Review: StarCraft 2 Ark Star

Screenshot: StarCraft 2: Ark Star

Mods sind einer fester Bestandteil der PC-Gaming-Kultur, aber dafür bezahlen? Das war lange überhaupt nicht vorgesehen, für einen Vorstoß erntete Bethesda vor einigen Jahren einen Shitstorm erster Güte. Deshalb dürfte auch kaum jemand diesem Beispiel gefolgt sein, Blizzard ist da fast schon die Ausnahme. Allerdings gingen sie die Sache anders an: gerade mal zwei Mods für StarCraft 2 gibt es zu kaufen, einmal eine Premium-Version einer Multiplayer Map, das andere verwandelt das Echtzeitstrategiespiel in Taktikrollenspiel nicht unähnlich zu Fire Emblem. Die fand ich interessant und habe sie mir angesehen.

Inhalt

Ark Star

Ark Star hat einige Besonderheiten: nur eine von zwei kaufbaren Mods für StarCraft 2, die einzige für Einzelspieler und dann auch noch kein Echtzeitstartegiespiel. Vieles auf einmal.

Den Credits nach wurde die Mod nur von einer Person erstellt, und das merkt man auch: neue Assets gibt es quasi keine, nur ein anderes Musikstück für die Kämpfe, ansonsten werden Modelle, Texturen und Sounds vom Hauptspiel genutzt. Über allem scheint ein Filter zu legen, der allen Figuren einen nicht zu dicken, aber doch gut wahrnehmbaren schwarzen Rand. Es ist jetzt kein Borderlands, aber es fällt schon auf. Gut möglich dass der immer da ist, mir aber erst jetzt auffiel, da die Kamera deutlicher näher am Geschehen ist wie im Hauptspiel.

Transistor mit Runden: das Gameplay

Screenshot: Meist ist man im Kampf in der Unterzahl
Meist ist man im Kampf in der Unterzahl

Spielerisch bekommt man ein deutlich anderes Spiel: man steuert seinen selbst benannten Protoss-Kommandanten über die Welt, die immer wieder von Kampf-Arenen unterbrochen wird. Das erinnert mich stark an Transistor, da lief es ähnlich ab. Die Arenen selbst sind aber komplett rundenbasiert. Es gibt keine festen Felder, jede Einheiten hat stattdessen einen Bewegungsradius. Er wird leider nicht direkt angezeigt, oft sehe ich erst wenn ich die Bewegung komplett ausgeführt habe, ob es reicht den Gegner im Nahkampf zu attackieren oder nicht. Immerhin wurde daran gedacht, eine Funktion zum zurücknehmen der Bewegung einzubauen, sonst wäre es arg frustig geworden. Das allerdings nur über Hotkeys, die zu den normalen zusätzlich gelten, woran ich mich erstmal gewöhnen musste. Wichtig ist es, die Fähigkeiten der Gegner zu studieren, was nur durch Einsatz einer eigenen Fähigkeit geht, wodurch man einen Zug opfern muss. In einigen Arenen gibt es Objekte, welche die Sichtlinie und damit Fernkampfangriffe blockieren. Sie richtig zu nutzten ist einer der Schlüssel zum Sieg. Trotzdem hatte ich das ein oder andere mal schlicht Pech, insbesondere wenn ich meinen Heiler verliere sind einige der Kämpfe für mich schlicht nicht mehr machbar, da man oft einer Übermacht gegenüber steht. Immerhin wird direkt vor jedem Kampf gespeichert, man verliert also so gut wie nichts.

Rollenspiel-Leichtgewicht

Screenshot: Der Charakterbildschrim ist übersichtlich
Der Charakterbildschrim ist übersichtlich

Selbst steuert man drei Figuren, die unterschiedliche Statuswerte und Fähigkeiten haben. Die sind recht klassisch aufgeteilt: der Hauptcharakter ist ein klassischer Nahkämpfer und Schadensausteiler, dann gibt es eine Heilerin und einen Techniker, beide fokusieren sich mehr auf ihre Fähigkeiten als den direkten Angriff. Nach jedem Kampf gibts es Erfahrungspunkte, hat man genug steigt die Gruppe im Level auf. Den eigenen Kommandanten kann man selbst ausbauen, wobei sich bis zum Ende alle Fähigkeiten so oder so freischalten, nur die Attribute können anders gesetzt werden. Man kann Waffen und Ausrüstung bei Händlern kaufen, und das war es auch schon. Immerhin gibt es zwei Arten von Schaden und eine Reihe von Attributen, die aber eher Standard sind: mehr Lebenspunkte, mehr Schaden in einer der beiden Schadenstypen, mehr Panzerung (reduziert einen Schadenstyp) und ein paar Sonderfunktionen, wie schnellere Energie-Regeneration für die Fähigkeiten.
Die Rollenspiel-Elemente würde ich unterm Strich als leichtgewichtig bezeichnen.

