Dass meine Reviews gerne mal deutlich nach Release des Spiels erscheinen, weil ich nicht alles direkt spiele und auch mal gerne mehrere Wochen, nachdem ich das Spiel abgeschlossen habe, ist ja nichts neues. Aber bei einem Spiel, dass fast fünf Jahre auf dem Markt ist, ich direkt zum Release gekauft und aktuell fast 270 Stunden auf der Uhr habe, da kommt hier nichts? Wie geht das? Eigentlich ganz einfach: Skirmish wie in den guten, alten Zeiten (4v4 auf Black Forest oder Team Inseln mit Standard-KI) und die vielen Events, die es über die Zeit gab. Zum Schreiben hatte ich aber nie wirklich Zeit und Elan. Das wollte ich erst machen, wenn ich mit den Kampagnen durch bin. Fast fünf Jahre später ist es nun soweit, ich bin zumindest mit den Kampagnen durch, die zum Release mitgeliefert wurden. Deshalb sehe ich es an der Zeit niederzuschreiben, was ich vom Remaster eines meiner absoluten Lieblingsspiele, Age of Empires 2, halte.
Hinweise zu Screenshots: Da sich das Spielen so lange hingezogen hat, hat mein Setup ein paar Veränderungen durchgemacht. Seit 2017 war ich mit einem WQHD-Monitor (2560×1440@144Hz) unterwegs. Von November 2021 bis August 2023 hatte ich dann einen UWQHD-Monitor (3440×1440@165Hz) im Einsatz, so richtig warm bin ich damit aber nie geworden, wie ihr in einem eigenen Artikel nachlesen könnt. Deshalb habe ich ihn verkauft und bin zurück zu WQHD. Für andere habe ich auf meinem Notebook gespielt oder wollte aus einem anderen Grund die Auflösung auf FullHD (1920×1080) limitieren. Entsprechend wechselt auch das Format der Screenshots.
Hinweis zum Inhalt: Wie bereits beschrieben wird bei den Kampagnen alles behandelt, was zum Release im Oktober 2019 dabei war. Alle anderen kommen später und separat, wenn ich die Zeit dafür finde. Was das Gameplay angeht wird es ein recht wilder Mix, weil in den letzten fünf Jahren so einiges weiterentwickelt wurde, neue Funktionen hinzugefügt und die Balance für den Multiplayer und Skirmish fast im Monatstakt angepasst wurde. Zumindest zu Anfang, mittlerweile hat die Frequenz an Patches deutlich nachgelassen. Da weiß ich unter Umständen nicht mehr alle, teils recht subtilen Unterschiede zum Release. Die Wegfindung wurde einige Male geändert, aber ich als eher Casual-Spieler merke die Detailänderung teils gar nicht. Deshalb ist es halb Überblick und halb, wie es heute aussieht. Alles, was speziell die DLCs betrifft kommt später, wenn ich sie auch gespielt habe. Eine Sonderstellung nimmt der DLC Return of Rome ein, über den ich bereits etwas geschrieben habe. Als eine Art Mod mit dem Inhalt von Age of Empires 1 passt er nirgends so wirklich rein und wird entsprechend nochmal separat behandelt, wahrscheinlich zusammen mit dem Remaster des Vorgängers, zu dem es auch bereits einen Eindruck gab. Das alles aber erst irgendwann später, mein Pile Mountainridge of Shame wird nicht kleiner…
Inhalt
- Inhalt
- Sauberes Upgrade: die Technik
- Polierter Klassiker: das Gameplay
- Content-Berg: Skirmish (und ein wenig Multiplayer)
- 20 Jahre Content: die Kampagnen
- Fazit
Sauberes Upgrade: die Technik
Alle Grafiken wurden neu gezeichnet, was man vor allem an sehr schönen Landschaften in der Kampagne sieht
Die Definitive Edition von Age of Empires 2 ist ein Remaster, das heißt in diesem Fall, für das Gameplay ist noch die alte Genie-Engine von 1999 zuständig – alles darüber wurde runderneuert. Grafiken und Sounds wurde überarbeitet, die Bedienung verbessert und an moderne Standards angepasst, der Netzwerkcode und Wegfindung überarbeitet und noch vieles mehr – aber der Reihe nach.
Ich muss gestehen, als ich das erste Mal spielte, dachte ich, dass die Entwickler bei der Grafik gar nicht so viel gemacht hatten. Erst im direkten Vergleich mit der HD-Edition von 2013 wurde mir klar: Hier blieb kein Stein auf dem anderen. Die HD-Version nutzt dieselben Grafiken wie das Original von 1999, aber da der Bildausschnitt eine höhere Auflösung hatte, wirkte alles kleiner. Diesen Effekt konnte man schon im Original beobachten, aber der Sprung auf moderne Auflösungen ist deutlich größer, wodurch vor allem Einheiten teils sehr klein wurden (mehr zu den Auswirkungen auf das Interface später). Hier ist das nicht der Fall, die Entwickler haben alle Einheiten, Gebäude, Objekte und Landschaftstexturen neu erstellt. Dabei haben sie den Stil des Originals so exakt reproduziert, dass sie quasi die Version gemacht haben, die ich in meiner Erinnerung und durch die rosarote Nostalgiebrille abgespeichert hatte. Alles ist sofort wieder erkennbar, aber mit viel höherem Detailgrad. Zerstörte Gebäude fallen wie in der Definitive Edition des ersten Teils einigermaßen realistisch und in einer großen Staubwolke in sich zusammen, was aber rein optischer Natur ist – niemand wird von den Trümmerteilen erschlagen. Die Animationen der Einheiten sind detaillierter, aber die Laufrichtungen immer noch auf acht beschränkt, das ist durch den Gameplay-Kern vorgegeben.
Grafisch gibt es ein paar Anpassungen, was die Grafiksets für die Gebäude der Völker angeht. In den Addons zu HD-Edition kamen ein paar neue dazu, wie Mediterran oder Süd-Ost-Asien. Diese wurden jetzt auch auf andere, passenden Völker verwendet: So nutzen die Spanier nicht mehr was Westeuropäische Set, sondern das mediterrane, ebenso die Byzantiner statt dem arabischen.
Das alles hat aber seinen Preis: die Dateigröße ist gegenüber dem Original regelrecht explodiert. Passte das Hauptspiel und Addon jeweils locker auf eine CD (die dazu eine Mixed-Mode-CD war, knapp die Hälfte war ein sehr platzverschwenderischer Audio-Track), die auf der Platte nur so um die 500 Megabyte belegten, sind es jetzt im vollen Ausbau an die 50 Gigabyte! Das schließt den Enhanced Pack ein, welcher nochmal detailliertere Grafiken bieten. Die bemerkt man aber nur, wenn man ganz nahe ran zoomed. Ist er nicht installiert, kann man nicht so weit ran zoomen, dafür braucht das Spiel aber auch nur an die 25 Gigabyte Platz – was schon mehr als genug ist. Außer für detaillierte Aufnahmen für Videos oder zum Ausprobieren zoome ich nie so weit heran, in einem Strategiespiel zählt Übersicht. Wer einfach spielt, braucht den Pack nicht. Er kostet zwar nichts, ist also kostenloser DLC im Store vorhanden, aber der Platzbedarf ist schon enorm.
Musik und Sounds wurden auch überarbeitet, aber nicht so stark wie im Remaster des Vorgängers. Die Sounds sind größtenteils dieselben, sie wirken auf mich klarer und von höherer Qualität. Die Musik wurde neu eingespielt, aber kommt selbst für mich erkennbar aus dem Computer – den Aufwand, ein echtes Orchester zu engagieren hat Microsoft hier leider nicht betrieben. Was ich schade finde, das hat viel zur Stimmung im Vorgänger beigetragen. Die Sprüche der Einheiten wurden neu vertont, aber entsprechen denen aus dem Original – sind also nur entfernt realistisch, sondern eher authentisch. Die Briefings vor jeder Kampagnen-Mission wurden zu meinem Leidwesen auch neu vertont, gerade bei den alten geht bei mir ein wenig der Nostalgiefaktor verloren. Da hätte ich mir eine Option gewünscht, alternativ die alten zu nutzen, da sich, soweit ich das sehe, die Texte nicht geändert haben.
Polierter Klassiker: das Gameplay
Age of Empires 2 ist ein sehr klassisches Echtzeitstrategiespiel mit hohem Fokus auf Wirtschaft und Forschung. Das hat sich in der Definitive Edition nicht geändert, die Entwickler von Forgotten Empires haben nur kleinere Anpassungen vorgenommen und einige Dinge wie die Bedienung verbessert. Im Kern werkelt aber noch der alte Gameplay-Code von 1999. Entsprechend klassisch spielt sich auch das Remaster.
Mit seinen vier Ressourcen und umfangreichen Technologiebaum ist das Spiel komplexer als viele andere Vertreter des Genres, die ihren Schwerpunkt eher auf die Gefechte legen. Eine starke Wirtschaft ist in jedem Echtzeitstrategiespiel wichtig, aber mir schien Age of Empires schon immer besonderen Wert darauf zu legen. Andere Vertreter kamen dir dagegen regelrecht seicht vor.
