Mehr Videospiel-Plattformen als Zeit zu haben ist ein ziemliches Luxus-Problem, weshalb ich wenig genutzte eigentlich aussortieren wollte. Meine PlayStation 4 habe ich Anfang des Jahres zu einem guten Kurs verkauft, der Nachfolger war zwar angedacht, aber erst deutlich später, dann mit einem Upgrade des Ausgabegeräts verbunden. Aber meist kommt es anders als man denkt, und bei einer Angebotswelle bin ich schwach geworden und haben mir die aktuelle Generation von Sonys Konsolen ins Haus geholt. Hier geht es um meine ersten Eindrücke zu Hard- und Software, sowie das in jeder Konsole enthaltene Astro’s Playroom. In meinem Bundle war noch Final Fantasy 16 enthalten, das bekommt aber einen separaten Artikel.
Inhalt
Massiv in jeder Hinsicht: PS5 Hardware
Hinweis aus aktuellem Anlass: Ich habe die Konsole im Juni gekauft, aber bin vorher schlicht nicht dazu gekommen, meinen Gedanken niederzuschreiben. Entsprechend geht es um die ältere Version, nicht die just angekündigte neue, kleinere.
Zur Hardware der Playstation 5 wurde bereits viel gesagt und geschrieben, immerhin ist sie schon fast drei Jahre auf dem Markt. Ergo sollte auch jeder mitbekommen haben, was für ein Klopper die Konsole ist. Aber auch ein Hingucker, das auffällige Design mit den geschwungenen, weißen Platten gefällt sicher nicht jedem, ich mag es aber. Es ist ziemlich platzverschwenderisch, wenn man so wie ich die Konsole unter seinem Fernseher in einem Kasten (oder auf Deutsch: Lowboard) platziert, muss man mit wesentlich mehr Platz rechnen, als es zuerst scheint. Auch die Verpackung ist nicht von schlechten Eltern, aber mit stabilen Karton-Halterungen ausgestattet, dass beim Transport nichts passiert. Nur einpacken ist etwas knifflig, weil die Konsole asymmetrisch geformt ist, aber nur leicht, so dass ich die Teile schnell verwechsle.
Durch die geschwungenen Formen braucht die Konsole deutlich mehr Platz als es zuerst den Anschein hat
Das System mit dem Standfuß wirkt gerade wenn man die Konsole wie ich im Querformat betreiben will (mir sind hochkant stehenden Disc-Laufwerke nicht geheuer) zuerst etwas wacklig, weil er im Endeffekt nur an einer der Seitenplatten eingehakt wird. Aber bisher hält er gut. Unten angeschraubt ist natürlich stabiler, aber geht so wohl auch. Ich bewege die Konsole auch nicht ständig. Sonys Hardware Ingenieure sind auch keine Anfänger, das Gerät an sich wirkt wertig und stabil.
Die Konsole ist im Betrieb recht leise, deutlich leiser als eine PS4 unter Volllast. Allerdings erkauft sie sich das durch eine enorme Hitzeabstrahlung, vor allem nach hinten. Selbst der Stecker des HDMI-Kabels wird merklich warm. In einem geschlossenen Kasten würde ich die Konsole nicht betreiben, da hätte ich zu große Bedenken, dass sie überhitzt. Das hat Sony wohl auch nicht vorgesehen, sondern dass man sie offen und wahrscheinlich sehr prominent im Raum platziert. Ich habe sie mittlerweile in einem Lowboard in einem nach hinten offenen Flach gelegt, wie sich das langfristig auswirkt muss sich noch zeigen. Aber da ich langjährige Erfahrung im Betrieb hochgezüchteter Gaming-PCs habe, sollte das kein Problem sein. Einige der Eigenschaften wie die Grafikpower und die SSD für schnelle bis nicht existente Ladezeiten werde ich bei den jeweiligen Spielen besprechen.
