Ein paar Gedanken zu: Final Fantasy 16

Screenshot Kollage: Final Fantasy 16: Kaiju-Bosskampf, Ausblick in die Welt, Charaktermodelle von Jill und Clive, Actiongeladene Kämpfe mit viele Effekte

Mit Final Fantasy hatte ich bisher keine großen Berührungspunkte. Erst der siebte Teil erschien auf meinem Radar und war für mich immer mit Sonys PlayStation verbunden, von der PC-Version bekam ich erst deutlich später Wind. Als Nintendo-Kind hatte ich nie eine, die älteren Teile waren mir völlig unbekannt. Mittlerweile wurden viele der Spiele auf andere Plattformen portiert, mir fehlte aber bisher die Zeit und Motivation, eines davon anzufangen. Es blieb bei den Demos zum 15ten Teil und dem Remake von 7, von denen ich auch durchaus angetan war. Die Spiele anzufangen habe ich aber bisher nicht geschafft, wohl weil mir immer etwas anderes, was mir mich mehr interessiert hat, dazwischenkam.

Der neueste, mittlerweile 16te Teil der Kern-Serie (die zahlreichen Spin-Offs, Ableger und Sub-Teile lasse ich mal außen vor) ist in vielerlei Hinsicht ein Neustart: Eine erwachsenere Story soll es sein, mehr Fokus auf Action als RPG – nur dass die Technik absolut am Puls der Zeit ist, dürfte sie mit den älteren Teilen gemein haben. Da er Zeit-Exklusiv auf Sonys aktueller PlayStation 5 erschien, die ich erstmal nicht eingeplant hatte, hatte ich es nur im Hinterkopf. Aber die Berichterstattung zum Release hat mich doch heiß gemacht. Als dann Sony angefangen hat, Bundles der Konsole stark vergünstigt anzubieten, habe ich zugeschlagen. Ich habe es zwar durchgespielt, aber wegen bestimmter Umstände wird das hier kein "richtiges" Review wie ich das sonst mache, darauf gehe ich später ein. Kurz wird der Text aber wahrscheinlich trotzdem nicht…

Meine Perspektive auf das Spiel ist die von jemanden, der keines der Spiele der Reihe bisher wirklich gespielt hat. Einige der Änderungen werde ich gar nicht als solche wahrnehmen und gehe unvoreingenommener heran. Das heißt nicht, dass es frei von Kritik wird, aber der Reihe nach.

Inhalt

Bombastisch in jeder Hinsicht: die Technik

Screenshot: Wälder haben in Videospielen selten so lauschig ausgesehen wie hier in Rosaria
Wälder haben in Videospielen selten so lauschig ausgesehen wie hier in Rosaria

Ums kurz zu machen: Was die Technik angeht, ist Final Fantasy 16 eines der am besten aussehenden Spiele, die es aktuell gibt. Vor allem die Charaktere sind enorm detailliert gestaltet und herausragend animiert. Egal ob Gesichter, Frisuren (wie für Final Fantasy üblich teils recht ausgefallen, wobei für Anime-Verhältnisse doch eher geerdet), Kleidung oder Details wie Schmuck oder Bart – detailliertere Modelle kenne ich von keinem anderen Spiel. Auch die Animationen sind sehr flüssig, vor allem in den Kämpfen, aber auch Kleinigkeiten wie Clive über-cool gegen Kisten tritt, um sie zu öffnen. Wobei zur Wahrheit auch gehört, dass das vor allem für die Hauptcharaktere gilt, speziell weniger wichtige Nebencharaktere fallen ein gutes Stück ab. Aber aufgrund des allgemein sehr hohen Niveaus sehen sie deutlich besser aus als Hauptcharaktere in Spielen mit weniger Budget. Dasselbe gilt für die Gegner, egal ob menschliche Soldaten oder Monster, die sehr detailliert gestaltet und auf demselben Niveau animiert sind. Die ein oder andere Referenz an ältere Spiele hat es auch reingeschafft, sowohl beim Design (mir bekannt sind nur die Dragoons und die Raubkatzen), als auch den Animationen (Dragoon Sprung von der Spitze eines Turms). Fan-Service muss eben auch sein, und damit meine ich nicht nur den V-Ausschnitt in Clives‘ sehr figurbetonten Lederoutfit ab circa der Hälfte des Spiels.

