Ein paar Gedanken zu: Stormgate Early Access

Screenshot: Angriff im Coop-Modus von Stormgate

Mit Stormgate startet eine der großen Hoffnungen der klassischen Echtzeitstrategie in den Early Access. In diesem Genre, dass zu meinen liebsten zählt, aber seit seinen Hochzeiten um die Jahrtausendwende es immer schwerer am Markt hatte, muss man fast jedes größere Spiel in Betracht ziehen, wenn man nicht nur die Klassiker spielen will. Das Entwicklerstudio Frost Giant Studios beschäftigt viele Veteranen von Blizzard Entertainment, die an StarCraft 2 beteiligt waren, was schonmal keine ganz schlechte Voraussetzung ist. Zwar ist das letzte, große RTS von Blizzard bis heute das beliebteste, aber hat auch seine Eigenarten, die nicht jedem gefallen, vor allem Veteranen. Wie viele davon Stormgate geerbt hat und was ich aktuell von dem Titel halte, könnt ihr im folgenden Text lesen.

Hinweis zur Version: Stormgate hat am 13.8. den Early Access verlassen, als Kickstarter-Backer konnte ich bereits seit dem 30.7. spielen. Ich habe aber nur etwa acht Stunden damit verbracht, warum könnt ihr im Text oder dem Fazit entnehmen, wer es eilig hat. Da sich bei diesem Entwicklungs-Modell vieles ändern kann, können Angaben und Beschreibungen in diesem Artikel bereits wieder veraltet sein. Die Version, mit der ich zuerst gespielt habe, wurde im Hauptmenü als 68360.PTR angegeben. Es kam aber bereits eine neuere Version mit Nummer 69129 heraus, welche die Balance im Multiplayer und Custom-Games verändert und weitere Features eingebaut hat. Das wird wohl noch so weiter gehen, da kann ich aber keine Rücksicht drauf nehmen. Je länger diese Version her ist (Datum und Nummer, höher = neuer), desto mehr Unterschiede wird es geben. Ich kann aber nur das bewerten was aktuell verfügbar ist, deshalb gelten alle Einschätzungen nur für die aktuelle Version, im positiven wie im negativen. Ich kann nicht sagen, was sich in Zukunft noch ändern wann oder wird, auch basierend auf Feedback durch die Community. Wenn mehr Inhalte, insb. für die Kampagne verfügbar sind, werde ich wahrscheinlich nochmal reinschauen. Das werde ich dann aber separat dazu schreiben.

Inhalt

Noch ausbaufähig: die Technik

Screenshot: Die sechs Kampagnenmissionen spielen in unterschiedlichen Umgebungen, die sich durch die Farbgebung aber doch recht ähneln
Die sechs Kampagnenmissionen spielen in unterschiedlichen Umgebungen, die sich durch die Farbgebung aber doch recht ähneln

Wenn das richtige Spiel nach dem Anti-Cheat-Launcher startet, begrüßt mich ein Logo, dass ich die letzten zwei Jahre sehr häufig gesehen habe: das der Unreal Engine 5. Gefühlt die halbe Spieleindustrie setzt darauf. Ich habe ein wenig Erfahrung damit, und die Engine ist schon ein starkes Paket. Sie ist aber auch mehr für Spiele gemacht, die sich um einen Charakter drehen. In Strategiespielen kann sie ihre Stärken meiner Meinung nach nicht voll ausspielen. Aber was zählt schon meine Meinung, wenn allein die Erwähnung des Namens einen auf die Titelseite von Spielemagazinen bringt?

