Ich bin was die Fire Emblem Serie angeht ein Spätstarter, erst mit Awakening auf dem 3Ds bin ich eingestiegen, die Vorgänger auf dem GameBoy Advance, DS, GameCube und Wii gingen an mir vorbei. Und alles davor, was nur in Japan erschien sowieso. Nachdem mich Awakening begeisterte und Fates auch noch sehr gut unterhielt, waren meine Erwartungen auf den Nachfolger Three Houses (Remakes mal ausgeklammert) auf der Switch entsprechend hoch. Und das Konzept klang auch gut: Statt einfach "nur" mit einer Heldentruppe die Welt zu retten, unterrichtet man als Magister an einer Militärakademie den bürgerlich-betuchten und royalen Nachwuchs. Der Einfluss des enorm populären Persona 5 dürfte nur schwer von der Hand zu weisen zu sein, aber das muss ja nichts schlechtes sein – besser gut geklaut als schlecht selber gemacht ist ein weit verbreitetes und erfolgreiches Konzept. In Kombination mit den rundenbasierten Taktikschlachten, für die die Serie bekannt ist und dem Beziehungssystem, für das sie eher berüchtigt ist, könnte das doch eine runde Sache werden, oder? Mal soviel vorneweg: das Ergebnis ist es zumindest meiner Meinung nach nicht. Aber der Reihe nach.
Hinweis: für dieses Review haben ich mit zwei der drei möglichen Häuser gespielt, warum erkläre ich später. Ich habe also nicht, wie sonst üblich, das Spiel komplett durchgespielt. Das dürfte aber an meinem Urteil nicht viel ändern, da die Parallelen zwischen den beiden schon so groß sind, dass der dritte nichts wesentlich neues bringen dürfte. Sollte das trotzdem der Fall sein, werde ich das entweder separat besprechen und darauf verweisen, oder das Review entsprechend erweitern.
Inhalt
- Inhalt
- Switch nicht in Bestform – die Technik
- Rückschritt an vielen Fronten – das Gameplay
- Dreieinhalb Wege führen zum Ende – Die Story
- Nachschlag: der Erweiterungspass
- Fazit
Switch nicht in Bestform – die Technik
Die Switch ist schon eine Weile auf dem Markt und schon zu Release war sie nicht unbedingt die technische Speerspitze, aber dafür portabel – und da gab es schon eine ganze Weile keine dedizierte Handheldkonsole eines anderen namhaften Herstellers mehr. Mit dieser Hardware müssen Einschränkungen hingenommen werden, wie man bei der immer noch anhaltenden Schwemme an Ports von den "großen" Konsolen PlayStation 4 und XboxOne sieht – von den mittlerweile aktuellen Nachfolger ganz zu schweigen. Bei Auflösung und Detailgrad von Modellen und Texturen sind teils drastische Abstriche nötig, um es auf der Konsole, die sich leistungstechnisch ungefähr auf dem Niveau der PlayStation 3 und Xbox360 befindet, überhaupt zum laufen zu bekommen. Aber das heißt nicht zwingend dass das ein Spiel schlecht aussehen muss, solche mit stark stilisiertem Artstyle kommen damit besser zurecht und selbst wenn nicht, man kann doch einiges tun, um die Schwächen zu kaschieren. Persona 5 macht das zum Beispiel sehr geschickt, seine Herkunft von der PlayStation 3 zu verschleiern, indem die Kamera z.b. recht weit weg von den Modellen ist; dann fällt nicht so auf, dass ihr Detailgrad und die Animationen nicht so stark sind.
Warum ich das hier so ausführlich behandle? Weil Fire Emblem Three Houses das nicht macht. Und gefühlt nicht mal versucht.
Die toten Puppengesichter der Charaktere sind nicht die Stärke des Spiels – warum sie trotzdem so prominent gezeigt werden ist mir ein Rätsel
Dass die Modelle nicht so detailliert sind könnte ich verschmerzen, die Anime-Ästhetik sollte damit eigentlich recht gut harmonieren. Neben den ausgefallenen Frisuren und vor allem Haarfarben fallen mir die einfarbigen, platten Gesichter auf. Allerdings nicht im positiven, sie wirken eher wie Puppen, zumal sie über fast keine Mimik verfügen. Es bewegt sich zwar der Mund und die Augen, aber außer drei Stellungen der Augenbrauen konnte ich nichts weiter erkennen. Und Lippensynchron ist da gar nichts, teilweise wirkt es komplett daneben. Im Vergleich zu meinem immer noch als Referenz herangezogenen Half-Life 2 von immerhin 2004 ist das gerade zu lächerlich schlecht. Dazu kommt, dass die Texturen der Kleidung extrem niedrig aufgelöst sind. Mit am besten sieht man das bei Seteh, in dessen Gewand wohl Goldfäden eingewebt sein sollen, zumindest würde ich den gold-gelben Schmodder auf blauen Grund so interpretieren – das sieht so dermaßen hässlich aus dass ich nicht weiß, wie das von irgendjemandem durchgewunken werden konnte.
Was mich aber am meisten dabei stört: es scheint niemandem bewusst gewesen zu sein. Anders kann ich mir nicht erklären, warum die Kamera in den Dialogen so nah heran zoomed und die Gesichter fast das ganze Bild einnehmen – diese toten, platten, emotionslosen Puppengesichter. Und als wäre das nicht genug, finden die Dialoge vor eine gut erkennbaren 2D-Tapete statt, die, wenn sich die Kamera dreht, wenige Details und sogar gut sichtbare perspektivische Verzerrungen zeigen – wenn das schon eine abfotografierte Tapete ist, muss die dann auch noch so niedrig aufgelöst sein und deutlich sichtbare Fehler enthalten? Und habe ich schon erwähnt, dass Nintendo die Technik der Kantenglättung immer noch nicht zu kennen scheint? Gerade bei den ausgefallenen Frisuren fällt es unangenehm auf, aber auch bei vielen anderen, was nicht gerade wie eine Wand eine gerade Linie bildet.
Auch wenn der Vergleich etwas hinkt, aber den stark stilisierten Modellen aus den Vorgängern auf dem 3Ds konnte ich vieles verzeihen, z.b. dass die Körperproportionen nicht korrekt sind oder scheinbar keine Füße haben und es wirkt, als würden sie der Hüfte ab auf Stelzen laufen. Aber Three Houses setzt auf realistischere Maße und dann kann ich so eklatanten Macken einfach nicht hinnehmen. Immerhin sind die Portraits, die in den Dialoge eingeblendet werden schön gezeichnet und zeigen, wie die Charaktere gedacht waren. In Persona 5 funktioniert das wunderbar, weil die Modelle nicht so prominent gezeigt werden und ich mehr auf die Portraits geschaut habe – aber da Three Houses die Kamera so ungeschickt platziert wechselt meine Aufmerksamkeit zwischen den beiden und ich sehe all die Unschönheiten.
Die Animationen für kritische Treffer sind besonders, aber nicht so spektakulär wie früher
Die Umgebungen haben einen eher realistischen Stil und strotzen nicht gerade vor Details, gehen aber in Ordnung. Aber die Beleuchtung scheint sehr einfach zu sein: wenig Details und Glanz sind zu sehen, bzw. dass was es wohl sein soll sieht für mich teilweise wie Bildfehler aus. Wenn beim Tee trinken im Dekolletee einer Dame weiße Flecken auftauchen sieht das schon befremdlich aus, und da sie sich bewegen, wenn man die Kamera dreht dürfte sie auf die einfache Beleuchtungsrechnung zurückgehen. Das selbe sieht man im Kragen der Roben von Rhea, dort sind je nach Licht komische graue Flächen sichtbar, die wohl von der Beleuchtung her rühren.
Im Kloster wirkt die Beleuchtung wie direkt aus den 90ern, die Schatten scheinen fest gebacken zu sein, veränderliche Tageszeiten gibt es nicht. Da alle NPCs größtenteils nur herumstehen kann ich nicht sagen, wie die Beleuchtung auf sie wirkt, aber zumindest der Hauptcharakter scheint von den Schatten nicht betroffen zu sein – er oder sie sieht immer gleich aus, egal ob man den Charakter in der prallen Sonne oder im Schatten steht.
Bei all den Einschränkungen und Kompromissen sollte doch wenigsten die Performance stimmen, aber dem ist leider nicht der Fall. In den Kämpfe ist mir nichts aufgefallen, da sie rundenbasiert ablaufen wäre ein ruckeln zwar unschön, aber zu verschmerzen. Wenn man sich aber frei im Kloster bewegt und von einem Ende zum anderen läuft, kommt es zu deutlich spürbaren Nachladerucklern. Die wären wahrscheinlich noch schlimmer, wenn mit dem immer geschlossenen Tor zwischen Kathedrale und dem Rest nicht auch noch eine Barriere wäre, die der Engine ein paar zusätzliche Sekunden zum Nachladen verschafft, aber selbst damit ist es nervig. Dabei ist der begehbare Bereich gar nicht so groß, dass er nicht in den Speicher der Switch passen sollte. Schätze ich zumindest.
Auch denkwürdig lang sind die Ladezeiten. OK, da bin ich als primärer PC-Nutzer evtl. etwas verwöhnt (Hallo Doom Eternal 5 Sekunde Ladezeit), aber das nervt mich hier schon. Zumal weder die Karten für die Schlachten, noch das Kloster so groß und detailliert sind, dass sie meiner Ansicht nach diese langen Zeiten rechtfertigen. Es sind zwar keine Minuten, aber sie bewegen sich meistens im Bereich von 20 bis 40 Sekunden vor Gefechten und einem neuen Kapitel. Aber auch vor einem Unterstützungsdialog muss ich keine kurze Ladezeit hinnehmen, egal wie kurz er ausfällt – hier nervt weniger die Dauern, sondern die Frequenz, in der sie nötig sind.
