Es hat deutlich länger gedauert als gedacht, aber hier ist er nun, der zweite Artikel mit einer Auswahl meiner liebsten Musik aus Videospielen. Wie in der ersten Ausgabe sind es erneut 20 Spiele-Soundtracks, die ganz subjektiv bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen haben.
Die Anordnung ist chronologisch, so wie ich die zugehörigen Spiele das erste Mal gespielt habe und keine Rangfolge. Von 8bit Chiptune zu orchestraler Musik, zu experimentellen Synthesizer-Klängen und wieder zurück zu Platinen-Musik sollte für jeden etwas dabei sein. In diesem Sinn wünsche ich viel Spaß beim Lesen, Probehören und Diskutieren!
Wie auch zuletzt gilt: Da ich keine Rechte zur Verbreitung der Musik habe, musste ich mir für die Beispiele etwas einfallen lassen. Wenn es geht, verweisen ich auf offizielle Stellen. Teils stellen die Publisher die Musik selbst zum kostenlosen Hören online. Wo das nicht möglich war, meist auf YouTube, weil sie viele Abkommen mit Rechteinhabern und Labels haben. Oder die Hersteller tolerieren es zumindest. Beim Erscheinen der Galerie sollten alle Links funktionieren, je länger es her ist, desto eher kann es sein, dass das nicht mehr der Fall ist.
Bei Gamersglobal könnt ihr euch alles als Bilder-Galerie anschauen, deshalb auch die vielen Bilder und relativ kurze Texte. Mein Dank für Korrekturen und Feedback geht an RoT, crux.
Inhalt
- Inhalt
- Super Mario World
- Mario Paint
- SpellForce 2 – Shadow Wars
- To-the-Moon-Serie
- Sanctum
- Anodyne
- Transistor
- Lethis – Path of Progress
- 6180 The Moon
- Monument Valley
- Gris
- Amid Evil
- Dorfromantik
- NieR / Replicant V1.22
- Triangle Strategy
- Final Fantasy 16
- Ghost of Tsushima
- Tunic
- Ghostwire Tokyo
- Terra Nil
- Ausblick
Super Mario World
Das Super Nintendo war für seinen Sound berühmt, den der SPC700-Audio-Koprozessor von Sony erzeugte. Schon zum Start konnte Super Mario World zeigen, was mit diesem Soundchip möglich ist, der vom späteren Playstation-Mastermind Ken Kutaragi entworfen wurde. Zu meinen Favoriten zählen das geheimnisvoll klingende Thema des Vanilla Dome und das nicht minder mysteriöse des Forest of Illusion auf der Oberweltkarte. In den Levels mag ich das Athletic Theme und die bedrohliche Musik in den Festungen. Als Knirps vor unserem Super Nintendo war ich erstaunt, dass sich die Musik leicht ändert, wenn Mario auf Yoshi reitet. Zwar ist es eigentlich nur ein zusätzliches Rhythmus-Instrument aus den Samples des Soundchips, aber dafür ist die Wirkung erstaunlich.
Vor einigen Jahren haben Fans durch den gigantischen Datenleak bei Nintendo herausgefunden, mit welchem Synthesizer und Samples Komponist Koji Kondo die Tracks ursprünglich erstellt hat. Auf YouTube findet ihr die restaurierten Fassungen, die sich ein wenig anders, vor allem detailreicher anhören. Für mich haben die Originale aber mehr nostalgischen Wert.
Ansonsten lasst mich nur noch eines sagen: Lasst die Finger von der GBA-Version. Zumindest, wenn ihr euch blutende Ohren ersparen wollt. Spielerisch ist es ein guter Port, aber die Musik ist furchtbar umgesetzt.
Mario Paint
Kann man bei Spiele-Soundtracks auch etwas dazuzählen, was streng genommen kein Spiel ist? Ich denke schon. Zumal das Programm von Nintendo stammt, mehr Videospiel geht doch eigentlich nicht. Mario Paint für das Super Nintendo ist eine Kuriosität, nicht nur weil es als eines der wenigen Programme die Maus unterstützt (um nicht zu sagen: voraussetzt), zudem ist es mehr Kreativ-Werkzeug denn Spiel. Und damit bei mir eigentlich falsch aufgehoben, weil meine kreative Ader eher einem Rinnsal gleicht.
Trotzdem habe ich als Kind unzählige Stunden damit vor dem Fernseher verbracht, das Plastik-Mauspad auf den Knien, die Maus darauf. Und natürlich die Musik gehört. Stundenlang habe ich im Creative Mode versucht, einigermaßen ansprechende Bilder zu malen oder einfache Animationen zu erstellen. Oft habe ich auch das Fliegenfänger-Mini-Spiel gespielt. Es brauchte auch einiges an Geduld, bis meine Kreationen im begrenzten und langsamen Speicher unterzubringen. Das Abspeichern hat jedes Mal so lange gedauert, dass Nintendo dafür einen eigenen Song einprogrammiert hat. Der ist so ikonisch, dass er in Super Mario Maker 2 für die Switch wiederverwendet wurde.
