Review: Doom Eternal – The Ancient Gods Part 2

Screenshot: Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2

Doom Eternal hat mich wie kein zweites Spiel das letzte Jahr beschäftigt und die zweifelhafte Ehre bekommen, meine absolute Hass-Liebe zu sein (und damit Ironcast an der Spitze dieser Kategorie abzulösen).
Der erste DLC bot nicht viel neues, im Gegenteil: er wirkte wie ein kondensierte Version des Grundspiels, voll Fokussiert auf die Arena-Kämpfe. Kann der zweite mich mit dem Spiel versöhnen oder macht er alles nur noch schlimmer?

Inhalt

The Ancient Gods Part 2

Screenshot: Die neuen Schwungknoten verleihen dem Slayer noch mehr Mobilität in Sprungpassagen
Die neuen Schwungknoten verleihen dem Slayer noch mehr Mobilität in Sprungpassagen

Der zweite DLC schließt nahtlos an den ersten an, nachdem der Doom Slayer den Herrscher des Hölle wiederbelebt bzw. eine physische Manifestation verschafft hat um ihn endgültig zu erledigen. Stirbt der Höllenfürst verschwinden auch alle Dämonen, das ultimative Ziel des Slayers. Dafür muss er sich durch drei neue Level kämpfen und abschließend einen Bossfight bestehen, der geradezu titanische Ausmaße annehmen soll. Es gibt mehr Neuerungen als im ersten DLC, u.a. eine neue Waffe und mehr neue Gegnertypen – wobei sie nicht ganz neu sind, mehr dazu später im Detail.

Besseres Pacing – die neuen Level

Beim Gameplay hat sich wenig geändert, war bei einem DLC aber auch nicht zu erwarten. Wie zuvor wird der Doom Slayer von einer Arena in die nächste geschickt. Jede ist, wie die Entwickler es beschreiben, ein "combat puzzle". Im Endeffekt heißt das, dass man Welle um Welle von Gegner erledigen muss, damit die Tür/Tor/Kraftfeld aufgeht und man weiter kann. Die Arenen sind teils sehr kurz und eher in die Umgebung eingebettet, die längeren sind aber gut designed, mit vielen Möglichkeiten um die beste Waffe des Spielers gegen die Dämonen auszuspielen: seine Beweglichkeit. Egal ob Schwungstangen, Jump-Pads oder einfach nur mehrere Ebenen – immer in Bewegung bleiben ist nicht nur möglich, sondern nötig um der Übermacht der Dämonen Herr zu werden.
Das hindert die Entwickler nicht daran, ein paar richtig nervige Stellen einzubauen: z.b. eine extrem kleine Arena, in der man gezwungen ist, in dem von mir verhassten lila Schleim zu stehen – die ganze Zeit, bis sie vorbei ist. Oder eine Plattform mit taktisch geschickt platzierten Screechern (die bei ihrem Ableben alle umstehenden Gegner stark buffen), garniert mit zwei Maraudern gleichzeitig. Auch die ein oder andere Falle haben sie eingebaut, dass z.b. eine Horde Gegner erscheint wenn man einen bestimmten Gegenstand (meist ein starkes PowerUp) aufnimmt. Das Ausmaß eines Doom 2 erreicht es aber bei weitem nicht.

Im Vergleich zum ersten DLC ist allerdings das Pacing besser: zuvor wurde man ohne Gnade in schneller Abfolge von Arena zu Arena gehetzt, dazwischen gab es kaum etwas anderes. Nun gibt es deutlich mehr Abwechslung mit Sprungpassagen, Story-Abschnitten und Zwischensequenzen, dadurch sind die Level nicht mehr so anstrengend. Lang sind sie immer noch, in jedem bin ich eine gute Stunde beschäftigt.
Die meiner Ansicht nach beste Neuerung sind die Schwungpunkte: dort muss man sich mit dem Meathook einhaken und dann in die weiteren Teile des Levels schwingen. So ganz neu ist es nicht, an Gegnern ging das auch schon immer – ist aber stark von deren Position und Bewegung abhängig. Das hat gute Spieler und vor allem Speedrunner nicht davon abgehalten, davon Gebrauch zu machen. Mich würde es nicht wundern, wenn sich die Entwickler davon zumindest haben inspirieren lassen.