Das Interface wurde in der Definitive Edition deutlich überarbeitet und funktioniert gut mit hohen Bildschirmauflösungen und in ungewöhnlichen Seitenverhältnissen. Standardmäßig wird die Desktop-Auflösung gewählt, weil die meist am besten zum Monitor passt. In der HD-Edition von 2013 wurde das Interface kaum verändert, speziell die Größe wurde nirgends angepasst, was zu kleinen Buttons und Texten geführt hat. Auch blieb alles an Ort und Stelle und da die meisten Elemente sich am Rand des Bildschirms orientieren, führte das zu großen Distanzen zwischen wichtigen Teilen wie dem Kommando-Panel und der Minimap. Das ist hier nicht mehr der Fall, generell skaliert das Interface besser, die Buttongrößen bleiben handhabbar und die Distanzen zwischen Interface-Elementen bleibt einigermaßen konstant. Das macht das Spiel deutlich angenehmer zu spielen.
Einige für das Gameplay relevante Dinge wurden erweitert, die das Spiel deutlich komfortabler machen. In die Produktionsschlange, welche jedes Gebäude hat, können nun auch Technologien eingereiht werden. Sprich in der Schmiede kann ich mehrere Upgrades für Rüstung einreihen, die nacheinander abgearbeitet werden und ich nicht jedes einzeln starten muss – sofern ich natürlich die Ressourcen habe. Die Einträge können auch gemischt werden, im Dorfzentrum kann ich beispielsweise den Aufstieg in das nächste Zeitalter starten und direkt weitere Dorfbewohner einreihen, damit die Produktion nahtlos weiter geht. Das ist eine deutliche Vereinfachung, früher musste ich auf sowas viel mehr achten und auf der Hut sein, wenn irgendwo eine Gebäude leer läuft. Puristen stößt das sauer auf, ich genieße aber die Vereinfachung. Das gehörte für mich nie zu den spannendsten Aspekten des Spiels, sondern war eine nervige Pflichtaufgabe.
Auch eine deutliche Verbesserung des Bedienkomfort und wahrscheinlich die für mich Beste des ganzen Remaster ist die Command-Queue: Halte ich die Shift-Taste gedrückt, kann ich Einheiten eine Reihe von Befehlen geben, die von ihr nacheinander abgearbeitet werden. Zum Beispiel einen Späher anhand mehrerer Wegpunkte im Kreis um mein Dorfzentrum zu schicken, wie ich das oft zu Anfang einer Partie mache. Dorfbewohner kann ich anweisen, zwei Häuser zu bauen und dann Holz zu fällen. Oder dass sie mehrere Schafe nacheinander in dieser Reihenfolge schlachten sollen – früher musste ich noch aufpassen, dass sie sich nicht zufällig verteilen und mehrere gleichzeitig Schlachten, um den Verlust durch Verwesung der Tiere zu minimieren. Das mag eine Kleinigkeit sein, aber gerade Einheiten einen Pfad vorzugeben, an dem sie sich entlang bewegen sollen, statt sie über jeden Wegpunkt zu babysitten, macht das Spiel so viel angenehmer zu spielen. Und es ist nicht so, dass modernere Spiele das nicht schon von Haus aus könnten, nur 1999 war das noch nicht Standard. Aber es hat mich damals schon genervt, dass ich einen Späher jeden Befehl einzeln geben muss, weil er immer nur den letzten ausführt.
Dialoge werden in der Mitte mit Portraits der Person angezeigt statt wie früher als kleiner Text an der Seite
Auch die Wegfindung haben die Entwickler überarbeitet, aber in vergleichsweise kleinem Maße. Sie habe die bestehenden Algorithmen optimiert und nicht gegen moderne ausgetauscht, wie sie etwa StarCraft 2 oder Age of Empires 4 nutzen. Wobei nicht immer zum besseren, gerade Top-Spieler, die mit ihrem Einheiten-Micro das Spiel an ihre Grenzen bringen, beschweren sich häufig darüber, dass sich Einheiten nicht so verhalten, wie erwartet. Gegenüber modernen Spielen mit besseren Algorithmen ist der hier verwendete doch spürbar im Nachteil. Vor allem, weil die Einheiten gerne mal gegenseitig im Weg stehen. Dazu ist die Auswahl der Ziele manchmal etwas merkwürdig, statt die gegnerische Einheit ein paar Meter weiter greift die Einheit lieber ein Haus an…
Genervt haben mich zeitweise die Formationen. Die klangen damals auf dem Papier gut, aber in der Praxis können sie lästig sein. Weil die Einheitengruppen bei jedem Befehl als erstes versuchen, in die Formation zu kommen. Das führt gerade bei gemischten Gruppen aus Nah- und Fernkämpfern dazu, dass sie sich nicht so verhalten, wie ich das Erwarten würde. Wenn ich beispielsweise knapp außerhalb der Reichweite gegnerischer Türme agiere, bewegen sie sich in deren Reichweite, weil die exakte Formation wichtiger ist. Das führt zu unnötigen Verlusten und macht ihre Handhabung zeitweise etwas nervig.
Nach Release wurden ein paar grafische Komfort-Features eingeführt, die sich als Mods schon verbreitet hatten. So kann beim Bauen ein Raster eingeblendet werden, damit ich im Häuser-Wall Lücken einfacher erkenne. Für Türme, Burgen und Dorfzentrum kann ihre Reichweite als Kreis eingezeichnet werden. Ich habe beides aus ästhetischen Gründen nicht dauerhaft aktiv, sondern das Raster nur beim Bauen und die Reichweitenkreise nur bei Selektion des Gebäudes. Auch die kleinen Bäumen habe ich in der Kampagne nicht aktiv, sondern nur wenn ich Skirmish spiele – ich will eher die Pracht der Grafik genießen. Andere Dinge wie die übergroßen Marker für Reliquien und untätige Dorfbewohner nutze ich nicht, das passt für mich nicht zum Spiel. Einzig die genauen Maße von Fischquellen währe praktisch, auch weil sie korrekt zu selektieren, egal ob mit Fischerboot oder als Wegpunkt, immer noch merkwürdig schwierig ist und bei mir oft daneben geht. Die gibt es aber bisher nur als Mod, wobei mir auch reichen würde, wenn die Selektion besser funktionieren würde.
Ebenfalls nach Release wurden ein paar umstrittene Features eingebaut: Zuerst nur der erste Späher, mittlerweile aber alle haben eine Auto-Scout-Funktion, mit der sie die Karte automatisch versuchen aufzudecken. Das kann hilfreich sein, da die Routinen aber nicht perfekt sind, eher erst nach der initialen Scouting-Phase. Trotzdem eine nützliche Funktion, die wenig Aufmerksamkeit benötigt aber einiges bringen kann. Die Funktion, dass sich Einheiten automatisch auf mehrere Transportschiffe und Rammen in Reichweite verteilen fand ich dagegen sehr gut, da größere Überfahrten ansonsten sehr nervig wurden – Pro-Spielern war das schon zu viel. Auch, weil man mit Rammen einige Micro-Tricks recht einfach ausführen kann. Ebenfalls gemischt wurde die Einführung der automatische Platzierung von Farmen aufgenommen, was direkt aus Age of Empires 4 übernommen wurde. Baue ich Farmen und habe die Maus auf der Mühle oder Dorfzentrum, werden sie automatisch in die freie Fläche darum herum platziert. Ich finde das nicht so schlimm, weil der Nutzen nur begrenzt ist: durch die Unterschiede in den Größen zwischen Farm, Dorfzentrum und Mühle ist keine perfekte Platzierung wie im vierten Teil möglich. Dazu funktioniert der Algorithmus dahinter sehr statisch, platziert die Farmen also nicht sonderlich effizient, eine manuelle Platzierung dürfte immer besser sein. Teilweise fand ich die Funktion sogar hinderlich, wenn ich Farmen manuell platzieren will, aber mir der Automatismus in die queere kommt, weil ich mit der Maus über ein Dorfzentrum oder Mühle fahre. Auch deshalb halte ich den Einfluss auf das Spiel für sehr begrenzt, weil es je nach Situation unterschiedlich nützlich ist. Klar kann es ein großer Vorteil sein, speziell später im Spiel, wenn man viele Farmen neu baut und wegen Schubkarre und dem internen Limit für Nahrungsproduktion von Farmen die möglichst effektive Platzierung nicht mehr so wichtig ist. Aber der Nutzen ist auf ein Spielelement begrenzt, was die wenigsten Spieler als besonders wichtig erachten. Und wer eine "schöne" Basis bauen will, wird sowieso alles von Hand platzieren. Dass der initiale Aufschrei mittlerweile komplett abgeklungen ist zeigt mir auch, dass es in der Community viel zu hochgekocht wurde, die Auswirkungen am Ende bei weitem nicht so tragisch sind.