Ich spiele vom Modul und habe die restlichen Daten auf den internen Speicher gelegt, an einer langsamen SD Karte sollte es also nicht liegen. Aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass man durch ineffizienter Speicherverwaltung viel Performance verschenken kann, und mir scheint es, als sei Three Houses nicht so gut optimiert ist wie andere Titel auf der Switch – für einen Exklusiv- und Quasi-First-Party-Titel eigentlich nicht hinnehmbar und regelrecht peinlich für Nintendo.
Nachdem das Spiel visuell schon nicht der Brüller ist, wie sieht es an der Audio-Front aus? Immerhin wurde wieder extra ein Titellied geschrieben, das muss doch schon was heißen oder? Ja und Nein.
Schlecht ist der Soundtrack wirklich nicht. Allerdings fehlt es ihm an Abwechslung. Die meisten Lieder sind in einem orchestralen Stil gehalten, der mittlerweile in fast jedem Spiel vorkommt. Nichts was wirklich schlecht ist, aber wenig Ohrwurm-Potential, das mir noch lange nach dem Spielen im Kopf herumschwirrt. Es gibt nur wenige Ausnahmen, aber da frage ich mich teilweise: was soll das? Das Level Shambhala wird von einem Track untermalt, der sich für mich nach Dub-Step anhört. Und das passt für mich so gar nicht zum Spiel, auch wenn ich mit Recherche in der Lore die Intention verstehe. Im Vorgänger Fates hat die Mischung aus orchestralem und asiatisch angehauchten Soundtrack noch sehr viel Sinn gemacht, weil er in den zwei Königreichen mit den passenden Umgebungen spielt. Da Three Houses aber fast ausschließlich auf einem Kontinent mit einer kulturellen Prägung spielt ist auch die Musik entsprechend eindimensional.
Bei den Sprechern finde ich keine Ausfälle, die machen allesamt ihre Sache sehr gut. Es sind viele bekannte und versierte Sprecher dabei, einige habe ich schnell erkannt. Außer beim Hauptcharakter, der bleibt fast stumm, für japanische Spiele nicht ungewöhnlich, aber nicht kein Ding. Die teils recht schrägen Charaktere werden von den Sprechern sehr gut vertont, wenn auch nur auf englisch. Man kann alternativ auf die japanische Tonspur umschalten, das mache ich aber meistens nicht, weil ich davon kein Wort verstehe und entsprechend nur auf die Untertitel starre. Die Texte sind auf Deutsch, aber man kann sie nur umstellen, indem man die Sprache der Switch ändert – etwas, was mich auf Konsolen immer noch nervt. Warum ist das nicht als Schalter im Menü verfügbar, die Daten sind ja da und für die Stimmen geht es doch auch.
Allgemein geht die deutsche Übersetzung in Ordnung, aber weicht vom gesprochenen Text in ihren Formulierungen teils deutlich ab. Als jemand, der beide Sprachen beherrscht (ja, selbst als Schwabe kann ich einigermaßne Deutsch) ist das immer etwas verwirrend. Allgemein wirkt es so, also ist die Deutsche Übersetzung etwas salopper und flapsiger formuliert wie die englische, die eigentlich durchgehen ernst ist und nur wenige Witze einstreut. Für einen weiteren Durchlauf würde ich komplett auf Englisch spielen.
Ich habe sowohl im Handheldmodus als auch auf meinem Fernseher gespielt, bei der Performance habe ich keinen Unterschied festgestellt. Auf dem kleinen Bildschirm ist mir die Schrift etwas zu klein, was das Lesen etwas anstrengend macht, aber immer noch geht. Da ich sowieso lieber im Dock spiele war das für mich kein großes Problem. Der Touchscreen wird aber, soweit ich das ausprobiert haben, so gut wie gar nicht genutzt – nur die Eingabe des Namens des Avatars geht darüber. Nicht dass das Spiel davon groß profitieren würde, finde ich es immer etwas Schade, wenn er nicht genutzt wird, schließlich ist er da.
Rückschritt an vielen Fronten – das Gameplay
Dass die Technik in Anbetracht der Hardware der Switch keine neuen Maßstäbe setzt hatte ich schon erwartet (wenn auch nicht in diesem Maße). Aber beim Gameplay erwartete mich doch eine böse Überraschung.
Eigentlich klang das alles Super: Aktivitäten wie in Persona 5 in Kombination mit den bekannten Taktikschlachten, da konnte doch nichts schief gehen, oder? Eigentlich schon, aber was ich bekam entsprach nicht ganz meine Erwartungen.
Min-Max at its best: Unterricht im Kloster
Schon kurz nach Beginn wird der Avatar des Spielers als Magister (im Englischen: Professor) an die Militärakademie Garreg March eingestellt. Das Unterrichten der Schüler ist deshalb ein zentrale Bestandteil des Spiels. Nur leider ist er recht eindimensional und ganz ehrlich: langweilig.
Es gibt im Grunde zwei Wege: der normale Unterricht für die ganze Klasse, der komplett automatisch abläuft. Für jeden Schüler kann man bis zu zwei Skills festlegen, die er oder sie trainieren soll. Das können die Waffengattungen sein (Schwert, Lanze, Axt, Fäuste, Bogen), die beiden Magietypen Glaube und Vernunft oder sekundäre Fähigkeiten wie Reiten, Fliegen oder Rüstungen tragen. Durch Aufstiegen können die Charakter bessere Waffen tragen und lernen neue Fähigkeiten, dazu werden sie für die Skillproben beim Charakterklassenwechsel genutzt. Wie stark der Skill in jedem Abschnitt wächst hängt stark davon ab, ob er den (vorgegebenen) Vorlieben des Schülers entspricht. Theoretisch kann man jeden auch komplett in eine andere Richtung umbiegen, das geht aber entsprechend langsamer. Da man in jeder Klasse eine gute Verteilung aller Waffengattungen und Skills hat ist das aber nicht nötig.
Der Unterricht unter der Woche läuft komplett automatisch ab und wird nur von einer netten Animation untermalt
Dazu kann man noch einzelne Schüler individuell unterrichten. Dazu wählt man einfach einen Schüler und den Skill, und das wars auch schon. Die Neigungen beeinflussen auch hier, wie stark der Skill ansteigt. Mit zusätzlichen Ausbauten im Kloster kann man das noch weiter steigern. Eigentlich ist es nur ein zusätzlicher Stats-Boost zum normalen Unterricht, den man auch noch automatisieren kann. Ich habe die Funktion vor allem dafür, aber auch für zusätzliche Punkte im für alle nützlichen Skill Autorität eingesetzt. Der ist zwar wichtig, aber gerade die Waffen- und Magieskills habe ich als wichtiger eingestuft, weil daran auch der Wechsel der Charakterklasse hängt.
Wie viele Schüler man pro Woche individuell unterrichten kann hängt von Dozentenrang ab (der wird durch so ziemlich alles, was man macht und mit den Schülern zu tun hat gesteigert), wie oft pro Lektion wird durch die Motivation der Schüler limitiert. Die ist zwar zwischen 0 und 100 angeben, da sie sich aber nur in 25er-Schritten bewegt hätte man auch 1-4 machen können statt die Anzeige so künstlich aufzublähen. Sie kann man durch Aktivitäten wie miteinander Essen gehen, ihnen Geschnke machen oder verloren Itemes zurück geben wiederherstellen, mehr dazu um nächsten Abschnitt.
Das Aufsteigen oder Wechseln von Charakterklassen ist ebenfalls mit dem Skillsystem und damit dem Unterricht verbunden. Zu Anfang sind alle noch in den einfachen Bürger- oder Adligen-Klassen. Um in eine neue zu wechseln müssen sie eine Prüfung ablegen, was im Endeffekt eine Skill-Probe ist. Jede Klasse hat bestimmte Voraussetzungen, nämlich ein oder mehrere Skills auf einem gewissen Level. Hat der Charakter alle erreicht ist die Chance des Bestehens 100%, ansonsten darunter, unter 50% kann man die Prüfung erst gar nicht starten. Man kann hier etwas riskieren, verbrennt aber das zusätzlich benötigte Siegel, die gerade für die höherwertigen Klassen begrenzt und teuer sind.
Vorher wird auch angezeigt, wie sich die Attribute des Charakters durch den Klassenwechsel verändern. Dabei ist mir aufgefallen, dass gerade die vermeintlich stärksten Ultima-Klassen oft gar nichts bringen. Sie sind nicht besser, manchmal sogar schlechter wie die der vorherigen Stufe, wenn man nur auf die Attribute schaut. Sie können zudem weitere Fertigkeiten wie Reiten oder Fliegen freischalten und andere Fähigkeiten für den Kampf aktivieren, welche sieht man aber erst nach dem Wechsel. Aber dass sie teils gar nichts für die Attributen bringen überrascht mich doch. Zumal die Auswahl an Ultima-Klassen recht eingeschränkt ist. Für Nutzern von Bögen gibt es beispielsweise nur den berittenen Bogenschützen, hat man bisher einen Schüler rein als Infanterie-Einheit ausgebildet (und die im schlechtesten Fall Reiten nicht mag) braucht es viel Zeit und Training, um die Reitfähigkeit auf das erforderliche hohe Level zu bringen. Das habe ich mir dann bei einigen schlicht gespart, zumal sie bereits stark genug für die meisten Gegner waren.
Man kann Schüler anderer Häusern zum Wechsel in das eigene bringen, aber dafür muss der Avatar die vom Schüler bevorzugten Skills vorweisen – entweder man hat sie durch Zufall schon, oder arbeitet sich in diese Richtung. Ich hielt das aber nicht für notwendig, in allen Klassen sind alle Waffentypen und Professionen vertreten, da war mir der Aufwand schlicht zu groß. Und am Ende dürfte es nur etwas für das Unterstützungssystem bringen, um neue Dialoge frei zu schalten.