Auch die Umgebungen können sich sehen lassen, egal ob die lauschigen Wälder und satten Ebenen Rosarias, die dhalmekische Wüste oder das imposante Kristall-Dominium. Auch Innenlevel wie Höhlen, Festungen und Paläste strotzen nur so vor Details. Da ist es ein wenig Schade, dass die meisten Story-Locations komplett linear ablaufen, ich würde sie gerne frei erkunden. Sie verheimlichen es auch nicht, sei es durch verschlossene Türen oder Trümmerhaufen, die das Weiterkommen blockieren und einen auf den richtigen Weg leiten sollen.
Ein besonderes Lob verdient das Essen im Spiel: So gutaussehendes Brot, Früchte und Fleisch habe ich noch nie in einem Videospiel gesehen. Sogar Getränke, meist ein Schwachpunkt, weil Flüssigkeiten schwierig zu animieren sind, sehen gar nicht schlecht aus. Es zeigt aber auch: In Final Fantasy 16 wird was die grafische Qualität der Assets an nichts gespart. Wobei das auch eine japanische Eigenart sein kann, schon der Vorgänger zelebrierte seine Essszenen förmlich (zumindest soweit ich das Spiel gespielt habe) und auch andere Spiele japanischer Entwickler widmen sich der Darstellung von Essen für mich ungewohnt stark.

Screenshot: Die Modelle der Hauptcharaktere sind ein technisches Highlight und sehr detailliert
Die Modelle der Hauptcharaktere sind ein technisches Highlight und sehr detailliert

Die unterschiedlichen Lichtstimmungen geben jeder Umgebung ihre ganz eigene Atmosphäre und zeigen eine vielfältige Welt. Bei Tag bestechen vor allem die malerischen Landschaften. In der Nacht kommen die Effekte voll zur Geltung. Speziell in den Kämpfen ist das Partikel-System gefordert, und was für ein Effektfeuerwerk das Spiel dann zündet. Da brennt der Bildschirm durch die Esper-Fähigkeiten förmlich. Aber auch reines Schwertschwingen und Ausweichen wird von zahlreichen Effekten untermalt. Das führt aber auch dazu, dass es in manchen Kämpfen, vor allem den extrem spektakulären Bossfights, unübersichtlich werden kann, weil der Bildschirm mit sehr vielen Effekten geflutet wird.

Gespielt habe ich hauptsächlich auf meinem schon etwas in die Jahre gekommenen 32" LCD von Samsung. Der wurde der Grafikpracht nicht gerecht, es wirkte immer als ob das Spiel für größere Bildschirme gemacht wurde. Alles wirkte irgendwie zu imposant für so einen kleinen Schirm. Ein Problem wurde das Lesen von Texten, weil die Schriftart doch etwas klein ist. Mittlerweile habe ich einen neuen Fernseher, aber noch nicht ausgiebig darauf gespielt. Ein erneuter Durchlauf im New Game+ ist aber eingeplant, mehr dazu später.

Screenshot: Die Umgebungen sind wie alles im Spiel bombastisch, wie dieser in einen Berg gebaute Palast
Die Umgebungen sind wie alles im Spiel bombastisch, wie dieser in einen Berg gebaute Palast

Vom standardmäßig aktiven Motion Blur war ich zuerst genervt. Ich mag das allgemein nicht und hier ist die Standard-Implementierung einer der heftigeren Sorte. Per Patch wurde aber nicht nur eine Option eingeführt, wodurch ich ihn nicht nur ausschalten, sondern die Intensität in fünf Stufen regeln kann. Das ist vorbildlich, oder vielleicht notwendig: Ich habe ihn zuerst ausgeschaltet, aber einige der Effekte sahen komplett ohne komisch aus. Sie sind wahrscheinlich darauf ausgelegt, mit aktivem Motion Blur gezeigt zu werden. Ich habe die Option deshalb nicht komplett aus, sondern auf einer der niedrigen Stufen gestellt – für mich ein guter Kompromiss.

Auch bei der Musik gibt sich das Spiel keine Blöße, es ist orchestraler Bombast in Reinform. Zumindest ungewöhnlich finde ich, dass die Texte in einem aus Japan stammenden Spiel alle auf Englisch sind. Auch wenn ich sie kaum verstehe, weil die meisten Gesänge von einem kräftigen Männerchor gesungen werden, der mich sehr an eine Oper erinnert. Masayoshi Soken ist der federführende Komponist, aber auch Altmeister Nobuo Uematsu hat einige Stücke beigesteuert. Mittlerweile gibt es auch den offiziellen Soundtrack zu kaufen, der auf sieben CDs daherkommt, ich habe gleich die Premium-Varianten mit acht aus dem Store von Publisher Square Enix gekauft. Jetzt schon ein Kandidat für eine genauere Betrachtung.