Der Technologiebaum entspricht größtenteils dem des Originals, für die Definitive Edition wurden nur ein paar Anpassungen vorgenommen. Alle Zivilisationen greifen darauf zu, es kommt im Wesentlichen darauf an, welche Einheiten und Technologien zur Verfügung stehen. Durch viele Spezialeinheiten ist er mittlerweile etwas unübersichtlich geworden, gerade mit den letzten Erweiterungen. Dazu wurden einige der Technologien und die Stats von Einheiten überarbeitet, um für bessere Balance zu sorgen. Da es sehr viele sind und sich teils noch ändert, gehe ich nur kurz auf die wesentlichen ein.
Die Technologie "Fährtenlesen (Tracking)" wurden defacto entfernt, den Bonus bekommt jedes Volk direkt nach Aufstieg in die Feudalzeit (erhöht die Sichtweite von Infanterie-Einheiten). Mit "Versorgung" kam eine neue Technologie dazu, welche die Kosten für Schwerkämpfer reduziert. Da sie trotzdem recht selten gespielt wurden, kam mit den Gambeson per Patch eine Technologie dazu, welche Infanterie mehr Rüstung verleiht. Erst kürzlich wurde die Technologie Glaube im Kloster in zwei gespalten, weil Mönche zum Konvertieren das Meta dominierten. Es hat schon seinen Grund, warum das in späteren Spielen nicht mehr oder in deutlich abgewandelter Form verfügbar ist.
Einiges ist auch spezifisch für die jeweiligen Zivilisationen bzw. ihrer Regionen: Mit Dynasties of India wurden die Inder in vier Fraktionen aufgebrochen, die Hindustani haben alle Spieler zur Verfügung. Statt der Ramme als Belagerungseinheiten haben sie den Belagerungselefant zur Verfügung – grundlegend dieselbe Funktion, aber kostet viel Nahrung statt Holz und gilt als Kavallerieeinheit statt Belagerungseinheit, er kann also direkt konvertiert werden. Fraktionen aus Süd-Ost-Asien können als einzige den Elefantenreiter im Stall ausbilden. Mit Return of Rome wurde die Dromone als neuer Schiffstyp eingeführt für Zivilisationen, die nicht über Schießpulvereinheiten verfügen, aber ein Schiff mit großes Reichweite brauchen – nachträglich haben sie die Goten und Byzantiner bekommen und verloren dafür die Kanonengaleone. Deshalb gibt es mittlerweile viele "Spezialeinheiten", die sich teils mehrere Völker teilen oder anderweitig verfügbar sind. Die Spezialeinheit jeder Fraktion aus der Burg kommt da noch oben drauf.
Die Anzahl an Zivilisationen ist natürlich auch ein Thema: Startete The Age of Kings noch mit läppischen dreizehn, ist die Zahl über mehrere Addons zu Definitive Edition auf 35 angewachsen (mit weiteren DLCs noch mehr, aber darum kümmere ich mich ein anderes Mal). Neue Gebäudesets kamen seit Release der Definitive Edition keine mehr dazu, dafür haben neuere Fraktionen eigene Grafiken für Burgen. Die sehen teils auch wirklich schickt aus, spielerisch machen sie natürlich keinen Unterschied.
Content-Berg: Skirmish (und ein wenig Multiplayer)
Age of Empires hatte schon seit dem ersten Teil mehrere Modi dabei und natürlich die zufallsgenerierten Karten. Die Definitive Edition des zweiten Teils kann aus einem reichhaltigen Angebot schöpfen. Es sind viele Typen an Zufallskarten dabei und mehr Modi als jemals zuvor.
Neben der Standard-Zufallskarte mochte ich immer Königsmord, weil ich mit mehr Ressourcen starte und das Ausschalten einer einzigen Einheit das Spiel drehen oder gar entscheiden kann. Okay, eher in Team-Spielen und die KI kann das nicht so gut, ich mochte es trotzdem. Im Gegensatz zu Deathmatch, damit bin ich nie warm geworden. Modi wie Weltwunderwettstreit (Wonderrace) und Reliquieneroberung (Capture the Relic) sind eher Randerscheinungen.
Ein neuer Spielmodus für die Definitive Edition ist Empire Wars (auf Deutsch Reichskriege genannt), was vor allem dazu da ist, den langatmigen und gleichförmigen Start einer Partie abzukürzen – es hat schon seinen Grund, warum in der Kampagne meist nicht im ersten Zeitalter, der dunklen Zeit, angefangen wird. In Empire Wars startet jeder Spieler in der Feudalzeit mit einer brauchbaren Wirtschaft. Das Beschleunigt das Spiel deutlich, es kommt viel schneller zu Gefechten. Wobei dann aber auch so kleine Skill-Moves wie ein Boar-Lure wegfallen. Per Update kam ein Battle-Royal-Modus dazu, den ich mal ausprobierte und auch nicht ohne ist, aber nie wirklich in der Community Anklang fand. Man startet auf einer großen Karte mit wenigen Einheiten, weitere bekommt man, wenn man neutrale Gebäude einnimmt. Die Karte wird immer kleiner, wer als letztes noch lebende Einheiten auf der Karte hat, gewinnt. Der Modus erschien kurz nach dem Höhenpunkt des BR-Hypes, der vor allem bei Shootern stark eingeschlagen ist, in Age of Empires 2 konnte er sich aber nie durchsetzen.
Die Modi können per Schalter auch kombiniert werden, also zum Beispiel Königsmord mit Empire Wars. Ich habe nicht alle Kombinationen getestet, und ob es einen Unterschied macht, welchen Modus ich direkt auswählen und welchen zusätzlich per Checkbox. Nur bei manchen Custom-Maps sollte man aufpassen: Einige für Turniere funktionieren nur, wenn man einen exakten Modus auswählt, z.b. nur 1 gegen 1 oder zwei Teams gegeneinander. Die mitgelieferten Karten sollten auch in ungewöhnlichen Kombinationen funktionieren, aber eine neutrale Mauer zwischen den Teams hat auch seinen Reiz.
Komplett separat ist der Kooperative Spielmodus. Die Entwickler haben ein paar Kampagnen so umgebaut, dass ihre Missionen zu zweit spielbar sind. Die Auswahl geht querbeet, von Saladin aus dem Original und den Battles of the Conquerors zu Le Loi aus Rise of the Rajas und Tamerlane aus The Last Kahns. Mangels Mitspieler konnte ich sie nur begrenzt ausprobieren, man kann auch mit einem KI-Kameraden spielen. Aber da muss man aufpassen, dass er einem nicht die Sekundärziele versaut, wie in einer Mission der Saladin-Kampagne keine gegnerischen Klöster zerstören. Das kapiert die KI nicht und greift einfach alles an, war ihr vor den Rammbock kommt. Das scheint mir mehr eine Notlösung, spielt diesen Modus lieber mit einem menschlichen Mitstreiter.
Im Spiel sind vom Start weg bereits viele Karten enthalten, gegenüber dem Original haben Klassiker wie Arabien oder Dunkler Wald Updates erhalten, hauptsächlich der Balance wegen. Im Mod-Manager stehen dazu tausende weitere zur Verfügung, einfach die Kategorie "Random Map" auswählen und hoffen, dass der Ersteller auch alles richtig gemacht hat. Durch einige Änderungen ist es mir aber passiert, dass sehr alte Karten nicht mehr richtig funktionieren. Da muss man ausprobieren. Auch festgelegte Szenarien sind möglich, einsteigerfreudliche Modi wie Castle Blood Automatic (CBA) erfreuen sich großer Beliebtheit im Multiplayer. Wenn man die Lobbys unter den Microsoft-Punkte-Farmern findet. Ich bin kein Fan von so stark vereinfachten Modi, weil viele Aspekte fehlen, die für mich ein Age of Empires ausmachen. Dazu spiele ich kaum Multiplayer, weil es mich stark stresst gegen ähnlich starke Gegner zu spielen. Da nehme ich lieber die KI und einen relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad. Es tut ihr auch nichts, wenn ich mit ihr den Boden aufwische.
Zuletzt wurde auch die KI überarbeitet. Oder eher: eine neue eingefügt. Die des Originals (hier "CD-Version" genannt) und der HD-Version sind auch mit dabei. Ich würde aber nur noch mit der aktuellen spielen, weil sie einige der Features besser kennt und sich mehr wie ein echter Spieler verhält. Wobei teils besser, wie ihre Schiffe den Schüssen meiner Kanonengaleonen ausweichen oder Einheiten Schüssen von meinen Mangen, Triboken oder Belagerungskanonen, das ähnelt eher Top-Spielern. Dazu macht sie das auf allen Schwierigkeitsgrade, scheint es keinen Unterschied zu geben. Trotzdem finde ich, dass die sechs Schwierigkeitsgrade mit der neuen KI besser skalieren. Aber sie ist nicht ohne Fehler, Rushes kann sie nur schwer abwehren und dass sie immer versucht alles direkt zu Kontern kann man auch ausnutzen, um ihr eine Falle zu stellen. Dafür ist sie wirtschaftlich stark, lässt man sie eine Weile in Ruhe, überrennt sie einen mit Massen an Einheiten. Also eine der stärkeren, die ersten greifen kaum an. Profis lachen darüber nur, ich bin persönlich auch kein super-guter Spieler, aber die höchste Stufe "Extrem" kann ich schlagen, muss aber wirklich alles in die Waagschale werfen.