Fanfiction: Die Story

Screenshot: Die Story ist etwas dünn und erinnert mehr an Fanfiction
Die Story ist etwas dünn und erinnert mehr an Fanfiction

Die Story ist nicht der beste Teil der Mod, aber immerhin da: als Protoss Kommandant findet man mit dem Ark Star eine Xel’Naga-Installation und erkundet sie. Im Verlauf reist man in die Zeit vom ersten StarCraft zurück und versucht parallel zum Ende der Protoss-Kampagne einen Tal’Darim-Bösewicht aufhalten. Ist nichts super-innovatives und teilweise auch nicht so sauber umgesetzt. Ein paar recht elementare Dinge aus der StarCraft-Lore werden falsch dargestellt, wenn es in den Dialogen z.b. heitß: "Keep your voice down" – Protoss haben keinen Mund und können entsprechend nicht sprechen, sie kommunizieren telepathisch. Die Dialoge sind nicht vertont, stattdessen werden Sprechblasen eingebendet. Der Stil der Texte passt nicht wirklich zu Protoss, die andere Wörter wählen als Menschen. Gerade Gespräche innerhalb der Gruppen wirken mehr, wie die einer terranischen Söldnertruppe. Eine Mod rund um Terraner zu bauen wäre aus meiner Sicht für den Entwickler die bessere Wahl gewesen. Die Mod ist komplett in englisch, eine deutsche Übersetzung scheint es nicht zu geben. Zumindest der Trailer hat nur nachträgliche Untertitel, da ich StarCraft schon lange nur noch in der Originalsprache Englisch spiele kann ich es nicht mit letzter Sicherheit sagen.

Fazit

Ark Star ist durchaus kompetent gemacht, wenn auch mit Schwächen. Die 5€ fand ich gut angelegt, mehr hätte es aber auch nicht sein dürfen. Einmal durchspielen dauerte bei mir gut drei Stunden, und außer einer wiederholbaren Kampf-Arena, die aber nur zum testen von Fähigkeiten taugt gibt es nichts zu tun. Wer sich für Taktik-Rollenspiele wie Fire Emblem erwärmen kann und StarCraft mag kann einen Blick riskieren.

Nachruf auf StarCraft 2

Screenshot: StarCraft 2 in einer seiner ikonischten Missionen
StarCraft 2 in einer seiner ikonischten Missionen

Der Ankündigung, dass es keinen weiteren Content mehr für StarCraft 2* geben wird, habe nicht nur Anlass genommen, endlich Ark Star zu spielen, sondern auch die Ära StarCraft 2 auf meinem Rechner vorerst zu beenden. Seit dem Release von Wings of Liberty 2010 war es meistens, seit Legacy of the Void 2015 dann dauerhaft auf meinem Rechner installiert. Zu Anfang habe ich noch häufig Turniere und Entwicklungen vom Spiel verfolgt, mein Interesse lies aber Jahr um Jahr nach. Beim Release des letzten Addons war ich nur noch auf das durchspielend er Kampagne fokusiert, mein Interesse war ansonsten größtenteils verfogen – wohl auch ein Grund, warum ich dazu nie ein Review geschrieben habe. Dass ich es trotzdem noch dauerhaft installiert hatte lag wohl nur an Gewohnheit und der Hoffnung, dass noch weitere Story-DLCs wie Novas Covert Ops folgen werden, was nun aber mit Sicherheit nicht mehr der Fall sein wird. Die Warchests und der Coop-Modus haben mich anfangs noch motiviert, aber auch das lies Stück für Stück nach – bei den letzten habe ich nur nach Wegen gesucht, sie mit möglichst wenig Aufwand zu komplettieren. Eine habe ich ohne Sekunde selbst zu spielen, sondern nur per Twitch-Drops vervollständigt. Ohne diese minimal Motivation oder eher Hoffnung gibt es für mich kaum noch einen Grund, das Spiel noch installiert zu lassen. In meinem Freundeskeis hat es sich nie wirklich etabliert und mit Fremden spiele ich nie gerne, da habe ich zu viele schlechte Erfahrungen gemacht.

Ein kleiner Ausblick

Screenshot: Age of Empires 4 (Capture aus dem Gameplay Reveal Trailer)
Age of Empires 4 (Capture aus dem Gameplay Reveal Trailer)

Wie es weiter geht steht in den Sternen: Activision scheint an Strategiespielen allgemein nur wenig interesse zu haben, und Blizzard hat seinen Sonderstatus als Teil des Firmenkonstrukts, der machen kann was er will schon lange verloren – wahrscheinlich, weil die Zahlen nicht mehr stimmen. Dementsprechend übernahm Activision mehr und mehr die Kontrolle, während viele Veteranen die Firma verliesen. Einige davon gründeten eigene Studios, von denen sich mit Frost Giant Games eines nicht weniger als die Revitalisierung des Genres auf die Fahnen geschrieben haben. Bei Dreamhaven bzw. seinen beiden Entwickler-Studios arbeiten auch einge StarCraft-Veteranen, aber was sie genau machen weiß noch niemand – evtl. noch nicht mal sie selbst.

Echtzeitstrategie hat keine Hochzeit hinter sich, da gibt es keinen Zweifel. Die letzten Jahre gab es zumindest eine kleine Renaissance, aber fast nur mit eher niedrig-budgetierten Indiespielen. Einzig Microsoft hat mit Age of Empires 4 ein Projekt in der Machen, wo zumindest die finanziellen Möglichkeiten für einen Blockbuster da wären – aber da man darüber immer noch viel zu wenig weiß lehne ich mich mal nicht zu weit aus dem Fenster. Was ich gesehen habe sieht zwar vielversprechend aus, ist aber viel zu wenig. Daneben verfolge ich auch die Entwicklung einiger Indie-Spiele, wobei die Vorbilder, an die sie sich anlehnen häufig nur zu eindeutig sind. Aber die Auswahl ist sehr begrenzt, und schlichtem Mangel an Alternativen sehe ich mir mittlerweile so ziemlich alles, was sich als Echtzeitstrategie bezeichnet. Auf Blizzard setzte ich indes keine großen Hoffnungen mehr. Nicht einmal, dass sie WarCraft 3 Reforged noch wirklich hinbiegen.