Mehr Action- als Rollenspiel: Gameplay

Screenshot: Die actionreichen Kämpfe strotzen vor Effekten, die vor allem bei düsterem Wetter zur Geltung kommen
Die actionreichen Kämpfe strotzen vor Effekten, die vor allem bei düsterem Wetter zur Geltung kommen

Das Gameplay ist ein Punkt, an dem sich die Geister ziemlich scheiden. Final Fantasy ist so etwas wie der Inbegriff der japanischen Rollenspiele, auch wenn sich die Serie über die Jahre von den klassischen, rundenbasierten Systemen deutlich wegentwickelt hat (wer das will, dürfte mittlerweile bei Dragon Quest oder Shin Megami Tensei/Persona besser aufgehoben sein). Der 16ten Teil treibt das auf die Spitze, er ist deutlich mehr Action- als Rollenspiel.

Vielfältig und spektakulär: die Kampfsysteme

Die Kämpfe sind schnell und spektakulär, vor allem Blocken und Ausweichen zur rechten Zeit spielen eine große Rolle. Beides zu meistern ist Voraussetzung, wenn man das Spiel durchspielen will. Einfache Gegner kann man so umhauen, stärkere erkennt man daran, dass sie eine gelbe Willens-Leiste haben, die durch Angriffe, aber viel stärker durch Konter nach passendem Ausweichen und Blocken reduziert wird. Ist die Leiste leer gilt der Gegner als "Gebrochen", wehrt sich kurzzeitig nicht und nimmt mehr Schaden – die richtige Zeit, um alle Fähigkeiten zu zünden, um enormen Schaden anzurichten. Knifflig wird es aber, wenn mehrere Gegner mit dieser Leiste auftauchen, weil das Anvisieren dann Probleme macht. Wie in vielen Spielen spinnt das automatische System manchmal und springt wild hin- und her, gerade in größeren Gruppen von Gegnern, die sich schnell bewegen. Solange es nur normale Gegner sind, die ich einfach so umhaue, ist es kein Problem. Auch ein einzelner, starker Gegner kann ich per festen Ziel (Lock On) gut in den Griff bekommen. Aber ich muss sie gezielt angreifen, gerade zum Ende hin gibt es Kämpfe mit mehreren Gegnern dieser Art, die dann zu Geduldsprobe werden können.

Primär ist Clive ein Nahkämpfer, der Gegner mit seinem großen Zweihandschwert beharkt. Er kann auch magische Geschosse verschießen, die machen aber nur gut ein Zehntel des Schadens seines Schwerts. Fliegende Gegner werden dadurch zu einem echten Problem, die Kämpfe ziehen sich arg in die Länge. Aber dafür gibt es andere Mittel, von denen ich aber einen Großteil des Spiels über nichts wusste. Die Tutorial-Einblendungen sind zwar häufig, decken aber nur die Grundlagen ab, für sekundäre Effekte hätte ich die tiefergehenden Beschreibungen, die im Fähigkeiten-Menü versteckt sind, lesen müssen. Das ist mir aber erst kurz vor Schluss aufgefallen, mehr dazu bei den Rollenspielelementen.

Screenshot: Die gelegentlich eingestreuten Quicktime-Events sollen vor allen für ein filmisches Erlebnis sorgen
Die gelegentlich eingestreuten Quicktime-Events sollen vor allen für ein filmisches Erlebnis sorgen

Ein zentrales Story- und Gameplay-Feature sind die Esper: Mystische Kreaturen, die in der Final-Fantasy-Reihe eine große Rolle spielen. In Final Fantasy 16 werden sie von ihrem jeweiligen sog. Dominus kontrolliert, wie Clives Bruder Joshua für Phönix oder Femme fatale Benedikta für Garuda. Clive hat die einzigartige Fähigkeit, sich andere Esper aneignen zu können, wodurch zumindest ein großer Teil ihrer Fähigkeiten auf ihn übergehen. Das bringt vielfältige Fähigkeiten, bis zu drei Esper können gleichzeitig aktiv sein, durch die ich im Kampf durchschalten kann. Jeder hat eine Signaturfähigkeit, die nur mit ausgerüsteter Esper verfügbar ist (mein Favorit ist die Unbarmherzige Umarmung von Garuda, womit ich Gegner zu mir ziehen kann, aber auch der Phönixflug als eine Art Dash machte mir viel Spaß), alle weiteren kann ich auch mit anderen Esper nutzen, sofern ich sie auf den Rang Meister gebracht habe. Dieser Fähigkeiten-Rang wird im Verlauf des Spiels freigeschaltet und kostet sehr viele Fähigkeitspunkte, mehr dazu im Abschnitt der Rollenspielelemente.

