees unterstreichen, darum kommt man in Persona 5 nicht herum. Wenn es aber um die Musik geht legt das Spiel nochmal eine Schippe drauf, der Soundtrack ist fantastisch. Generell hat er einen durchgängigen Stil der eher an Popmusik orientiert ist, aber mit deutlichen Soul-Einflüsse, manch ein Song grooved schon fast. Zumindest wenn man Tokio selbst unterwegs ist, in den Palästen geht es deutlich thematischer zu, manchmal auch in zwei verschiedenen Versionen. In dem Kämpfen geht der Stil dann stark in Richtung Rock, elektrische Gitarren drängen deutlich in den Vordergrund. Insgesamt ein absoluter fantastischer Soundtrack der fast immer passenden Stücke auf Lager hat – mir hat er sogar so gut gefallen dass ich ihn mir auf CD gekauft habe.

Screenshot: Einige Aktivitäten erfordern eine bestimmte Stufe eines Social Stats
Einige Aktivitäten erfordern eine bestimmte Stufe eines Social Stats

Ein wichtiger Teil von Persona 5 ist das das organisieren seiner Freizeit. Als japanischer Highschool Schüler hat man nur sehr wenig davon, im Spiel reicht es für genau für zwei Aktivitäten pro Tag, eine am Nachmittag und eine Abends. Dazu hat das Spiel einen recht genau vorgegeben Plan mit den Palästen (mehr dazu weiter unten) und Ende – man ist nur ein Jahr in Tokio unterwegs – ist die Zeit von vornherein stark limitiert, man muss sich gut überlegen wie man seinen Zeit verbringt. Dabei geht es vor allem um zwei Aspekte: das verbessern seiner Social Stats und Pflege der Beziehungen zu seinen Confidants. Die meisten Aktivitäten verbrauchen dabei einen Zeitslot, hin und wieder bekommt man aber auch die Chance einen Stat zu steigern ohne einen dafür zu opfern, z.b. wenn man in der U-Bahn einen Sitzplatz ergattern kann. Wann das passiert ist zwar fest vorgegeben, ohne Guide kann man das aber nicht wissen, sich ein paar Optionen offen zu lassen kann sich also lohnen. Und immer darauf vorbereitet zu sein in dem man sich mit Büchern in der Bibliothek eindeckt. Beiden Aspekten ist gemein dass man Punkte sammelt um den Stat auf das nächste Level zu bringen, wie viel dafür aber notwendig sind weiß man im voraus nicht. Das macht die Planung nochmal etwas schwieriger.
Ich hab mich dazu entschieden mich zuerst auf die Social Stats zu konzentrieren, da sie Voraussetzung sind für weitere Teile des Spiels. In fünf Stats mit je fünf Stufen kann man sie über unterschiedliche Aktivitäten steigern: mehr Knowledge kann man sich zum Beispiel durch lernen mit oder ohne seine Freude oder über das lesen von Büchern in der Bibliothek. Will man einen Charm verbessern kann man dem nahen Badehaus einen Besuch abstatten, am besten Montags oder Donnerstags, dann gibt es ein Kräuterbad und bekommt mehr Punkte wie an den anderen Tagen. Für viele der Aktivitäten muss man nur zum entsprechenden Ort gehen, eine Schnellreisefunktion für alles wichtige gibt es, und alles weitere läuft von alleine. Manchmal ist der Erfolg von anderen Stats abhängig, versucht man sich an einem riesigen Burger und hat nicht genug Proficiency bekommt man weniger Punkte auf seine Guts gut geschrieben. Für andere gibt es kleine Minispiele, für Proficiency kann sich in einer nahen Batting Cage verbessern, es gibt mehr Punkt je besser man sich schlägt. Man hat für alles viele Möglichkeiten, die besten zu wählen ist dabei der entscheidende Faktor, da nicht alle zu beliebiger Tageszeit zur Verfügung stehen, das Bad hat z.b. nur Abends geöffnet, der Supermarkt aber rund um die Uhr. Einige der Tätigkeiten kosten Geld, welche man sich in Nebenjobs wie im Supermarkt arbeiten verdienen kann. Das lohnt sich aber nicht wirklich, durch Besuche in den Palästen kann man deutlich mehr verdienen, mehr dazu später.

