Ein weiteres Addon zum MMO-Dauerbrenner World of WarCraft nähert sich seinem Ende. Das nächste steht nicht nur in den Startlöchern, Blizzard leitet einen fast schon fließenden Übergang ein. Legion an sich ist aber abgeschlossen, Zeit für mich mein Resümee zu ziehen. Das geht nicht ohne Story-Spoiler, aber da vieles davon schon mehrere Jahre auf dem Buckel hat nehme ich nur wenig Rücksicht darauf. Da ich nicht aktiv raide sondern nur in den Raidfinder gehe um die Story abzuschließen kann ich dazu wenig sagen, über PVP noch weniger weil mich das gar nicht interessiert. Mein Fokus liegt vor allem auf Quests und der Geschichte.
Ursprüngilcher Artikel vom 09.04.2018, am 06.08.2018 wurde ein Absatz zum Pre-Patch für Battle for Azeroth eingefügt.
Warlords of Draenor
Warlords fand ich für mich eigentlich ein sehr gelungene Erweiterung, zumindest am Anfang. Die Story war spannend und dank der alternativen Zeitlinie traf man viele Charaktere die eigentlich schon lange das zeitliche gesegnet hatten. Die Questgebiete waren Abwechslungsreich, von einer durchgehenden Story durchzogen und je nach Fraktion gab es deutliche Unterschiede, was es sehr lohnenswert machte auch die andere Seite zu betrachten. Trotzdem waren es nicht zwei getrennte Geschichten, ich hatte mehr den Eindruck zwei Blickwinkel auf eine Geschichte zu erleben. Die Garnison war zum Start ein technisches Desaster, aber Blizzard hat die Problem recht schnell behoben und einen Ausgleich dafür geboten. Der große Wurf war es aus meiner Sicht nicht, zu vieles hing am stupiden Grind.
Da ich nicht aktiv raide sind mir die kurzen Zeiträumen zwischen den Raid-Tiers nicht weiter aufgefallen, was mir aber auffiel war das dem initialen Content quasi kaum noch etwas folgte. Es sagt schon einiges aus wenn das Highlight des ersten großen Contentpatches die Selfie-Funktion ist…
Und dabei blieb es für lange Zeit auch. Mit dem Tanaan-Dschungel kam zwar ein großes Gebiet nach, aber das war ausgesprochen langweilig weil eigentlich nur auf stupiden Grind ausgelegt. Dazu kam es fast ein dreiviertel Jahr nach Release des Addons, viel zu spät um die doch recht zahlreich zurückgekehrten Spieler zu halten – mich eingeschlossen. Erst die Ankündigung des nächsten Addons hat man Interesse wieder geweckt.
Legion
Die Ankündigung war groß und ausnahmsweise auch mal nicht auf der BlizzCon, sondern auf der GamesCom 2015. Bei vielem was Angekündigt wurde hatte ich schon den Eindruck dass er sehr nach Fan Service riecht. Also nicht die japanische Art mit großbusigen, leicht bekleideten Damen, sondern die Ankündigung dem Über-Feind im WarCraft-Universum, der Brennenden Legion den Gar aus zu machen. Dazu Andeutungen zum Auftauchen lang verschollener Charaktere wie Alleria Windrunner und Tyralion und dass Fan-Favorit Illidan Stormrage eine wichtige Rolle spielen wird – ein solches Aufgebot an lange abwesender Charakteren hat World of WarCraft noch nie gesehen. Da war ich aber etwas skeptisch weil es eine einfache Art ist um viel Aufmerksamkeit in der Fanbasis zu erzeugen, aber ich wollte abwarten wie es sich dann wirklich im Spiel äußert. Für die Content-Misere von Warlords haben sie groß Verbesserungen versprochen, Content soll deutlich regelmäßiger kommen und besser sein – eine deutliche Ansage, der ich doch etwas misstrauisch war ob das funktionieren wird, vor allem was die Qualität angeht. World of WarCraft ist mittlerweile eine klassische Cash-Cow, da überlegt sich Blizzard genau wie viel sie noch wohin Investieren wollen und das merkt man auch.
Pre-Event
Mit dem Patch 7.0.3 begann die Erweiterung schon, auch wenn der meiste neue Content noch nicht freigeschalte war: die brennende Legion greift unterschiedliche Stellen in Azeroth an und die Spieler müssen sie gemeinsam zurückschlagen. Hier bekam man einen ersten Eindruck vom neuen Skalierungssystem, denn jeder Charakter ab Level 20 konnte sich daran beteiligen. Die Gegner wurden für jeden passend skaliert, jeder leistete quasi seinen prozentualen Beitrag. Spielerisch war das Ganze nicht sonderlich spektakulär, man musste nur Welle um Welle von Gegnern umhauen bis ein Boss auftaucht um diesen dann zu legen. Für das leveln von Twinks war es aber sehr gut geeignet, da man eine Menge Erfahrungspunkte bekam – pro Invasion zwei bis drei Level aufzusteigen war da keine Seltenheit, zumal man zum Level passendes Gear bekam analog zu den bereits vorher bekannten Timewalking Dungeons.
Story
Die Story knüpft nahtlos an das Ende von Warlords an, wobei die aktuelle Geschichte eigentlich schon mit Mists of Pandaria ihren Anfang nahm. Gul’dan aus der alternativen Zeitlinie Dreanors wurde von Archimonde durch das Portal in die „richtige“ Zeitlinie geschleudert. Daraufhin macht er sich daran seinen Meistern einen erneuten Angriff auf Azeroth zu ermöglichen, indem er in das Grab von Sargeras eindringt um ein neues Portal für die Legion zu öffnen. Zudem hat er den Körper von Illidan Stormrage aus dem Vault der Wardens mit Hilfe der korrumpierten Warden Cordana Felsong gestohlen damit darin ein Teil der Seele von Sargeras einen Platz findet. Horde und Allianz können das natürlich so nicht geschehen lassen und greifen gemeinsam die Broken Shore an, was das Intro-Szenarion der Erweiterung wird. Der Angriff endet in einem Desaster, unter den zahlreichen mehr oder weniger bekannten Toten sind auch die beiden Anführer der Fraktionen (Spoiler btw), wobei man sich nur um Varian wirklich zu kümmern scheint, das Vol’jin dabei auch drauf ging scheint niemanden groß zu jucken. Als Nachfolger führt Anduin Vrynn die Allianz, spielt im weiteren Verlauf aber eine untergeordnete Rolle. Vol’jin bestimmt kurz vor seinem Tod Sylvanas Windrunner als neuen Warchief, was nicht jedem gefällt – aber eine durchaus plausible Wahl, ich hätte ansonsten nur noch Lor’themar Theron als möglichen Kandidaten gesehen. Aber auch sie spielt nur noch eine untergeordnete Rolle, sie taucht in der Storyline der Horde in Stormheim auf. Der eigentliche Protagonist ist aber Khadgar, welcher als neuer Anführer der Kirin Tor den Angriff auf die Legion führt bis Velen vor der Reise nach Argus das Ruder übernimmt. Jaina verschwindet da sie Khadgars Entscheidung mit der Horde zu kooperieren nicht akzeptiert, sie ist so von ihrem Hass zerfressen dass ich wirklich annahm sie später als Agent der Brennenden Legion wieder zu sehen, evtl. als Dreadlord? Dazu kam es nicht, ihren nächsten Auftritt hat sie erst wieder im nächsten Addon.