Ein Highlight des Spiels sind die übertrieben spektakulären Bosskämpfe gegen die anderen Domini, immer ein geradezu epochales Duell. Jeder dieser Kämpfe besteht aus zwei großen Teilen mit mehreren Phasen, im ersten kämpft man noch gegen die Charaktere selbst oder eine halb in ihre Esper verwandelte Form, wo sie schon einige Fähigkeiten auffahren. Zudem gibt es immer wieder Quicktime-Events, die das Ganze noch cineastischer gestalten und wenn man sie trifft dem Gegner sehr viel Schaden zufügen. Der Schwierigkeitsgrad zieht merklich an, passend ausweichen wird überlebensnotwenig, parieren eine große Hilfe. Wenn man scheitert, muss man nicht komplett von vorne anfangen, sondern nur zurück zur letzten erreichten Phase. Zudem werden die Heiltränke komplett aufgefüllt. Ein Stück weit kann man sich so auch "durchstreben".

Der zweite Teil kann getrennt vom ersten und deutlich später stattfinden. Dort verwandeln sich die Protagonisten in ihre jeweiligen Esper. Die an Szene aus Kaiju-Filmen erinnernden Kämpfen sind zwar spielerisch nicht ganz so anspruchsvoll, weil deutlich weniger Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Unterschätzen sollte man sie aber nicht, zuerst habe ich sie als triviale Quicktime-Orgien abgetan, wurde aber spätestens gegen Titan eines Besseren belehrt – hier steckt durchaus Anspruch drin, auf die leichte Schulter sollte man sie nicht nehmen. Aber vordergründig sind sie spektakulär inszeniert, wenn im Kampf ganze Landstriche niedergebrannt werden oder man auf den zu wahren Giganten angewachsenen Gegnern quasi surft, um ihre verwundbaren Stellen zu erreichen, ist das an Dramatik kaum zu überbieten. Die Quicktime-Elemente werden dann auch stärker betont.
Was mir dabei nicht so gefällt ist der streng vorgegebene Ablauf der Kämpfe. Selbst wenn ich mich sehr gut anstelle, gut ausweiche und alle Quicktime-Events treffe, kann es sein, dass ich trotzdem einen Rückschlag erleide, einfach weil es die Dramaturgie so will. Am Ende gewinne ich zwar trotzdem, aber wenn ich schon gut spiele, will ich keine Rückschläge sehen, nur weil es die Entwickler so wollen.

Screenshot: In den finalen Phasen der Bosskämpfe treten zwei Esper in voller Pracht gegeneinander an, die an Szenen aus Kaiju-Filmen erinnern
In den finalen Phasen der Bosskämpfe treten zwei Esper in voller Pracht gegeneinander an, die an Szenen aus Kaiju-Filmen erinnern

In den meisten Kämpfen hat Clive wechselnde KI-Begleiter, die selbstständig kämpfen und auch gar nicht gesteuert werden können. Sie richten einigermaßen Schaden an und können kleinere Gegner erledigen, allein lassen kann man sie aber nicht, die Hauptlast trägt man immer als Spieler selbst. Zudem bekommt man im Verlauf mit Thorgal einen tierischen Begleiter, den man auch Befehle geben kann, er bewegt sich automatisch. Er teilt sich aber das Interface mit den Tränken, was mir zu viel wurde. Ich habe seine Steuerung deshalb schnell einem der Trinkets überlassen.

Direkt zum Start des Spiels findet man fünf Amulette im Inventar, welche verschiedene Effekte haben. Sie sollen vor allem das Spiel oder bestimmte Effekte vereinfachen, belegen aber auch einen der drei Slots. Wobei sich die Effekte von ein paar überschneiden, man muss nicht alle anlegen, um die maximale Vereinfachung zu bekommen. Wie bereits erwähnt habe ich die automatische Steuerung von Thorgal als erstes angelegt, weil ich bei allem, was in den Kämpfen los ist ihn nicht auch noch steuern konnte, ich war schlicht überfordert. Von sich aus macht er erschreckend wenig, zumindest im Vergleich zu den anderen Begleitern.
Nach einem guten Drittel habe ich auch das automatische Ausweichen aktiviert, weil ich Probleme hatte, den richtigen Zeitpunkt dafür zu erkennen. Wer Dark Souls mit einer Hand an der Tanzmatte durchspielt, wird darüber nur müde lächeln, aber mir ermöglichten die Trinkets, das Spiel durchzuspielen, obwohl ich zu dieser Zeit enorm unter Stress stand. Ein anderes hätte ich womöglich abgebrochen. Allgemein kann so jemand, der mit dem Kampfsystem gar nicht zurechtkommt, die Story und Welt genießen. Allerdings sind die auch nicht perfekt, wer manuell ausweicht und pariert hat trotzdem Vorteile. Das finde ich einen guten Kompromiss: Wer die Story genießen will kommt damit durch, wer maximalen Skill zeigen will, kann auch das tun. Aber gerade weil ich durch sie nicht die "volle Erfahrung" habe, sehe ich erstmal davon ab, das hier ein Review zu nennen. Es gibt zu viele Aspekte, die ich überhaupt nicht kennengelernt habe, weil das Spiel speziell durch das Ausweich-Amulett so einfach und auch irgendwie anders wird.