Screenshot: Das Design der Gegner ist oft von Figuren aus Mythologien oder Religionen inspiriert, aber auch mal komplett bizarr
Das Design der Gegner ist oft von Figuren aus Mythologien oder Religionen inspiriert, aber auch mal komplett bizarr

Weiteres Standbein sind die Beziehungen zu den Confidants. Obwohl man neu in der Stadt ist kommt schnell ein Kreis enger und nicht so enger Freunde zusammen. Zum einen sind da anderen Mitglieder der Gruppe welche auch an den Kämpfen teilnehmen und sich entsprechend viele Boni darum drehen, zum anderen weiter Charaktere die man trifft und hilfreiche Fähigkeiten und Boni bringen. Um die zu erhalten muss man das Confidantlevel steigern, wobei nicht jeder der zehn Level eine neue Fähigkeit bringt. Man steigert das Level indem man wie bei den Social Stats Punkte sammelt, welche man bekommt wenn man mit den Charakteren Zeit verbringt. Hier ist es etwas kalkulierbarer, da man ich für ersten fünf Level nur einmal und danach zweimal einen Zeitslot investieren musste um das nächste Level zu erreichen, sofern man in den Dialogen die richtigen Worte findet, ansonsten kann es auch länger dauer. Mit dem Confidnatlevel verknüpft ist die Geschichte des Charakters, bei jedem Aufstieg geht die weiter (mehr dazu weiter unten wenn ich mich der Story widme). Die gewonnenen Boni stehen immer im Zusammenhang zu der Person, speziell bei denen die nicht Teil der Kampfgruppe sind: von einem Junge der als Meister eines Lightgun Spiels gilt lernt man Techniken im Umgang mit Schusswaffen, die Ärztin in der kleinen Praxis um die Ecke verkauft nütze Items um die Gruppe in den Palästen wieder auf Vordermann zu bringen. Jeder Charakter entspricht dabei einer Karte aus einem Tarot-Kartenspiel, was ein nicht unwesentlicher Aspekt ist: sind ihre Persönlichkeiten daran angelehnt, zum anderen gibt es Boni bei Persona Fusionen (mehr dazu später).

Screenshot: Die Fragen im Unterricht haben oft Bezug zu den aktuellen Geschehnissen im Spiel.
Die Fragen im Unterricht haben oft Bezug zu den aktuellen Geschehnissen im Spiel.

Zu allem Überfluss ist man auch noch Schüler, man muss also seinen schulischen Pflichten nachkommen. Die Unterrichtsstunden laufen meistens von selber ab oder werden gleich ganz übersprungen, einige mal wird die Story hier vorantrieben durch Unterhaltungen zwischen den Charakteren auf Basis von Textnachrichten. Ein anderes mal muss man Fragen beantworten, was manchmal gar nicht so einfach ist weil sie oft sehr spezifische japanische Detailfragen sind die ich schlicht nicht wusste. Liegt man richtig steigert man seinen Knowledge Social Stat, bei einer falschen Antwort hat man zumindest keine negativen Konsequenzen. Die richtigen Antworten sollte man sich aber merken da sie in den zweimal im Jahr stattfindenden Prüfungen nochmal gefragt werden, schneidet man hier gut ab steigert dass den Charm Social Stat.
Generell fand ich das System mit den Social Stats, Confidants und Tätigkeiten am Anfang sehr spannend, mit der Zeit aber etwas ermüdend da es schnell zur Routine wurde. Vieles ist auf Dauer nicht spannend oder Anspruchsvoll, es geht mehr darum zu überlegen was man tut um welchen Stat bestmöglich zu steigern. Hat man seine Entscheidung aber einmal getroffen ist die Vorspulfunktion ein guter Freund, ich musste mir wirklich nicht wieder und wieder die exakt selbe Szene in Badehaus oder im Burgerladen ansehen. Es ist kein ultra-komplexes System, aber man kommt gut rein weil das Spiel sich sehr viel Zeit nimmt alles zu erklären – überhaupt seinen Freizeit selbst planen zu können darf man erst nach sechs bis sieben Stunden, also die Zeit in der die Kampagne eines modernen AAA-Shooters meistens schon wieder vorbei ist. Auch später nimmt einen das Spiel gerne an die Hand um die Story voran zu treiben, was das eine oder anderen mal für mich doch etwas überraschend kam, hier hatte ich anderes geplant.