Ein Tipp am Rande: sowohl der Avatar als auch die drei Haussprecher Edelgard, Dimitri und Claude bekommen im Verlauf des Spiels individuelle Charakterklassen, die mit zu den besten gehören – investiert also nicht zu viele Siegel in sie, das ist es schlicht nicht wert, da sie eine der besten Klassen quasi gratis bekommen.
Persona-Light: Freizeit im Kloster
Hier hatte ich die meisten Erwartungen: mit seinen abwechslungsreichen Aktivitäten nach der Schule konnte mich Persona 5 lange bei der Stange halten. Zwar sie wurden mir irgendwann doch langweilig, weil ich einzelne zu oft wiederholte, aber da das dauert eine ganze Weile – mal abgesehen davon, dass die Möglichkeiten dort sehr langsam eingeführt und erweitert wurden. Fire Emblem Three Houses geht einen leicht anderen Weg.
Jeden Sonntag kann man entscheiden, was man in seiner Freizeit (und der seiner Schüler) macht: das einfachste und schnellste (in realer Zeit) ist einfach nichts zu tun bzw sich auszuruhen. Dann wird das Schwert des Schöpfers, die Legendäre Waffe des Avatars repariert und alle Schüler bekommen 50 Motivation. Das nächste wäre ein Seminar zu besuchen oder selbst zu halten. Je nach Referent steigen die Skills der Teilnehmer und ihre Motivation verbessert sich ein wenig. Beides dauert nur ein paar Sekunden und deshalb habe ich sie speziell später im Spiel oft gewählt.
Alternativ kann man eine Nebenmission angehen, was bedeutet eine (oder mehrere, je nach Dozentenlevel) Schlachten mit seiner Truppe zu schlagen. Hier kann man zusätzliche Erfahrungspunkte und Skills farmen, ebenso wie Geld und Materialien. Mehr zu den Gefechten selbst gibt es unter dem entsprechenden Abschnitt.
Die wichtigste Option dürfte die freie Erkundung des Klosters sein. Das geht theoretisch unendlich lang, Zeit vergeht nur, wenn man eine entsprechend gekennzeichnete Aktivität ausübt – hin- und herlaufen verbraucht scheinbar keine Zeit. Das schließt Einkaufen bei den Händlern oder einfach mit den herumstehenden Charakteren reden ein. Bei Händlern bekommt man neben einfachen Materialien und Waffen auch Geschenke für die Charaktere, was deren Motivation und Beziehung zum Avatar stark stärkt – sofern man das richtige schenkt, ganz wie im echten Leben. In der ersten Hälfte des Spiels lohnt es sich, das Kloster ganz abzusuchen, weil viele Gegenstände herumliegen, einiges davon haben Charaktere verloren und freuen sich darüber, wenn man sie ihnen wieder bringt – in der Form dass sich ihre Beziehung zum Avatar verbessert und ihre Motivation direkt auf das Maximum gesetzt wird. Da jeder Charakter mehrere Gegenstände im Verlauf des Spiels verliert lohnt es sich, nicht alle auf einmal zurück zu geben. Nicht gerade nett, aber spielerisch effizient. Da nicht dabei steht, wem was gehört musste ich gerade zu Anfang etwas raten, einfach, weil ich die Charaktere noch nicht so gut kannte. Wobei mir das ein oder andere auch später noch Rätsel aufgab, dafür habe ich dann Guides genutzt weil das stumpfe durchprobieren mir schlicht zu blöd war, versucht man einen Gegenstand dem falschen zu geben passiert nichts, man bekommt nicht mal einen Hinweis.
Im zweiten Abschnitt kann man sich das Suchen glatt sparen, es liegt zwar anderer Kram rum, aber nichts wesentliches – ein paar billige Teesorten, Materialien und Waffen, aber nichts, was ich zu diesem Zeitpunkt noch wirklich brauchte. Spätestens dann habe ich die Schnellreisefunktion im Kloster genutzt. Was sich immer lohnt bzw. einmal pro Monat, ist beim Amiibo-Pavillon vorbei zu schauen. Es reicht, einmal überhaupt die passenden Figur einzuscannen und hat dann immer alle Boni zur Verfügung: Charaktere aus Fire Emblem erlauben es, Musik aus älteren Spielen in den Nebenquest-Gefechten laufen zu lassen (wobei nur die Version aus dem Kämpfen selbst, nicht der Strategiekarte und es wechselt auch nicht), alle anderen geben zumindest höherwertige Materialien.
Bringt man die Teestunde zum guten Ende kann man den eingeladenen Charakter in all seiner Pracht betrachten
Es gibt noch kleinere Nebenquests, wobei die fast immer daraus hinauslaufen, dass man einen Gegenstand finden und beim richtigen Charakter abgeben muss. Nicht spannend, aber sie sind nicht zeitaufwändig und man bekommt dafür Reputationspunkte, mit denen man permanente Boni auf das Erlernen von Skills und Erfahrungspunkte freischalten kann, indem man in der Kathedrale die Statuen der vier Heiligen restauriert. Dafür gibt es kein separates Menü, es geht nur während der Erkundungsphase, was ich gerne vergessen habe. Als letztes kann man noch Sonderunterricht nur für den Avatar nehmen, was auch die Beziehung zum Lehrer verbessert. Das ist insbesondere bei Rhea wichtig, da sie nicht an den Kämpfen teilnimmt und zu kaum Aktivitäten eingeladen werden kann, gibt es kaum eine anderen Möglichkeit, mit ihr Punkte zu sammeln. Da gerade sie einer der interessantesten Charaktere ist musste ich jede Chance nutzen, der gestiegene Skill war für mich nur noch ein Nebeneffekt.
Ein letzter Kritikpunkt am Erkunden ist noch die Steuerung: ich weiß wirklich nicht, wer sich dieses Tastenlayout ausgedacht hat, weil einiges so gar keinen Sinn macht. Mit dem linken Stick bewegen und mit dem rechten die Kamera drehen ist Standard. Aber warum sprinten auf Y liegt, statt auf einer der Schultertasten ist mir ein Rätsel – so fällt es mir sehr schwer, gleichzeitig die Kamera zu drehen und zu sprinten. Die L-Taste scheint keine Funktion zu haben, ZL zentriert die Kamera. Auf ZR öffnet sich die Karte des Klosters zur Schnellreise, mit R kann man die Zoomlevel der Minikarte rechts oben durchschalten – alles Dinge, die ich deutlich seltener mache als zu sprinten. Bei solch einer unpraktischen Belegung frage ich mich ernsthaft, ob die Entwickler ihr eigenes Spiel überhaupt gespielt haben – oder ob ihre Hände ganz anders aussehen als die von normalen Menschen. Umbelegen kann man sie natürlich nicht, was auf dem PC seit dem ersten Quake Standard ist geht auf Konsolen in den seltensten Fällen.
Allgemein ist die Tastenbelegung und Menüführung zwar in Okay, aber auch nicht überragend gut. Insbesondere das Inventar ist umständlich, wie das Vergleichen von Gegenständen oder tauschen zwischen Lager und einem Charakter. Um Details zu sehen muss man grundsätzlich erst die X-Taste drücken, dann werden zum Gewählten Gegenstand, Skill oder Attribut eine Art Pop-Up eingeblendet. Aber nur dann sind manchen Stellen in den Menüs überhaupt erreichbar, drücke ich etwas anderes als den linken Stick springt das Menü wieder aus dem Modus und ich sehe nichts mehr. Allgemein kam mir die Bedienung etwas holprig und unnötig umständlich vor.
Aufgrund der vielfältigen Boni habe ich sehr viel Zeit mit Essen mit den anderen Charakteren verbracht
Wie viele der Zeitslots für aufwändigere Aktivitäten zur Verfügung stehen hängt vom Dozentenlevel ab. Zu Anfang musste ich mir noch gut überlegen, was ich wann und wie mache, gegen Ende hatte ich schon mehr zur Verfügung, wie ich eigentlich bräuchte. Verfallen lies ich natürlich nichts, (wie könnte ich als Schwabe auch) ein kleiner Bonus ist immer noch besser als gar keiner. Die Anzahl an möglichen Aktivitäten ist arg beschränkt und wächst im Verlauf des Spiels nur wenig an. Aber nicht nur die Quantität ist mir nicht genug, auch um die Qualität ist es nicht allzu gut bestellt.
Anpflanzen von Gemüse und Blumen im Gewächshaus ist nur abarbeiten von Dialogen. Ebenso das Essen gehen mit den Charakteren, wobei man hier noch je nach Konstellation unterschiedliche Dialoge sieht – je nachdem, wen man mitnimmt und welches Essen man ihnen vorsetzt. Da es mir aber vor allem darum ging, die Charakter- und Unterstützungswerte zu steigern habe ich natürlich immer das Vorteilhafte genommen und nicht experimentiert, man hat ja nicht unendlich Zeit. Das Kochen von Essen in der Kantine verbessert die Beziehung zum jeweiligen Partner und bringt dauerhafte Boni für die Truppe, meist für die Schlachten, für den Rest es Monats.
Das Fischen im Teich des Klosters (das rein von der Gestaltung her völlig unrealistisch sein dürfte, zumindest fällt es mir schwer zu sehen, wo das viele Wasser so hoch oben her kommen soll) ist in ein kleines Mini-Spiel verpackt, das aber nur etwas Reaktion ohne dabei einzuschlafen erfordert. Die Fische werden vor allem fürs Kochen und Essen mit anderen Charakter verwendet, hin und wieder findet man aber auch welche, die eine ordentliche Stange Geld geben, wenn man sie beim Händler verkauft.