Da ich wie bereits geschrieben nur sehr wenig Multiplayer spiele, wenn überhaupt, kann ich dazu wenig sagen. Es gibt eine Ladder für normales Spielen und Empire Wars, 1-gegen-1 oder im Team. Maps können mit einem Veto versehen werden, damit man sie weniger oft spielt, der Mappool wechselt regelmäßig. Dazu haben die Entwickler eine wie ich finde gute Lösung gefunden, dass man in Age of Empires traditionell nicht jedes Volk auf jeder Karte spielt, wegen ihrer unterschiedlichen Stärken und Schwächen. Auf einer Wasserkarte sind einige Völker von Haus aus stärker als andere, da will ich nicht mit einem so deftigen Malus in ein Match gehen. Deshalb wähle ich, nachdem mir ein Gegner und Karte zugewiesen wurde, mein Volk aus, mein Gegner sieht es erst auf dem Ladenbildschirm. In Turnieren wird das ähnlich gehandhabt, deshalb finde ich das eine gute Lösung.
20 Jahre Content: die Kampagnen
Die Karte für die Kampagnen-Auswahl hat nur noch wenige leere Flecken, für DLCs wurden bereits weitere Karten hinzugefügt
So sehr ich Age of Empires 2 allgemein mag und viele Stunden mit Skirmish-Partien verbracht habe, mein klarer Fokus und Highlight waren immer die Kampagnen. Angelehnt an historische Persönlichkeiten und Ereignisse, nehmen sie sich aber genug Freiheiten, um spaßige Missionen zu gestalten.
Hinweis: Die Definitive Edition von Age of Empires 2 enthielt schon zum Start satte 27 Kampagnen, mit jedem DLC kamen weitere dazu. Die kann ich nicht alle auf einmal spielen, sondern muss das in Etappen angehen. Da sich an Technik und Gameplay aber wenig geändert hat, wollte ich das Review nicht schieben, bis ich mit allem durch bin. Mal abgesehen davon, dass immer noch weitere dazu kommen. Deshalb gibt es zunächst nur, was zum Release 2019 dabei war. Die weiteren werde ich in separaten, kürzeren Artikel behandeln, die sich ganz auf die Kampagnen und Missionen konzentrieren und nur kurz anschneiden, wenn sich etwas Wichtiges geändert hat.
Das Ganze hat einen Nachteil: In der Zwischenzeit haben sich einige die Missionen verändert. Völker, die per Release dazukamen, wurden nachträglich in die Kampagnen gepatched. Beispielsweise die Burgunder, die in der Johanna-von-Orleans-Kampagne eine wichtige Rolle spielen, im Original aber durch die Franken dargestellt wurden. Mit dem DLC Lords of the West kamen die Burgunder als eigene Fraktion dazu, die Entwickler haben sich die Mühe gemacht, die betreffenden Missionen entsprechend anzupassen. Meist ändert sich dadurch nicht viel, aber da die KI dazu tendiert, gerne ihre Spezialeinheit zu bauen, kann das einen Unterschied in den Missionen machen, in diesem Fall hat man es mit Coutilier statt Axtwerfern zu tun.
Allgemein
Ich habe die Kampagnen auf dem Schwierigkeitsgrad "Standard" gespielt, was anders als der Name vermuten lässt, der einfachste ist. Dadurch sind mir die Missionen meist etwas bis deutlich zu einfach. Ich bin mittlerweile ein so guter Spieler, dass ich Mittel (der zweite von dreien) auch relativ problemlos schaffen sollte. Aber zum Zeitpunkt des Spielens hatte ich schlicht keine Lust, mit so stressen zu lassen und war mit dem einfacheren und entspannteren Missionen komplett zufrieden. Da mein allgemeines Stresslevel über die ganze Zeit nie wirklich sank und der Vergleichbarkeit halber bin ich dabeigeblieben. Vielleicht ändere ich das in Zukunft, das schreibe ich dann aber dazu.
Jede Kampagne bestehen aus fünf bis sechs Missionen, die nacheinander freigespielt werden müssen und eine lineare Geschichte um eine historische Persönlichkeit erzählen. Die Ausnahme sind in dieser Hinsicht die Historical Battles, dabei handelt es sich um Sammlung voneinander unabhängiger Missionen, welche entsprechend auch alle sofort verfügbar sind. Bei den Kampagnen zeigt ein kleines Symbol mit ein bis drei Schwerter den Schwierigkeitsgrad an. Mit der Einstufung bin ich nicht immer einverstanden, dazu gibt es aber die Details in den jeweiligen Abschnitten. Die meisten Kampagnen dauern komplett etwa vier bis fünf Stunden, zum reinen Durchspielen auf den untersten Schwierigkeitsgrad von jemandem, der dafür eigentlich zu gut ist. Jede Kampagne hat noch einige besondere Achievements, wofür ich in Missionen besondere Kriterien erfüllen muss, wie einen Gegner innerhalb einer bestimmten Zeit ausschalten, etwas komplett Optionales machen oder dass eine stark gefährdete Einheit überleben muss. Die können teilweise richtig schwer werden, für ein paar habe ich nur dafür mehr Zeit gebraucht als für die ganze Kampagne – oder sie erstmal verschoben, weil sie mir aktuell zu knifflig waren. Langfristig hätte ich gerne alle Achievements, aber das ist wirklich ein Langzeitprojekt.
Generell gibt es drei Typen von Missionen: die klassischen Aufbaumissionen, wo man mit einer bereits mehr oder weniger gut ausgebauten Basis startet, Kommando-Missionen wo man nur eine begrenzte Anzahl Einheiten zur Verfügung hat und keine Dorfbewohner für eine Wirtschaft (meist gibt es aber die ein oder andere Möglichkeit, um seine Reihen trotzdem wieder aufzufüllen) oder Hybride daraus, meist startet man ohne Basis und muss eine finden oder man bekommt Dorfbewohner und muss sich einen guten Platz für eine Basis suchen. Es zu lassen bringt keinen Vorteil, wir sind nicht bei SpellForce. Ein paar Spezialmissionen gibt es auch, in denen man ein paar Produktionsgebäude zur Verfügung hat aber keine Dorfbewohner, man muss an die Ressourcen auf anderem Weg bekommen. Generell ist das Missionsdesign eher klassisch, sprich relativ statisch, auch wenn die Trigger das ein oder andere ändern können. Dazu reicht es in den meisten Missionen, alle oder einen bestimmten Gegner zu eliminieren. Andere Ziele kommen auch vor, sind aber klar in der Unterzahl, speziell bei den Original-Kampagnen. Die KI ist meist auch nicht sonderlich schlau, sondern greift in mehr oder weniger kurzen Abständen aus meist derselben Richtung mit ähnlichen Einheiten an. Das kann man auch im Scout-Report bei den Missionszielen nachlesen. Die Tipps sind auch sehr nützlich, weil sie manchmal Hinweise auf alternative Lösungsmöglichkeiten oder Vereinfachungen geben. Es lohnt sich immer, die Karte komplett zu erkunden, da oft an versteckten Ecken weitere Einheiten, Ressourcen oder Reliquien verborgen sind.
Neuere Missionen verlangen von mir auch mal fortgeschrittene Techniken und Tricks, die meisten sind aber klassisches RTS-Missionen
Die meisten Kampagnen bestreitet man mit einer Zivilisation, in wenigen wechselt man die Seiten. Dann lohnt es sich umso mehr, vor einer Mission einen Blick in den Technologiebaum zu werfen, um die Boni zu sehen und welche Einheiten man überhaupt zur Verfügung hat. Normalerweise hält sich der Technologiebaum an den, der auch im Multiplayer- und Skirmish-Missionen verfügbar ist, gibt es weitere Einschränkungen (z.b. keine Schiffe, Schießpulvereinheiten oder auf ein Zeitalter beschränkt) steht das in den Missionsbeschreibungen. Ich habe mich meist etwas an die Stärken der Fraktion angepasst, aber auch was die Gegner so machen bzw. welche Einheiten sie ins Feld führen (steht meist auch im Scouting-Report). Generell ist es eine gute Idee, nicht nur auf Gold-intensive Einheiten wie Ritter oder Spezialeinheiten zu setzten, weil Gold in den meisten Missionen eine begrenzte Ressourcen ist. Ich habe meist ein oder zwei Goldeinheiten mit einer sog. Trash-Unit (kosten kein Gold) wie die Speerkämpfer-Linie oder Plänkler kombiniert, nur die Scout-Linie kam bei mir außerhalb der Erkundung selten zum Zug. Ich mag die Geschwindigkeit und Flexibilität der Kavallerie, weshalb dort meist mein Schwerpunkt lag. Außer etwas anderes hat sich angeboten.