Zu Beginn hat man in den vier zu Auswahl stehenden Gebieten jeweils eigene Geschichten vor sich. Da es keine komplett durchgängige war leidet die Dramaturgie im Vergleich zum Vorgänger, wenn man dem Spieler diese Wahlfreiheit lässt müssen sie aber komplett unabhängige und ich sich geschlossene Geschichten erzählen. Hat man das maximal Level von 110 erreicht kann man dann das zentrale Gebiet Suramar betreten. Mit dem ersten großen Content-Patch kehrt man zurück zur Broken Shore und geht endlich der Brennenden Legion richtig an den Kragen statt nur ihre Handlanger zu bekämpfen, Story-technisch war das Gebiet aber eine Enttäuschung weil es einfach viel zu wenig bot. Mit dem finalen Content Patch besucht man die Überreste von Argus, einst Heimatplanet der Eredar und Draenei, jetzt Hauptquartier der brennenden Legion und Schauplatz der finalen Konfrontation. in den meisten Fällen bleibt die Story recht vorhersehbar, wobei es einige doch recht interessante Aspekte gibt mit Themen die ich so nicht erwartet hätte, vor allem was das Licht angeht, dass es auch durchaus seine buchstäblichen Schattenseiten haben kann. In einer recht heilen High-Fantasy Welt hätte ich eine so konkrete Fanatismus-Kritik nicht erwartet. Illidan spielt natürlich eine tragenden Rolle, besonders in der Class Hall Campaign der Demon Hunter. Als der oft missverstandene Held weil er jedes Mittel genutzt hat um seine Ziele zu erreichen. Mit Legion erreicht er es und soviel will gesagt sein: seine Geschichte nimmt ein schönes Ende und zeigt eine Seite, die man als Spieler vermutet hat aber seinen Kameraden nicht immer bewusst war und auch bis zuletzt teilweise nicht ist, seine Taten haben es ihnen aber auch nicht immer leicht gemacht.
Schade finde ich dass man über einiges nur recht wenig erfährt, warum Azeroth z.b. so besonders ist musste ich separat recherchieren, im Spiel habe ich davon so gut wie nichts direkt mitbekommen, wenn dann nur Andeutungen – eigentlich schlecht für jemanden wie mich der auf die Story viel Wert legt. Ob ich nur nicht aufmerksam genug war oder es wirklich nie gesagt wird kann ich kaum feststellen. Vieles hat Blizzard in andere Medien wie Romane, Kurzgeschichten oder Hörspiele ausgelagert. Gut für jemanden der das nur als Ballast ansieht und so den Rest getrost ignorieren kann, schlecht für mich weil ich mir alle Infos erstmal mühselig zusammen sammeln muss.
Dazu gibt es auch noch einige offene Fragen, allen voran natürlich welchen Deal Sylvanas mit Helya, der (ehemaligen) Herrin der Unterwelt von Stormheim gemacht hat. Dass sie damit den Fortbestand der Forsaken sichern wollte ist offensichtlich, viele Details werden aber nicht erwähnt – und der Ausgang komplett offen gelassen, da weder Sylvanas noch Erzfeind Greymane im Verlauf des Addons eine Rolle spielen, sie werden nicht mehr gesehen und kaum erwähnt. Das ganze wirkte fast wie eine Nebengeschichte die fast gar nichts mit dem eigentlichen Fokus der Story zu tun hat, dem Kampf gegen die Brennende Legion. Da muss für Battle for Azeroth was kommen, sonst war der ganze Exkurs sinnlos. So fühlt er sich nur unfertig an, mehr als Prolog der dann aber von anderen Dingen unterbrochen wurde. Auch wenn der Rest durchaus interessant war, das wirkte hier mehr wie ein Teaser dessen Hauptstory erst Jahre später kommt.
Questing
Wie bereits erwähnt hat man zu Beginn die Wahl zwischen vier Gebieten, auch die Reihenfolge war frei wählbar und wenn man viele Erfahrungspunkte sammelt konnte man ein Gebiet auch komplett überspringen. Aszuna und Val’Shara hatten für mich die interessanteste Prämisse, die sich auch soweit gehalten haben. Aber sie waren recht kurz, mehr als drei oder vier Stunden ist man mit den Hauptgeschichten nicht beschäftigt, da man mittlerweile in den Gebieten fliegen kann wird es für Twinks nochmal kürzer. Es zwar alles gut durchorganisiert ohne unnötige Laufwege kreuz und quer durch die ganze Zone was in Burning Crusade normal war, aber mir kam es trotzdem deutlich kürzer vor als in den Gebieten der vorherigen Erweiterungen. High Mountain fand ich nicht so interessant, die Geschichte war größtenteils vorhersehbar und mit den hohen Gipfel und tiefen Täler war es schwer zu navigieren solange man nicht fliegen konnte. Immerhin war der Weg herunter teils sehr schnell, sofern man einen Dämonenjäger spielt oder Goblingleiter dabei hat kommt man unten auch lebend an. Allen drei Gebieten ist gemein dass alle Quests für Allianz und Horde exakt identisch sind, erst in Stormheim ist das anders: der Einstieg unterscheidet sich deutlich, mit der Zeit kommen aber mehr gemeinsame Quests dazu. Ich schätze dass so ein drittel des Gebietes sich zwischen den Fraktionen unterscheidet, der Rest ist wieder gleich. Die Spielzeit ist dagegen bei allen ziemlich ähnlich, mehr als fünf Stunden verbringt man in keinem, dafür muss man sich nicht mal sonderlich beeilen.
Mit Maxmialstufe 110 kann man Suramar betreten, eine alte Nachtelfen Stadt im Zentrum der Broken Isles dessen Bewohner sich als Nightborne vorstellen, ein weiterer Ableger der antiken Nachtelfen Gesellschaft. Die Stadt wurde wie die Broken Isles in älteren Spielen einige mal erwähnt, aber hat in den Spielen nie eine Rolle gespielt. Sowohl vom Design, dem Aufbau und den Aufgaben hat es mir sehr gefallen. Allerdings ist vieles in der Story an Ruf farmen gebunden, hat man noch keine Weltquests oder andere Quellen wird es schwierig. Mit Twinks ist das deutlich einfacher, zum einen weil man dann fliegen kann und zum anderen weil die anderen Charaktere Ruf-Tokens aus Follower-Missionen bekommen können, mehr dazu weiter unten. Insgesamt ein schönes Gebiet, aber es wirkt etwas gestreckt durch die Ruf-Vorbedingungen um weitere Kapitel frei zu schalten.