Screenshot: Als Dieb lohnt es sich unaufällig in den Palästen zu agieren
Als Dieb lohnt es sich unauffällig in den Palästen zu agieren

Wenn man nicht gerade badet oder lernt ist man in den Dungeons unterwegs, hier Paläste genannt, sie stellen die aktuelle Hauptmission der Gruppe dar. In jedem Palast gilt es zum Ende mit dem Schatz vor zu dringen, auf dem Weg sollte man einige Gegner umhauen um gut genug ausgestattet zu sein um es mit dem Boss (oder schon einem der Zwischenbosse) aufnehmen zu können. Der Grindfaktor hält sich dabei in Grenzen, zwar steigt das Level der Gegner mit jedem Dungeon spürbar an, dafür bekommt man aber auch entsprechend Erfahrungspunkte, meist kommt man ohne expliziten Grind aus, erledigt man einige der Gegner auf jeder Ebene reicht das meistens aus. Nur zum Ende hin musste ich etwas grinden da die Dungeons kürzer, aber mit um so mehr Zwischenbossen besettz waren. Gegner patrouillieren in den Dungeons und sehen erstmal generisch aber passend zum Thema des Palastes aus, welche Gegner sich im einzelnen dahinter verstecken sieht man nicht. Beim Design der Gegner scheint es keine Grenzen zu geben, sind sie teilweise recht harmlos wie ein Ritter zu Pferd oder eine Art Elfe, sieht man ansonsten auch schonmal ein Teufel der auf einer Kloschüssel sitzt oder öhm, Mara – ich verlinke nur, anschauen auf eigene Gefahr. Viele der Gegner sind unterschiedlichen Mythologien entliehen, Bezüge zu Mythologien und Religionen sind ein wiederkehrendes Motiv nicht nur in Persona sondern auch in der Mutter Serie Megami Tensei. Ein Kampf wird gestartet sobald man sie trifft, greift man aus dem Hinterhalt an bekommt man den Bonus das alle eigenen Charaktere zuerst zuschlagen bevor die Gegner das können – wird man aber erwischt geht es genau anders herum, eine denkbar schlechte Aussichtslage.
Gekämpft wird JPRG-typisch rundenweise, dazu hat das Spiel ein umfangreiches Typensystem: jeder Gegner hat Stärken und Schwächen, sie zu nutzten ist der Schlüsse zum Sieg und absolut notwendig. Das Problem: man muss sie durch stumpfes ausprobieren herausfinden, allein am Aussehen konnte ich in den wenigsten Fällen festmachen auf was die Gegner empfindlich reagieren und mit was ich besser nicht angreifen sollte. Jeder Fähigkeit ist solch ein Typ zugeordnet, sie einzusetzen kostet sog. SP, eine sehr wertvolle Ressource da man sie nur schlecht wieder auffrischen kann. Die Lebenspunkt sind dagegen weniger das Problem, dafür bekommt man genug zu kaufen und sollte keine SP dafür einsetzten die Gruppe zu heilen. Mit den SP sparsam umzugehen ermöglicht es einem einen Palast mit wenigen Besuchen abzuschließen und weniger Zeit in seiner Planung dafür zu verschwenden, zumal Palastbesuche gleich mit zwei Zeitslots zu Buche schlagen.. Jeder Charakter trägt noch einen Nah- und Fernkampfwaffe mit sich, welche keine SP verbrauchen aber meistens auch weniger Schaden anrichten. Schusswaffen verbrauchen dazu noch Munition, welche man noch schlechter auffüllen kann. Beide haben ihren eigenen Quasi-Typ, von welchen es auch Fähigkeiten gibt, setzte man sie in muss man Lebenspunkte opfern – ein riskantes Spiel welches ich eher gemieden habe, außer ich hatte gerade einen Gegner vor mir welche dagegen anfällig war.