Die Steuerung geht gut von der Hand, trotz 30FPS im Grafikmodus fühlt es sich flüssig an, dass ich Probleme hatte die Timings zum Parieren und Ausweichen zu erkennen, würde ich nicht darauf zurückführen. Zumal der Framerate-Modus keine stabile Bildrate liefert, was ich noch weniger mag. Für die Tastenbelegung gibt es mittlerweile sechs vorgefertigte Profile, da sollte für jeden etwas dabei sein. Freibelegbar wäre trotzdem besser, vielleicht kommt das noch, zumindest für die bestätigte PC-Version würde ich das erwarten. In jeder Konfiguration sind alle Tasten belegt, teils auch mehrfach, die Trigger dienen als Modi-Umschalter. Das macht die Kämpfe für mich unnötig anstrengend, weil sich manchmal meine Finger gegenseitig im Weg stehen, da ich wirklich alle Tasten im Kampf brauche und ich das so nicht gewohnt bin.
Als PS5-Exklusiv-Titel bindet es auch die adaptiven Trigger ein, wenn auch eher nicht so interessant: Beim Aufdrücken schwerer Türen werden sie auf höheren Widerstand gestellt, ebenso beim Reiten auf meinem Chocobo. Das scheint mir eher nachträglich drangeklatscht wie sinnvoll integriert, ist aber nur eine Kleinigkeit.

Groß genug für viele Details: die Welt

Screenshot: Valisthea ist ein abwechslungsreicher Kontinent, auch dieser Kalksteinbruch in der Wüste von Dhalmekia gehört dazu
Valisthea ist ein abwechslungsreicher Kontinent, auch dieser Kalksteinbruch in der Wüste von Dhalmekia gehört dazu

Die Welt von Final Fantasy 16 wirkt zuerst sehr groß, ist aber recht kompakt. Trotzdem lassen die Gebiete genug Raum zur Erkundung. Speziell die Orte für Nebenquests musste ich teilweise in entlegenen Ecken suchen, ein Questmarker ist nicht immer vorhanden. Ich dachte zuerst, dass die Welt viel größer wäre, weil die Weltkarte einen etwas komischen Maßstab hat und alle Schnellreisepunkte darstellt, von denen es pro Gebiete mehrere geben kann. Trotzdem kann man einiges an Zeit damit verbringen, um von A nach B zu kommen, speziell solange man noch kein Reittier hat – die vielen Schnellreisepunkte helfen auch. Dafür gibt es kein Füllmaterial, wodurch die Level nur künstlich aufgeblasen werden. Jede Ecke dient einem Zweck und deshalb finde ich die Größe der Welt sehr passend. Welche Gebiete man bereisen kann wird auch durch die Story limitiert. Zumindest die offeneren Gebiete kann man später erneut besuchen, Dungeons für die großen Story-Momente sind normalerweise nach Abschluss des Story-Strangs nicht mehr zugänglich.

Betritt man eine Stadt oder Lager, wandelt sich das Gameplay. Die Klinge bleibt (meistens) stecken, stattdessen werden sehr viele Gespräche geführt. Die sind in der deutschen Version exzellent übersetzt und vertont, die Riege an Sprecherinnen und Sprechern in den Credits ist größer als die komplette Entwicklermannschaft von so manch anderem Spiel. Nicht eine oder einer davon ist mir negativ aufgefallen, alle machen ihren Job ausgesprochen gut. Zudem gibt es so gut wie keine Dopplungen, nur bei weniger wichtigen Nebencharakteren oder unbenannten Flavor-NPCs in den Städten. Teilweise tragen sie etwas dick auf, aber weil das so ziemlich alles im Spiel tut, passt es dazu. Ein schönes Detail: Ich kann die Sprache für Sprache und Texte separat im Menü einstellen, muss als nicht die Sprache der Konsole ändern, damit ich auf Englisch spielen kann. Eigentlich eher traurig, dass das eine Erwähnung wert ist, das sollte eigentlich Standard sein.

Screenshot: Die Städte sind kompakt, aber mit ebenso vielen Details gespickt wie alle Gegenden der Spielwelt. Oft kann man (belanglose) Gespräch zwischen NPCs belauschen
Die Städte sind kompakt, aber mit ebenso vielen Details gespickt wie alle Gegenden der Spielwelt. Oft kann man (belanglose) Gespräch zwischen NPCs belauschen

Neben der Hauptstory bekommt man hier auch einige Nebenquests angeboten. Wobei ich die nicht als die Stärke des Spiels ansehe, die meisten sind recht simple Sammel-und-Bring-Quests. Die Belohnungen der anderen beschränken sich meist auf Geld und ein paar Fertigskeitspunkte, später auch Materialien für den Schmied. Die mit größeren erkennt man daran, dass sie mit einem [!] markiert sind. Durch sie bekommt man u.a. sein Chocobo-Reittier und Upgrades für den Unterschupf. Die kleinen Geschichtenrund um die Sorgen der Einwohner der Länder sind sie meist nett geschrieben, allein dafür können sie sich durchaus lohnen – wenn man nicht viel handfestes als Belohnung erwartet. Ich habe bei weitem nicht alle gemacht, speziell hinten raus wurden sie mir zu eintönig und ich wollte das Ende der Story sehen.