Mit den Charakteren Tee zu trinken besteht nur daraus, die passenden Antworten zu finden
Im Vorfeld groß angepriesen wurde das Tee trinken mit den anderen Charakteren. Für einen Zeitslot kann man so gut wie jeden anderen Charakter zur einer Teestunden einladen, wobei sie nicht immer zusagen. Tun sie es aber trifft man sich im Garten des Klosters und nach Auswahl des Tees (den man möglichst passend für den gegenüber wählen sollte) startet das Gespräch. Hier gilt es eigentlich nur, für den Gegenüber passenden Antworten bzw. Gesprächsthemen auszuwählen. Kennt man sie gut ist das relativ einfach, weil die meisten nur ein oder zwei Charaktereigenarten haben. Hin und wieder war ich aber planlos, weil die möglichen Antworten nur wenige Wörter umfassen und recht allgemein gehalten sind. Hier kann man raten oder in einen Guide schauen – sofern die Zeit dafür ausreicht. Wählt man nicht die richtigen Antworten geht das Gespräch vorzeitig zu Ende und man sammelt nicht so viele Unterstützungspunkte wie möglich wären.
Back to Basics – das Unterstützungssystem
Das Unterstützungssystem ist schon lange eine der charakteristischen Teile von Fire Emblem, in Three Houses wurde es im Vergleich zum doch in dieser Hinsicht überladenen Vorgänger Fates etwas entschärft.
Geblieben sind die Boni im Kampf, auch wenn sie etwas anders funktionieren: Einheiten mit hohen Unterstützungslevel buffen sich gegenseitig nicht mehr, wenn sie nebeneinander stehen, sondern wenn sie in Reichweite des selben Ziels sind. Hat man also einen Nahkämpfer und einen Fernkämpfer, müssen sie nur das selbe Feld per Angriff erreichen können damit die Boni gelten, wobei die aktuell angelegt Waffe ohne Kampftechnik berücksichtigt wird.
Ansonsten dient das System vor allem dazu, die Unterstützungsdialoge frei zu schalten: haben zwei Einheiten ein bestimmtes Level von Unterstützung erreicht (wie in asiatischen Ländern üblich in Buchstaben von D bis A bezeichnet), kann man sich einen Dialog zwischen den beiden ansehen. Hier lernt man viel über die Charaktere, ihr Hintergrundgeschichte, Eigenarten und wie sie zueinander stehen. Und die sind durchaus spannend, viele der Charaktere wirken auf den ersten Blick eindimensional und klischeehaft, aber hat man sie erstmal etwas kennengelernt entfalten sie einiges an Tiefe.
Technisch sind die Dialoge nicht da wahre, die Figuren stehen von festen Hintergründen, was nicht nur schwach aussieht, man sieht deutlich die perspektivische Verzerrung der Texturtapete, die als Hintergrund dient. Die Mimik und Gestik ist wie bereits bei der Technik ausführlich beschrieben alles andere als auf der Höhe der Zeit, die Sprache ist nicht mal ansatzweise nicht Lippensynchron. Die Animationen sind zwar gut, aber wiederholen sich sehr schnell da jeder gefühlt nur über fünf verfügt. Immer, wenn irgendwas nicht mit einer entfernt passenden Animation gezeigt werden kann, wird stattdessen das Bild schwarz und man muss es sich vorstellen. Da wäre wirklich mehr drin gewesen.
Die Unterstützungsgespräche können auch schonmal komische Züge annehmen – wie hier die Uraufführung von Edelgard – A Fodlan Opera
Das Unterstützungssystem wurde vor allem dahingehend entschärft, dass Charaktere nicht mehr Heiraten und Kinder kriegen können. Gerade letzteres wirkte in Fates arg künstlich ins Spiel integriert. In Three Houses kann Nur der Hauptcharakter das höchste Unterstützungslevel S erreichen, und das nur mit einem weiteren Charakter am Endes des Spiels. Auf die Story und das Spiel an sich hat es keine Auswirkungen, einzig auf die Epilog-Texte. Vor der letzten Missionen kann man aussuchen, mit wem der Avatar denen Lebensabend verbringen soll, sofern man bisher genug Unterstützungspunkte gesammelt hat.
Auch andere Charaktere können zusammen in den Epilog-Texten auftauchen, aber darüber hat man deutlich weniger Kontrolle. Es wird wahrscheinlich über den genauen Unterstützungswert bestimmt, ergo wer den höchsten miteinander hat bleibt auch zusammen (nicht unbedingt in Ehe, aber zumindest irgendwie). Der Zahlenwert ist aber nicht ersichtlich, und so kann ich bei einige nicht nachvollziehen, warum ausgerechnet diese zwei zusammen kommen oder wer alleine bleibt. Vielleicht gibt es noch andere Faktoren, die aber alle verborgen bleiben.
Weniger ist nicht immer mehr: Gefechte
Die taktischen Rundengefechte auf quadratischen Feldern waren schon seit dem ersten Teil auf dem Famicon ein fester Bestandteil der Serie, haben sich über die Jahre aber deutlich gewandelt. Speziell die Einführung des Waffendreiecks hat es quasi auf den Kopf gestellt, auch wenn es nur wie ein relativ einfaches Stein-Schere-Papier-System erscheint. Im Vorgänger Fates wurden alle Waffen und Magie in das System integriert, wobei ich diese Entscheidung nicht so gut fand, weil Magie dadurch ihre Sonderstellung verloren hat und quasi nur noch eine Waffe wie jede andere wurde – andererseits wurde sie dadurch deutlich abgeschwächt, wobei auch zusätzliche Konter eingeführt wurden.
Karten gab es reichlich und mit abwechslungsreiche Mechaniken. Zwar wurden zwischen den drei Pfaden Karten geteilt bzw. mehrfach verwendet, aber nur in moderatem Umfang: ich würde schätzen, nur etwa ein Drittel der Karten tauchte mehr als einmal auf (Nebenquests nicht eingerechnet, da man diese teilweise sooft wiederholen kann, wie man will). Wobei das genau genommen drei Spiele waren, für die man jeweils separat zahlen muss. Three Houses ist aber ein Spiel, mit drei Pfaden – wie sieht es da aus?
Naja, nicht so rosig. Allein da der erste Teil der Story komplett identisch ist heißt das, dass man jedes mal die exakt selben Missionen spielt. Nur die zur Verfügung stehenden Charaktere ändern sich, wenn man eine anderen Klasse unterrichtet. Selbst eine Karte, in der alle drei Klassen in einem Schaukampf aufeinander treffen spielt sich exakt gleich, da der menschliche Spieler unabhängig des gewählten Hauses am selben Ort startet. Die Gegner sind sehr ähnlich, da alle Parteien auf die selben Truppentypen verfügen. Auch die Verteilung auf dem Schlachtfeld unterscheidet sich kaum, zum Beispiel steht in diesem Beispiel in der Mitte an Bogenschütze am Geschütz, die Kavallerie steht an den Flanken und so weiter.
Im zweiten Teil wird es nur wenig besser, auf gut der Hälfte der gespielten Karten musste ich mehrmals antreten – oft nur mit wenig variierten Gegnern. Die Ausgangsposition ist, soweit ich gespielt habe, jedes mal die gleiche für den Spieler, was bedeutet, dass die Missionen jedesmal fast identisch ablaufen und so schnell ihren Reiz verlieren, weil sie mehr oder weniger identisch ablaufen.
Und so wirklich viel neues gibt es in den Gefechten selbst nicht – im Gegenteil, vieles wirkt auf mich wie ein Rückschritt. Das Waffendreieck wurde entfernt, es ist also egal, mit welcher Waffe man den Gegner angreift – einzig die Attribute Angriff und Verteidigung bzw. Resistenz sind entscheidend. Die Waffen unterscheiden sich gefühlt noch ein wenig, Äxte teilen tendenziell besser aus, treffen dafür seltener als Schwerter, Lanzen stehen dazwischen – unterm Strich macht das aber nur selten einen signifikanten Unterschied. Spezialwaffen wie Bestientöter gegen Monster sind noch vorhanden, aber selten zu finden. Die Kämpfe laufen wie gewohnt ab, in Reichweite stellen und angreifen. Mir ist dabei aufgefallen, dass die zweiten Schläge (möglich wenn das Attribut Geschwindigkeit, kurz Ges, um fünf höher als bei Gegner ist) verdächtig oft kritische Treffer landen. Es schadet zwar nicht, auch wenn sie meistens nicht mehr nötig wären, aber es passiert so oft dass es mir irgendwann merkwürdig vorkam.
Die Animationen in den Kämpfen sind größtenteils nett, aber nicht so spektakulär wie früher: wie ein Kinshi-Ritter aus dem Sattel abspringt, einen Salto macht, Kopfüber den Schuss aus seinem Bogen abgibt und wieder passend im Sattel landet, sowas gibt es in Three Houses nicht – mehr als ein 360-NoScope-Bogenschuss oder ein Salto mit dem Schwert ist nicht drin. Dazu wiederholen sie sich sehr oft und es gibt kaum Varianten, die auf einen Charakter maßgeschneidert sind – alle Bogenschützen feuern gleich ab. Gut, nach einer Weile habe ich sie sowieso abgeschaltet um die Sache zu beschleunigen, aber auch hier: da wäre mehr drin gewesen bzw. da bot der Vorgänger mehr.
Das Magiesystem wurde komplett über den Haufen geworfen: statt spezialisierte Waffen ist es nun etwas komplett separates. Neue Sprüche lernt ein Charakter nicht durch Ausrüsten einer neuen Waffe bzw. wie in der Serie üblich Buches, sondern durch Skill-Levelups in den beiden Magie-Kategorien, Vernunft und Glaube. Erstere sind fast ausschließlich Schadenssprüche, letztere sind primär zur Heilung gut, aber es gibt auch einige, die richtig gut austeilen können. Sprüche die gegen bestimmte Gegner Boni haben (z.b. gepanzerte oder Monster) gibt es auch, aber erst recht spät im Spiel. Jeder Spruch kann nur begrenzt pro Schlacht eingesetzt werden, die Anzahl steigt mit dem Skill-Level. Gerade zu Anfang ist die Zahl aber sehr niedrig, selbst einfache Heilsprüche konnte ich nur drei oder viermal pro Schlacht einsetzten. In der zweiten Hälfte spielt es aber fast keine Rolle mehr, da zum einen die Anzahl bereits soweit gestiegen sein sollte, dass man in den nur wenigen Runden andauernden Gefechten nicht alle verbraucht, und zu anderen eine gute Auswahl an Sprüchen hat und gut ausweichen kann, wenn bei einem die verbleibenden Anzahl knapp wird.