Von Argus aus kann man andere Planeten besuchen die die Legion angegriffen hat und sie von dort vertreiben
World Quests sind eine der großen Neuerungen und mit Level 110 und wenn man die Haupstory of einem Charakter abgeschlossen hat verfügbar, in Gebieten wie Suramar oder auf Argus werden je nach Story-Fortschritt mehr freigeschalten. Sie entpuppen sich als hochgradig repetitiv, vor allem weil es alles sehr kurze Aufgaben sind, für viele braucht weniger als eine Minute. Andere sind länger, meistens stumpfe Kill-Quests, wobei deutlich kürzer zu ihren Gegenstücken in Warlords of Draenor. Auch die Invasionen aus dem Pre-Patch wurden wiederverwendet, hier gebunden an die Weltquests und mit einem abschließenden Szenario. Auf Argus kann man in speziellen Portalen den Spieß umdrehen und durch auf von der Brennenden Legion eroberten Welten kommen um dort die Dämonen und die für den Angriff verantwortlichen Generäle auszuschalten. Für kleine Invasionen reicht eine Gruppe von ca. 10 Spielern, für die großen sind 25 aufwärts erforderlich, die Belohnungen skalieren entsprechend mit – die Gruppensuchfunktion im Spiel ist da eine gute Hilfe, ebenso für manche World Quests. Ansonsten hat man viele Wiederholungen, sowohl Quests die man im normalen Storyverlauf erledigt hat kommen wieder als auch neue Quests aber vor allem immer und immer wieder. Die Auswahl der aktiven Quests übernimmt ein System welches sie unter bestimmten Kriterien auswürftelt, was gerade zu Beginn eher suboptimal war, mittlerweile kommt es nur noch selten zur Problemen. Was sich aber nicht geändert hat ist dass die Abwechslung komplett davon abhängt, in jedem Fall muss man sich darauf einstellen die selben Quests mit nur kurzen Pausen immer und immer wieder zu machen. Gut, früher gab es kaum einen Grund noch bereits abgeschlossene Gebiete zu besuchen, hier hat man zumindest einen Grund auch er sich nur auf World Quests reduziert. Ich finde gegenüber den Daily-Quest-Grindenfest in Pandaria und den stumpfen Kill-Quests in Warlords ist es schon eine Verbesserung, aber auch eine die sich recht schnell abgenutzt hat. Um die Spieler weiter zu motivieren hat Blizzard die Paragon-Rewards eingeführt, die ähnlich wie die Paragonlevels in Diablo 3 nachdem man die maximale Rufstufe erreicht hat weiter zählen. Alle 10.000 Ruf bekommt man eine Kiste mit Items für Twinks, Class Hall Ressources und eine kleine Chance auf ein Mount pro Fraktion. Mir war das alles aber auf Dauer zu eintönig, immerhin das Toy der Wardens und einen Elek der Army of the Light auf Argus habe ich bekommen. Ob da auch eine Anti-Frust Mechanik die mit der Zeit die Wahrscheinlichkeit erhöht am Werk ist weiß ich nicht, ich würde mal vermuten nein und die Mounts haben eine konstante, aber sehr niedrige Droprate.
Zu guter letzt haben auch die Berufe jeweils eine eigene Questreihe bekommen. Statt einfach nur Material zu sammeln, zu verarbeiten und alle paar Stufen beim Trainer vorbei zu schauen um sich neue Rezepte zu kaufen muss man sich diese nun teilweise verdienen. Die ersten kann man sich noch beim Trainer im neuen Dalaran kaufen, danach ist man aber auf die Questreihe angewiesen. Mittlerweile kann man sie unabhängig vom sonstigen Questen machen, da sie sich auch größtenteils in einem Gebiet abspielen oder es direkt in die eigene Planung einbauen, sofern man Lust hat. Dann bekommt man auch bessere Versionen der Rezepte, vorbei sie nur dazu führen bei der Herstellung weniger Ressourcen zu verbrauchen, sie bringen nicht mehr Punkte oder bessere Gegenstände hervor. Das ist aber durchaus signifikant und die zweite von drei Stufen recht einfach zu erreichen, für die letzte muss man hoffen dass die zugehörige World Quest erscheint, dass ein zufälliger Gegner sie dropped oder man muss einen Raid dafür besuchen – der Vorteil ist zwar nochmal größer, aber wer wohl nur für jemanden lohnenswert der damit Gold verdienen will, zum leveln sollte man genug Kram anderweitig bekommen. Hergestellte Rüstungen kann man mit sog. Obliterum upgraden, welches man bekommt wenn man erstellte Gegenstände an einem speziellen Ofen zerstört. Der bisherige Weg einfach alles wie gehabt im Auktionshaus handeln oder einem Enchanter zu schicken geht natürlich auch. Eine wie ich finde gute Neuerung die das hochleveln von Berufen interessanter macht. Außer Archäologie, das ist nach wie vor stumpf und langweilig und der Aufwand steht normalerweise in keinem Verhältnis zur Belohnung.
Artefaktwaffe und Legendaries
Die obligatorischen Änderungen an den Klassen kenne ich nicht so gut, weine Favoriten von größeren Änderungen verschont blieben oder ich sie vorher schlicht nicht genug kannte. Einzig der Demonology Warlock fällt darunter, aber der wurde so stark verändert dass er mir keinen Spaß mehr macht, alles wurde viel zu mechanisch und an eine starre Rotation gebunden. Stattdessen sind für mich die Artefaktwaffen die größte Gameplay-technische Neuerung. Im ganzen Addon bekommt man nur zu Beginn eine Waffe, die es aber in sich hat. Dass es sich um legendäre Waffen wie Thas’Dorah (Bogen der Windrunner-Familie) oder Ashbringer handelt (oder viele weniger legendäre, wenn man für die 12 Klassen mit den mittlerweile 36 Specs jeweils eine braucht kommt auch mal etwas verhältnismäßig unspektakuläres heraus), haben sie noch mehr Eigenschaften. Mit eingesetzten Artefakten werden sie noch stärker und sie haben einen eigenen Talentbaum voller passiver Boni, welche mit Artefaktmacht erforscht werden. Da steckt schon richtig viel Komplexität drin, vor allem weil es recht langsam voran ging und man viel planen musste welche Traits man nutzt damit sie dem eigenen Spielstil am besten dienen. Zumindest solange bis die Catch-Up-Mechaniken griffen und das überflüssig machten weil man fast alles auf einen Schlag bekam, mehr dazu weiter unten. Später kam noch ein weiterer Satz Traits dazu und zuletzt der Netherlight Crucible, eine Maschine die basierend auf den in die Waffe eingesetzten Artefakten zufällige Boni freischalten lässt. Ein etwas komisches System mit dem ich mich nicht wirklich anfreunden konnte weil viel vom Zufall abhing und die Boni an sich auch nichts spektakuläres waren.