Das Musik-Tool von Mario Paint hat ein Eigenleben entwickelt, Fans haben es nachgebaut und im Internet zum Download bereitgestellt. Von Nintendo wird das offenkundig geduldet, sonst hätten es ihre Anwälte schon längst weggeklagt. Ihr findet zahllose Songs auf YouTube, die damit erstellt wurden.
SpellForce 2 – Shadow Wars
Ich hatte schon bei der ersten Galerie erwartet, dass Werke des Komponisten-Kollektivs Dynamedion auftauchen, weil sie zu einigen meiner liebsten Spiele die Musik beigesteuert haben. Nun ist es soweit, mit dem zweiten Teil von SpellForce. Ich mag auch den ersten mit der Musik von denselben Künstlern, und auch der dritte Teil mit Kompositionen von Bastian Kieslinger würde ich nicht unterschätzen. Mein Favorit der RTS-RPG-Hybrid-Serie ist aber der zweite Teil, spielerisch und musikalisch.
Zu den eindrücklichsten Stücken zählen vor allem die Werke zu den unterschiedlichen Orten, die ich mit meinem Charakter besuche: Das erhabene Siebenburgen, die mysteriösen Kristallebenen, das idyllische Lyraine oder die bedrohliche Atmosphäre in der Dunkelelfen Hauptstadt Shal. Egal wie ausgefallen der Ort, die Komponisten haben zu jedem ein passendes Stück erschaffen. Einzig mit der Musik für die Kämpfe bin ich nie warm geworden, sie wirkte mir zu generisch.
Mehr anfangen kann ich dafür mit den "Plain"-Songs, die unabhängig von der Location in ruhigen Momenten gespielt werden. Meine Favoriten sind dabei die beiden getragenen Stücke Plain in Chaos und Plain in Oblivion. Beide sind im Soundtrack der SpellForce 2 Anniversary Edition auf Steam und GOG enthalten. Weitere Tracks und Varianten habe ich gefunden, als ich die Spieldateien mit einem speziellen Tool entpackt habe. Ein paar entpuppten sich als Stücke aus dem ersten Teil, die an ein paar Stellen wiederverwendet wurden.
To-the-Moon-Serie
Für ein episches Abenteuer muss der Soundtrack eine entsprechende Wucht entwickeln, gerne von einem großen Orchester und Chor. Für To the Moon gilt für mich das Gegenteil: In diesem kleinen Spiel geht es nicht um die Rettung eines Königsreichs/Planeten/Universums, sondern um einen einfachen Typen und seinem Traum. Die Musik passt da ganz ausgezeichnet dazu, da sie genauso bescheiden und gefühlvoll wie das Spiele selbst ist. Das gilt auch für mittlerweile drei Nachfolger und mehrere Spin-Offs.
Die meisten Tracks sind eher ruhige Klavierstücke, von wenigen, zusätzlichen Instrumenten unterstützt. So ziemlich alles dürfte aus der Software-Konserve stammen, dies tut der Qualität der Kompositionen aber keinen Abbruch. Schließlich ist der federführende Entwickler Kan Gao von Beruf Musiker. Und irgendwie passt dieser Stil auch zur an 16-Bit-Konsolen angelehnte Grafik des RPGMaker, mit dem die Spiele erstellt wurden. Die Stimmungen reichen von leichtfüßig bis mysteriös, je nach Spiel und Spielszene läuft die passende Musik.
Das wahrscheinlich bekannteste und prägendste Stück der Serie dürfte For River aus dem ersten Teil sein. Das ruhige Klavierstück verkörpert wie kein anderes den Stil der Serie und seiner Musik. Aber auch das Titelthema des ersten Teils, Having Lived und Serenity sowie Home aus A Bird Story gefallen mir sehr. Wenn es etwas geheimnisvoll zugehen soll, sind Beta B aus To the Moon und Neils Machine aus Finding Paradise meine Favoriten. Impostor Factory ist düsterer, wie schon Make Yourself at Manor zeigt, eher leichtfüßige Stücke wie See the World sind in diesem Teil selten. Für die zuletzt erschiene Beach Episode wurde kaum neue Musik komponiert, sondern viel wiederverwendet.
Sanctum
Heute sind die schwedischen Coffee Stain Studios vor allem für Streamer-Bait-Spiele mit Ziegen und eine First-Person-Fließband-Simulation bekannt. Ihren Durchbruch in der Branche feierten sie mit einem anderen Genre, aus ungewohnter Perspektive: Dem First-Person-Tower-Defense-Spiel Sanctum. Spielerisch sonst eher gewöhnlich, blieb mir vor allem der Soundtrack der Spiele in Erinnerung.