Nicht ganz so leise ist das Laufwerk, wobei das von Spiel zu Spiel zu variieren scheint. Ich habe hauptsächlich Final Fantasy 16 darauf gespielt, was als digitaler Download-Code kam und entsprechend keine Geräusche verursacht. Aber allein die Installation von Disc von Final Fantansy 7 Remake war deutlich lauter als die von Ghost of Tshushima oder NieR:Automata für die PS4. Das erste hat ein sehr unangenehmes Brummen der Konsole verursacht, was ich noch nicht nachvollziehen konnte. Wenn irgendetwas unrund läuft oder Schwingungen verursacht, sollte das aber bei allen gleichmäßig auftreten. Das werde ich weiter beobachten und evtl. updaten.
Der Controller wirkt gegenüber der Konsole regelrecht klein, ist aber genauso groß wie früher. Hochkant ist zudem nicht meine präferierte Ausrichtung
Der neue Dual Sense genannte Controller ist klar eine Weiterentwicklung des Dual Shock 4, die Form ist sehr ähnlich. Die Oberfläche ist leicht angeraut aber nicht gummiert, was mir mit meinen schnell schwitzigen Händen sehr entgegenkommt. Der Controller liegt wie erwartet sehr gut in der Hand, ich mag die Form und die Anordnung der Buttons und Sticks. Eines der Features, das Sony besonders herausstellt sind die adaptiven Trigger, bei denen das Spiel den Widerstand zum Drücken steuern kann. Ich vermute dass die meisten Spiele das Feature eher als Gimmick einsetzten werden, ich kann mir zumindest wenig sinnvolle Einsatzmöglichkeiten dafür vorstellen, lasse mich aber gerne eines besseren belehren. Das verbesserte Rumble bringt mir wenig, da ich die Funktion meisten abschalte, weil sie mich nervt.
Testweise habe ich den Controller an meinen PC angeschlossen und damit die Demo zu The Crew Motorfest gespielt. Der Controllern wurde direkt erkannt, die Symbole passen auch und sogar die adaptiven Trigger und Rumble werden unterstützt – unter anderem, um das "Schlagen" des Bremspedals durch ABS zu simulieren. Dauerhaft würde ich zwar nicht damit spielen wollen, weil die "Schläge" vergleichsweise heftig werden können, aber das nenne ich eine gelungene Integration.
Die Menüs sind sehr stark an die der PlayStation 4 angelehnt, etwas umlernen musste ich wegen der Trennung zwischen Spielen und Medien (wie YouTube und Netflix schauen, aber auch wenn ich einen Film auf Blu Ray einlege). Ansonsten sind die Menüs erstaunlich ähnlich, ich habe mich schnell zurecht gefunden. Die Einrichtung dauerte recht lange, weil ich immer wieder lange warten musste. Aber auch später dauert das Laden von Menüs teils sehr lange – wo hier die Power der SSD sein soll ist mir schleierhaft. Speziell wenn irgendwas online gemacht wird, muss ich oft einige Sekunden warten, bevor ich weiter machen kann. Andere Dinge wie die Menüs zur Auswahl von Spielen laden dagegen sehr schnell. Es wirkt auch etwas komisch, weil die Konsole darauf ausgelegt zu sein scheint, immer online zu sein – ist sie offline funktioniert einiges nicht mehr oder nochmal langsamer. So ganz rund fand ich die Software deshalb nicht, aber das sollte sich durch Updates beheben lassen. Wobei ich das nach drei Jahren im Betrieb eigentlich nicht erwartet hatte. Ein wenig schade finde ich aber, dass ich keine der Themes von der PS4 übernehmen konnte und es allgemein keine zu geben scheint, nur das graue Standarddesign. Klar ist das keine große Sache, es geht ja primär um die Spiele und nicht die Menüs, aber etwas schade finde ich es doch. Was mir aber wirklich fehlt ist die Möglichkeit, Spielstände auf USB-Speicher zu sichern. Das geht nur für PS4 Spiele, bei PS5 bin ich auf die Cloud-Funktionalität angewiesen, die zwar praktisch ist, aber mit den kostenpflichtigen PS+-Abo gekoppelt ist. Ein Umstand der mich nervt, aber sich leider mittlerweile etabliert hat. Wenn es Nintendo macht, hat es wirklich jeder mitbekommen.