Screenshot: Jede Fähigkeit wird durch schicke Effekte untermalt
Jede Fähigkeit wird durch schicke Effekte untermalt

Trifft man einen Gegner mit seiner Schwäche (oder landet einen der sehr seltenen kritischen Treffer) geht er zu Boden und man bekommt einen Bonuszug. Den kann man selber nutzten, oder, hat man den sog. Baton-Pass freigeschalten, kann ihn an einen anderen Charakter in der Gruppe weiter geben. Dass gibt dem anderen nicht nur einen Bonus auf den Angriff, sondern ermöglicht es auch alle Gegner innerhalb einer Runde zu Boden zu bringen. Schafft man es geht es in den sog. „Hold Up“, man hält dem Gegner buchstäblich seinen Waffe ins Gesicht. Man kann einen sog. „All out Attack“ starten, welches ein besonders starker Angriff mit allen verfügbaren Mitglieder der Gruppe ist und die meisten Gegner direkt erledigt. Alternativ kann man mit den Gegner auch reden, sie um Geld oder nach Items bitten um sie zu verschonen oder sie dazu bringen sich einem anzuschließen.
Die Gruppe selbst kämpft vor allem mit ihren Personas, an ihren Charakter gebundenen Wesen die sich meistens an Gauner oder Schurken aus allerhand Literatur orientieren, passend weil die Gruppe nennt sich ja auch die Phantom Thieves und das Ziel ist es immer einen Schatz zu stehlen. Für sie gilt das selbe wie die Gegner: sie haben spezifische Stärken und Schwächen, werden sie damit getroffen gehen sie zu Boden und sind Kampfunfähig bis sie das nächste mal an der Reihe sind. Alle Typen und Rollen sind in der Gruppe gut vertreten, einige konzentrieren sich auf Schaden mit ihren Personas und ihren Waffen, andere sind eher als Unterstützer zu sehen. Große Ausnahme ist der Hauptcharakter, welcher mit mehreren Personas umgehen und sie im Kampf auch wechseln kann. Das macht ihn sehr flexibel, aber das ist auch nötig da er einen großen Nachteil mit sich bringt: er kann nicht ausgetauscht werden. Hat man genug Kameraden gesammelt kann man wählen welche man in der aktiven Gruppe hat (maximal drei), die anderen wandern ins zweite Glied. Im Kampf kann man sie austauschen, muss dafür aber einen Zug opfern. Dadurch kann man seine aktuelle Schwachstellen im Team schließen, da man auf die in jedem Palastabschnitt auf die selben Gegner trifft. Der Hauptcharakter bleibt aber einen Schwäche, da alles von ihm abhängt: ist er am Boden kann kein Hold Up erfolgen und andere Optionen sind eingeschränkt, stirbt er gar ist das Spiel vorbei, Game Over, zurück zum letzten Spielstand. Wenn das bei einem anderen Charakter passiert ist es nicht so schlimm, man kann sie im Kampf wieder beleben, nach einem gewonnenen stehen sie automatisch mit 1 Hp wieder auf. Aber beim Hauptcharakter zählt das alles nicht, auch egal wie viel Items und Fähigkeiten dafür man zur Verfügung hat oder oder andere Gruppenmitglieder noch gesund sind, offenkundig ist der Rest der Gruppe zu blöd um sie selbstständig einzusetzen. Das wird um so frustrierender da es Attacken gibt welche eine Ziel oder gleich alle sofort tötet – mit einer nur grob genannten Wahrscheinlichkeit. Ich setzte darauf nicht, ich bevorzuge besser kontrollierbare Fähigkeiten – wird man aber getroffen ist das hochgradig frustrierend, warum die Entwickler dachten das sei eine gute Idee ist mir schleierhaft.