Wie für das Genre üblich, wird zwischen Bau- und Angriffsphase getrennt. Dem futuristischen Setting entsprechend ist alles sehr Synthesizer-lastig. Für die Musik des ersten Spiels zeichnete sich Gustaf Tivander verantwortlich. Das Thema der Protagonistin Skye oder Below wirken fast schon entspannend, wenn ich meine Türme plane, während mit Glider Hunt die Action passend untermalt wird. Die Musik des zweiten Teils stammt von Leonard Hummer, das Spiel wirkt insgesamt etwas düsterer, was sich auch in der Musik widerspiegelt: Stücke wie Research Facility K3-L zeigen einen ernsteren Ton. In beiden Fällen höre ich die Musik fast nur im Bau-Modus, weil sie im Geballer der Action-Phasen untergeht.
Später gab es mit Super Sanctum TD ein Spiel im selben Setting, aber traditionellerem Tower Defense und stimmiger Pixelgrafik, also ein offizielles Demake. Dem schließt sich die Musik an, sie besteht aus Chiptune-Versionen einiger Tracks aus dem Hauptspiel.
Anodyne
Anodyne ist ein Action-Adventure, bei dem mir erstaunlich viele Parallelen zu The Legend of Zelda – Link’s Awakening auffielen: Der 2D-Action-Gameplay-Loop, eigentümlichen Charaktere und dass ihr zu Anfang aus dem Schlaf in eine Art Traumwelt geworfen werdet. Die Atmosphäre ist aber deutlich ungemütlicher als auf Cocolint, Anodyne spielt in einer düsteren und verdrehten Fantasy-Welt. Das fängt schon damit an, dass mein Hauptcharakter, den alle im besten Fall nur "Kid" nennen, als Waffe einen Besen hat. Ganz wie es in der Prophezeiung steht, versichert mir der in eine rote Robe gehüllte Charakter Sage. Dazu passt auch die Chiptune-Musik aus der Feder von Melos Han-Tani alias Seagaia.
Die Musik erinnert mich stilistisch an das 16-Bit-Zeitalter, mit dem bereits genannten düsteren Einschlag. Das fängt schon mit dem melancholischen Titelthema an, ebenso weitere Stücke wie Temple oder Circus. Selbst die Musik auf der Oberwelt, im Soundtrack Fields benannt, wirkt irgendwie bedrückt und schwerfällig.
Wenn ihr heute Anodyne spielen wollt, empfehle ich die Remastered-Fassung auf PC. Sie läuft mit flüssigen 60 FPS, weiterhin im stark vertikalen Bildausschnitt. Ich habe auch die Version für die Switch ausprobiert, aber die läuft irgendwie unrund, warum kann ich nicht genau sagen.
Transistor
Die Spiele von Super Giant Games bestechen nicht nur mit ihrem einzigartigen Grafikstil, der mir sehr gefällt, sondern auch durch den ungewöhnlichen Stil der Musik von Komponist Darren Korb. Mein Favorit ist ihr Cyberpunk-Noir-Action-RPG Transistor. Ihr bekannteres Rogue-like in der griechischen Unterwelt habe ich bisher noch nicht viel gespielt, ist nicht mein Genre. Ich brauchte ein wenig, um mit dem ungewöhnlichen Kampfsystem von Transistor warm zu werden. Aber nicht bei der Musik, die ging mir sofort ins Ohr und hat bis heute ihren Platz dort behalten.
Dass in der Geschichte um die Sängerin Red, die ihre Stimme verloren hat, Musik eine wichtige Rolle spielt, dürfte kein Zufall sein. Meist Instrumental, werden die Lieder in den Bosskämpfen mit dem Gesang von Ashley Barrett ergänzt. In der Bucht, einem Ort außerhalb der eigentlichen Story, könnt ihr sie die Melodie summen hören, von jedem Track gibt es eine entsprechende Version.
Die Musik in den Level hat meist einen leicht bedrohlichen Stil, in den Kämpfen wird sie lebhafter, ich mag Forecast, Water Wall und Apex Beat. Meine Highlights sind The Spine und das Credits-Lied Paperboats, bei dem ich heute noch von latent traurigen Gefühlen fast übermannt werde.
Lethis – Path of Progress
Als ich das erste Mal Lethis – Path of Progress gesehen habe, dachte ich sofort "das kommt aus Frankreich". Der Grafikstil erinnerte mich sehr an den Zeichentrick-Klassiker Es war einmal der Mensch, der ebenfalls von unseren westlichen Nachbarn stammt. Und damit hatte ich sogar recht, das Entwicklerstudio Triskell Interactive ist in der Bretagne beheimatet. Als offenkundig große Fans der Impressions-Städtebau-Spiele haben sie mit Lethis ihre eigene Interpretation erschaffen.