Ich habe meine PS5 im Bundle mit Final Fantasy 16 gekauft, aber außer etwas anderen Grafiken auf der Packung und einem Download-Code in der Box sehe ich keinen Unterschied zur normalen Version. Die Hardware-Revisions-Nummer auf der Packung und Konsole deutet auch nichts anderes an, geöffnet habe ich sie nicht. Auch auf Erweiterung des internen Speichers habe ich bisher verzichtet, das kann ich später noch nachholen. Final Fantasy 16 ist ein großes Spiel, das bekommt einen separaten Artikel.
Mehr als eine Techdemo: Astro’s Playroom
Astro ist wie alle seiner Kameraden extrem putzig animiert. Tut man eine Weile nichts, spielt er auf einer PS Vita oder mit einer PSVR
Damit man gleich loslegen kann, hat Sony in jeder Konsole ein Spiel integriert. Der bereits aus seinem PSVR1-Abenteuer bekannte Roboter Astro ist der Hauptdarsteller des 3D-Jump-and-Runs, von dem ich einiges gutes gehört habe. Zwar soll es primär die Fähigkeiten der Konsole und speziell des Controllers demonstrieren, es soll aber auch ein gutes Spiel sein. Es folgen meine Eindrücke.
Im Kern ist Astro’s Playroom ein 3D-Jump-and-Run, wie man es seit Super Mario 64 kennt. Ich bin davon nicht der größte Fan, da mir die Kameraführung häufig Probleme macht, speziell mit einem Controller und wenn das Spiel selbst meint, die Kamera zu verändern. Das hält sich hier in Grenzen, es gibt aber auch die eine oder andere für mich nervige Stelle. Entfernungen in der Tiefe zu erkennen stellte mich immer wieder vor Probleme, gerade bei schwebenden Plattformen, wo der Schatten der Spielfigur, die ich oft zur Orientierung nutze, nicht zu sehen ist.
Das Spiel soll primär die Fähigkeiten des Dualsense Controllers demonstrieren, wie hier der Einsatz des Touchpads zur Steuerung in einem Eislevel
Die Spielwelt besteht aus einer Hub-Welt und vier Level, welche wiederum in jeweils vier Abschnitte untergliedert sind. Sobald man sie einmal abgeschlossen hat, kann man sie auch einzeln anwählen. Alle haben ein Thema, das an einen Hardware-Aspekt der Konsole angelehnt ist, wie die SSD oder das Kühlsystem. Ich weiß nicht ob das wirklich jeden interessiert, als Technik-Enthusiast fand ich auch Mark Cernys Vortrag spannend, aber den Normalo-Spielern dürfte egal sein, wie die Konsole intern tickt, Hauptsache alles läuft.
Die Entwickler haben die Themen aber mit interessanten Ideen verknüpft, im Kühlungs-Land ist Eis ein großes Thema (und wenn es nur Eiswürfel in den Drinks sind), in der SSD-Welt stehen überall Kisten mit Datenpaketen herum, die transportiert werden. Da sind einige nette Ideen drin und allgemein wurde alles mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet.