RPG-Fliegengewicht

Es stellt sich mir schon die Frage, ist Final Fantasy 16 noch ein Rollenspiel? Ich würde sagen ja, aber ein sehr leichtgewichtiges. Es gibt Erfahrungspunkte, Level-Ups und Stats, aber sie spielen eine stark ungeordnete Rolle. Wenn ich ein älteres Kapitel nochmal spiele und mit einem hochgezüchteten Clive gegen Gegner mit einem Drittel des Levels kämpfe, geht das schon deutlich einfacher, aber dass sie wie in "richtigen" Rollenspielen gefühlt umfallen, wenn ich sie schief anschaue, ist nicht der Fall. Vor allem stärkere Gegner müssen weiterhin gebrochen werden, damit man sie besiegt, auf die leichte Schulter sollte man sie niemals nehmen. Auch die Schadenszahlen steigen nur leicht.

Screenshot: Kampf mit sehr viele Schadenszahlen, das macht aber noch kein Rollenspiel
Viele Schadenszahlen machen noch kein Rollenspiel

Für erledigte Quests und Gegner gibt es Erfahrungspunkte, hat Clive genug gesammelt steigt er im Level auf, was seine acht Attribute automatisch steigert. Wobei ich nicht ganz sicher bin, ob die wirklich eine Rolle spielen. Sehr wichtig sind die Fähigkeiten der Esper. Jede von Clive absorbierte bringt ihren eigenen Satz an Fähigkeiten mit, welche erlernt und aufgerüstet werden können. Zudem bringt der Protagonist noch seine eigenen Fähigkeiten mit, die sich vor allem um Schwertkampftechniken drehen. Da steckt sehr viel drin, viel mehr, als ich zuerst vermutet hatte. Viele der Fähigkeiten haben sekundäre Effekte, die mir nicht bewusst waren. Ich habe erste durch Lesen der ausladenden Beschreibungen jeder Fähigkeit davon erfahren. Die Beschreibungen sind etwas umständlich hinter einem zusätzlichen Bildschirm im Menü versteckt. Ich weiß nicht ob ich den Hinweis darauf übersehen habe, aber hätte ich mir im Nachhinein etwas mehr Nachdruck gewünscht, sie auch zu lesen. Das ein oder andere hätte mir bestimmte Kämpfe deutlich vereinfacht, gerade gegen fliegende Gegner, die mir enorme Probleme bereitet haben. Für einen weiteren Durchlauf werde ich sie mir genauer anschauen. Und vorher im Arete-Stein in Probekämpfe mehr experimentieren. Oder gleich auf Tutorials aus dem Internet ausweichen. Ein positiver Punkt: Ich kann jederzeit (außerhalb von Kämpfen) die Punkte komplett neu verteilen – experimentieren ist also mehr als erwünscht. Wobei ich schnell bei einem Satz Fähigkeiten gelandet bin, die ich mag und von denen ich bis zum Schluss auch nicht mehr abgelassen habe, weil ich meinen generellen Kampfstil darum geformt habe.

Ausrüstung gibt es auch, insgesamt hat Clive sechs Slots dafür: Jeweils einer für sein Schwert, Rüstung und Gürtel und drei für Trinkets. Das Schwert erhöht wie erwartet den Schaden, die beiden Rüstungsteile dagegen die defensiven Attribute, also wieviel Clive aushält. Wobei sich das auf Lebenspunkte und Rüstung beschränkt, komplexere Attribute wie Resistenzen gibt es nicht. Die Trinkets können vielfältige Effekte haben, wie bestimmte Esper-Fähigkeiten stärken. Und natürlich die Cheat-Trinkets, die das Spiel deutlich einfacher machen, wie das bereits mehrfach erwähnte automatische Ausweichen. Neue Gegenstände kann man bei Händlern kaufen oder beim Schmied gegen gefundene Materialen schmieden lassen und meist auch noch etwas verbessern. Generell ist die geschmiedete Ausrüstung besser als das, was die Händler anbieten, für die Materialen muss man aber Nebenquests absolvieren. Das beste Schwert kann man gar nur im New Game+ Modus bekommen.