Screenshot: Einmal nicht aufgepasst, buffen getötete Screecher alle Dämonen in der Umgebung
Einmal nicht aufgepasst, buffen getötete Screecher alle Dämonen in der Umgebung

Obwohl es mehr Zwischensequenzen und Story-Abschnitte gibt gilt auch hier: im Gegensatz zum Hauptspiel muss sich die Handlung hinten anstellen. Die deutlich anspruchsvolleren Kampfarenen stehen klar im Fokus. Wobei hier The Ancient Gods Part 1 gefühlt noch etwas die Nase vorn hat, die empfand ich nochmal einen Tacken schwerer – kann aber auch am gehetzteren Pacing liegen, dass sie sich schwerer anfühlen weil ich davon mehr gestresst war.
Neue Slayer Gates gibt es keine, dafür die "Escalation Encoutner". Von diesen zweistufigen Arenen gibt es in jedem Level eine, die erste muss man bestehen um überhaupt weiter zu kommen, zusätzlich gibt es in Upgrade für den Hammer. Die zweite Stufe ist deutlich schwerer, aber auch optional – man bekommt nur einen kosmetischen Skin für das bestehen. Eine echte Herausforderung für ambitionierte Spieler, aber nicht unschaffbar.

Zwanghafter Modeinsatz und wenig Neues – Waffen und Gegner

Bei den Gegnern gibt es nur wenig neues, wie bereits im ersten Teil der Erweiterungen beschränkt es sich auf Varianten bekannter.

Schon beim ersten DLC störte es mich, dass sich der neue Spirit nur mit dem von mit ungeliebte Microwave-Beam der Plasmagun erledigen lässt. Das wird im zweiten Teil fortgesetzt, die neuen Stone-Imps nehmen nur Schaden vom Sentinel Hammer oder dem Auto-Modus der Shotgun. Letzterer ist zwar stark, verballert aber die eh schon immer knappe Munition sehr schnell, weswegen ich bisher immer auf die Granaten gesetzt habe. Während eines Kampfes das Waffenmod wechseln haben ich nie gemacht. Es scheint mir wieder so, als ob künstlich ein unbeliebter Mod zu seinem erzwungenen Einsatz kommen soll, was mir gar nicht schmeckt. Ich mag diese Art des Game Designs nicht, wo mir das Spiel haargenau vorschreibt, wie ich zu spielen habe.

Zwei der weiteren Neuzugänge sind extrem nervig: der Cursed Prowler verursacht mit seinen Projektilen keinen Schaden, sondern verflucht den Spieler – dann wird der Dash blockiert und man nimmt konstant Schaden, was erst aufhört, wenn der Gegner mit einem Bloodpunch erledigt wurde, gegen alles andere ist er dann immun. Zu wissen, wann und wo er spawned um ihn schon auszuschalten bevor er irgendwas machen kann ist deshalb extrem wichtig, weil ihn zu verfolgen sehr schwer wird.
Die zweiten sind die Screecher, die man komplett gegenteilig behandeln sollte: am besten rührt man sie gar nicht an. Es sind lila leuchtende Zombies, welche bei ihrem Ableben einen Schrei aussenden, der alle umstehenden Dämonen enorm stärkt – besonders gut präsentiert in einer Arena, wo man es mit zwei Maraudern gleichzeitig zu tun bekommt. Trifft man versehentlich einen der Screecher, wird der Kampf deutlich schwerer. Nachdem alle anderen Dämonen erledigt sind fallen sie einfach um. Deshalb ist die beste Strategie, sie zu ignorieren, was aber gar nicht so einfach ist da sie nur wenig Schaden aushalte, die richtigen Gegner von ihnen weg zu locken um sie in sicherer Distanz zu erledigen.