Im Gegensatz zu Fates verschleißen Waffen wieder, kaputt sind sie zwar nicht komplett unbrauchbar, aber fast – sie richten deutlich weniger Schaden an. Dann kann man sie wegwerfen oder beim Schmied reparieren lassen, entweder während der Freizeit oder direkt vor jeder Schlacht, im Hauptmenü steht die entsprechende Option zu Verfügung. Bei den einfachen Waffen kann man die Ressourcen dafür beim Händler kaufen, aber man bekommt auch sehr viel davon in den Missionen. Bei besonderen Waffen wie zum Beispiel dem Bestientöter oder dem Rapier, und insbesondere den Legendären Waffen (außer dem Schöpferschwert des Hauptcharakters) findet man die nötigen Mineralien nur in Missionen und sind entsprechend selten – deshalb habe ich sie nur wenn nötig eingesetzt. In den meisten Fällen waren die normalen Waffen schon genug. Neu sind die sog. Kampftechniken, besondere Angriffe, die z.b. mehr Reichweite für Bogenschützen haben, mehr Schaden anrichten oder gegen bestimmte Gegnertypen wie Monster oder Kavallerie besonders effektiv sind. Zu beachten ist hier, dass sie die Waffen mehr verschleißen als durch normale Angriffe, gerade wenn man zweimal angreift kann sie schnell kaputt gehen.
Das Paar-System, dass es seit Awakening gibt wurde gestrichen, man kann nur noch einer Einheit einen Adjutanten zuweisen, der für Buffs bei den Attributen sorgt und um Unterstützungspunkte zu sammeln, aber sie können nicht während der Schlacht die Position wechseln. Da das System gerade in Awakening extrem stark war (wobei hauptsächlich weil die KI davon nicht Gebrauch gemacht hat) und auch Fates gut genutzt viele Nachteile ausgleichen konnte, war es wohl eine Entscheidung zu Gunsten der Balance.
Neu ist dafür, dass berittene und fliegende Einheiten nach dem Angriff sich noch einmal bewegen können, wobei abzüglich der bereits genutzten Bewegungspunkte. Trotzdem kann man damit gut Hit-and-Run-Angriffe starten: hinfliegen/-reiten, zuschlagen und sich wieder außer Reichweite begeben. In Kombination mit einem hinter den Linien stehenden Tänzer (von dem man nur einen bekommen kann, weil die Klasse durch ein Event im Spiel freigeschalteten wird) kann man so den Gegner gut dezimieren, ohne selbst Einheiten groß in Gefahr zu bringen. Alternativ können sie von ihrem Gefährten absteigen und werden dann wie eine Infanterie-Einheit behandelt, mit allen Vor- und Nachteilen – vor allem die fehlenden Verwundbarkeit gegenüber Bogenschützen kann sich je nach Situation auszahlen.
Eine wichtige Neuerung sind die großen Monster als Gegner, die 2×2 Felder einnehmen, mehrere Lebensleiste haben und richtig gut austeilen können. Speziell ihre Fähigkeiten können enormen Flächenschaden anrichten und die Gegner (also meist meine Einheiten) lähmen. Dazu verfügen sie über eine Art Schutzschild, zu Anfang nehmen sie nur sehr wenig Schaden – per Strategem (wird im nächsten Abschnitt erklärt) kann man es gut zerstören, aber nur auf einem der vier Felder, die es einnimmt – dann muss ich mich ganz darauf konzentrieren, wobei der Schild wieder regeneriert. Die Strategeme sind da meist die beste Wahl, da sie nicht gekontert werden können und der Gegner daraufhin gelähmt ist. Es hilft zudem, auf ihre Stats zu schauen, gefühlt sind die meisten anfälliger gegenüber Magie.
Als neues Spielelement gibt es die Bataillone: jedem Charakter kann eines zugewiesen werden, welches die Stats des Charakters erhöht und den Einsatz der sog. Strategeme (engl. Gambits) ermöglicht: das sind sehr starke Attacken, auf die kein Konterangriff folgen kann. Dazu lähmen sie bei Erfolg den Gegner und in der Umgebung stehende, worauf der in dieser Runde nicht mehr angreifen kann. Wenn andere Verbündete in Reichweite des Gegners stehen verstärken sie den Angriff noch zusätzlich, sie müssen dafür nicht direkt neben der Einheit stehen. Wie üblich in Fire Emblem steigt der Schaden des Strategem mit dem Unterstützungswert der beteiligten Einheiten und neu mit dem neuen Skill Autorität.
Was sich erstmal gut anhört entpuppte sich bei mir aber schnell als relativ nutzlos: sie sind oft nicht stärker als die normalen Angriffe oder Kampftechniken, können pro Schlacht nur sehr begrenzt eingesetzt werden (ein oder zweimal) und wenn sich das Bataillon wegen des genommenen Schadens auflöst gar nicht mehr. Einzig gegen die großen Monster mit ihren zusätzlichen Schilden haben sie wirklich Sinn gemacht – es gab komplette Schlachten, wo ich sie nicht ein einziges mal eingesetzt habe, weil alles andere ausreichend oder besser war. Das könnte auch mit dem relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad zusammenhängen: ich habe auf Normal gespielt und war selten richtig gefordert – es bewegt sich dann gefühlt auf dem Niveau des einfachsten Pfades von Fates, Vermächtnis. Und ich halte mich jetzt nicht für einen Rundenstrategie-Experten. Wenn ich nochmal spiele werde ich einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, dann update ich diese Stelle (oder es gibt einen neuen Artikel).
Die Karten an sich bestehen gar nicht aus so vielen Untergründen: es gibt das normale Terrain, meist Gras oder schlicht undefinierter Boden. Klippen, Mauern und Wasser können nur von fliegenden Einheiten überquert werden, Statuen und ähnliches von niemandem. Wälder geben zusätzlichen Schutz aber können am Boden nur langsam durchquert werden. Auf Straßen geht die Bewegung leichter und alle Einheiten können sich weiter bewegen. Kisten werden mit Schlüssel genauso geöffnet wie Türen, wobei es für die beiden jeweils eine Sorte gibt, in Fodlan scheint es da einheitliche Standards zu geben. Ballistas und Katapulte können von Bogenschützen bedient werden und haben eine enorme Reichweite, aber nur recht geringe Trefferquoten. Das gleiche gilt für Magiekugeln, die im Endeffekt genau so funktionieren, aber – man könnte es ahnen – nur von Magiern bedient werden können. Besondere Felder zur Heilung runden das Paket ab, anderes wie Sumpf findet man nur sehr selten. Und das wars auch schon, andere besondere Mechaniken wie die Winde in der Mission beim Windklan in Fates sind mir nicht unter gekommen.
Die Karten für die Gefechte sind eigentlich gar nicht so groß und trotzdem kann es unübersichtlich werden. Einheiten mit sehr großer Laufweite wie berittene Bogenschützen haben oft größere Reichweiten als man auf dem Bildschirm sieht – da hilft nur, in eine sehr abstrakte Gesamtansicht der Karte zu wechseln. Das hilft aber wenig, wenn ich herausfinden will, welcher Gegner angreifen wird und mit was, manchmal macht es Sinn (oder man ist dazu gezwungen) sie anzulocken – oft stehe ich das erst nach dem Zug und muss mit den Konsequenzen leben. Dazu ist die Kamera standardmäßig etwas geneigt, was es mir schwer macht, die genaue Stellung von Einheiten schnell zu erkennen. Das kann man zwar per rechtem Stick ändern und sie fast auf eine Draufsicht bewegen, aber ich muss sie immer wieder korrigieren, was auf Dauer nervt. Ich würde gerne noch ein Stück weiter herauszommen, auch wenn es im Handheld-Modus alles recht klein werden dürfte. Andersherum geht es sehr weit runter, zoomed man ganz nah ran gleicht es einer Third-Person-Ansicht. Dann kann man sogar die Bataillonen der Charaktere sehen, die ansonsten ausgeblendet werden. So kommt fast das Gefühl einer großer Armee statt einer kleinen Truppe Helden auf, aber da diese Ansicht nur schön aussieht und spielerisch komplett nutzlos ist verpufft der Effekt schnell.
Dreieinhalb Wege führen zum Ende – Die Story
Schon als Fire Emblem Three Houses angekündigt wurde war ich etwas skeptisch ob der Struktur: schon beim Vorgänger wurde vor Release befürchtet, dass die drei Pfade sich nicht weit genug voneinander unterscheiden und viel Recycling betrieben wird. Das war zumindest meiner bescheidenen Meinung nach nicht der Fall, aber da es hier nur ein Spiel ist hatte ich da mehr befürchtet – und leider recht behalten.
Der erste Teil der Story ist unabhängig vom gewählten Haus komplett identisch – und damit meine ich KOMPLETT identisch. Man spielt die exakt selben Missionen in exakt der selben Reihenfolge gegen sehr ähnliche Gegner aus der exakt gleichen Ausgangsposition heraus. Das hat mir schon den zweiten Durchgang etwa vermiest, weil ich mich durch diese ~30 Stunden nochmal komplett durchkämpfen musste und fast alles schon kannte, was extrem öde und auch irgendwie anstrengend machte.