Dazu passt der Soundtrack von Norman Legis, der den Stil des Spiels sehr gut einfängt. Alles wirkt etwas beschwingt und durchgehend freundlich – passend zu einer Welt, in der ihr zumindest nicht aktiv Kriege ausfechtet und klischeehaft gezeichnete Geister das Düsterste sind, was ihr sehen werdet. Am besten wird das im Track Ocean Breeze/Un vent marin gezeigt, oder besser: gehört. Auch Bal Macabre gefällt mir sehr gut. Als drittes würde ich noch The Cradle/Le berceau erwähnen, auch ein Stück, das für mich stellvertretend für die Musik des Spiels stehen könnte. Den kompletten Soundtrack findet ihr zum Hören und Kaufen auf Bandcamp, der auch ein paar überarbeitete Titel und Chiptune-Version von den bekanntesten enthalten. Zudem gibt es mit Souvenirs de Lethis ein kleines Zusatzalbum.
Ein angedachter Nachfolger liegt aus finanziellen Gründen auf Eis. Stattdessen haben die Entwickler ein Remaster ihres großen Vorbilds Pharaoh mit dem Untertitel A New Era produziert. Ob und wann es nach Lethis zurück geht, ist aktuell offen.
6180 The Moon
Ich weiß nicht mehr, wie ich auf den kleinen Puzzle-Plattformer 6180 The Moon gestoßen bin. Die Zahl im Namen soll die Anzahl an Sekunden sein, welche die koreanischen Entwickler von Turtle Cream brauchten, bis der Prototyp des Spiels stand. Das Kernfeature ist, dass die Spielfigur beim Fall unten aus dem Bildschirm raus nicht stirbt, sondern oben mit derselben Geschwindigkeit wieder erscheint und umgekehrt – als wären oben und unten miteinander verbunden. Ich musste etwas umdenken und bekannte Lösungsmuster von Plattformern ablegen, die ich mir seit Jahrzehnten angeeignet hatte.
Die Abschnitte im Spiel sind alle nach den inneren Himmelskörpern unseres Sonnensystems benannt. Jeder hat seine eigenen Musikstücke und legt recht unterschiedliche Schwerpunkte: Auf dem Mond oder der Erde geht es noch ganz ruhig zu, etwas Synthesizer-Brummen im Hintergrund, dazu gelegentlich ein Klavier-Akkord. Später wird es etwas schneller, mehr Rhythmusinstrumente geben den Takt vor – teilweise buchstäblich. Um die kniffligen Levels der Venus zu meistern, hilft mir der Rhythmus der Musik, über die im Takt verschwindenden Plattformen zu kommen. Auch die zweite Hälfte des Spiels hat schöne Musik, wie Venus‘ Mirror.
Ihr könnt 6180 The Moon aktuell auf Steam sowie der Nintendo Switch für wenige Euro selbst außerhalb von Sales erwerben. Eine kuriose Entscheidung der Version für WiiU war, dass es beim Runterfallen auf dem Gamepad-Bildschirm weitergeht. Das ständige Auf- und Abschauen setzte meinem Genick ordentlich zu. Die Version für 3Ds ist da ähnlich, allerdings nur zwischen den beiden Bildschirmen des Handhelds, was nicht ganz so anstrengend war. Deshalb ist es fast gut, dass ihr diese Versionen nicht mehr kaufen kann.
Monument Valley
Auf Mobilgeräten spiele ich eher wenig, ich habe nur mein Smartphone, was auch nicht gerade das Beste dafür ist. Und ganz ehrlich: für die meisten dieser Spiele bin ich auch nicht die Zielgruppe. Nur ganz selten schafft es ein Titel für eine dieser Plattformen, mein Interesse zu wecken. Eines davon ist Monument Valley, auch wegen der fantastischen Musik. Kaufen könnt ihr euch den Soundtrack digital bei Amazon.
Für den ersten Teil teilten sich die Komponisten Stafford Brawler, Obfusc und Griogri die Arbeit. Das Ergebnis klingt mysteriös, passend zu einem Spiel mit wenig Text, das seine Geheimnisse nur langsam preisgibt. Meine Favoriten sind The Garden, Water Palace und Sounds from Shattered Seashells. Insgesamt hält sich die Musik eher im Hintergrund, dafür bilden die Soundeffekte der benutzbaren Elemente fast eine Melodie – dreht oder bewegt mal ein Teil schnell hin und her! Im zweiten Teil übernahm Todd Baker die musikalische Gestaltung, von seinen Stücken haben mir The Archipelago und Lessons & Learnings am besten gefallen. Hier hält sich die Musik nicht mehr so stark im Hintergrund und hat teils LoFi-Elemente, von denen ich kein Fan bin.