Screenshot: Auch das Design der Charaktere und ihrer Personas halten Überraschungen bereit
Auch das Design der Charaktere und ihrer Personas halten Überraschungen bereit

Was ich lange unterschätzt habe sind Statusveränderungen und Buffs. Erstere kann man gezielt auslösen oder als Nebenprodukt zu Angriffsfähigkeiten, wobei das nur sehr selten passiert ist. Sie schwächen den getroffenen auf unterschiedliche weiße, er nimmt z.b. in jeder Runde Schaden oder hat weniger Angriffskraft. Gerade Despair ist fies, die getroffenen steht mehrere Runden lang still um dann zu sterben – was enorm mächtig ist, aber auch gefährlich wenn man selbst getroffen wird. Teilweise habe ich sie ignoriert, nur um dann ordentlich auf die Mütze zu bekommen, die Kämpfe können durchaus knackig werden da das Spiel Fehler gnadenlos bestraft. Hier hilft es genügend Heilitems für alles mit zu nehmen, ein Universalmittel ist mir nicht untergekommen. Fähigkeiten habe ich dafür nicht verbraten, dafür halte ich die SP für zu kostbar und die Items sind recht billig. Buffs werden speziell im letzten Drittel des Spiels quasi überlebenswichtig da auch die Gegner sie sehr ausgiebig nutzten und man ohne selber nur noch wenig Chance hat. Dann habe ich auf die Buffs für die ganze Gruppe gesetzt, die zwar deutlich mehr SP kosten aber nur eine Runde brauchte, andernfalls sind die fast schon wieder abgeklungen bis man einmal durch die Gruppe durch ist.
Die Kämpfe sind insgesamt sehr kurzweilig und dadurch das das Spiel Fehler sofort bestraft muss man auch immer aufmerksam sein, nur Kämpfen gegen deutlich schwächere Gegner sind wie auf Autopilot zu erledigen. Das passiert aber in den aktuellen Palästen aber nie, man ist zumindest soweit gefordert dass man nicht komplett abschaltet.
Geht man aus einem Kampf siegreich hervor gibt es Erfahrungspunkte, Geld und manchmal auch Items. Erfahrungspunkte gehen auf den Charakterlevel und das seines Personas, welche gekoppelt sind. Ausnahme ist hier wieder der Hauptcharakter, bei welchem nur die im Kampf genutzten Personas XP bekommen. Da laufen die Level zwischen Charakter und Persona schnell auseinander, irgendwann sind die Personas schlicht zu schwach für die aktuelle Aufgabe. Dann kommen die Fusionen ins Spiel, mit welchen man neue Personas herstellen kann. Dabei werden zwei (oder mehr) Buchstäblich geopfert, mit einer Guillotine. Das Ganze ist unblutig, man sieht nur ein paar Partikeleffekte. Das neue Persona kann einen komplett anderen Typ und Fähigkeiten haben, aber auch ein paar von seinen Vorgängern erben. Jedes Persona gehört auch einer vom Tarot-Kartenspiel entliehenen Klasse an, je höher der Levels des entsprechenden Confidants desto mehr Bonus-XP bekommt es nach der Fusion. Hier ein wenig die Augen offen zu halten lohnt sich, die Menüs sind zwar etwas verschachtelt, aber zuerst planen zahlt sich mehr aus wie wahllos die Personas zu opfern.