Eine weitere Neuerung sind die vielen legendären Gegenstände die mit Legion eingeführt wurde. Musste man früher dafür lang und hart arbeiten und farmen damit eine solche legendäre Waffe tragen konnte (wie ich es für Shadowmourne mache), können die in neu Legion eingeführten zufällig aus Kisten droppen, ich habe eine sogar aus einer Box des Ingenieur-Geschenkbots bekommen. Zu Anfang hatten sie noch unterschiedlich hohe Itemlevel und konnten aufgewertet werden, sie waren aber immer deutlich besser als alles was man sonst so bekommen hat. Dazu hatten sie noch sehr spezifische Effekte, z.b. beim Deathknight dass Sindragosas Fury weniger Cooldown hat oder beim Demon Hunter Eye Beam bei Treffern den Cooldown reduziert. Dafür konnte man nur eines oder später zwei gleichzeitig tragen, da musste man sich schon überlegen was man anlegt. Mittlerweile haben sie immer das Maximale Itemlevel von 1000, man kann sie selbst herstellen oder sich in Dalaran eines zufällig erzeugen lassen. Schon zu Anfang fand ich das die Bezeichnung „legendärer Gegenstand“ stark entwertet wurde, da sie so einfach und zufällig zu kriegen waren. Es ist zwar noch nicht so schlimm wie Diablo 3 wo sie aus jedem Dreckhaufen droppen können und es schon unterschiedliche Stufen von „legendär“ gibt damit man noch irgendeine Hierarchie rein bekommt, aber es wird wie ich finde der Bezeichnung überhaupt nicht mehr gerecht. Davor war es eine prestigeträchtige Belohnung für die Arbeit einen dieser Gegenständen zu bekommen, sie zufällig aus einer Box zu bekommen fühlt sich für immer etwas komisch an das es quasi keine Leistung ist sondern nur vom Glück abhängt. Zumal man kaum auf ein bestimmtes hinarbeiten kann das man haben will, man muss einfach Glück haben.
Class Hall und Campaign
Die von vielen ungeliebte Garnison aus Warlords bekam mit der Class Hall eine quasi Nachfolger, wobei sie deutlich einfacher ausfiel. Eigentlich wurde nur das System zum sammeln von Followern und sie auf Missionen schicken beibehalten, dazu wurde deutlich an Umfang und Komplexität gekürzt. Der individuelle Ausbau wurde komplett gestrichen, was auch daran lag dass nicht jeder Spieler sein eigenes Areal hat sondern eine pro Klasse existiert. Das soll vermeiden dass man nie andere Spieler sieht und sich nicht mehr der Gemeinschaft des MMOs zugehörig fühlt, wobei man auch in den Hauptstädten gut zurecht kommt wenn man alle Spieler um sich herum ignoriert (die meisten stehen eh bloß rum um ihre seltenen Mounts zur Schau zu stellen), in der Class Hall geht es da ziemlich ähnlich zu – einen wirklichen Pluspunkt sah ich in dieser Hinsicht nicht.
Auch für jede Klasse zugeschnitten gibt es eine eigene Questreihe, genannt die Class Hall Campaign. Im Zentrum stand es neue Anhänger zu finden, das ging über normale Quests, für manche musste man aber auch Instanzen oder Raids besuchen oder in alten Gebieten kurze Aufgaben erfüllen. Die Anhänger dienen als Bodyguard beim questen oder werden auf Missionen geschickt um Erfahrungspunkte und/oder allerlei Items zu sammeln – sowohl für den Spieler als auch sich selbst. Für ein paar der Meilensteine musste man bestimmte Missionen absolvieren. Für den Abschluss von Meilensteinen gab es vor allem Skins für die Artefaktwaffe, mit Patch 7.2 ging die Questreihe in die Verlängerung und man bekam ein für diese Klasse exklusives Reittier. Eine praktische App fürs Smartphone macht vieles einfach, da man einiges dort machen konnte und nicht permanent vor dem PC warten musste. Man konnte seine Follower auf Missionen schicken und auch das Annehmen der Belohnungen oder Ausrüsten seiner Follower ging darüber. Ganz ohne PC ging es aber nicht, bekommt man Kisten mit zufälligen Inhalt oder Ruftokens konnte man die nur im Spielclient nutzen. Das Ein- und umloggen zwischen Charakteren hat zwar recht lange gedauert und wenn die Verbindung zwischen WLAN und mobiler Verbindung schwankt gab es Probleme, ansonsten lief die App aber sehr stabil.
Dämonenjäger
Mein klares Highlight der Erweiterung ist die lang erwartete neue Klasse des Dämonenjägers: eine neue Heldenklasse die auf Level 98 beginnt und nur als Nacht- oder Blutelf möglich ist. Ein Einführungsszenario welches zeitlich zu Patch 2.1.0 (The Black Temple) spielt stimmt einen ein, richtig los geht es aber dann erst mit dem Angriff Guldans auf den Vault of the Wardens – von da an verlaufen einige der Geschehnisse parallel, am verlustreichen Kampf and der Broken Shore nehmen die Dämonenjänger noch nicht teil sondern schließen sich erst später ihren jeweiligen Fraktionen an. Von da an ist der Storyverlauf aber exakt gleich. Einen Unterschied zu den anderen Klassen gibt es noch dahingehend dass man den erste Anhänger aus zwei wählen kann, bei den anderen Klassen die ich gespielt habe wird das automatisch derjenige, der einen Angesprochen hat. Ob man sich aber für Altruis The Sufferer oder für Kayn Sunfury entscheidet spielt im Verlauf der Expansionen keine große Rolle mehr – der andere verschwindet einfach und ward nicht mehr gesehen. Ansonsten ändern sich nur unwesentliche Details, ich finde verschenkte Chance.
Als sehr agiler Nahkämpfer ohne große Cooldowns kommt mir die Klasse sehr entgegen, eigentlich sogar noch mehr als mein sehr Jahren favorisierter Deathknight weil er die langsamste Laufgeschwindigkeit aller Klassen im ganzen Spiel hat in Dungeons eigentlich nur konstant der Gruppe hinterher läuft. Als Dämonenjänger muss man eher aufpassen nicht den Tank zu überholen, da man einige Abgründe überspringen kann und man dank seiner Gleitflügel keine Angst vor tiefen Stürzten haben muss, sofern man auf irgendwas annähernd festem landen kann. Sein Fokus liegt auf Flächenschaden, Gruppen kleiner Gegner macht man schnell den gar aus, gegen einzelne, große Gegner kann er zwar auch gut erledigen, a dürften aber anderen Klassen deutlich überlegen sein.
Beim Aussehen gibt es einige Neuerungen, von der Statur her entsprechen sie aber normalen Nacht- oder Blutelfen, letztere damit deutlich schmächtiger als ihre nachtaktiven Verwandten. Die Dämonenhörner gibt es in unterschiedlichen Designs ebenso wie Augenbinden (Dämonenjäger haben ja keine Augen mehr) und die charakteristischen Tätowierungen. Damit sie besser zur Geltung kommen fallen Rüstungen schmaler aus und zeigen mehr Haut, wobei es bei weitem nicht in Fan-Service-Bereich geht. Dazu tragen sie Lederrüstungen die teilweise fast wie Stoff aussehen, was besser passt als Plattenpanzer-Bikinis. Stoff als Rüstungsklasse wären natürlich auch passend, aber da ist in WarCraft Magiern vorbehalten und fast nur als Robe erhältlich, was zu einer Klasse von agilen Nahkämpfern nicht so wirklich passt…
Alles in allem eine für mich sehr spaßige Klasse die meinem Deathknight als Main durchaus Konkurrenz machen dürfte. Allerdings wird es damit wohl nichts, vor allem aus einem Grund: mein Deathknight hat einfach schon zu viel erlebt. Nachdem ich ihn schon jahrelang spiele habe ich bei allen Fraktionen (außer den meisten reinen Raid und PVP-Fraktionen) seit Cataclysm die höchste Rufstufe erreicht und vieles freigeschalten. Auf einem anderen Charakter bringt mir das nicht unbedingt etwas. Aber zumindest auf der Seite der Allianz hat es meinem bisherigen Main, einem Worgen Krieger, den Rang abgelaufen.