Die Story ist starr an den Monatsrhythmus des Spiels gebunden: Storymissionen finden grundsätzlich am Ende des aktuellen Monats statt. Das kann durchaus Sinn machen, zum Beispiel wenn sie einen Schaukampf zwischen den drei Häusern behandelt, der an einem festen Termin stattfindet. Leider ist das eher die Ausnahme, mein liebstes Gegenbeispiel: ein wichtiger Charakter verschwindet, und nach einer kurzen Recherchephase im Kloster kann man zur Rettungsmission aufbrechen. Man muss aber nicht, die Zeit bis zum Ende des Monats für Aktivitäten wie buchstäblich Tee trinken oder Nebenmissionen zu nutzten geht ohne Probleme – ich habe es ein paar mal ausprobiert und konnte keine Nachteile feststellen. Bricht man stattdessen direkt auf verliert man die Zeit im Kloster und damit die Chance, seine Charaktere zu verbessern. Spielerisch sinnvoll macht es dramaturgisch so gar keinen Sinn, weil einem eigentlich eingeredet wird, dass man dringend handeln muss, was ich auch nachvollziehen kann. Aber da es zu ignorieren keinerlei Nachteile bringt, warum soll ich es dann tun? Typische Videospiellogik: wenn keine herunter zählende Uhr sichtbar ist, muss man nicht hetzen.
Vor allem deshalb nimmt die Story nie richtig Fahrt auf, sondern wird von der starren Struktur immer wieder ausgebremst. ich habe den Verdacht, dass das System nachträglich drüber gestülpt wurde und nicht Teil des initialen Konzepts, insbesondere der Story, war. Ich weiß ich erwähne es oft, aber Persona 5 hat das einfach besser gemacht: hier ist die Story Teil des Rhythmus und besser integriert und wird deshalb bei weitem nicht so davon behindert – auch wenn das System da nicht ohne Fehler ist.
Die aktuellen politischen und kriegerischen Entwicklungen im Krieg werden auf einer Karte mit einfachen Symbolen dargestellt
Die erzwungene Monatsstruktur ist mein größtes Problem mit der Geschichte, die ansonsten eigentlich sehr spannend ist: statt einer typischen "wir Retten die Welt" Story entbrennt auf dem Kontinent Fodlan ein Krieg zwischen den Reichen, der je nach dem, auf welche Seite man sich selbst schlägt, deutlich anders verläuft. In der Akademie kommen Schüler aus allen dreien zusammen, eingeteilt in die namensgebende Häuser. Wen man unterrichtet ist eine große Entscheidung, ohne dass man es zuerst selbst weiß. Allerdings bleibt es nicht dabei.
Grob ist die Story in zwei Abschnitt geteilt: der erste heißt "Weiße Wolken" – und das passt auch, da ist die Welt noch in Ordnung. Schon direkt zu Beginn wird der Hauptcharakter zur Überraschung von fast allen vom einfachen Söldner zum Magister an der Militärakademie Garreg March berufen. Die Auswahl des Hauses macht hier noch keinen Unterschied, die Story und alle Missionen sind exakt identisch – außer den Charakteren, die man zur Verfügung hat, weil sie immer aus der gewählten Klasse stammen.
Da zur Ausbildung im Kloster auch "praktische Übungen" gehören zieht man in Missionen außerhalb des Klosters aus, um zum Beispiel, ganz Fire Emblem typisch, Banditen zu besiegen. Nach und nach häufen sich aber mysteriöse Ereignisse und undurchsichtige Figuren wie der Flammenkaiser erscheinen. Viel aufgeklärt wir dazu diesem Zeitpunkt aber noch nicht. Vor allem die geheimnisumwobenen Schattenschleicher werden eingeführt und zum wahren Gegner hochgespielt, aber das hält sich leider nicht, da sie schnell vom sich anbahnenden Krieg zwischen den Reichen überschattet werden. Ohne zu viel zu verraten Endet der Teil mit einer großen Schlacht um Garreg March. Dann folgt ein Zeitsprung von fünf Jahren und einer der nächsten Abschnitte beginnt.
Im folgenden behandle ich die Pfade in der Reihenfolge, in der sich sie selbst gespielt habe.
Zuerst habe ich die Goldenen Hirsche mit Haussprecher Claude gewählt, die waren mir nicht nur irgendwie sympathisch, sie haben einen etwas eigenen Blick auf den Krieg. Ihr Pfad heißt Grüner Wind (engl. Verdant Wind), was zu ihrer Hausfarbe Gelb nicht so ganz passt. Auch eine Kombination aus Blau und Gelb macht nur bedingt Sinn, weil eine Zusammenarbeit mit den Blauen Löwen nicht wirklich stattfindet – wahrscheinlich gab es nur keinen guten Titel mit Gelb. Nachdem der Krieg beendet ist wird man in einem Halbsatz daran erinnert, dass es ja noch die Schattenschleicher gibt und man sich doch bitte um sie kümmern soll – die hatte ich schon fast vergessen, so eine kleine Rolle spielen sie im zweiten Teil der Story.
Nach den Ereignissen des vorherigen Pfades konnte ich kaum anders, als die Schwarzen Adler zu wählen. Und hier tut sich eine Besonderheit auf: statt direkt in den zweiten Teil zu wechseln wird man am Endes des ersten vor eine folgenschwere Entscheidung gestellt, die zu komplett unterschiedlichen Pfaden führt – um nicht zu sagen, zu komplett gegensätzlichen. Der Kampf gegen die Schattenschleicher spielt hier keine Rolle, im Pfad Rote Blume wird er nur schnell in den Epilog-Texten abgehandelt, in Silberner Schnee bekommt man wie in den anderen nach Ende des eigentlichen Krieges eine kurze Erinnerung, dass sie auch noch da sind und man sich doch bitte um sie kümmern soll. Immerhin dann auf zwei anderen Karten als in den anderen Pfaden.
Den letzten Pfad, Blauer Mond mit dem Haus der Blauen Löwen habe ich bisher nicht gespielt. Nach zweieinhalb Durchgängen war bei mir die Luft raus, zumal ich die Klasse am wenigsten interessantesten fand.
Auch wenn die grobe Story der Pfade anders verläuft, gibt es bei den Missionen einige Überschneidungen, kaum Missionen kommen nur in einem Pfad vor. Da sie kaum variiert werden sind sie spätestens beim zweiten Anlauf nicht mehr wirklich interessant, da man sie bereits durchschaut hat. Ereignisse wie nachträglich erscheinende Einheiten sind in allen Pfaden identisch. Dadurch werden die schnell repetitiv, zumal an sich schon nicht so abwechslungsreich sind wie in den Vorgängern.
Mein Fazit zur Story
Da meine Einordnung der Story nicht ohne Spoiler geht hier die Warnung: der folgende Abschnitt enthält Spoiler. Ich versuche mich so gut es geht zurück zu halten, aber ganz ohne geht es leider nicht. Wer gar nichts davon hören will kann direkt zum nächsten Abschnitt springen.
Eigentlich mochte ich die Story: der Konflikt, der primär zwischen den Schwarzen Adlern und den Blauen Löwen entbrennt (ich verwende die Namen der Klassen statt der Reiche selbst, da sie deutlich präsenter sind und zur Zuordnung völlig ausreichen) hat eine sehr spannende Prämisse. Ich habe zuerst mit den Goldenen Hirschen gespielt und das ist keine schlechte Wahl. Sie haben eine ganz eigenen Sicht auf den Konflikt, da sie zuerst nicht direkt involviert sind. Das fand ich einen guten Einstieg und würde ich als ersten Pfad empfehlen. Sofern man Claudes sehr lockere Art nicht komplett abstoßend findet.
Als nächstes konnte ich kaum anders, als mit den schwarzen Adlern zu spielen. Edelgard ist eine derart zentrale Figur in diesem Konflikt, dass ihre Seite zu sehen vieles aufklärt, was vorher verborgen blieb, speziell die Motivation und Hintergründe für ihre Taten. Das sieht man insbesondere, wenn man sich ihr anschließt im Pfad Rote Blume. Das Gegenstück Silberner Schnee fällt da etwas ab, ist aber interessanter als ich zuerst dachte – ich nahm an, der wäre schlicht ein Abklatsch der beiden anderen Pfade, es gibt aber trotz einiger Überschneidungen genug Eigenes um ihn Lohnenswert zu machen – mal abgesehen davon, dass wenn man gut speichert den ersten Teil nicht nochmal komplett neu spielen muss. Diese Kombination wäre meine Empfehlung für alle, die das wesentliche sehen wollen und keine dreistellige Stundenzahl in des Spiel investieren wollen oder können.
Wie bereits geschrieben habe ich bisher keinen Anlauf mit den Blauen Löwen gewagt, dafür war nach ~2,5 Durchläufen einfach zu sehr die Luft raus. Und mir graust es auch ein wenig davor, den ersten Teil nochmal komplett von vorne spielen zu müssen. Es wäre zum dritten Mal exakt das selbe und das ist mir aktuell meine Zeit nicht wert. Später, auf englisch und einem höheren Schwierigkeitsgrad wäre es evtl. wieder was.
Besonders gefällt mir, wie sich je nach gewählten Pfad die Perspektive auf den Konflikt ändert. Nicht unbedingt an den Missionen, aber wie die Charakter zueinander stehen und wie man sie wahrnimmt. Schließt man sich Edelgard an offenbart sich eine andere Seite an ihr und an Rhea, wie wenn man sich gegen sie stellt. Stellt man sich die Sicht eines neutralen Beobachters vor, komme ich zu dem Schluss, dass keiner wirklich gut und keiner wirklich böse ist – jeder hat eignen Motivationen, die sein handelt leitet – zum guten oder schlechten, wobei das Ansichtssache sein kann. Allerdings kann ich ihr Handeln und ihre Sichtweisen nachvollziehen, auch wenn ich es persönlich anders sehen würde. Diese Facetten der Story erschließen sich einem nur, wenn man zumindest diese beiden Seiten (also mit oder gegen Edelgard) gespielt hat, weitere eröffnen sich durch die anderen Pfade – mit einem war zumindest ich nicht zufrieden, es blieb zuviel offen – und die Enden an sich fallen jedesmal komplett anders aus.