Screenshot: Das Remote Detonation Mod ist wie gemacht gegen die Riot Shield Soliders mit ihren gelben, undurchdringlichen Schilden
Das Remote Detonation Mod ist wie gemacht gegen die Riot Shield Soliders mit ihren gelben, undurchdringlichen Schilden

Weniger spannend ist der gepanzerte Baron: ihm muss man die Rüstung mit der Plasma-Gun abschießen oder, wenn er einen schwere Attacke auflädt, seinen Morgensterm-Arm treffen, der dann grün leuchtet. Dadurch verliert er für kurze Zeit die Rüstung und nimmt überhaupt Schaden. Er wirkt deshalb ein wenig wie eine Mischung aus Baron und Marauder, wenn auch nicht ganz so nervig.
Auch wenig spannend ist der Riot-Solider, eine aufgewertet Version des Shield-Soldier mit einem entscheidenden Unterschied: ihr gelber Schild lässt sich nicht zerstören. Man kann ihnen nur Schaden zufügen, indem man sie von hinten angreift. Granaten oder das Remote-Detonate-Mod der Raketenwerfer sind gute Optionen.
Zuletzt gibt es noch ganz einfache Soldaten in der Dämonen-Haupstadt Immora, die sich aber nur dadurch auszeichnen, dass sie gegen Glory-Kills und Kettensägen immun sind – davon abgesehen sind sie nur Kanonenfutter.

Als letzte gibt es noch den großen Bossfight gegen den Dark Lord. Der ist ein separates Level und besteht aus fünf Phasen. Dabei muss man nichts herausfinden, vor der ersten, zweiten und vierten Phase gibt es einen Einblendung, was zu tun ist, in der dritten und fünfte sind nur leichte Variation der vorherigen. Es geht vor allem darum, alles perfekt umzusetzen, wie im ganzen Spiel, nur noch extremer. Denn der Dark Lord wirkt auf mich wie ein Art Super-Marauder: die meiste Zeit ist er immun gegen jeglichen Schaden. Nur während einer bestimmten Attacke ist kann er gestunned werden und ist dann kurze Zeit verwundbar. Das wird durch einen neuen Sound-Effekt und eine Animation über seinem Kopf angezeigt (das gilt seit dem Update auch für alle anderen Gegner). Die Zeitspanne kann mit dem Hammer verlängert werden, wer gut genug ist kann jede Phase in Sekunden beenden – sofern wirklich alles perfekt läuft. Trifft man allerdings nicht oder macht innerhalb der Zeitspanne nicht genug schaden wird es knifflig: er hat viele starke Attacken, kann zusätzliche Dämonen beschwören und sein Nahkampf-Angriff mit dem Schwert heilt ihn sogar. Dadurch kann sich der Kampf extrem in die Länge ziehen, wenn man nicht perfekt ausweicht und im richtigen Moment genug Schaden anrichtet. Nach jeder Phase wird aber gespeichert, scheitert man an einer muss man zumindest nicht wieder komplett von vorne anfangen.
Der Bossfight ist gut, aber insgesamt empfand ich ihn eher als einen der schwächeren, vor allem im Vergleich zum Hauptspiel. Schade, dass die Saga des Doom Slayers nicht mit einem absoluten Highlight zu Ende geht.

Beim Waffenarsenal gibt es nur einen Neuzugang, was weniger eine Waffen sondern mehr ein Power-Up ist: ein Schlag mit dem Sentinel Hammer wirkt in einem kleinen Bereich, in dem kleinere Gegner direkt erledigt und größere gelähmt werden, was speziell gegen Marauder nützlich ist, da sie dann länger verwundbar sind – wenn man den Hammer zum richtig Zeitpunkt einsetzt. Da der Slayer dabei hochspringt gibt es zwischen dem Tastendruck und der eigentlichen Wirkung eine kurze Verzögerung. Er hat keine Munition, sondern wird per Glory-Kill oder Abschießen von Schwachpunkten aufgeladen, maximal zwei Ladungen sind möglich. Werden eingefrorene oder brennende Gegner getroffen bekommt man mehr Munition und Health zurück.