Eine allgemeine Neuerung der Kampagnen fand ich nicht so gut: alle Texte wurden neuen vertont. Vor und nach jeder Mission begleitet eine Slideshow aus gezeichneten Bilder das Geschehen. Dazu treibt ein Erzähler die Geschichte weiter voran. In den Missionen gibt es Dialoge zwischen wichtigen Einheiten, jetzt grafisch besser aufbereitet als große Meldung mit Portraitbild mitten im Bild statt nur als Text an der Seite. Ich habe meist auf Englisch gespielt, nur zum Vergleich habe ich auf Deutsch gestellt und ein paar Missionen aus den ersten Kampagnen damit absolviert. Die neuen Sprecher machen ihre Sache durch die Bank gut, aber es ist irgendwie nicht dasselbe. Gerade die deutschen Sprecher aus dem Grundspiel haben für mich einen hohen Nostalgiefaktor, der hier abhandengekommen ist. Klar waren sie recht klischeehaft und objektiv dürften die neuen auch besser sein – aber Nostalgie ist nicht objektiv. An den Texten sind mir keine Änderungen aufgefallen, weshalb ich es schade finde, dass nicht zumindest optional auf die klassischen Vertonung gewechselt werden kann. Klar könnte ich dafür auch einfach nochmal die HD-Version von 2013 anwerfen, die es auch nach wie vor zu kaufen gibt. Aber dann müsste ich auf die ganzen Komfort-Funktionen verzichten, und das tue ich mittlerweile wirklich ungern. Vielleicht lässt sich da mit Mods was machen…
In den Kampagnen muss ich selten bei null anfangen, auch mal mitten in der Mission bekomme ich eine Basis zur Verfügung gestellt
The Art of War
The Art of War ist keine richtige Kampagne, sondern eher ein größeres Tutorial, dass über die William-Wallace-Kampagne von Age of Kings hinausgeht. In neun Missionen werden einzelne Aspekte des Spiels beleuchtet, die vor allem für den Multiplayer relevant sind: Wie lege ich einen guten Start hin, was ist ein Fast Castle, was ist das Besondere am Kampf zur See. Damit wird man nicht direkt zum Top-Spieler, aber online auch nicht gleich komplett zerstört. Alle haben Abschlusskriterien, je nachdem wie gut ich mich schlage, gibt es Medaillen von Bronze bis Gold. Sie sind gut gemacht und zeigen nie zu viele Infos auf einmal. Deshalb würde ich sie jedem empfehlen, auch wer kein Multiplayer spielen will, weil einige der Aspekte auch in den Kampagnen angewandt werden können. Allein schon so relativ einfach Dinge, wie welche Einheit was kontert und wie man eine ausgewogene Wirtschaft aufbaut.
Age of Kings
Mein Nostalgietrip durch die Kampagnen beginnt ganz am Anfang – mit der William-Wallace-Lernkampagne. Zwar muss mir heute niemand mehr erklären, wie man Einheiten selektiert und bewegt, Dorfbewohner ausbildet und Ressourcen sammelt. Selbst wie man eine Burg knackt, weiß ich aus dem FF. Aber für mich gehört die Kampagne irgendwie dazu. Weiter geht es mit Jean d’Arc, auch bekannt als Johanna von Orleans, wohl eine der bekanntesten Figuren des Mittelalters. Als erste, "richtige" Kampagne sind ihre Missionen relativ einfach, ich werde selten angegriffen und habe genug Gold für eine schlagkräftige Armee. Meist sind Startpunkte für eine Basis vorgegeben, was hilft, wenn man noch nicht so erfahren ist. Weiter geht es mit Saladin, von der ich nicht weiß, warum sie mit zwei von drei Schwertern eingestuft ist – ich fand sie immer leichter wie die folgenden. Die letzten Mission ist knifflig, das gebe ich zu – aber reicht das alleine schon? Damals war es ungewöhnlich, den dritten Kreuzzug aus Sicht der Araber zu zeigen. Die Missionen werden abwechslungsreicher, Reliquien sind wichtig, auch als Goldquelle, und man hat nicht immer alle Möglichkeiten zur Nahrungsgewinnung. In der Wüstenregion sind Siedlung meist in der Nähe von Gewässern, entsprechend spielen Schiffe erstmals eine signifikante Rolle. Reine Wasser-Missionen sucht man aber vergeblich.
In der ersten Mission der Jean-d’Arc-Kampagne gibt es gleich etwas Neues: eine Art Zwischensequenz einer Schlacht zwischen zwei KI-Spielern
Als nächstes habe ich mich der Horde von Dschingis Kahn angeschlossen. Sie hat einige, für damalige Verhältnisse, innovative Missionen. Wie gleich die erste, in der ich unter den anderen, mongolischen Stämmen Verbündete suchen muss – so etwas ging im ersten Teil mangels Trigger nicht. Der Schwierigkeitsgrad zieht merklich an, die Gegner werden stärker und meine Ausgangssituationen gefühlt etwas schwieriger. Noch ein Stück weiter geht es in der finalen Kampagne des Grundspiels um Friedrich I, genannt Barbarossa, seines Zeichens Kaiser des Heiligen Römischen Reiches. Hier treffe ich auch auf innovative Ideen, wie eine Mission, in der meine Basis direkt attackiert wird und ich entscheiden muss, wo ich weiter mache: Versuche ich meine Basis zu retten, gehe ich nach Süden auf eine große und ressourcenreiche Halbinsel, aber auch in der Nähe des stärksten Feindes oder wage ich mit den bereits beladenen Schiffen den Weg über die See zu einer kleinen, aber relativ sicheren Insel? Das ist die strategische Wahlfreiheit, die ich speziell im neuesten Serienableger vermisste. Ein andere Mission ist an sich nicht so besonders, sondern eher, weil sie schon zweimal aktualisiert wurde: Im Original und der HD-Edition werden die Polen, die Barbarossa erobert, von den Goten dargestellt. Zum Release der Definitive Edition wurde dann auf die etwas besser passende Slawen gewechselt. Seit dem DLC Dawn of the Dukes sind die Polen als eigenes Volk vertreten, deshalb nehmen sie nun diesen passenden Platz ein. Die Mission ändert sich dadurch nicht wirklich, nur dass ich auf andere Spezialeinheiten treffe.
Einige der Karten wollen ganze Landstriche abbilden, was meist so semi-gut funktioniert. Vor allem, weil dann die Größenverhältnisse vorn und hinten nicht mehr passen. Dann wäre mein Lager so groß wie in komplettes Land, ein Gebäude hätte die Ausmaße einer ganzen Stadt. Ganz so extrem wie im ersten Teil, wo eine Mission in der Griechen-Kampagne den Weg von Alexander dem Großen von Griechenland über Ägypten nach Babylon nachzeichnen will (und man sich nicht unbedingt an die Reihenfolge halten muss). Die erste Mission der Barbarossa-Kampagne soll quasi den kompletten deutschen Teil seines Reiches abbilden, meine Soldaten brauchen selbst zu Fuß nur Sekunden von Österreich nach Schlesien. Das stört meine Immersion doch ein wenig. Alle Kampagnen umfassen sechs Missionen, ich brauchte für alle zwischen vier und fünf Stunden, wenn ich meine Versuche, ein Achievement zu erringen, mal außen vorlasse.
Im Original gab es die Polen noch nicht – die Entwickler des Remasters haben sich aber die Mühe gemacht, die Missionen mit nachträglich hinzugefügten Fraktionen zu aktualisieren
Nach heutigen Maßstäben sind die Missionsziele klassisch, meist gilt es, einen oder mehrere Gegner auszuschalten. Immerhin muss ich nicht mehr jedes Haus suchen: Sind die wesentlichen Gebäude wie Dorfzentren, Burgen und Türme sowie die meisten Produktionsstätten zerstört, gibt die KI auf, indem sie ihre eigenen Gebäude löscht (dann sieht man auch die schicken Animationen). Dass die KI hartnäckig versucht, ihre Basis irgendwo anders neu zu errichten, hilft da nur bedingt, gerade auf den relativ leeren Karten in diesen Kampagnen ist mir das ein paar Mal passiert. Dazu gibt es die ein oder andere Verteidigungsmission, in Kommandomissionen muss ich meist ein Ziel erreichen, das ich über einen sehr langen und umständlichen Weg erreiche, der fast die ganze Karte abdeckt. Zudem verlaufen die Missionen nach heutigen Maßstäben vergleichsweise statisch, das Ziel ändert sich meist nicht, geskriptete Ereignisse gibt es nicht so oft und wenn ich einen Helden habe, muss er oder sie die Mission überleben. Immerhin ist eine Neuerung, die schon das Addon The Conquerors einführte mit dabei, dass Helden sich automatisch langsam heilen. Gerade in Kommando-Missionen muss ich deshalb meine Helden nicht immer aus den Kämpfen halten. Durch das ansonsten relativ niedrige Einheitenlimit von meist 100 bis 125, was immerhin doch spürbar höher ist als die 75 im Original, ändert sich die Einheitenverteilung etwas. Ich sollte nicht genauso boomen wie im Skirmish mit deutlich höherem Einheitenlimit von normalerweise 200, wo zudem alle Spieler unter gleichen Voraussetzungen starten. Dazu werden Mönche als Heiler wichtiger, gerade für teure Einheiten wie Ritter und berittene Bogenschützen, da ich durch die limitierten Ressourcen gut auf sie aufpassen muss. Gold ist die wichtigste Ressource, alle Minen sind irgendwann aufgebraucht oder in der Hand von Feinden, die ich erstmal erobern muss. Reliquien gibt es zwar oft, aber sie produzieren nur ein Rinnsal davon, Handel ist meist nicht möglich. Kaufen und Verkaufen am Markt geht meist, aber die Wechselkurse eskalieren genau schnell wie im Skirmish, wodurch diese Option sehr kostspielig bis fast unbrauchbar wird.