2022 kam die Panoramic Edition beider Spiele auf den PC, so lassen sich die Geschichten von Ida und Ro auch im Breitbildformat erleben. Daraus stammt auch der Screenshot oben, jedes Level taugt für mich auch als Wallpaper. Neues gibt es zwar nicht, mit zwei Stunden Spielzeit sind sie aber gelungene Puzzle-Happen für zwischendurch und nicht länger auf Touch-Steuerung und Mobilgeräte beschränkt. Im Dezember 2024 erschien ein dritter Teil, bisher nur für Netflix-Kunden.
Gris
Wenn ich an Nomada Studios‘ Erstlingswerkt Gris denke, kommt mir vor allem ein Wort in den Sinn: Gänsehaut. Bekannt ist das Spiel vor allem für seine an Wasserfarben erinnernde Grafik im Stil des spanischen Künstlers Conrad Roset und gleicht einem Kunstwerk. Die Musik der ebenfalls aus Spanien stammenden Musiker Berlinist steht dem in nichts nach.
Worum es in diesem Plattformer geht, wusste ich die meiste Zeit über nicht, weil das Spiel konsequent auf Text verzichtet. Nur Anhand der Umgebung muss ich mir erschließen, was der Hintergrund des Spiels ist, warum es zu Anfang außer Grau und Schwarz keine Farben gibt. Erst mit der Zeit kommen weitere hinzu. Am Ende ist es ziemlich klar, was das alles bedeutet, aber ich will hier nichts vorwegnehmen.
Die Musik folgt ebenfalls dieser Entwicklung: sind die frühen Stücke noch eher ruhig, wechselt mit den Farben auch die Stimmung. Das lauschige Wäldchen hat entsprechend idyllische Musik, im Wasserlevel wird es eher geheimnisvoll. Zum Ende hin, wenn wieder mehr Farben im Spiel sind, wirkt auch die Musik freundlicher. Für den Weg zu einem frühen Bosskampf mit dem Vogel haben sich die Komponisten wohl die Orgel von Hans Zimmer ausgeliehen, in einer späteren Fluchtsequenz wird es dramatisch. Am meisten Eindruck hat aber das Titelthema das Spiels hinterlassen, das Stück fasst dessen Stimmung in nur 2 Minuten und 36 Sekunden zusammen.
Neben dem eigentlichen Soundtrack würde ich auch die Piano-Versionen von David Peacock und Augustine Mayuga Gonzales empfehlen.
Amid Evil
Wenn man Spiele-Fans nach Andrew Hulshult fragt, halten ihn viele bestimmten für den etwas metal-lastigeren Cousin von Mick Gordon. Das ist auch niemandem zu verdenken, bekannt wurde der Texaner mit dem Album idkfa, was den kompletten Soundtrack des ersten Doom mit aktuellen Mitteln neu einspielt. Für diesen Sound ist er weithin bekannt, schwere Gitarrenriffs und mit einem Schuss Synthesizer-Musik.
Wie er zu Amid Evil kam, dessen Stil eher mystifiziert und komplett ohne Gitarren auskommt? Wahrscheinlich, weil es auch ein Boomer-Shooter ist, aber mehr von Hexen und Heretic inspiriert. Weite Teile des Soundtracks sind in einem mystischen Ambient-Stil gehalten, wofür der Komponist nicht gerade bekannt ist. Das tut der Qualität aber keinen Abbruch. Tracks wie Time Vacuum, Obelisk oder Cutlass sind hier meine Highlights. Sie wirken gleichzeitig ruhig, aber auch irgendwie beunruhigend, als würde ein Übel hinter der nächsten Ecke lauern. In den Kämpfen werden die Bässe härter, speziell in den Bosskämpfen am Ende jeder Episode. Gute Beispiele sind für mich Somber Mythology und Distilled Chaos.
Der Prequel-DLC The Black Labyrinth schließt daran an. Die Musik wirkt allgemein härter und dreckiger und erinnert mich eher an Doom Eternal, zu dessen DLCs Hulshult ebenfalls Musik beigesteuert hat. Zwar gibt es auch die mystischen Ambient-Klänge, aber weniger. Das schwarze Labyrinth scheint ein bedrohlicherer Ort zu sein als die Sacred Lands das Hauptspiels, was die Musik widerspiegelt. Ich favorisiere das Hauptspiel einen Ticken mehr, spielerisch und musikalisch.