Screenshot: Zum Ende bekommt der Doom Slayer Unterstützung von den verbleibenden Night Sentinels
Zum Ende bekommt der Doom Slayer Unterstützung von den verbleibenden Night Sentinels

El Grand Final – Story und Setting

Wie bereits beschrieben geht im Addon darum, den gerade frisch wiederbelebten Dark Lord zu erledigen, nach seinem Ableben verschwinden auch alle Dämonen, da er sie erschaffen hat. Der DLC startet auf Sentinel Prime, dem Heimatplaneten der Night Sentiels, um überhaupt einen Weg in die Hauptstadt der Hölle zu finden. Dabei bekommt man auch nach ungefähr der Hälfte des ersten Levels den Sentinel Hammer. Dann geht es weiter auf die Erde, mittlerweile von Dämonen größtenteils befreit, aber auch recht ausgestorben. Aber dort befindet sich ein Portal, welches in die Hauptstadt der Dämonen, Immora, führt. Dort angekommen wird man Zeuge einer epochalen Schlacht, da auch die verbleibenden Night Sentinels sich in die Schlacht stürzten. Zwar nicht gemeinsam mit dem Slayer, aber auf dem Weg in die dämonische Stadt sieht man einige eindrucksvolle Kämpfe, inkl. einen endlosen zwischen einem dämonischen Titan und einem Atlan-Kampfmech der Night Sentinels, der Problemlos aus einem Mech-Anime sein könnte. Man hat sie schon zuvor gesehen, aber nur als Überreste vergangener Schlachten, in Aktion sind sie auch beeindruckend, auch wenn man sie nur von weitem sieht. Ein Hublevel, das man zwischen den Missionen besucht gibt es nicht mehr, man reist direkt von einem Level zum nächsten. Immerhin ist der USC-Praktikant wieder dabei, der einen schon im ersten Teil unterstützt hat.

Auf dem Weg findet man wieder Story- und Loreschnipsel, die man im Codex nachlesen kann. Die meisten Geheimnisse rund im die Slayer und den Dark Lord werden gelüftet, aber es bleibt genug Mysterium für einen Nachfolger. Ein paar der Ereignisse zwischen Doom (2016) und Doom Eternal werden aber nicht aufgeklärt, wie er z.b. an die Fortress of Doom gekommen ist. Generell ist es ein gutes Ende für die Geschichte um den Doom Slayer.

Fazit

Screenshot: Ganz normale Arenen gibt es auch, gespickt mit starken Gegnern
Ganz normale Arenen gibt es auch, gespickt mit starken Gegnern

The Ancient Gods Part 2 schließt die Geschichte um den Doom Slayer ab, große Neuerungen darf man aber nicht erwartet. Wem das Grundspiel schon nicht gefiel, wird auch mit den Addons keinen Spaß haben – wahrscheinlich eher das Gegenteil. Nach wie vor frage ich mich, warum die beiden DLCs auch unabhängig von Hauptspiel verkauft werden – ohne das Grundspiel gespielt zu haben dürfte man komplett verloren sein – seit dem letzten Update warnt es sogar davor, was das ganze noch unsinniger macht.

Im Vergleich zum ersten Teil des DLC wurde vor allem das Pacing verbessert, ich war nicht mehr so komplett ausgelaugt von der hohen Schlagzahl an schwierigen Arena-Kämpfen. Mit mehr Pausen und Abwechslung spielt es sich deutlich angenehmer, was die Arenen an sich aber nicht leichter macht.
Die wenigen Neuerungen sind auch ausgewogener als zuvor, speziell die Schwunghaken gefallen mir. Auf den wieder erzwungenen Einsatz eines mir ungeliebten Waffenmods hätte ich aber verzichten können. Und auf alles andere, was mich am Spiel nervt.