The Conquerors
Im einzigen Addon der Originalentwickler merkt man, dass die Designer sich mit der Technik besser auskannten als im Grundspiel. Die Karten sind detaillierter gestaltet und meist auch einfach schöner. Unterschiedliche Biome und kleine Details wie Steine, Farne und Brücken tragen dazu bei. Wie in Addons damals üblich zieht der Schwierigkeitsgrad ein Stück an, es wird vorausgesetzt, dass man das Original zumindest kennt, man wird direkt reingeworfen. Und wie.
In der Attila-Kampagne bauen Gegner sehr oft Weltwunder, die mir meine Planung ordentlich durcheinander bringen können…
Die erste Kampagne dreht sich um Atilla den Hunnen dürften zu den schwereren gehören, zumindest kam sie mir so vor. Vor allem, weil ich oft unter Druck gesetzt werde. Ständig bauen die Gegner Weltwunder, die Regel funktioniert hier wie im Skirmish: Steht es 200 Spieljahre lang, ist das Spiel gewonnen – oder in meinem Fall eher verloren. Ich bin deshalb ständig unter Druck, die Mission zu verlieren. Bereits angedachte Angriffe auf einen Gegner musste ich abblasen, weil ein anderer ein Weltwunder anfägt. Eine sehr mobile Armee ist deshalb wichtig, was aber auch zu den Reiterhorden der Hunnen passt.
Ruhiger geht es in der zweiten Kampagne um Rodrigo Díaz de Vivar, genannt El Cid, zu. Hier gibt es einige Hybrid-Missionen, in denen ich mir erst eine Basis suchen muss. Zudem spiele ich mit Spaniern und Sarazenen, je nachdem, wem El Cid gerade dient. Einmal eine Basis gefunden verlaufen die Missionen klassisch, ich bin weniger oft unter Druck und kann mehr gemütlich aufbauen. Allerdings fehlt es ihr auch etwas an Abwechslung, die meisten Missionen laufen darauf hinaus, einen oder mehrere Gegner zu besiegen. Ähnlich sieht es bei der letzten um Montezuma aus. Der größte Unterschied liegt im Design der Karten: El Cid spielt größtenteils auf der iberischen Halbinsel, die Karten sind oft durch Klippen verwinkelt, aber haben auch offene Flächen. In Mittelamerika muss ich meine Armee dagegen oft durch enge Pfade im dichten Dschungel manövrieren. Eine bereits mit der HD-Edition eingebrachte Änderung, dass auch Onager größere Flächen an Bäumen effektiv roden können, kann hier nützlich ein. Andererseits ist der Wald auch eine natürliche Barriere, welche die Verteidigung meiner Basis stark vereinfachen kann. Auch andere Gegebenheit ausnutzen kann nützlich sein, in einer Mission kann ich einen Verbündeten verteidigen, was meine eigene Basis schont. Dabei kann ich zwischen Angriffen meine Einheiten in seinem Dorfzentrum heilen.
Historical Battles
Keine Kampagne im engeren Sinne, sind die "Historical Battles" eine Ansammlung von Einzelmissionen. Insgesamt 15 Stück, acht waren bereits Teil von The Conquerors, sieben weitere kamen mit dem Forgotten-Addon zu Age of Empires 2 HD dazu. Da sie hier in einem Menü sind und allgemein dasselbe Konzept verfolgen, werfe ich sie auch zusammen, auch wenn ich sie nacheinander gespielt habe.
Eine richtige Dramaturgie gibt es nicht, in jeder Mission spiele ich ein anderes Volk zu einer anderen Zeit. Dafür sind die Missionsintros etwas langweilig, weil sie etwas distanziert von einem Sprecher vertont wurden. Mir fehlt das persönliche, in den anderen verkörpern die Sprecher historische Personen, die dem Hauptdarsteller oder der Hauptdarstellerin zumindest nahestanden oder anders mit ihm oder ihr verbunden waren. Weil das hier fehlt, sind sie etwas dröger.
Dafür sind die Missionen interessanter. Sie sind sehr abwechslungsreich, klassische Aufbaumissionen sind leicht in der Unterzahl – da ich ansonsten genug bekomme, kann ich das hier verschmerzen. Dafür gibt es viele Hybrid-Missionen und die Missionsziele ändern sich des Öfteren. In einer muss ich sogar erstmals darauf achten, wer die Reliquien hat, weil das zur Siegbedingung werden kann. Erstmals gibt es Missionen, die fast komplett auf dem Wasser spielen und ich kaum Landstreitkräfte brauche, was das Gameplay deutlich ändert. Hätten die Entwickler es nur nicht mit so einer dummen Escort-Mechanik verknüpft. Allerdings denke ich, hier haben sowohl die Entwickler von Ensemble Studios als auch Forgotten Empires viel mit unterschiedlichen Spielkonzepten experimentiert haben. In einigen Missionen gibt es mehrere Siegbedingungen, von denen ich eine wählen kann, was die Wiederspielbarkeit erhöht.
Ich konnte keine genaue Reihenfolge ausmachen, im Zweifelsfall habe ich mich an die Jahreszahlen gehalten. Allerdings schwankte der Schwierigkeitsgrad dann doch recht stark, in einigen Missionen bin ich deutlich weniger gefordert worden als in anderen. Generell würde ich die Schwierigkeit nicht ganz auf das Niveau von Atilla dem Hunnen aus The Conquerors setzten, sondern etwas darunter. Grob also eher bei El Cid oder den letzten beiden aus Age of Kings.
The Forgotten
In den neuen Missionen sind Ressourcen wie Gold und Steine in die Landschaft eingearbeitet – sehr zum Leidwesen der Effizienz beim Abbauen…
Die die Kampagnen des Forgotten-Addons kommen erstmals nicht vom Original-Entwickler Ensemble Studios, sondern vom ehemaligen Modder-Team Forgotten Empires. Die erste Kampagne um Alaric dem Goten war auch Teil der Mod-Version, danach hat Microsoft das Team angeheuert, um Erweiterungen für die HD-Edition von 2013 zu erstellen – und dies hier ist die erste. Kleiner Wehrmutstropfen: es sind nur noch fünf Missionen pro Kampagne, was sich auch auf die Spielzeit auswirkt, ich brauchte nur noch drei bis vier Stunden pro Kampagne – ich konnte sie also an einem längeren Abend durchspielen. Wie bereits gesagt auf dem untersten Schwierigkeitsgrad, der mir eigentlich etwas zu einfach ist. Und ich bereits gut eingespielt war durch die Original-Kampagnen.
Beim Design der Karten sind mir ein paar Details aufgefallen, die in den vorherigen von Ensemble Studios so nicht zu finden sind. Beispielsweise sind Gold- und Steinhaufen nur selten so in der Landschaft zu finden, sondern umringen andere Objekte wie größere Felsen. Das sieht zwar realistischer aus, aber durch die Anordnung können sie nicht so effizient abgebaut werden. Generell arbeiten die Designer von Forgotten Empires viel mehr mit Verzierungen und kleinen Details, wohl dem geschuldet, dass heutige PCs einen Tick schneller sind als die von um die Jahrtausendwende und mit dem gesteigerten Detailgrad und Anzahl an Objekte besser klarkommen.
Wenn ich mir die Missionen anschaue, hat sich für die Definitive Edition doch einiges geändert. Ich habe die HD-Version allgemein nur sehr wenig gespielt und die Kampagnen gar nicht. Ich habe meine Vergleiche hauptsächlich über die Minimap in den Artikel in einer Fan-Wiki zu Age of Empires angestellt – und da sieht man deutliche Unterschiede. Viele der Missionen wurden weiträumig überarbeitet oder gar komplett ausgetauscht.
Die erste Kampagne ist wie in der Mod die zu Alaric dem Goten. Seit dem DLC Return of Rome sind der Hauptgegner auch wirklich die Römer und nicht mehr Italiener. Die Kampagne wird im Menü mit drei Schwertern angezeigt, ich fand sie aber nicht schwerer wie die vorherigen, also eher ein Schwert. Eventuell sieht das auf höheren Schwierigkeitsgraden anders aus. Nur eine Mission ist noch aus der HD-Version übernommen und wurde überarbeitet, die anderen sind komplett neu – zumindest sehen sie keiner der alten auch nur ähnlich. Die Missionen sind größtenteils recht klassisch, viel Aufbau, wenig Hybrid oder anderes und meist einen Gegner besiegen. Weiter geht es mit dem historischen Grafen Dracula, der zwar kein Blutsauger ist, aber in dessen Kampagne ich drei unterschiedliche Völker steuere: die Magyaren, Türken und Slawen. Ebenso abwechslungsreich sind die Missionen, es gibt viele Hybridmissionen, wo ich erst eine Basis suchen muss oder auf anderem Wege neuen Einheiten bekomme.