Zuerst ein wenig unterschätzt habe ich die Welt und die Lore, die darum gebaut wurde. Vieles aus der Vergangenheit der Welt, wie der Krieg mit Nemesis werden im Spiel nur angerissen, außer man sucht nach jedem einzelnen Storyfetzen. Eigentlich mag ich sowas, aber hier war es mir schlicht zu viel – einiges hat sich mir erst nach dem Studium einer Fan-Wiki erschlossen. Und dann steckt da so viel drin, dass ich es Schade fände, sollte diese Welt "nur" für dieses eine Spiel genutzt werden, was bei den letzten Fire Emblem Teilen leider der Fall war. Andererseits: wie soll man an die vier deutlich unterschiedlichen enden sinnvoll anschließen? Einfach eines zum Kanon erklären würde wahrscheinlich einige der Fans verärgern. Prequels oder Nebenstories wäre eine Option, mal abwarten was Nintendo als nächstes mit der Marke macht (mein Geld setzte ich auf ein Remake von Genealogy of the Holy War).
Allerdings bleibt bei vielem Luft nach oben. Gerade die Geschichte mit den Schattenschleichern wird im ersten Teil stark aufgebauscht, nur damit sie im zweiten so gut wie gar keine Rolle mehr spielen. In den Pfaden, in denen man sich gegen Edelgard stellt wurde ich buchstäblich über einen Zettel daran erinnert, dass sie noch existieren und man sie erledigen muss. Im Pfad Rote Blume dagegen wird das komplett in den Epilog-Text verschoben. Da frage ich mich ernsthaft, warum daraus im ersten Teil der Geschichte eine so große Nummer gemacht wird, wenn sie dann so einfach abgefrühstückt wird. Da wäre definitiv mehr drin gewesen.
Enttäuscht bin ich vom Zeitsprung, der gefühlt gar keinen Unterschied macht. Klar lief die Zeit fünf Jahre weiter und alle Charaktere wurden älter, ihre charakteristischen Züge haben sie aber behalten, da machen edlere Klamotten und ein neuer Haarschnitt keinen Unterschied. Sogar der Alltag in der Akademie bleibt gleich, man kann Sonntags den gleichen Aktivitäten frönen – dazwischen ist man nicht mehr im Klassenzimmer, sondern bei Besprechungen in einem Sitzungssaal. Das Ergebnis ist aber das selbe, die Werte der Skills steigen je nachdem, was man für die Woche eingestellt hat – ganz wie zuvor als Schüler. Der Einzelunterricht wird in Einzeltraining umbenannt, beleibt aber spielerisch exakt identisch. Und natürlich bleibt der Monatsrhythmus für die Hauptmissionen erhalten. In einem Krieg, wo Timing ein entscheidender Faktor sein kann…
Generell mag ich die Story und sie ist auch gut umgesetzt, aber doch bleibt sie, wie vieles an Fire Emblem Three Houses, unter ihren Möglichkeiten. Die erzwungene Monatsstruktur behindert sie eher als dass sie hilft und einiges wirkt nicht zu Ende gedacht oder entwickelt, Stichwort Schattenschleicher. Ich weiß, das zieht sich als Fazit durch so ziemlich alle Teile des Spiels, aber so ist nun mal mein Empfinden dazu.
Nachschlag: der Erweiterungspass
Entgegen der ersten Ankündigung gibt es die downloadbaren Erweiterungen nicht mehr getrennt, sondern nur noch im Paket des sog. Erweiterungspasses für 25€. Herzstück ist die neue Story mit dem Namen Fahle Schatten, aber es sind noch andere Boni enthalten.
Nette Dreingabe: Inhalte für das Hauptspiel
Für das Hauptspiel gibt es ein paar, zugegebenermaßen sehr wenige Neuerungen. Man kann dem Avatar nun optional eine Brille aufsetzten oder den Charakteren ein anderes Outfit verpassen – wow. Als neue Aktivität im Kloster steht eine Sauna zur Verfügung. Trotz gemischter Sauna bleibt alles jugendfrei, die Charaktere haben für diese Aktivität doch recht viel an. An sich ist es nur ein simples Minispiel, wo es darum geht, die ideale Verweildauer zu bestimmen – was bei mir immer ein Glücksspiel wurde, ich habe nie wirklich herausgefunden, wodurch das Beeinflusst wird – sogar mit dem selben Charakter zweimal direkt hintereinander in die Sauna zu gehen kann komplett unterschiedliche Ergebnisse bewirken.
Dazu gibt es mit der Händlerin Anna einen neuen Charakter, den man unabhängig von der gewählten Klassen rekrutieren kann. Da sie allerdings mit niemand anderem als dem Avatar Unterstützungslevel sammeln kann und ihre Dialoge höchst nichtssagend sind lohnt sich das eigentlich kaum. Allerdings kann sie Sondertraining mit jeder Waffe bieten, wenn man das braucht kann es sich lohnen. Sie gibt ansonsten ein paar Nebenquests, in denen es in den normalen Nebenmissionen zusätzlich bestimmte Gegenstände zu sammeln gilt. Teilweise muss man die Diebesfähigkeiten einsetzten oder sich beeilen, um an den jeweiligen Gegner heran zu kommen, bevor ihn jemand anderer erlegt und der Gegenstand futsch ist. Aber da man im Endeffekt nur ein paar Materialien und vor allem viel Geld bekommt, was auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eigentlich nie knapp ist stellt sich mir schon die Frage, ob sich der Zeitaufwand wirklich lohnt. Zusätzliche Nebengefechte gibt es auch, bei denen man noch mehr Geld sammeln kann, was mit der Erweiterung wirklich kein Problem mehr sein sollte.
Konzentriert auf die Kämpfe: Nebenkampagne Fahle Schatten
Der wirklich interessante Teil ist die neue Storykampagne, die komplett separat zum Hautspiel stattfindet und auch getrennt davon gespielt wird. Sie führt in eine ruinenhaften Stadt unter Garreg March, wo man das quasi vierte Haus der Silbernen Wölfe (englisch: Ashen Wolves) trifft und in einer etwas achtstündigen Kampagne unterstützt. Nach Abschluss der insgesamt sieben Missionen winken zudem Boni für die Hauptkampagne.
Technisch hat sich nichts geändert, ist ja im Endeffekt nur eine Inhaltserweiterung. Es gilt also alles, was ich bereits über das Hauptspiel dazu gesagt habe. Einzig ein paar neue Musikstück haben den Weg ins Spiel gefunden, die auch wirklich nicht schlecht sind. Nur eines, Woven by Fate passt so gar nicht dazu, es hört sich vom Stil eher an, als wäre es direkt aus Persona. Für das eher düstere Szenario der Nebenkampagne klingt es mir zu peppig (upbeat).
Die Geschichte spielt parallel zum ersten Teil der Hauptkampagne, bzw. lässt sich vor dessen Ende einordnen – wo genau kann ich gar nicht so genau sagen, auf jeden Fall hat der Avatar bereits das Schwert des Schöpfers. Zusammen mit allen drei Haussprechern und drei weiteren Gefährten wagt man sich hinunter nach Abyssus (englisch: Abyss), eine Ruine unter der Militärakademie von Garreg March. Sie ist ein Zufluchtsort für Ausgestoßene und allgemein jeden geworden, der sich zumindest eine Weile vor der Welt verstecken muss. Hier trifft man auf das Haus der Silberwölfe (engl. Ashen Wolves), wobei sie keines im eigentlichen Sinne sind – genau wie alle in Abyssus sind die vier neuen Charaktere ein bunt zusammengeworfener Haufen Ausgestoßener, angeführt vom sehr androgynen Yuri.
Dass sie mehr gemeinsam haben als zuerst ersichtlich ist wird im Verlauf der Story klar, in der man mehr über die verstorbene Mutter des Avatars erfährt – und auch sein oder ihr Alter, da die Mutter kurz nach der Geburt gestorben ist und das Jahr benannt wird. Die Prämisse rund um eine alte Legende und ein legendäres Artefakt der Kirche von Seiros ist eigentlich spannend, wird aber schnell zu einer einer Standard-Story um Sehnsucht und verschmähte Liebe abgelöst. Zwar nicht wirklich schlecht, aber auch nichts berauschendes.
Highlight bleiben die Charaktere, die man schon in der Geschichte besser kennenlernt, Unterstützungslevel sammelt man währenddessen keine, dafür muss man in die Hauptkampagne rekrutieren. Jeder der vier hat wieder ein oder zwei charakteristische Züge, die speziell bei den beiden Damen eine Spur abgedrehter ist als bei den Charakteren im Hauptspiel.
Spielerisch ist der DLC deutlich eingeschränkt, weil viele Elemente des Hauptspiels fehlen: Unterricht gibt es keinen, alle Charaktere können nicht mal Punkte für ihre Waffenfertigkeiten lernen – man muss also mit dem auskommen, was man vom Spiel bekommt. Und das ist nicht sonderlich viel. Neben den vier Mitgliedern der Silberwölfe sind der Avatar, die drei Hausspecher und ein Charakter aus dem jeweiligen Haus dabei. Zuerst mangelte es mir an Magiern, da aber die neuen Charaktere alle zumindest bedingte Magische Fähigkeiten haben gleicht sich das wieder aus. Alle starten auf Level 20 und sammeln normal Erfahrungspunkte, immerhin etwas. Charakterklassen können zwar gewechselt werden, aber nur in ein paar, die das Spiel vorgibt. Ich fand die Auswahl aber gut und soweit ausgeglichen, auch wenn mir einige einer Favoriten fehlten.
