Review: Universe at War – Earth Assault

In diesem Spiel hatte ich den meisten einen kleine Vorsprung, da ich es bereits Mitte November anspielen konnte. Die Redaktion des Printmagazins PCGames hat zur sog. Sneak Peak geladen, diesmal mit Universe at War. Nach mehreren gescheiterten Bewerbungen meinerseits war ich diesmal dabei, und es hat sich gelohnt: ich konnte ein sehr gutes Strategiespiel an testen und bekam die Vollversion als Dankeschön auch noch geschenkt =)
Zu UaW selber: Nachdem es einige Verwirrungen mit dem Titel gegeben hat (ursprünglich sollte „Earth Assault“ durch „Angriffsziel Erde“ ausgetauscht werden, warum es wieder zurück geändernt wurde ist mir nicht bekannt) kam das Spiel Ende Januar in die Läden, fast 2 Monate nachdem es in den USA veröffentlicht wurden, warum auch immer. Die Beta Version die ich bei der Sneak Peak gespielt habe war schon komplett in Deutsch.
Die Grafik des Spiels kann sich sehen lassen: das Design der Einheiten und Gebäude ist sehr gut, jeden Rasse ist klar von einander Trennbar. Dazu sind die Völker nicht dem Strategieeinheitsbrei entsprungen, sondern Punkten mit erfrischend Innovativen Design, wie ich es sonst nur in StarCraft gesehen habe. Auch die Effekte können sich sehen lassen. Leider kann die Umgebung damit nicht ganz mithalten. Zwar sind die Levels schön designed, aber die Untergrundtexturen sind Matschig und damit im Kontrast zu den sehr detaillierten Einheiten und Gebäuden.
Die Story der Einzelspieler-Kampagne ist schön erzählt und zählt ebenfalls nicht zum Einheitsbrei. Man spielt wwechselnd alle Rassen, zuerst in einer linearen Kampagne die Novus (die aus dem Apple-Designstudio stammen könnten) und die Hierarchie. Die Masarikampagne spielt auf einer rundenbasierten Weltkarte, allerdings verliert die Geschichte hier Massiv an Tempo und wird langweilig. Den Welteroberungsmodus kann man auch getrennt spielen, hier mit bestimmten Ausgangssituationen (z.B. nur ein eigenes Gebiet, Rest vom Feind erobert; eigenen Gebiete weit verstreut). Insgesamt weiß die Story aber zu Überzeugen.
Das Interface ist sehr übersichtlich und durchdacht, die Show-Kamera ein nettes Gimmick, aber nicht mehr. Das man seine Gebäude direkt über Schalter auswählen kann freut die Neulingen, Veteranen meckern über die Macro-Vereinfachung. Die Kamera hing vor dem Patch noch sehr nahe am geschehen. So kamen zwar die detaillierten Einheiten besser zur Geltung, aber die Übersicht litt doch deutlich. Gerade wenn ein Läufer der Hierarchie im Bild war konnte man ansonsten nichts mehr auf dem Bild erkenne – erfüllte den kompletten Bildschirm aus. Jetzt ist es um einiges besser.
Was mir aber sauer auf stößt (und das nicht zum ersten Mal) ist Windows Live, was mich zwei Tage vom Spielen abhielt. Das Problem war das gleich wie bei einem indizierten Shooter von Epic Games: Nach ca. 2 Minuten stürzte das Spiel ab, egal was ich mache: Introvideo gucken, im Menü Einstellungen vornehmen, oder direkt Spielen. Abhilfe schaffte zwar ein Update dafür, aber es nervt schon, das eine Third-Party Software ein Spiel quasi unbrauchbar nicht. Das passierte auch nicht nur mir, die Beschwerden im offiziellen Forum häufen sich. Zumal der Patch-Support sehr träge ist. Anfang Januar wurde gemeldet, was die Ursache der Abstürze behoben sie. Es sollte noch bis Anfang März (!!!) dauern, bis der dazugehörige Patch erschient. Dies und die Tatsache, dass man zum Ladder spielen eine Windows Live Gold Account braucht, der kostenpflichtig ist, war wohl der Gnadenstoß für das Spiel. Ich vergleiche es hier gern mit Rise of Legends: ein sehr gutes Spiel, da mit Bugs, verspäteten Patches und Imbalance im Mehrspielermodus seine Fans verliert.