Screenshot: Bosskampf gegen einen Drachen haben mir besonders viele Probleme bereitete, weil sie fliegend mit dem Schwert nicht erreichbar sind
Bosskämpfe gegen Drachen haben mir besonders viele Probleme bereitete, weil sie fliegend mit dem Schwert nicht erreichbar sind

Ich hatte nie ein wirklich tiefes Rollenspiel erwartet, aber was hier übrigbleibt, wirkt teilweise schon etwas Alibi-artig. Ein NieR:Automata hat den Spagat zwischen Action und Rollenspiel besser hinbekommen, das hier wirkt mehr wie Devil May Clive mit ein paar Resten an Rollenspiel-Systemen drangepappt, die aber keine zu große Rolle spielen. Dessen muss man sich bewusst sein, wenn man sich auf das Spiel einlassen will.

Alles aus der ganz großen Kelle: die Story

Die Story sollte auch ein großer Neustart sein und eine deutlich erwachsenere Geschichte erzählen. Die Gerüchte, dass der Producer Naoki Yoshida BluRay-Boxen mit Game-of-Thrones-Staffeln gekauft und alle im Team sie anschauen mussten, halte ich für durchaus glaubwürdig, denn es gibt einige Aspekte, die ziemlich direkt von der Serie inspiriert scheinen. Allerdings hat sie auch mehr als genug eigene Ideen und einen Twist, der mich dann doch etwas enttäuscht hat. Aber der Reihe nach.

Wie bei allem trägt Final Fantasy 16 auch bei der Story ganz dick auf: Die dramatischen Momente sind Extra-Dramatisch, die pathetischen super-pathetisch und die schmalzigen so schmalzig, dass man in jedem eine komplette Kuh frittieren könnte. Hier werden die Emotionen mit der ganz groben Kelle verteilt, subtil ist da nichts. Und es lässt es auch gar nicht zu. Es gibt ein paar Szenen, wo ich das Gefühl hatte, das hier subtiles Foreshadowing betrieben wird – nur damit es nur Sekunden später aufgelöst wird. Zu ein wenig eigener Hirnleistung wähne ich mich im Stande, man muss mir nicht alles vorkauen. Auch warum die Charaktere relativ oft weinen oder zumindest so aussehen, als wären sie kurz davor, erschließt sich mir teils nicht. Klar wird die Story ein einigen Stellen sehr emotional, aber ein paar hat es mich Irritiert. Vielleicht war es auch einfach ein wenig zu viel. Immerhin zeigt es, wie gut wie Gesichtsanimationen sind, dass sie so eine große Bandbreite an Emotionen glaubwürdig auf den Bildschirm bringen.

Im Mittelpunkt der Story steht Clive Rosfield, der nicht nur wegen einer schwarzen Zottel-Frisur stark an Jon Snow erinnert. Seine Mutter Anabell (die deutliche Cersei-Lannister-Vibes versprüht) würdig ihn kaum eines Blickes, sondern vergöttert ihren anderen Sohn Joshua, weil er der Dominus des Phönix ist. Der Herzog von Rosaria, Elwin Rosfield komplettiert die Adelsfamilie, dass er in der deutschen Version denselben Synchronsprecher hat wie Sean Bean, der in Game of Thrones Eddard Stark verkörpert, passt wie die Klinge zur Kehle.

Screenshot: Viel von der Story wird über lange Dialoge erzählt, wie hier zwischen Clive und seiner Kindheitsfreundin Jill
Viel von der Story wird über lange Dialoge erzählt, wie hier zwischen Clive und seiner Kindheitsfreundin Jill

Zuerst geht es noch ganz um Clive und seine persönliche Geschichte, wobei größere Ereignisse bereits angedeutet werden. Mit der Zeit werden er und seine Begleiter in immer größere Konflikte verwickelt, welche nach und nach alle Landstriche von Valisthea betreffen. Die weiteren Herrscherhäuser werden im Verlauf des Spiels näher vorgestellt, wie sie verbunden sind und natürlich gegeneinander Intrigen schmieden. Das hat schon Game-of-Thrones-Vibes, aber leider bleibt es nicht dabei. Denn nach ca. der Hälfte des Spiels findet man heraus, dass es im Hintergrund einen einzigen Strippenzieher gibt, der alle manipuliert und alle Ereignisse in die Wege geleitet hat. Niemand hat wirklich aus eigenem Antrieb gehandelt, sondern nur, weil sie vom Oberbösewicht manipuliert und gesteuert wurden. Das hat mich etwas enttäuscht, weil es dann auf eine Standard-Story der Marke "Wir retten zusammen die Welt vor dem Obermotz" hinausläuft. Das mag an sich nichts Schlechtes sein, aber ich hatte doch eine etwas andere Erwartungshaltung, gerade nach dem Anfang. Ich musste erstmal akzeptieren, dass es "nur" eine Standard-Story wird. Die ist an sich wirklich gut, aber ein fader Nachgeschmack blieb. Vor allem weil ich den Eindruck hatte, bei der Ausgangssituation wäre mehr drin gewesen.