Dungeons, Raids und ein bisschen PvP
Warlords war was Dungeons anging relativ schwach. Zwar waren sie nicht schlecht vom Design her, aber gerade zu Anfang war man schon stark eingeschränkt weil die Dungeons starr in Level unterteilt waren und kurz vor dem Maximallevel nur eine zur Verfügung stand um besseres Gear für die schwierigeren zu sammeln – irgendwo müsse ja die gefühlt dutzende Besuche in Skyreach auf meinem Main herkommen. Gut, die Anzahl der zuerst verfügbaren Instanzen in Legion war mit vier auch nicht besonders hoch, aber alle waren gleichzeitig Verfügbar, zudem konnte man immer rein da sie wie die Questgebiete mit dem Spielerlevel skalieren, keine wurde obsolet. Mit 110 kamen dann vier weitere dazu, dazu alle als schwerere, heroische Variante. Als Spitze gab es die neuen mythischen Instanzen, welche noch besseres Gear boten und vor allem eine feste Gruppe voraussetzten. Dazu kamen Affixe und Modifier dazu, welche teilweise durchrotieren oder man selbst über Schlüsselsteine festlegen kann. Das System ist zum einen eine Weiterentwicklung des Challenge-Modus der mit Mists of Pandaria eingeführt wurde, zum anderen nicht unverwandt mit dem Schwierigkeitsgrad-System aus Diablo 3 Reaper of Souls, welches ein sehr fein granulares Einstellen der Schwierigkeit für bessere Beute ermöglicht. Mich hat das ganze nicht wirklich gereizt, ist eher was für die Progress-Spieler um besseres Gear für die Raids zu bekommen, ich habe mich nicht daran versucht und es bei normalen und heroischen Dungeons belassen.
Bei den Raids musste sich Warlords einiges an Kritik gefallen lassen, vor allem weil sich Blizzard beim freischalten nur an den Top-Gilden orientiert hat und sie teilweise viel zu früh aktiviert hat. Normalo-Gilden waren mit einem Raid noch gar nicht fertig da kam schon der nächste – und damit war der alte quasi obsolet weil es kaum einen Grund gab diesen nochmal zu besuchen, im neuen gab es schließlich die bessere Beute und darum ging es ja. Ich bin nur im Rahmen der legendären Questreihe rein, dafür hat auch der Raid-Finder gereicht.
In Legion hat sich Blizzard an seinen Zeitplan gehalten, wodruch die Raids gut auseinander lagen. Gut, mir als reiner Raid-Finder-Spieler war das sowieso alles egal, auch wenn die Flügel dort erst mit teils großen Abständen verfügbar waren. Bin ich halt erst rein wenn alle Verfügbar waren, wirklich was verpasst habe ich dabei nicht. Der Schwierigkeitsgrad gerade bei nicht ganz aktuellen ist für mich schwer einzuschätzen, sind ein paar Spieler mit deutlich besserem Gear als die Mindestanforderungen dabei merkt man das deutlich weil man fast durchläuft und einige Bosse so schnell liegen dass man manche Bossmechaniken fast gar nicht zu Gesicht bekommt, wobei es bei weitem nicht so schlimm ist wie in den Dungeons. Abwechslungsreich waren sie und vor allem auch keine keine Selbstläufer wie in Pandaria, speziell natürlich die aktuellen. Gerade die letzten Bosse in Antorus hatten es in sich, am Coven of Shivarra bin ich nie ohne mindestens drei Wipes durchgekommen. Wobei nicht alle, bei Varimathras zu wipen dürfte selbst mit der letzten Idiotengruppe schwierig sein. Ein paar Bossen waren recht nervig wie Eonar, aber es hielt sich aus meiner Sicht in Grenzen. Alles in allem fand ich die Raids in Ordnung, wie gesagt das Urteil von jemanden der nur reingeht um die Story abzuschließen.
Noch weniger mache ich nur in PVP, das interessiert mich mal gar nicht. Trotzdem habe ich einiges an Ehre gesammelt in Legion, wie das geht? Naja, als Deathknight (und Demonhunter und wahrscheinlich noch weitere die ich nicht gespielt habe) kann man später die Fähigkeit erforschen eine Weltquest pro Tag, die nicht als Elite gekennzeichnet ist einfach erledigt wird. Das gilt auch für PVP Quests, so konnte ich nicht nur Ehre sondern auch Marken für Mounts sammeln ohne auch nur einen Finger zu rühren – die Ehre stände buchstäblich einem Frostwyrm zu. Bin ich in die Nähe einer Quest gekommen war ich immer auf der Durchreise und wollte durch ohne für PVP geflagged zu werden. Für die Stufen hab ich hauptsächlich das Gold und die Arfefaktmacht die man als Belohnung bekommen hat mitgenommen (neben dem was man für die Quest bekommen hat), ich bin aber nicht mal in die Nähe der neuen Prestige-Stufen gekommen.
Patches
Die großen Patches brachte vor allem mehr Content, neben neuen Raids auch zwei Gebiete, die Broken Shore in 7.2 und Argus in 7.3. Beide waren für mich nicht so wirklich interessant, beide litten vor allem an einem: den World Quests. Es gab nur wenig anderes in beiden Gebieten, wobei Argus noch ein wenig Story und normale Quests hatte, die Broken Shore aber quasi nur daraus besteht. Der wenige Content wurde auch noch mit Zeitschranken versehen, was die ganze Sache künstlich und unnötig in die Länge zog.
Apropos künstlich in die Länge ziehen: mit Patch 7.2.5 kam auch ein Szenario rund um den Drachen Chronormu dazu, auch bekannt als Chromie. Sie wird in einer Zeitlinie ermordet, man muss die Angreifer aufhalten und hat dafür nur 15 Minuten Zeit. Da sie für ihre humanoide Form einen Gnom wählt hätte ich jetzt wenig Probleme sie draufgehen zu lassen, aber es gibt ein recht schickes Rüstungsset zum Transmoggen, da kann sich ja trotzdem mal dran versuchen. Man muss insgesamt acht Angriffe abwehren in dieser Zeit, was zu Beginn völlig unmöglich ist da man erstmal herausfinden muss wer die Übeltäter sind. Das dauert schonmal, hat man es aber einmal kapiert (und auch im Spiel herausgefunden, mit einem anderen Charakter muss man es nochmal machen) kann man einiges überspringen, zumindest bei den ersten vier. Für die zweiten vier muss man hoffen dass aus erbeuteten Boxen passenden Items herauskommen, sonst muss man sie komplett selbst machen. Der Schlüssel ist Wiederholung: das Szenario immer und immer wieder absolvieren, nicht um was zu lernen und besser zu werden sondern primär um Ruf zu farmen, welcher in Upgrades für Chromie umgemünzt werden und das ganze deutlich einfacher machen. Mit dem finale Upgrade (+50% Schaden / Health / Heilung / etc.) ist es dann schon fast zu einfach. Das ständige Wiederholen ging mir aber doch nach einer Weile auf die nerven, zumal man schnell sein muss und Chromie oft keine Hilfe ist da sie teilweise sehr blöd in der Gegend rum steht und Gegner anlockt.