Dorfromantik
An das Frühjahr 2021 erinnern sich viele Menschen bestimmt ungern zurück: Die Pandemie hatte gerade ihren Höhepunkt überschritten, viele waren ausgelaugt und suchten etwas Entspannung und heile Welt. Mittlerweile werden solche Spiele als "cozy game" bezeichnet. Genau in diese Zeit fiel der Early-Access-Start von Dorfromantik.
Das Spiel der jungen Entwickler von Toukana Interactive traf damit einen Nerv: entspanntes Spielprinzip, was an den Brettspiel-Klassiker Carcassonne erinnert, malerische Grafik mit leichtem Pastell-Touch – und natürlich die entspannte Musik. Leichte, ambiente Synthesizer-Klänge kombiniert mit ein paar Klavierakkorden aus den Federn von Laryssa Okada und Pygoscelis erzeugen eine fast traumhafte Stimmung.
Auch die Titel passen dazu, zu meinen Favoriten zählen Beerenweg, Orselina und Mountain View. Nur warum sie deutsche und englische Titel mischen, hat sich mir nicht erschlossen.
NieR / Replicant V1.22
In Volume 1 habe ich bereits über NieR:Automata geschrieben, den Quasi-Vorgänger NieR aber ausgeklammert. Dessen Soundtrack halte ich für nicht minder fantastisch, deshalb wollte ich ihn nicht zur Fußnote verkommen lassen. Auch hier war Keichii Okabe für die Kompositionen verantwortlich.
Die Musik ist nicht ganz so bombastisch in seinen lauten Momenten, was wohl dem ursprünglich relativ schmalen Budget geschuldet sein dürfte. Trotzdem beginnt es schon gut mit dem Chor in Snow in Summer, der direkt die Stimmung des Spiels festlegt. Ich bekomme heute noch Gänsehaut, wenn ich nur an das Stück denke. In den ruhigen, tragischen Momenten glänzt die Musik mit dem passenden Fingerspitzengefühl. Titel wie Cold Steel Coffin für das Dorf in der Schlucht lassen es mir kalt über den Rücken laufen. Das Thema der offeneren Abschnitte Hills of Radiant Winds zeichnet dagegen eine heitere Welt. Ein verstecktes Highlight ist das von Sängerin Emi Evans eingesunge Duett der Schwestern Devola und Popola, das mit dem Titel Song of the Ancients / Hollow Dreams aber auch schon einiges an Foreshadowing betreibt. Deshalb merke: Die Titel des Soundtracks erst lesen, wenn man das Spiel durch hat…
Das Original habe ich nie gespielt, aber mir zumindest die Soundtracks nachträglich geholt, inklusive der Remix-Alben, wo ein paar wirklich gute Stücke drauf sind. Im Spiel bekommt ihr sie in den DLC-Levels zu hören. Ich bevorzuge den überarbeiten Soundtrack von NieR:Replicant V1.22, wo die Musik mächtiger wirkt und ein paar neue Stücke vertreten sind. Deshalb habe ich im Text diese Versionen verlinkt.
Triangle Strategy
Bei Triangle Strategy liegt der Vergleich mit Ocotopath Traveler nahe, weil beide Spiele auf derselben Engine basieren. Für die Musik ist der Vergleich aber etwas unfair, weil mit Akira Senju ein anderer Komponist am Werk war. Dazu ist die Ausgangslage eine andere, schon das Titelthema macht klar, dass hier keine kleinen Brötchen gebacken werden, sondern es um große und gewichtige Themen geht. Politik und Diplomatie spielen eine wichtige Rolle, dazu komplexe Taktikkämpfe.
Die Musik des Taktik-Spiels wirkt größer, epischer und gleichzeitig variantenreicher als die des Rollenspiels. Der Kern bildet ein orchestraler Soundtrack, der wuchtiger und erhabener wirkt als im Cousin, was angesichts der schwereren Thematik und Story passt. Dazu geht die Reise in unterschiedliche Länder, das erhabene Königreich Glennbook, das verschneite Fürstentum Aesfrost oder das in der Wüste angesiedelte Hyzante wirken dank passender Musik sehr unterschiedlich. Die Kampfmusik punktet mit wuchtigem Orchester-Sound.
Für mich sticht der Song of Triangle Strategy. Das Stück ist eine etwas merkwürdige Mischung aus orchestralem Bombast mit E-Gitarren, der sich immer weiter steigert und völlig eskaliert. Mir wird es mir dann aber zu viel, wenn Instrumente gegen Stimmen ankämpfen. Für mich ist das nur noch Krach.Für das Gesamtspiel repräsentativer ist To a New Era, ein über zehn Minuten langes Medley aus so ziemlich allem, was den Soundtrack ausmacht. Dass es auch mal fröhlicher und beschwingter zugeht, beweist das Stück Merriment and Cheer.