Der Cast ist geradezu gigantisch, mehrere dutzend Figuren haben in der Story mehr oder minder tragenden Rollen. Damit man den Überblick behält, gibt es die Mnemothek im Versteck, quasi eine Ingame-Enzyklopädie: Charaktere, Orte, Ereignisse, das Bestiarium – über alles, was man wissen will (oder auch nicht) wird hier Buch geführt. Die Artikel werden bei wichtigen Story-Ereignissen aktualisiert, damit man nicht gespoilert wird. Ich kann mich so schnell auf den aktuellen Stand bringen oder Ereignisse nachlesen. Auch in den Zwischensequenzen sind sie zumindest begrenzt verfügbar, pausiere ich eine kann ich per Druck auf das Touchpad eine Ansicht aufrufen, die für diese Szene relevanten Artikel anzeigt, wie den aktuellen Ort oder beteiligte Personen. Gerade bei den weniger wichtigen, oder solchen, die bereits sehr früh gezeigt werden, aber erst viel später eine gewichtige Rolle spielen, ist das praktisch, um den Überblick zu behalten.

Screenshot: Auf einer Karte des Kontinents wird der Verlauf der Geschichte in anderen Regionen visualisiert
Auf einer Karte des Kontinents wird der Verlauf der Geschichte in anderen Regionen visualisiert

Dass viele Charaktere sterben hilft auch, den Überblick zu behalten. Die Tode sind nicht unblutig, aber auch nicht übertrieben brutal. Ich habe mich zuerst über die USK16-Freigabe gewundert, weil schon im Prolog (der Abschnitt bildet auch die Demo) einiges an Blut spritzt. Aber das Spiel beschränkt sich darauf, es gibt keine abgetrennten Gliedmaßen oder wenn, dann sieht man den eigentlichen Akt nicht. Für Kinder ist das Spiel trotzdem nichts, auch weil es eine ernste Geschichte erzählt, ohne aber komplett in die düstersten Ecken abzudriften. Seine High-Fantasy-Wurzeln kann das Spiel nicht verleugnen.
Ein weiterer Punkt, wo ich zumindest Potential sehe: da der Fokus so stark auf Clive liegt, kommen seine vielen Begleiter meiner Ansicht nach ein wenig zu kurz. Mich würde schon interessieren, was z.b. Cid oder Dion vor der Story gemacht haben. Oder was Jill während des 13 Jahre Zeitsprungs erlebt hat, das wird im Spiel nur grob angedeutet. Da ließe sich die ein oder andere spannende Geschichte erzählen oder vertiefen. Oder anders gesagt: hier ist Potential für DLCs, die bereits bestätigt wurden, aber ohne etwas über deren Inhalt zu verraten. Da werde ich auf jeden Fall reinschauen.

Fazit

Screenshot: Ausblick über das idyllische Herzogtum von Rosalia, Clives Heimat
Ausblick über das idyllische Herzogtum von Rosalia, Clives Heimat

Obwohl oder gerade weil ich unvoreingenommen an Spiel herangegangen bin, hat mich Final Fantasy 16 in so gut wie jeder Hinsicht überzeugt. Im Vergleich zur langen Historie scheint es mir nur ein RPG-Leichtgewicht, dafür wurde mehr Fokus auf das ganz auf Action getrimmte Kampfsystem. Das ist zwar im Kern relativ simpel, aber durchaus anspruchsvoll. Wer damit nicht zurecht kommt, kann es mit speziellen Trinkets deutlich einfacher machen, um die spannende Story zu genießen. Ein kleiner Nachgeschmack bleibt aber auch bei ihr, weil bei der Ausgangssituation und vor allem dem Detailgrad, mit dem die zahlreichen Königshäuser ausgearbeitet wurde, ich doch etwas enttäuscht bin, dass es am Ende doch nur auf "Wir retten die Welt vor dem Obermotz" hinausläuft. Technisch gibt sich das Spiel keine Blöße, es dürfte in jeglicher Hinsicht State of the Art sein und bringt die noch recht junge PlayStation 5 bereits an ihre Grenzen. Besonderes lobt bekommt der bombastisch-orchestrale Soundtrack.
Bereut habe ich den Kauf und meine Zeit in keinem Fall, auch wenn es ein paar Abzüge in der B-Note gibt. Ein zweiter Durchlauf ist eingeplant, dann möchte ich auch das Kampfsystem richtig lernen und auf die Cheat-Trinkets verzichten. Aber dafür muss ich erst noch die Zeit und vor allem Energie finden.