Für mich keine wirkliche Überraschung war die letzte große Neuerung mit dem finalen Legion-Patch 7.3.5, die nichtmal direkt Legion betrifft: alle Zonen des Spiels skalieren mit dem Level des Spielers. Die Legion-Zonen waren quasi der Testballon wie gut das funktioniert, dass das System auf alle Zonen angewendet wird war nur eine Frage der Zeit. Wobei sie nicht komplett skalieren, im Endeffekt skalieren sie vom bisherigen Startlevel bis zum höchsten der jeweiligen Expansion. Wobei auch das nicht ganz stimmt, Classic skaliert wie erwartet bis 60, die Zonen aus Burning Cursade und Warth of the Lich King bis jeweils 80, Cataclysm und Pandaria bis 90 – man kann also eine Expansion komplett überspringen wenn man will. Warlords bleibt vorerst von 90 bis 100, hier dürfte es aber auch nur eine Frage der Zeit sein bis es mit Legion zusammengelegt wird, evtl. zur übernächsten Erweiterung. So macht mir das Questen in alten Gebieten wieder mehr Spaß, da man nicht an den Punkt kommt an dem alle Quests grau sind und man sich langweilt weil alle Gegner zu schwach sind und man keine neue, nützliche Ausrüstung bekommt. Im Gegenzug haben die Gegner auch mehr Health bekommen, was alles anspruchsvoller macht, selbst mit Erbstücken. Besonders merkt man das in Dungeons, vor allem im Timewalking kann man nicht mehr einfach durchrennen. Spezielle Mechaniken in den Dungeons und von Bossen zu kennen ist wieder wichtig weil nicht alles umfliegt was man schief anschaut, gerade die Bossen kommen auch mal dazu ihre Fähigkeiten einzusetzen.
Catch Up Mechaniken
Erst kürzlich wurde in einem offiziellen Q&A bemängelt das Legion nicht so Twinkfreundlich wäre – woher das kommt kann ich mir nicht erklären, ich kann mich nicht erinnern dass es so viele sog. Catch Up Mechaniken gab, die gerade das twinken erleichtern da man Fähigkeiten nur einmal freischalten muss oder andere sich stark beschleunigen und vereinfachen lassen.
Angefangen beim Fliegen: entgegen zu Warlords of Draenor wurde es nicht erst später hinzugefügt, sondern es war von Anfang an geplant dass es in einem Patch freigeschalten wird wenn man bestimmte Kriterien erfüllt hat: dazu gehört alle wesentlichen Storylines auf den Broken Isles abzuschließen, inkl. Suramar was beim ersten mal wirklich etwas nervig ist wegen dem Ruffarmen. Der zweiten Teil umfasste im wesentlichen die weitere Geschichte an der Broken Shore und die eigene Class Hall Campaign abzuschließen, alles nichts was irgendwie unmöglich ist – und man vor allem nur einmal machen muss, zumal dir Kriterien kurz vor Release nochmal etwas entschäft wurden.
Der zweite große Teil war das farmen von Artefaktmacht was selbst einigen Hardcore Raidern zu anstrengend war. Im Prinzip ging es vor allem darum Weltquests zu farmen, für Story-Quests in Surmar bekommt man quasi nichts anderes und auch nicht wenig, aber nur einmal. Artefaktmacht funktioniert immer mit einem Basiswert den das Item bringt und einem Multikator was dann zusammen die Gesamtsumme ergibt. Steigern konnte man diesen indem man einen NPC in der Class Hall damit beauftragt die Geschichte des eigenen Artefakts zu erforschen, was auch nur einmal pro Charakter nötig war wenn man mehrere für die unterschiedlichen Specs hatte. Das hat Class Hall Ressourcen gekostet und hat ein paar Tage gedauert und man bekam von nun an mehr Artefaktmacht, im Inventar gesammelte wurde nicht nachträglich aufgewertet. Das wurde allerdings per Patch alles über Bord geworfen, sobald man Level 110 erreicht hat ist man am aktuellen Maximum – immerhin satte 630.000.000% mehr, was bedeutet dass das erste Artefaktmacht Item das man danach findet es ermöglicht die Waffe fast komplett auszubauen, man muss sich keine Gedanken machen was man eigentlich haben will. Davor auf Artefaktmacht zu gehen (z.b. durch optionale Follower Missionen) macht eigentlich keinen Sinn da die Ausbeute in keinem Verhältnis zu dem steht was man ab dem Maximallevel bekommt. Das mag gerade für einen zweiten Twink der selbe Klasse gut sein, bei anderen nahm es mir aber den Spaß zu sehen wie meine Waffe langsam stärker wird – so hat man schlagartig statt einer „normalen Waffe“ eine Monsterwaffe.
Andere Dinge sind eher so gefallen weil sie eigentlich in zeitlichen Abschnitten erschienen sind, da wir aber schon darüber hinaus ist bekommt man alles gleichzeitig: sobald man Level 110 erreicht kann man nach Suramar, zur Broken Shore oder direkt nach Argus. Man kann sie auch komplett auslassen, gerade Suramar bringt nur wenig, geht man direkt nach Argus dürfte man aber zu Beginn wegen des schlechten Gears ordentlich aufs Maul bekommen. Für Twinks aber auch weniger ein Problem da man als Main an vielen Stellen Geartokens bekommen, welche man an Twinks senden kann und dann passenden Gegenstände für ihn oder sie herauskommen, sofern die Rüstungsklasse (Stoff, Leder, Kette, Platte) passt. Das geht auch an eigene Charaktere der anderen Fraktion durch die neue Eigenheit „An Battle.net Account gebunden“. Das selbe gilt für Tokens für Haustierkram oder Ruftokens, welche durch Follower Missionen bekommen kann.
Letztendlich kommt es darauf an was man erreichen will mit seinen Twinks: wer komplett Mythic-Gear mit allen Fraktionen auf Exaltet und mehr und sonstwas haben will hat einiges zu tun, an einigen Stellen helfen die Catch-Up Mechaniken nicht. Geht es aber nur darum auf das Maximallevel zu kommen und die klassenspezifischen Dinge zu erreichen geht das deutlich schneller und einfacher.
Nachtrag 06.08.2018: Patch 8.0.0
Unerwartet hat der Pre-Patch für Battle for Azeroth auch noch eine Änderung für Legion gebracht: das Artefaktsystem wurde komplett gekickt.
Als wären die letzten Änderungen die das Aufleveln schon enorm vereinfacht nicht genug wurde das System komplett gestrichen. Man muss zwar noch sein Artefakt finden, danach wird es aber nur noch, ähnliche wie Erbstücke mit jedem erreichten Level stärker. Gefundene Artefakte erhöhen nur das Itemlevel, die Boni für Perks fallen weg da diese teilweise in Klassentalente umgewandelt oder gleich komplett gestrichen wurden, was man im direkten Vergleich zu einer voll ausgebauten Waffe merkt, die neue Variante ist merklich schwächer. Bekommt man für eine Quest Artefaktmacht kann man den jetzt nutzlosen grauen Gegenstand für eine handvoll Gold verkaufen. Immerhin: die Skins kann man noch fast alle bekommen, außer der für die Mage-Tower-Challenge sind alle noch verfügbar.