Abyssus ist deutlich kleiner als das Kloster und bietet weniger Möglichkeiten, sich zwischen dem Kämpfen zu beschäftigen. Außer Einkaufen, Waffen reparieren und schmieden sowie Bataillone auffrischen (neue anheuern geht nicht) gibt es kaum etwas. Währen der Nebenkampagnen ist nur ein Raum offen, in dem immer wieder mal verloren Gegenstände liegen, aber meistens ist es nur Müll.
Fokus der Erweiterung liegt auf den Kämpfen, außer den sieben Hauptkapiteln bestreitet man keine weiteren. Und die machen eines klar: sie richten sich an Kenner. Sie sind auf dem selben Schwierigkeitsgrad deutlich schwieriger, aber das wurde mit dem Holzhammer erreicht: man wird mit deutlich mehr Gegnern konfrontiert als zuvor. Neue sind soweit ich das sehe keine dabei, dadurch sind die Gefechte auch nicht interessanter, die Schlachten ziehen sich nur länger hin, weil man meistens alle Gegner besiegen muss. Speziell die Monster sind deutlich gefährlicher, weil auch mal drei bis fünf gleichzeitig aktiv sind – hier musste ich sehr vorsichtig vorgehen, Edelgard als Festungsritter mit extrem hoher Abwehr war da oft meine wichtigste Einheit. Neue Objekte in der Umgebung gibt es nicht, aber Spezialfelder, die Verteidigung oder Magie bzw. Resistenz der darauf stehenden Figur erhöhen gibt es fast schon inflationär, sich hier gut positionieren um vor allem dem Gegner keinen Vorteil zu verschaffen ist extrem wichtig, da die KI ansonsten gefühlt nicht wirklich stärker spielt.
Die Gegner sind zwar nicht neu, aber gut bewaffnet: schon ab dem dritten Kapitel tragen sie alle Silber-Waffen, die zwar nicht so gut in der Trefferquote sind, aber wenn sie Treffen ordentlich Schaden austeilen. Man selbst bekommt sie nur aus Kisten und muss sich ansonsten mit den Varianten aus Eisen und Stahl zufrieden geben, immerhin kann man sie auf die Plus-Varianten upgraden. Wirklich nervig sind die Gegner aber, wenn sie aus dem nichts spawnen, was in fast jeder Mission an einem oder mehreren Punkte passiert. Und das nicht nur am Rande der Karte, sondern auch mal bis weit in sie hinein, wenn ich Pech habe mitten in meine Gruppe. Haben die Figuren bereits gezogen musste ich teilweise zusehen, wie sie durch diese billige Mechanik abgeschlachtet werden.
Die Kämpfe bringen zwar eine gute, aber nicht überwältigende Menge Gold – wirklich sparen musste ich aber nicht, nur daran denken, die gefundenen Goldbeutel zu verkaufen – einfach so bekommt man nichts. Veredlungssteine bekommt man nach jeder abgeschlossenen Schlacht, anderen Materialien lassen sich manchmal in Kisten finden. Yuri als Gauner kann sie ohne Schlüssel aufmachen, und seine Fähigkeit, mit einem anderen Charakter den Platz zu tauschen ist gerade in Kombinations mit Claude als fielgender Wyvernrittern sehr vorteilhaft.
Boni für das Hauptspiel nach Abschluss der Nebenkampagne
Nach Abschluss der ersten Mission der Nebenkampagne kann man an freien Tagen vom Kloster nach Abyssus wechseln und sich dort frei bewegen und ein paar neue Aktivitäten nutzen: an einem Schrein können Materialien gegen Reputationspunkte getauscht werden, was echt gut ist, weil ich speziell zu Ende des Hauptspiels hin quasi in Gemüse, Fleisch, Fisch und Blumen geschwommen bin, aber mir die Reputationspunkte vom Mund absparen musste. Die kann man auch einem neuen Charakter, dem "Mittelsmann" ausgeben, wodurch Abyssus weitere Bewohner anzieht. Die neue Aktivität der Wahrsagerin konnte ich noch nicht testen, evtl. muss dafür einen Nebenquest abschließen, was ich noch nicht gemacht habe.
Hat man alle Missionen der Nebenkampagne abgeschlossen, kann man alle vier Silberwölfe in seine Klasse rekrutieren, ohne weiter Voraussetzungen. Dazu bringt jeder ein Abyssussiegel mit, mit dem man einen Charakter in eine der neuen, als "Spezialklassen" titulierten Charakterklassen wechseln kann. Diese entsprechend den vier Klasse, die die Silberwölfe in der Nebenkampagne angehören.
Ansonsten bekommt man ein neues Outfit für Anna (sofern man sie rekrutiert hat), ein paar neue Nebenmissionen und einen dicken Batzen Reputationspunkte, die man im Kloster oder Abyssus investieren kann. Vieles davon habe ich aber bisher nicht ausprobiert, weil es eigentlich nur Sinn macht, wenn ich damit einen neuen Durchlauf starte – was erstmal warten muss.
Fazit zum Season Pass
Was man außerhalb der Fahle Schatten Kampagne bekommt ist meiner Meinung nach wirklich nicht der Rede und vor allem das Geld wert. Da man sie sich nicht extra kaufen kann sehe ich es eher als Bonus zur Kampagne an.
Fahle Schatten ist eine nette Nebenkampagne, die sich klar an Kenner richtet, weil die Schwierigkeitsgrad deutlich ansteigt. Zwar mit dem Holzhammer, Veteranen sollten sich aber gefordert fühlen, mich haben aber speziell die nachspawnenden Gegner genervt. Die Geschichte ist interessant, weil man vor allem mehr über die Mutter des Avatars erfährt, wenn auch nicht so viel wie ich mir erhofft hatte und die entwickelt sich nach spannender Prämisse zu einer eher Standardgeschichte als das Hauptspiel.
Nach Abschluss gibt es mit den vier neuen Schülern und Charakterklassen gute Verstärkung, aber nur, wenn man sich noch im ersten Teil befindet. Aber 25€ finde ich einen echt deftigen Preis für das, was man unterm Strich bekommt. Wer Fire Emblem Three Houses mag und davon besonders die Gefechte und die Storydetails wissen will, für den kann es sich lohnen. Mir scheint es doch einen Tacken zu viel.
Fazit
Es fällt mir wirklich schwer, ein wirkliches Fazit zu ziehen, weil meine Eindrücke vom Spiel so gemischt sind.
Dass die Technik auf der Switch keine Bäume ausreißt hatte ich erwartet, aber dass die Defizite so sichtbar sind überrascht mich doch. Es scheint, als wird gar nicht versucht, irgendwas zu kaschieren. Anders kann ich mir die vielen Nahaufnahmen der (vorsichtig ausgedrückt) semi-guten Charaktermodelle nicht erklären. Den stark stilisierten der 3Ds Spiele konnte ich vieles verzeihen, aber hier geht das nicht mehr.
Rein spielerisch habe ich dem Spiel großes Potential attestiert und bin weiterhin überzeugt davon, dass das Grundkonzept eigentlich sehr gut ist – das Spiel macht nur viel zu wenig daraus. Der Unterricht ist nur stumpfes Erhöhen von Attributen, die Aktivitäten im Kloster bieten zu wenig Abwechslung und nutzen sich sehr schnell ab. Die Kämpfe fühlen sich gegenüber dem direkten Vorgänger Fates wie ein Rückschritt an. Das Entfernen des Waffendreiecks nimmt mir die taktische Tiefe, aber das könnte ich verschmerzen. Aber gerade die kartenspezifischen Mechaniken fehlen mir und die Neuerungen bringen zu wenig neues, um wirklich einen Eindruck zu hinterlassen. Es wirkt teilweise nicht zu Ende gedacht oder entwickelt. Die Gefechte spielen sich deshalb zu gleichförmig und werden schnell öde. Auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, wo ich als nicht Rundenstrategieexperte auch gefordert werde sieht das evtl. anders aus.
Mit dem DLC kann man während der Erkundung Katze füttern. Manchmal bekommt man auch etwas zurück. Wirklich. Ist also nicht realistisch…
Bei der Story wird noch das meiste Potential abgerufen: die Charakter wirken zwar auf den ersten Blick etwas bis mittelschwer klischeehaft, aber entfalten durch die Gespräche ihre Tiefe. Schade nur dass man dafür so viel langweiliges Zeug machen muss. Die Story ist spannend, kommt aber durch den erzwungenen Monatsrhythmus nie so richtig in Fahrt. Der Zeitsprung fühlt ich etwas erzwungen an und bringt für die Story und das Gameplay keinen wirklichen Mehrwert. Es scheint, als wolle man den Zeitsprung aus Genealogy of the Holy War nachahmen, aber erzielt nicht die selbe Wirkung, weil er so aufgesetzt wirkt.
Und was bleibt am Ende? Auch wenn ich aktuell 155h mit dem Spiel verbracht habe, bin ich doch enttäuscht. Ich sehe vor allem das viele, ungenutzte Potential und stelle mir vor, was hätte sein können. Wenn die Aktivitäten im Kloster ähnlich vielfältig wie in Persona 5 wären. Wenn die Schlachten so spannend und abwechslungsreich wie im Vorgänger Fates wären. Wenn die Story nicht von der Monatsstruktur so behindert werden würde.
Die fehlende Abwechslung ist mein größtes Problem: das Spiel wird viel zu schnell eintönig, alles wiederholt sich schon nach kurzer Spielzeit. Spätestens in der zweiten Hälfte des Spiels fühlt es sich außerhalb der Story-Missionen mehr an, als würde ich nur noch Aufgaben stumpf abarbeiten – entsprechend habe ich sie beschleunigt oder teils ganz ausgelassen. Schade dass genau daran eines meiner Highlights, die Charaktere besser Kennenzulernen, hängt.
So sehe ich vor allem, was hätte sein können und weniger das, was das Spiel eigentlich ist. Eigentlich ist es gar nicht so schlecht, aber eben nicht der Kracher-Titel, der durch das Potential durchaus da gewesen wäre. Gewesen wäre.