Als nächstes kommt es zu einer Besonderheit, die Kampagne zu Bari dreht sich nicht um eine historische Persönlichkeit, sondern eine Stadt im heutigen Italien, die einst zum byzantinischen Reich gehörte. Die Charaktere einer Adelsfamilie sind teils fiktional, was auch für die Serie neu ist. Die Missionen sind überwiegend defensiv ausgelegt, selten muss ich Gegner im großen Stil erobern. Im Gegensatz dazu steht der Söldner Francesco Sforza: Er hat in den meisten Missionen keine eigene Wirtschaft, aber Produktionsstätten wie Kasernen und Schießanlagen. Die Ressourcen dafür muss ich aber auf anderem Weg beschaffen. Deshalb kann ich mich selten einbunkern, ich muss aggressiv auf der Karte unterwegs sein. Etwas negativ ist mir aufgefallen, dass sich die gezeichneten Bilder in den Intros oft wiederholen. Das machen andere auch, aber nicht in diesem Maße.
In den beiden weiteren Kampagnen geht es für einen Mitteleuropäer wie mich in exotischere Gefilde: Pachacuti ersetzt die als durchwachsen wahrgenommene El-Dorado-Kampagne aus der HD-Version, spielt ebenfalls in Süd-Amerika, aber mit den Inca als Protagonisten. Passend zur Landschaft sind die Missionen von vielen Klippen und Bergen durchzogen und wirken dadurch etwas karg – was sich auch in der Menge Ressourcen widerspiegelt, die mir zur Verfügung stehen. Dazu gibt es relativ viele Kommando- und Hybridmissionen. In der letzten Kampagne geht es nach Indien, hier gibt es auch eine größere Änderung: Ursprünglich für das Volk der Inder designt, die es seit dem DLC Dynasties of India nicht mehr gibt, steure ich heute die Gurjaras. Dadurch wurden die Missionen weiter überarbeitet, die Änderungen sind aber bei weitem nicht so umfangreich wie von der HD-Version hierher, da wurden die Hälfte der Szenarien komplett neu gebaut. Die Missionen bieten einen guten Mix aus Aufbau- und Hybridmissionen, eine erinnert mich zudem an den Deathmatch-Modus für Skirmish-Partien: Ich starte mit sehr vielen Ressourcen und Produktionsgebäuden, mein Gegner ebenfalls, es entwickelt sich schnell ein großes Gemetzel. Es gilt die vielen Produktionsgebäude ständig am Laufen zu halten und im besten Fall alles hinter sich zu bringen, bevor die Ressourcen aus sind. Generell mag ich den Modus nicht so sehr, aber eine Mission zwischendurch lockert die ansonsten eher Standard-Missionen gut auf.
African Kingdoms
Nicht immer kann ich direkt aufbauen, hier muss ich mit Sundjata erst fliehen, bevor ich zurückschlagen kann
Im ersten neuen DLC zur HD-Version wird wieder etwas reduziert: Zwar bleibt es bei fünf Missionen pro Kampagne, aber nur noch vier Feldzüge. Vielleicht hat mich The Forgotten mit seinen sechs auch zu sehr verwöhnt. Im Vergleich zur HD-Version wurden die Missionen aber nur dezent überarbeitet. Die Designer haben hier eine Eigenart eingeführt, die mir später noch zu schaffen macht: überlappende Gebäude. Ich bin an die Größe der meisten Gebäude gewöhnt, klicke sie entsprechend an recht ähnliche Stellen an. Aber hier klappte das nicht mehr so gut, was ich erst nicht verstand. Bis ich realisierte, dass gerade größere Gebäude wie der Markt gerne von kleineren wie einem Haus überlappt werden. Das fällt im ersten Moment nicht so auf, weil die Designer das geschickt gemacht haben, aber im Spiel kann das echt nervig werden, wenn ich in einer angespannten Situation ein Gebäude selektieren will. Die Hotkeys zur Selektion eines Gebäudetyps benutze ich nur bei ganz wenigen.
Los geht es mit Tariq ibn Ziyad, dessen Kampagne recht klassisch aufgebaut ist, sie hat einen guten Mix aus aggressiven und defensive Missionen. Nur eine Kommandomission klingt für mich erstmal gut, die ist aber unfassbar nervig. In bestimmten Abschnitten, durch viele Klippen gekennzeichnet, nehmen meine Einheiten über die Zeit Schaden. Das erinnert mich an die eine Mission aus Age of Empires 3, wo ich durch eine Schneelandschaft fliehe und meine Einheiten die ganze Zeit Schaden nehmen. Nur an Feuerstellen sind sie sicher, zudem werden sie dort geheilt. Ich finde sowas richtig nervig, zumal durch die engen Klippen die Wegfindung gerne mal Aussetzer hat. Heilung gibt es auch nur sehr begrenzt, der meiste Schaden an den Einheiten ist permanent. Dazu kommt in den Missionen ein meist relativ niedriges Einheitenlimit von 75 bis 100. Da musste ich mich ein wenig umgewöhnen, nicht zu viele Dorfbewohner zu produzieren – oder auch mal später selbst welche löschen, um Platz für meine Armee zu schaffen.
Die Kampagne zu Sundjata fängt recht schwer an, weil ich mit dem vergleichsweise niedrigen Einheitenlimit von 75 zurechtkommen muss. Auf den sehr offenen Karten ist einbunkern schwierig, ich muss mehr auf stationäre Verteidigung setzten. Die Karten wirken über weite Strecken fast leer, was zwar zu Afrika passt, aber sie auch etwas langweilig macht. Die Missionen sind größtenteils Standard-Ware, aber es gibt auch eine interessante, wo sich meine Verbündeten gegen mich wenden können, wenn ich ihre Bedingungen nicht erfülle – es ist nicht vorgegeben, ich habe es selbst in der Hand, was für mich die Sache immer interessant macht. Eine Mission hat mir dagegen den letzten Nerv geraubt: Sie spielt um einen große See, der von einem absoluten Überturm dominiert wird: Hohe Reichweite, viel Schaden, jede Menge Lebenspunkte und Panzerung. Dazu verfügen die Malier, die ich in dieser Kampagne spiele, nicht über die Elite-Kanonengalone, die als einzige Wassereinheit genug Reichweite hätte, um ihn Schadlos zu zerstören. Stattdessen musste ich zahlreiche Schiffe opfern, bis der endlich fiel.
Weiter geht es mit dem Portugiesen Fancisco de Almeida, der sich im Indischen Ozean herumtrieb. Seine Kampagne ist aus meiner Sicht die erste, welche die drei Schwerter verdient: Enge Karten, wenig Ressourcen und gerade in den Hybridmissionen schlechte Ausgangspositionen. Dadurch musste ich erstmal defensiv agieren, bis ich stark genug war, um die Gegner zu plätten. Dann spielten sich die meisten Missionen sehr klassisch. Außer eine, wo ich aus zwei Startsituationen wähle und dann zumindest der Weg anders verläuft – wobei ich früher oder später beide möglichen Pfade spiele, nur in anderer Reihenfolge. Am Ende geht es trotz aller Allianzen doch nur wieder darum, alle Gegner zu erledigen. Zuletzt folge ich der Geschichte von Prinzessin Yodit aus dem heutigen Äthiopien. Auch ihre Kampagne ist herausfordernd, weil ich oft und stark angegriffen werden – aber immerhin ziemlich vorhersehbar aus derselben Richtung mit denselben Einheiten. Defensiv agieren bis man selbst stark genug ist, reicht in den meist Missionen. Der ein oder andere Turm schadet auch nicht. Ein Szenario ist interessant, wo ich fast schon rollenspielartig Quest erfülle, um meine Armee aufzubauen. Eine willkommene Abwechslung in den ansonsten größtenteils Standard-RTS-Missionen.
Rise of the Rajas
Für das letzte Addon zur HD-Version geht es mit Süd-Ost-Asien erneut in eine Region, mit der ich nicht so vertraut bin. Die erste Kampagne von Gaja Mada spielt regional in Ozeanien, entsprechend viel Wasser ist auf den Karten und Schiffe sind erstmals so richtig wichtig. Da die KI am liebste Galeeren baut, komme ich meist mit vielen Feuerschiffen zurecht, unterstützt von ein paar eigenen Galeeren und den gelegentlichen Kanonen-Galonen zur Unterstützung, vor allem, um befestigte Stellungen vom Wasser aus zu zerstören. Weiter geht es mit Suryavarman I. und einer der unspektakulärsten Kampagnen, weil die meisten Standard-Aufbau-Missionen zu Land sind, nur eine hat einen hohen Wasser-Anteil. Nicht schlecht, aber auch wirklich nichts Besonderes. Sie wurde beim Schwierigkeitsgrad von zwei auf ein Schwert runtergesetzt, was ich nachvollziehen kann.