Ich finde diese Änderung nicht gut. Klar, Legion ist quasi alter Content und da werden die meisten nur noch durchrauschen wollen, aber jemand der eine Klasse in Legion nicht (oder: das komplette Addon gar nicht) gespielt hat erlebt ein deutlich anderes Spiel als jemand der es gespielt hat als es aktuell war. Es geht auch nicht um Abkürzungen, dass man z.b. Dungeons nicht mehr wie früher erst über eine Questreihe freischalten muss ändert ja am Content selber nicht viel, es gibt ein paar Quests weniger und das wars auch schon, sie waren nicht der wesentliche Teil des Spiels. Bei Dinge wie der Erschaftsrüstung und -waffen kann man frei entscheiden ob man sie nutzen will oder nicht, hier hat man keine Wahl. Ein so elementares Spielsystem ersatzlos zu streichen kann aus meiner Sicht nicht im Sinne der meisten Spieler sein.
Fazit
Alles in allem war Legion für mich eine solide Erweiterung. Story und Quests gingen in Ordnung, auch wenn sie insgesamt etwas kurz waren. Vor allem der starke Fokus auf repetitive World Quests hat mich auf Dauer nicht motiviert. Der Dämonenjäger ist mein klares Highlight, eine so agile Klassen gab es für WoW-Verhältnisse noch nie und mir macht sie soviel Spaß dass mein langjähriger Deathknight-Main ernsthafte Konkurrenz bekommen hat. Blizzard hat ihr Versprechen gehalten regelmäßig Content nachzuschieben und auch die Zyklen zwischen den Addons zu reduzieren, das geht aber aus meiner Sicht ein wenig auf Kosten der Qualität, wirklich große Neuerungen gab es nicht, nur mehr vom selben – und das waren vor allem World Quests.
Battle for Azeroth
Das nächste Addon stellt mangels Überbösewicht den Konflikt zwischen den beiden Fraktionen in den Vordergrund, fast meine komplette Zeit in WoW über trat er deutlich in den Hintergrund zugunsten der größeren Bedrohungen. Das soll jetzt anders werden, inkl. der strikten Trennung der beiden Kontinente für die jeweilige Fraktion, Kalimdor geht an die Horde während die östlichen Königreiche komplett von der Allianz beherrscht werden. Ein paar Sachen lässt Blizzard noch offen, z.b. ob der Angriff auf Undercity oder auf Teldrassil zuerst kam. Ich habe dazu meine eigene Theorie basierend auf dem was ich bisher weiß:
Mal sehen wie das ganze dann letztendlich aufgezogen wird. Ganz von den großen Übeln können sie dann doch nicht lassen, z.b. soll es Naga Königin Aszarah an den Kragen gehen und dass die Alten Götter eine Rolle spielen wird auch spekuliert.
Abgesehen von den neuen Questgebieten sehen die angekündigten Features eher so semi-spannend für mich aus. Prozedurale Inseleroberungen dürfte auf Dauer auch langweilig werden, über die angekündigten Warfronts weiß ich zu wenig um sie wirklich beurteilen zu können – sie wirken aber doch ein wenig wie eine Mischung aus Raids und Battlegrounds ohne PVP Anteil, der Echtzeistratgieanteil dürfte sehr klein ausfallen.
Allgemeine Gedanken zu World of WarCraft
Rollenspiele waren für mich vor allem eine Reise auf der man sieht wie sein Charakter (oder die Party) stärker und mit immer größeren Herausforderungen fertig wird. Das scheint bei World of WarCraft schon länger in den Hintergrund getreten zu sein, es scheint vor allem darum zu gehen möglichst schnell die Maximalstufe zu erreichen und ins Endgame zu kommen, weil da einer sehr lauten Teil der Community das „richtige Spiel“ anfängt und alles davor quasi nur Schikane war. Um den Weg dahin nicht so quälend zu gestaltet gibt es allerlei Catch-Up-Mechaniken die das leveln beschleunigen sollen, angefangen beim Erbstücken (spezielle Waffen und Rüstungsteile die mitlevel und Boni auf Erfahrungspunkte bringen) über spezielle Twinkitems bis hin zum ultimativen Zeitersparnis, der Level Boost der einen Charakter sofort auf die Maximalstufe bringt und um Shop für schlappe 60€ erworben werden kann. Auch wenn alles davon optional ist und ich darauf getrost verzichtet, dass so vieles überhaupt verfügbar ist hat für mich schon einen faden Beigeschmack. Zumal gerade in Legion die neuen Mechaniken sehr schnell kamen, es wurde nicht mal die Ankündigung der nächsten Erweiterung abgewartet um das Aufwerten der Artefaktwaffe mal eben komplett zu entwerten – was auch nichtmal optional war, es wurde einfach global eingeführt. Wenn ich jetzt spiele habe ich eine komplett andere Erfahrung zum Release, alles geht wesentlich schneller und da man vor allem mit Level 110 schlagartig deutlich stärker wird auch viel einfacher.
Ein zweiter Aspekt ist die Art wie mit Gear umgegangen wird. Fast der komplette Charakterfortschritt ist darauf reduziert besseres Gear zu finden, die Grundcharakterwerte spielen nur eine verschwindend geringe Rolle im Vergleich zu dem was nur ein einzelnes Ausrüstungsteil mittlerweile bringt. Dazu steigt selbst im Laufe einer Erweiterung deren Stats brutal an, da der Content ab diesem Zeitpunkt aber nicht mit skaliert wird vieles viel zu einfach. Vor allem in heroischen Instanzen merke ich das, da kann man quasi durchrennen. Als ich einige Woche vor dem Release von Legion wieder angefangen habe und den restlichen Content von Warlords abschließen wollte ging ich auch in eine heroische Instanz, in diesem Fall die Iron Docks. Der Tank lief direkt los (was wirklich nicht unüblich ist) und blieb erst beim Endboss (!!!) stehen – dazwischen ist er durchgelaufen, hat einen Boss in den nächsten Kampf mitgenommen nur um mit seinem enormen Schaden quasi alles auf einen Schlag umzuhauen – Mythic Gear aus der Hellfire Citadel machts möglich. Durch die viele Stufen (Instanzen Normal/Heroic/Mythic Raid Finder/Normal/Heroic/Mythic) und stetigen Steigerung in den Raid-Tiers steigen die Stats exponentiell an was Content der zum Release gut gebalanced war komplett aus den Fugen bringt und viel zu einfach wird. So macht es mir keinen Spaß mehr, wenn man auf nichts achten muss und nur durchrennt. Immerhin gibt es einen leichten Gegentrend in den Timewalking-Dungeons. Mit dem Patch 7.3.5 und den neuen Skalierungssystem haben alle alten Gegner deutlich mehr Health bekommen, wodurch sie nicht mehr direkt umfliegen wenn man sie schief ansieht sondern man auch mal einige der Bossmechaniken zu Gesicht bekommt. Dadurch werden die alten Dugeons wieder eine echte Herausforderung was mir viel mehr Spaß macht und an die Zeiten von Cataclysm erinnert, wo Dungeons wirklich schwer waren und mir eigentlich an Herausforderung schon gereicht haben.