Screenshot: Popkultur Referenzen dürfen natürlich nicht fehlen...
Popkultur Referenzen dürfen natürlich nicht fehlen…

Die letzte Komponente der Kämpfe ist die Ausrüstung, für jeden Charakter lassen sich passenden Waffen und eine Rüstung kaufen, welche Angriff und Verteidigung stärken, dazu ein Trinket welches unterschiedliche Bonis auf Statuswerte bringen kann. Die sollte man regelmäßig austauschen, da nach jedem Palast deutlich stärkere Varianten zur Verfügung stehen, kaufbar gegen Geld, den alten Kram nimmt der Händler dankenswerter weise auch gleich an, wenn auch zu deutlich niedrigeren Preisen.
Jeder Palast verschwindet wenn man ihn abschließt, will man weiter leveln oder Items sammeln gibt es noch den Meta Dungeon namens Mementos. Er besteht aus mehreren Abschnitten mit mehreren Ebenen, welche alle prozedural generiert sind. Das Grundaussehen ist immer recht ähnlich, wobei die Stimmung mit jeder Ebene immer düsterer wird, dazu gibt es einen der wenigen Ausrutscher bei der Musik mit einer dermaßen eintönigen Musik die mir aufs Dauer doch stark aufs Gemüt drückte und die Ausflüge nach Mementos eher zur Qual machten. Hier kann man Erfahrung grinden, Items für Crafting und zum verkaufen sammeln oder kleine Nebenquests abschließen. Ich fand das aber eher Beschäftigungstherapie, da die Ebenen sehr langweilig sind, irgendwann kennt man alle gefühlten acht Teile aus denen sie zusammengewürfelt werden. Mementos ist offen sobald man den ersten Palast abgeschlossen hat und kann ihn jederzeit besuchen, allerdings braucht es dafür wie bei den regulären Palästen gleich zwei Zeitslots – einen Nachmittags damit die Gruppe zusammen ist, Abend ist man dann laut dem Spiel zu kaputt um noch irgendwas zu machen, einschließlich neben einer Waschmaschine hocken um die gefundenen Items quasi zu entziffern. Das selbe gilt für die regulären Dungeons. Das hat auch Einfluss auf die Zeitplanung, zumal man ein festes Zeitlimit hat um sie abzuschließen, ansonsten ist das Spiel vorbei. Man sollte sich also beeilen und seine Zeit in den Palästen gut nutzten, ich habe die meisten in zwei zwei Sessions abgeschlossen, einen Teil kann man auch theoretisch in einem Tag abschließen.
Obwohl das Spiel viel erklärt was die Mechaniken angeht, ein paar habe ich trotzdem übersehen oder war nicht aufmerksam genug. Denn das Spiel hält einem nicht die ganze Zeit die Hand, hat man einen Tipp verpasst kann man ihn zwar im Menü nachschlagen, da muss man aber erstmal dran denken. Auch der Schwierigkeitsgrad ist keine Kleinigkeit, macht man zu viele Fehler verliert man viele Ressourcen oder gleich den Kampf – da nicht automatisch gespeichert wird muss man zum letzten Speicherpunkt zurück. Außerhalb von Palästen kann man jederzeit speichern, innerhalb nur in sog. Safe Roomes. Gerade hintenraus werden die aber sehr selten, da musste ich einige Abschnitte doppelt oder noch öfters spielen was auf dauer doch etwas nervig wird. Vor allem wenn es um die Rätsel geht: davon hat jeder Palast mindestens eines, wirklich schwer sind sie aber nicht – meistens geht es nur darum, den richtigen Weg herauszufinden. Stumpfes Trial&Error reicht dabei völlig.