Final Fantasy 16
Bei Devil May Clive ähh… Final Fantasy 16 hat Publisher SquareEnix an nichts gespart. Es ist der pure AAA-Bombast, egal ob Grafik, Welt und Story, dem Marketing und natürlich auch der Musik. In einem Spiel, in dem die Emotionen mit der ganz großen Kelle verteilt werden, muss der Klang entsprechend mithalten. Und das tut er auch.
Egal ob die Klänge der idyllischen Wiesen von Rosaria, der Wüste von Dhalmekia oder der Einöde von Waluth, Komponist Masayoshi Soken und sein Team, zu dem auch Altmeister Nobuo Uematsu beigetragen hat, schöpften aus dem Vollen, um passende Stücke zu erschaffen. Ich gebe zu, dass ein paar selbst mir ein wenig zu Klischeehaft geraten sind, aber das passt durchaus zur generellen Art des Spiels. Am meisten Eindruck dürfte mir aber die Musik in den Kämpfen in Erinnerung bleiben, speziell gegen die epischen Boss-Gegner. Bei Tracks wie To Sail Forbidden Seas oder On the Shoulders of Giants bekomme ich jetzt noch Gänsehaut, speziell wenn der wuchtige Männerchor einsetzt. Und natürlich das Quasi-Titellied Away, dass es in mehreren Variationen auf die Disks geschafft hat, inklusive einer Chiptune-Version mit dem Zusatz "1987", die ihr im DLC für die Soundbox im Versteck freispielen könnt.
Ungewöhnlich fand ich, dass selbst im aus Japan importierten Soundtrack alle Tracks auf Englisch benannt sind. Dass Booklets mittlerweile auf Japanisch und Englisch geschrieben sein können ist nichts neues, trotzdem sind die Titel meist zuerst Japanisch benannt. Das zeigt, das Final Fantasy 16 von Anfang an weniger als japanisches, sondern internationales Spiel ausgelegt war. Das tut dem Spiel aber keinen Abbruch und die Musik dürfte in ihrer Epik kaum zu überbieten sein.
Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima besticht mit seiner Grafik, die sowohl auf der PlayStation 4 als auch dem Nachfolge-Modell und dem PC eine sehr gute Figur macht. Speziell die malerische Landschaft mit ihren vom Pampagras überwucherten Feldern und den vielen, farbenprächtigen Wiesen kann sich sehen lassen. Auch die Musik hat bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Für den Soundtrack hat Entwickler Sucker Punch Productions gleich zwei Komponisten angeheuert: Ilan Eshkeri hat zuvor vor allem westliche Filme und Serien vertont, während Shigeru Umebayashi ein in Japan sehr bekannter Komponist für Filme ist. Gehe ich nach den Credits auf den beiden Discs, hat sich Eshkeri vor allem um die "Normale" Musik des Spiels gekümmert, u.a. stammt das Titelthema und einige der Stücke in den Kämpfen von ihm. Umebayashi ist vor allem auf der zweiten Disc vertreten, wo sechs Stücke zu finden sind, die alle eher ruhig, getragen und teils sehr entspannt klingen, meine Favoriten sind Suite I. Seion und Suite V. Seiiki. Beide setzen auf traditionelle, japanische Instrumente für einen Sound, der zumindest hierzulande eher selten zu hören ist. Für die Musik des DLCs auf der Insel Iki zeichnen sich mit Chad Cannon und Bill Hemstapat zwei andere Komponisten verantwortlich. Stilistisch reiht sich die Musik gut in die anderen Titel ein. Leider erschien der Soundtrack dafür nicht mehr auf Disc, sondern nur digital.
Eigentlich gibt es nur eines, was mich am Soundtrack so wirklich stört: er findet im Spiel kaum statt. Speziell wenn ich durch die Landschaft reite, bleibt es still. Ich höre nur Umgebungsgeräusche wie ein leichtes Rauschen der Blätter oder Zwitschern der Vögel. Hier würden sich die ruhigen Stücke anbieten, so kenne ich sie fast nur vom separaten Soundtrack.
Tunic
Eigentlich war ich sehr auf Tunic gespannt, aber als ich die Demo davon ausprobieren konnte und mehr von den Souls-Einflüssen erfuhr, sank mein Interesse stark, weil mich solche Spieleelemente abschrecken. Trotzdem war ich von dem Konzept, eine mysteriöse Welt zu entdecken, fasziniert. Und natürlich dem stilsicheren Low-Poly-Grafikstil und der Musik. Die Künstler Lifeformed und Janice Kwan aus Taiwan haben kurz nach Release den Soundtrack auf ihre Bandcamp-Seite geladen, wo ich ihn komplett anhören konnte – und kam fast nicht mehr los. Mittlerweile gibt es den kompletten Soundtrack auch ganz offiziell auf Youtube.