Eines muss man dem Spiel bei aller Kritik auch zu gute halten: was die Story angeht dürfte es so ziemlich das beste sein was ein MMO hergibt. Natürlich hat sich das auch deutlich weiterentwickelt und ich kenne abseits von kurzen Abstechern in den Prolog von Guild Wars 2 keine anderen MMOs (es gibt noch soviel anderes und sie sind sehr zeitaufwendig). Trotzdem denke ich mir: bei der Grundstruktur und Eigenarten eines MMOs dürfte nicht viel mehr gehen. Bein Einzelspieler-Spielen oder stark instantiierten Spiele mit deutlich kleineren Spielergruppen hat man viel mehr Kontrolle darüber was passiert und vor allem was der Spieler sieht, in einem MMO mit potentiell tausenden Spielern die gleichzeitig in einem Gebiet herumlaufen ist das nicht so einfach. Das merkt man noch deutlich wenn man in die ältesten Gebiete zurück geht und die sind aktuell aus Burning Crusade und damit schlappe 11 Jahre alt. Im Prinzip gibt es nur die Questtexte, eine persistente Veränderung an der Welt gab es nicht. Zugegeben: die Questtexte lesen sich auch heute noch klasse, ein wie ich finde stark unterschätzes Feature von WoW. Mit Wrath of the Lich King kam dann das sog. Phasing dazu, was persistente Veränderungen an der Spielwelt je nach Spielerfortschritt ermöglicht und mit jedem Addon stärker ausgebaut wurde. So hatte man nicht mehr das Gefühl in einer sehr statischen Welt zu agieren, zumal Spieler die noch nicht so weit oder weiter waren einfach ausgeblendet werden. Dass immer noch viele Leute herumrennen die auch mal die Immersion kaputt machen lässt sich in einem MMO kaum vermeiden. Ganz ohne Störenfriede gehts dann in den Zwischensequenzen welche auch häufiger genutzt werden, vor allem dann in live gerenderter Ingame-Grafik. Die Videos welche mit der Spielgrafik erstellt wurde mochte ich noch nie, weil teils deutlich sichtbare Artefakte der Videokompression mit der schlechten Spielegrafik kombiniert werden. Beides ist mittlerweile deutlich besser geworden, komplett in Spielgrafik ist mir aber trotzdem immer noch lieber. Ansonsten hängt vieles davon ab wie die Geschichte innerhalb der Gebiete strukturiert ist, sie ist immer besser strukturiert worden – in Burning Crusade war es durchaus nicht unüblich den Spieler Kreuz und Quer über die ganze Karte zu schicken, in Warlords und Legion war das gar nicht mehr der Fall weil der Verlauf der Geschichte so geschickt gelegt wurde dass man die Teile eines Gebietes nach und nach erkundet wenn man einfach nur der Questreihe folgt. In Warlords hat das ganze noch besser Funktioniert weil die Geschichten in den Gebieten besser in die Gesamtstory eingebettet waren, was in Legion mit den in sich geschlossenen Gebiete nicht mehr der Fall war. Wie das für Battle for Azeroth geplant ist weiß ich aktuell nicht sicher, ich vermute mal eher das alte System, so sieht es zumindest bisher aus.
Machen wir uns nichts vor: World of WarCraft ist am auslaufen. Egal was aus Titan wurde, irgendwann wird die Entwicklung jedes Spiels eingestellt und im Falle eines MMOs werden sie ganz abgestellt, mit Ausnahmen natürlich. Man merkt zwar deutlich dass nachdem sich Titan zumindest verzögert hat die Art wie Blizzard an die Sache rangeht deutlich geändert hat: hatten die Addons vor Pandaria noch in sich geschlossene Storys gibt es jetzt eine durchgängige. Klar sind sie immer noch relativ in sich geschlossen, aber Verbindung ist immer da und mit dem Ende von Legion, was quasi die Einleitung zu Battle for Azeroth ist noch präsenter. Das ändert allerdings nichts daran dass man schon sehr merkt dass Blizzard mit seinen Ressourcen haushaltet, solange mit den glücksspielähnlichen Mechanismen in Overwatch und Hearthstone mit deutlich weniger Aufwand deutlich mehr Umsatz generiert werden kann ist klar wo der Fokus liegt – für mich ist der Gradmesser immer die Eröffnungszeremonie der Blizzcon: die Spiele, welche da die meiste Zeit und aufwendige Trailer bekommen liegen im Fokus. Hier liegt WoW immer noch deutlich für StarCraft 2 (eine Ankündigung als Randnotiz) und Diablo (wurde nicht mal erwähnt), gegenüber anderen Blizzardtitel wird aber deutlich weniger Zeit und Aufwand hinein gesteckt. Trotzdem hat es eine immer noch sehr große und recht stabile Fanbasis die nur langsam schrumpft, wobei Blizzard ja keine Zahlen mehr veröffentlicht, da ist es schwer einzuschätzen. Es dürfte aber trotzdem mit jedem Addon weniger Leute zurückkehren oder aktiv bleiben, früher oder später wird ein Schlussstrich gezogen. Ich hatte ja schon Legion im Verdacht, zum einen mit den Artefaktwaffen (wie will man das noch toppen? Mit einer grünen Questbelohnung?) und weil der Über-Feind des WarCraft Universums, die Brennende Legion geschlagen wurde. Viele Kandidaten bleiben da nicht mehr, neben den Konflikt zwischen Horde und Allianz den man sicher noch eine Weile irgendwie anfeuern kann. Die Alten Götter wären so Kandidaten, wobei sie Gerüchte- und Datamining-weise auch in Battle for Azeroth eine Rolle spielen werden. Auch ein Zeitlinien-Gewäsch wie in Warlords of Draenor liese sich noch einige Male machen. Und zu guter letzte gibt es immer wieder Spekulationen dass Bolvar Fordragon als Lich King dem Verlangen seines Helms erliegt und erneut die Scourge über Azeroth hereinfallen. Alles möglich, aber irgendwie wirkt alles doch arg Retortenmäßig, was wirklich neues dürfte kaum noch möglich sein, dafür hat man auch den Umfang der Welt zu klar definiert: mit Pandaria, den Broken Isles, Zandalar und Kul’Tiras hat man die letzten bekannten oder zumindest angedeuteten Kontinente erkundet, hier müsste man schon was komplett neues aus dem Hut zaubern. Auch spielerisch wird es schwierig, neue Klassen und die entsprechenden Talente und Abgrenzungen zu entwickeln, wie die Entwickler selber zugeben. Der oft spekulierte Tinker hat es bisher nicht ins Spiel geschafft und es gibt auch keine Hinweise darauf. World of WarCraft hat eine Größe erreicht an der man kaum noch expandieren kann ohne alles über den Haufen zu werfen und das wird Blizzard nicht machen, das Risiko die Fanbasis zu vergraulen ist einfach zu hoch, wie andere eindrucksvoll vorgemacht haben.