Screenshot: Die begehbaren Teile von Tokio sind sehr glaubwürdig gestaltet
Die begehbaren Teile von Tokio sind sehr glaubwürdig gestaltet

Großer Stützpfeiler und Highlight des Spiels ist die Story. Wie bereits erwähnt spielt man einen japanischen Highschool Schüler, welcher in Tokio ankommt und auf einen neue Schule muss weil er in seiner Heimat eines Verbrechens bezichtigt wird und unter Bewährung steht. Unterkunft findet man auf dem Dachboden eines Coffee & Curry Lokals das einem bekannten der Familie gehört, der ihn aber nur widerwillig aufnimmt. In der Schule eckt er auch zuerst an da wohl die ganze Schule von den Anschuldigungen weiß. Den ersten Freund findet er in Ryuji, der ebenfalls ein Außenseiter ist seit er durch einen Vorfall mit seinem Sportlehrer in einen Zwischenfall verwickelt war. Eben dieser Lehrer wird auch ihr erstes Ziel. Schon bei der Ankunft entdecken die beiden ihre mysteriösen Kräfte in das sog. Metaverse eintreten zu können. Hier manifestieren sich die verzerrten Gelüste in einer verdrehten Wahrnehmung manifestiert – den Palästen. In diesem Fall sieht er die Schule als sein Schloss, mit sich als König – natürlich Stilecht mit Krone, rotem Umhang mit weißen Saum und sehr knapper Badehose – in Persona 5 ist eben alles stark abgedreht. Es gilt nun die Ursache seiner Sehnsüchte zu findenund zu stehlen, seinen Schatz, um so eine Änderung seiner Wahrnehmung herbei zu führen und ihn dazu zu bringen seine Verfehlungen zu gestehen. So funktionieren im Prinzip alle Paläste, an den Details gibt es aber deutliche Unterschiede. Auf dem Weg zum Ziel findet man auch vieles über die Zielperson heraus, im Fall des ersten Palasts dass der Lehrer seine Schüler fast schon systematisch misshandelt und auch vor sexueller Gewalt nicht zurück schreckt. Das Spiel scheut sich hier auch davor sehr düstere Motive zu thematisieren.

Screenshot: Dialoge gibt es zu Hauf, sind aber meist etwas einseitig wegen des stillen Protagonisten
Dialoge gibt es zu Hauf, sind aber meist etwas einseitig wegen des stillen Protagonisten

Mit der Zeit stoßen auch weitere Mitglieder zur Gruppe, allen gemein ist dass sie in der ein oder anderen Form Außenseiter sind. Zentrales Thema der Story ist ihre Rebellion gegen eine Gesellschaft in der jugendliche von Erwachsenen unterdrückt werden, die aber allgemein sehr träge und apathisch geworden ist. Zum Teil haben auch die anderen Confidants ähnliche Einstellungen. Bei den meisten Charakteren hatte ich zuerst den Eindruck dass sie sehr flach und klischeehaft geschrieben sind, je mehr man sie aber kennen lernt desto mehr erkennt man dass da deutlich mehr in inen steckt. Es lohnt sich auf jeden Fall ihre Stories zu verfolgen, die Boni wurde für mich fast zur Nebensache. Das dürfte auch der Teil sein der mir vom Spiel am meisten in Erinnerung bleibt, fast noch mehr als die Huaptstory. Allerdings habe ich es bei den wenigsten bis zum Ende geschafft, dafür ist eigentlich der zweite Durchgang gedacht, bei dem die Social Stats und Confidantlevels übernommen werden. Erzählt wird die Geschichte in langen Cutscenes, wirklich lang – ich konnte des öfteren mal 20 Minuten lang nichts machen außer Cutscene schauen – etwas unpraktisch wenn man eigentlich ein Pause einlegen will aber nicht mal speichern kann. Da wirkt das Spiel fast schon wie eine Visual Novel.