Die beiden letzten Kampagnen sind mit drei Schwertern eingestuft, und aus meiner Sicht auch zurecht. Bayinnaung beginnt direkt schwierig, die Karten sind oft mit dichten Dschungelbäumen bewachsen, dazu gelegentliche Wasser-Kanäle. Viele Karten sind Kommando- oder Hybrid-Karten, es gibt generell wenig Ressource und ich werden oft und stark angegriffen. Zwei Missionen sind mir am meisten in Erinnerung geblieben: Die dritte, weil ich bei dem Ausbruch zu Anfang einige weniger bekannte Mechaniken nutzen muss. Und die letzte, die als Kommando-Mission startet, und dann zu einem Deathmatch mit vielen Ressourcen wird, die auch noch regelmäßig aufgefüllt werden. Als letztes ziehe ich mit Le Loi in die Schlacht, hier erwarten mich die wahrscheinlich schwersten Missionen des ganzen Spiels: Die Karten sind oft dicht bewaldet, es gibt wenig Ressourcen und mich erwarten starke Gegner. Auf einer Karten muss ich dazu mehrere, voneinander getrennte Basen mit ganz eigenen Problemen verwalten. Ansonsten gibt es eine gute Mischung aus Hybrid- und Aufbaumissionen.
Generell sind die Kampagnen hier nicht schlecht, aber bieten auch wenig Besonderes – abseits davon, dass der Schwierigkeitsgrad recht deutlich anzieht.
The Last Kahns
Kommen wir nun zu den ersten Kampagnen, die wirklich neu sind. Drei wurden unter dem mehr oder weniger offiziellen Bezeichnung "The Last Kahns" zusammengefasst und erschienen erstmals mit der Definitive Edition. Auch bei den weiteren DLCs sind es nur noch drei pro Paket, mit je fünf Missionen – was eine erneute Reduktion bedeutet. Im Zentrum stehen die neuen Völker der Tartaren, Bulgaren und Kumanen. Eine große Neuerung ist, dass in vielen Missionen mein Held nicht überleben muss, sondern wenn er oder sie fällt, einfach nur weg ist oder nach einiger Zeit wieder an meiner Burg oder Dorfzentrum erscheint. In jedem Fall ist die Mission wegen einer kurzen Unachtsamkeit nicht direkt verloren. Dadurch muss ich sie nicht, wie in vielen Spielen dieser Zeit, diese besonders starken Einheiten zur Verteidigung meiner Basis abstellen, weil sie da am sichersten sind. Als Vorbild für die zukünftigen DLCs sind die Kampagnen nicht alle gleich schwer, sondern in den drei Stufen eingeordnet – so haben sie in sich auch eine Reihenfolge und Schwierigkeitskurve.
Die Brandkamele sind ideale Konter gegen Elefanten, wie die Zwischensequenz gut zeigt – für arg viel mehr taugen sie aber nicht
Als erstes geht es mit Tamerlane los, seine Kampagne glänzt vor allem mit Abwechslung und gerade zu innovative Missionszielen: Mal muss ich Verbündete beschützen, Reliquien sammeln oder eine Abwehrschlacht bestehen. In einer anderen Mission muss ich ohne die gewohnten Farmen auskommen und anderweitig Nahrung sammeln. Dazu wechseln recht oft die Ziele und Bündnisse. Die offenen Steppen-Karten sind wie gemacht für die Kavallerie der Tartaren. Die Missionen sind eher einfach, es mangelte mir selten an Ressourcen und ich bekam kaum Druck von den Gegnern.
Als nächstes geht es mit Ivaylo in den Überlebenskampf des bulgarischen Volks, die gleich mehrfach drohen, von einfallenden Gegnern überrannt zu werden. Die Szenarien haben ein guter Mix an Zielen und Missionstypen, mit leichtem Überhang zu Aufbaumissionen. In einem Szenario bekomme ich in regelmäßigen, aber recht großen Abständen Ressourcen, was dazu führt, dass ich sie fast wellenartig spiele, mit relativ langen Überlebens-Pausen und schweren Angriffen. Eine andere ist zweigeteilt, sie startet als Kommando-Mission, dann geht es eine kleine Basis und mir wird schon gesagt, dass ich meine Einheiten und Ressourcen nicht in den zweiten Teil mitnehmen kann – aber die Upgrades! Also vorher noch alles erforschen was da ist, egal ob nützlich oder nicht. Im zweiten Teil muss ich meine Armee neu aufbauen, aber durch die fortgeschrittenen Upgrades habe ich gegenüber den KI-Gegner einen Vorteil. Schiffe spielen in dieser Kampagne hin und wieder eine Rolle, aber nicht auf großen Wasserflächen, sondern eher, um Flüsse zu kontrollieren.
Zuletzt reite ich mit Kotyan Kahn in die Schlacht, hier zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar ein. Speziell in den ersten Missionen fühle ich mich wie gejagt, es gibt viel Druck von den Computer-Gegnern, teilweise muss ich Basen aufgeben, was wohl zur Geschichte passt. Oder ich muss ganz ohne auskommen, es gibt einen deutlichen Überhang an Kommando-Missionen. Ich muss mich zudem recht vorsichtig auf den Karten bewegen, da oft kleinere Gegnergruppen verstreut sind, die bei einem simplen Marschbefehl meinen Truppen ganz schön zusetzten können. Die letzte Mission startet mit einer Entscheidung, und verläuft dann komplett anders, auch in zwei zwar angrenzenden, aber sich nicht überlappenden Bereichen. Das hat richtig Spaß gemacht, sie erneut anzufangen und die andere Seite zu sehen.
Fazit
Da Age of Empires 2 zu meinem absoluten Lieblingsspielen gehört und die Liste je nach Laue auch mal toppt, bin ich natürlich alles andere als unvoreingenommen. Aber auch sehr kritisch, gerade nach der eher zweckmäßigen HD-Edition und dem Release des Remaster vom ersten Teil. Ich war gespannt, aber auch vorsichtig. Aber ich wurde nicht enttäuscht.
Mit DLCs wurden weitere Völker, Kampagnen und Verbesserungen eingeführt. Mehr, wenn ihr mich wieder seht…
Age of Empires 2 – Definitive Edition ist für mich die Blaupause, wie man ein Remaster macht: Im Kern das alte Spiel mit zeitlos gutem Gameplay, aber an der Oberfläche an den richtigen Stellen rausgeputzt: die Grafik ist neu und sehr detailliert, aber fängt den Stil des Originals in der durch die rosaroten Nostalgiebrille gefärbten Version ein. Auch Musik und Sound wurde überarbeitet, aber leider nicht so umfangreich wie für den ersten Teil, statt von einem echten Orchester stammen die neu eingespielten Stücke merklich aus dem Computer, was ich etwas schade finde.
Am meisten freuen mich aber die Verbesserungen am Interface: Die Menüs und Anzeigen skalieren sauber über große Bildschirme und moderne Komfortfeatures wie Command-Queues machen es angenehmer zu spielen, so dass ich mich auf das wesentlichen konzentrieren kann – den Aufbau meiner Basis, Technologien erforschen und Schlachten schlagen. Und davon gibt es einige.
Schon die 27 Kampagnen waren zum Start ein massives Content-Paket, für dass ich Jahre brauchte, um mich durchzuwühlen. Auch weil ich Pausen einlegte, weil das Design der Missionen größtenteils sehr klassisch ist und dann doch die Abwechslung moderner Vertreter fehlt. In Etappen geht es aber. Für Abwechslung sorgen auch die 35 Völker und zahlreichen Skirmish-Karten. Selbst ohne die kostenpflichtigen DLCs gibt es viel neues, und für alles andere ist der Mod-Browser direkt integriert. Der ist mittlerweile zwar etwas unübersichtlich und teils recht langsam, das ist vor allem der schieren Masse an neuen Zufallskarten, Kampagnen und Mods geschuldet.
Über die Jahre seit Release stand die Entwicklung nicht still, auch wenn es selbst 2019 schon ein sehr gutes Spiel und Remaster war. Wobei nicht alle Neuerungen so gut ankamen, der Auto-Scout ist ein zweischneidiges Schwert und das Thema Wegfindung wird die Community noch über Jahre beschäftigen. Trotzdem sind sich die meisten Spieler einig, dass dies die definitive Version von Age of Empires 2 ist, dem ich auch zustimme. Es gibt schlicht keine bessere Version, was Technik, Komfort und Umfang angeht. Und das alles zu einem sehr guten Preis, der reguläre von 20€ ist mehr als angemessen, im Sale gibt es keinen Grund mehr, nicht zuzuschlagen. Außer man kann mit klassischen Echtzeitstrategiespielen nichts anfangen. Aber dann ist man hier sowieso falsch.