Der geheimnisvolle Sound passt perfekt zu einem Spiel, das seine Geheimnisse nur sehr zögerlich preisgibt – wenn überhaupt. Zur stimmigen Low-Poly-Grafik passt auch, dass die Musik fast ausschließlich aus dem Synthesizer kommt, mit Unterstützung sanfter Klavierklänge. Ein wenig erinnert es mich an eine modernisierte Form von Musik aus der 16-Bit-Ära. Je nach Umgebung kann die Musik fließend zu einer anderen Version wechseln, was ich immer beeindruckend finde.
Mir gefallen vor allem die ruhigen Stücke wie Memories of Memories, Sigil Seeker und Forget to Forget. Die schnelleren Tracks für die fordernden Bosskämpfe sind aber auch nicht schlecht. Aber von Tunic prägte mich vor allem der erste Abschnitt im östlichen Wald, mit seinen ruhigen, fast idyllischen und doch geheimnisvollen Klängen und der Umgebung, wo immer etwas Licht hindurch zu schimmern scheint, egal wie tief ich in einer Höhle bin.
Ghostwire Tokyo
Horror ist für mich als sehr schreckhafte Person und notorischer Angsthase eigentlich so gar nicht mein Genre. Deshalb waren die Spiele von Tango Gameworks nie auf meiner Liste. Das änderte sich mit der Ankündigung von Ghostwire Tokyo, das mehr auf Action setzt. Das Spiel habe ich mittlerweile gespielt, fand es abgesehen von der Technik aber eher mittelmäßig. Die Musik hat bei mir aber einen bleibenden Eindruck hinterlassen.
Die Handlung spielt im wohl bekanntesten Stadtteil Tokyos, Shibuya. Durch ein mysteriöses Ereignis sind alle Menschen verschwunden. Protagonist Akito blieb davon verschont und kämpft sich durch die menschenleere, aber von Monstern bevölkerte Open-World. Die Musik ist meist ruhig und unterstreicht die geisterhafte Atmosphäre des Spiels. Dadurch komme ich nicht umhin, Parallelen zum Anime-Klassiker Ghost in the Shell und dessen einzigartigen Soundtrack zu ziehen. Allein das Titellied schreit förmlich danach. Auch die von Sängerin EvE eingesungenen Titel unterstreichen die geisterhafte Stimmung, wie Kagome Kagome. Darf es flotter sein, empfehle ich We are Ninja Excorists aus einem der Bosskämpfe.
Eigentlich habe ich nur einen Kritikpunkt: ich höre die Musik viel zu selten. Die meiste Zeit im Spiel bleibt es still, nur ganz selten, vor allem in storyrelevanten Zwischensequenzen, höre ich überhaupt Musik. Immerhin gibt es den Soundtrack auch separat, ebenso wie zur kostenlosen Erweiterung The Spiders Thread.
Terra Nil
Puzzlespiele haben häufig sehr ruhige Musik, wahrscheinlich um die Konzentration nicht zu stören. Terra Nil sieht auf den ersten Blick nicht danach aus, aber letztendlich ist es auch nur ein Puzzle, die Ökosysteme eines Planeten wiederherzustellen. Die Entwickler des südafrikanischen Studios Free Lives haben den mir bisher unbekannten Künstler Meydän für die Musik angeheuert.
Generell ist die Musik sehr ruhig, meist hört ihr nur ruhige Klavierkläge, angereichert mit allerlei Natursounds wie Vogelgezwitscher. Das klingt wie die musikgewordenen Idylle in der Natur. In anderen Klimazonen ändert sich der Stil etwas, die Idylle geht verloren. Aber die Musik baut niemals eine bedrohliche Atmosphäre auf. Auch vom Bombast eines Triple-A-Titels ist es weit weg, die ruhigen Klänge lassen sich sogar mit meinem Tinnitus in stressigen Phasen vereinbaren.
Zu meinen Favoriten zählen die sehr idyllischen First Light und Rain, unter den späteren Titeln gefallen mir vor allem Boreal und Cold Winds.
Ausblick
Jeden Tag erscheinen neue Spiele und einige davon haben Musik, die sich in mein Gedächtnis einbrennt. Sei es beim Spielen oder separat hören. An weiterem Material sollte es mir nicht fehlen, auch wenn mir die Spiele aus meiner Kindheit mit hohem Nostalgie-Faktor langsam weniger werden. Eine weitere Ausgabe wird es wahrscheinlich geben, zum Zeitpunkt kann ich aber noch nichts sagen. Schon für diese habe ich ein paar der dickeren Brocken herausgenommen und durch kürzere Spiele ersetzt, weil ich jedes der Spielen zumindest nochmal anspielen wollte. Den Soundtrack im Spiel zu erleben ist doch etwas anderes als bei der Arbeit oder im Zug nebenherzuhören.