Screenshot: Die Phantom Thieves
Die Phantom Thieves

Ich will eigentlich nur wenig Worte über die Story verlieren, ich fand sie sehr spannend und obwohl das Spiel eine sehr hohe Spielzeit hat wirkt sie auch kaum gestreckt. Nur zum Ende hin wird es zäh, vor allem da man zwei Dungeons direkt hintereinander abschließen muss ohne eine Möglichkeit irgend etwas anderes machen können, danach endet das Spiel auch mehr oder weniger, es gibt nur noch einen (langen) Epilog. Das hat mich kalt erwischt, auf dem Kalender im Spiel war noch mehr aufgeführt und ich dachte ich hätte noch mehr Zeit meine Social Stats und Confidantlevels auszubauen. Immerhin: das Spiel gibt einem die Möglichkeit sich zu heilen, was vor allem auch die SP wieder auffrischt.
Am Enden standen dann 104 Stunden und 32 Minuten zu Buche (wobei mal locker fünf Stunden für Game Overs drauf rechnen kann), für das gute Ende. Neben dem normalen Game Over kann man auch eines der schlechten Enden erwischen, wodurch das Spiel auch sofort endet – und man einen Spielstand für das New Game Plus anlegen kann. Wo die Unterschiede sind zum guten Ende, mal abgesehen davon dass man evtl. niedrigere Social Stats und Confidant Level hat, weiß ich nicht, interessieren würde es mich aber. So viel Spaß ich mit dem Spiel hatte, nochmal über 100 Stunden darin zu investieren werde ich erstmal nicht – auch wenn es wahrscheinlich kürzer ausfallen wird weil ich die Story Abschnitte in weiten Teilen überspringen kann und auch in den Palästen wohl nur wenig neues wartet.

Fazit: Ich hatte ja schon recht hohe Erwartungen an das Spiel, so viel positives wie ich davon schon gehört hatte. Und enttäuscht wurde ich von Persona 5 nicht, ganz ohne negative Seite ist es aber nicht. Was die Kämpfe alles darum herum angeht kam es mehr oder weniger wie erwartet, nach Tokyo Mirage Sessions #FE hatte ich da nicht mit großen Überraschungen gerechnet. Die einfache Lebenssimulation fiel aber einfacher aus als ich es erwartete hatte, zumal es nach einer Weile mehr in Arbeit ausufert – im Endeffekt arbeitet man nur seine Optionen ab, es geht rein um Min-Maxing.
Über jeden Zweifel erhaben stehen für mich aber der Style, die Musik und die Geschichte – hier spielt das Spiel fast schon in einer eigenn Liga. Das wird mir auch am besten in Erinnerung bleiben und ein offener Punkt sein die Stories der Confidants in einem NG+ Spiel irgendwann noch abzuschließen. Generell ist Persona 5 aber ein grandioses RPG und vor allem JRPG mit alles was der Genre-Fan sich wünscht – andere schreckt evtl. der Stil etwas ab, wer aber Lust auf etwas neues hat kann auch zugreifen.

Stats und Charaktere von meinem Ende – Spoilers ahead!

Protagonist - Stats und Personas

Screenshot: ProtagonistScreenshot: Social Stats des ProtagonistenScreenshot: Personas des Protagonisten

Screenshot: Persona Lilith des ProtagonistenScreenshot: Persona Ananta des ProtagonistenScreenshot: Persona Anzu des Protagonisten

Team - Stats und Personas

Screenshot: Die Party in der Übersicht

Screenshot: RyujiScreenshot: Ryujis Persona
Screenshot: MorganaScreenshot: Morganas Persona
Screenshot: AnnScreenshot: Anns Persona
Screenshot: YusukeScreenshot: Yusukes Persona
Screenshot: MakotoScreenshot: Makotos Persona
Screenshot: FutabaScreenshot: Futabas Persona
Screenshot: HaruScreenshot: Haru Persona
Confidants

Screenshot: Confidant FoolScreenshot: Confidant MagicianScreenshot: Confidant PriestessScreenshot: Confidant EmpressScreenshot: Confidant EmperorScreenshot: Confidant HieropathScreenshot: Confidant LoversScreenshot: Confidant ChariotScreenshot: Confidant JusticeScreenshot: Confidant HermitScreenshot: Confidant FortuneScreenshot: Confidant StrengthScreenshot: Confidant Hanged ManScreenshot: Confidant DeathScreenshot: Confidant TemperanceScreenshot: Confidant DevilScreenshot: Confidant TowerScreenshot: Confidant StarScreenshot: Confidant MoonScreenshot: Confidant SunScreenshot: Confidant Judge