Auch spielerisch ist viel Abwechslung drin und alle Funktionen des Controllers werden irgendwie eingebaut: Schon direkt zu Beginn muss man den kleinen Roboter aus einem einem virtuellen Controller, bei der das Touchpad eine Klappe ist, heraus schnippen. Das braucht man später noch, um ihn über große Distanzen zu schleudern. An anderer Stelle wird eine Kugel, in die der kleine Roboter steigt, per Touchpad gesteuert. Um ein schwebendes Fahrzeug zu steuern wird die Bewegungserkennung genutzt, aber da ich damit schon immer meine Probleme hatte, speziell was präzise Eingaben angeht, machten mir diese Abschnitte hier auch keinen Spaß sondern waren mehr Frust. Aber sie sind recht kurz, dann konnte ich sie tolerieren. Vielleicht mag es erst anders wirken, aber das Spiel ist nicht komplett trivial. Einige der Sprungpassagen sind recht knifflig, komplette Einsteiger erwartet zumindest eine gewisse Lernkurve. Dass Astro durch jeden Treffer zerlegt wird hilft nicht wirklich, Lebenspunkte oder Power-Ups wie in Super Mario, wodurch die Spielfigur mehr aushält, gibt es nicht. Dafür sind die Checkpunkte sehr häufig und fair platziert, oft musste ich nur wenige Sekunden zurück.
Jedes Level endet mit einem großen Bosskampf, hat man alle vier Welten abgeschlossen, wird ein finales Level mit einer kurzen Plattform-Passage und dem finale Bosskampf freigeschaltet. Ausgerechnet da gibt es aber kaum noch Checkpoints, speziell den mehrphasigen Endboss-Kampf muss man in einem Stück schaffen. Und der ist wirklich nicht einfach, ich brauchte ein gutes dutzend Anläufe um die Phasen und Muster zu lernen. Man bekommt zwar anders als im restlichen Spiel drei "Leben" und kann entsprechend zwei Treffer aushalten bevor es zurück zum Anfang geht, aber das hilft nur bedingt. Vielleicht ist das auch mein Problem, weil die meisten Schwierigkeiten hat mir die kurze Sprungpassage zwischen den beiden Hauptphasen bereitet, weil die Kamera stark in die Tiefe geht, was mir gar nicht entgegen kommt.
Nach Release kam noch ein Speedrun Modus dazu, in dem es gilt, spezielle Level möglichst schnell abzuschließen. Eine nette Ergänzung, aber wirkliche Langzeitmotivation kommt bei mir dadurch nicht auf. Auch nicht durch die Sammelgegenstände, von denen es in jedem Level eine ganze Reihe gibt. Seine Funde werde in einem Raum des Hub-Levels ausgestellt, quasi ein kleines Museum über die Geschichte der PlayStation.
Eines lässt sich auch nicht verbergen: das Spiel ist ein Fest für PlayStation-Fans. An jeder Ecke gibt es Anspielungen, von Astros Roboter-Kollegen, die bekannten Szenen und Charaktere quasi cosplayen, bis zu den "Artefakten" die man findet, die Hardware-Teile älterer PlayStation-Konsolen sind (außer der Nintendo PlayStation, aus offensichtlichen Gründen). Das ist wie alles mit viel Liebe zum Detail gemacht und sicher toll für die PlayStation-Ultras, da ich aber mit Hardware von Big N aufgewachsen bin, kommt bei mir weniger Nostalgie auf. Aber ich sehe den Charm und die Liebe zum Detail, die nicht nur hier, sondern in das ganze Spiel geflossen ist.
Mein Fazit: Astro’s Playroom ist zwar primär eine Tech-Demo für die Konsole und den Controller, aber mit viel Liebe zu Detail gemacht. Allgemein versprüht das Spiel die pure Freude, vor allem durch die knuffig animierten Roboter-Kollegen von Astro und natürlich der Hauptfigur selbst. Das Spiel ist nicht allzu schwer, aber auch nicht komplett trivial, wobei ich denke, selbst komplette Neueinsteiger sollten es mit etwas Übung und Geduld schaffen. Wiederspielbarkeit ist nur begrenzt gegeben, durch versteckte Sammelgegenstände und den Speedrun-Modus. Aber für eine kostenlose Beigabe zur Konsole steckt hier sehr viel drin.