Wobei die Entwickler betonen, die Engine von Epic Games nur als Render-Frontend zu nutzen. Im Hintergrund arbeitet für das Gameplay so weit wie möglich davon getrennt eigener Code. Ungewöhnlich ist, dass sie für den Multiplayer einen Rollback-Mechanismus eingebaut haben, denn ich sonst nur aus Fighting Games ala Street Fighter kenne. Da Netzwerktechnik aber nicht mein Spezialgebiet ist und mich der Einzelspieler, insb. die Kampagne weit mehr interessiert, wollte ich es nur erwähnen, aber ansonsten nicht weiter darauf eingehen. In den paar Coop-Partien, die ich gespielt habe, ist mir zumindest kein Lag aufgefallen. Ich habe auch nichts entsprechendes gehört, die Probleme zu Early-Access-Start dürften eher auf nicht unbegrenzte Kapazitäten zum Login zurückzuführen sein. Also etwas, was jedes Online-Spiel der letzten 20 Jahre hatte. Never play on patch day…

Dass unter der Haube eine der aktuell leistungsstärksten Grafikengines arbeitet, sieht man dem Spiel nicht an. Die Grafik hat einen mittelschwer stilisierten Look, der mich stark an Overwatch von Blizzard erinnert. StarCraft 2 oder andere Spiele des Studios aus Irvine waren nicht so stark stilisiert, die Figuren und Umgebungen hatten mehr Details. Von anderen Spielen wie Command & Conquer und Age of Empires ganz zu schweigen. So übertrieben comichaft wie ein Age of Empires Online ist es aber nicht. Ich gehe nicht davon aus, dass sich dieser Aspekt noch groß ändern wird, vielleicht kommen noch ein paar mehr Details dazu, aber die Richtung scheint mir vorgegeben. Den Art Style ändert nicht mal eben im Vorbeigehen.

Die generelle Beleuchtung hat noch Verbesserungspotential, die wirkt noch sehr hell und statisch, es fehlt an Details, welche die Welt erst so richtig lebendig wirken lassen. Die Kampagnen-Missionen bieten einige unterschiedliche Umgebungen, aber durch die sehr helle Farbgebung und generelle Helligkeit der Grafik wirken sie gar nicht so unterschiedlich. Auch den Farben fehlt etwas die Bandbreite, es gibt weder richtig helle und vor allem keine richtig dunklen, alles hat deshalb einen sehr gleichförmigen Look. Auch ein paar Effekte wie Explosionen können noch Verbesserungen vertragen, die wirken noch wenig beeindruckend. Die Blitzeinschläge in einer Mission können sich dagegen schon sehen lassen. Dazu kommt noch die ein oder andere, offenkundige Platzhalter-Grafik, wie die Drohnen-Fähigkeit der Vanguard. Auch dass die Portraits in den Missions-Briefings und im Interface noch statisch sind dürfte nicht so bleiben, immerhin hatte schon das erste StarCraft kleine Videos an dieser Stelle.

Screenshot: Die Zwischensequenzen in der Engine sind häufig, aber qualitativ noch ausbaufähig
Die Zwischensequenzen in der Engine sind häufig, aber qualitativ noch ausbaufähig

Auch bei der Performance ist noch Luft nach oben. In den meisten Missionen erreicht mein zugegebenermaßen nicht mehr taufrischer PC nicht die 100 FPS stabil, je länger ein Match dauert, desto weniger wird es. Zwar mit hohen Details und ohne Tricksereien wie DLSS, was unterstützt wird, aber ich zum Testen deaktiviert habe. Bei der mittelschwer stilisierten Grafik hätte ich aber etwas mehr erwartet. Nicht dass es unspielbar ist, im Gegenteil, es läuft für ein Strategiespiel komplett flüssig. Natürlich sind Performance-Optimierung etwas, was meist erst recht spät im Entwicklungsprozess passiert, aber vor allem wegen der klaren eSport-Ausrichtung des Titels hätte ich mehr in diese Richtung erwartet, es gibt ja bereits Turniere mit Preisgeld.

Die Kampagne hat viele Zwischensequenzen in Spielgrafik mit mehreren Figuren, die aber bisher nur grob Gestikulieren. Es gibt keine Gesichtsanimationen, nicht mal einfaches Mund auf und zu, das habe ich so zuletzt beim ersten SpellForce gesehen, andere Spiele dieser Ära haben es zumindest einigermaßen versteckt, indem die Kamera nicht so weit an die Figuren heranfuhr (und in Zwischensequenzen andere, detailliertere Modelle verwendet wurden). Das ist für mich noch eine der offenkundigen, grafischen Baustellen. Das gilt nicht für die vorgerenderten Zwischensequenzen, da gibt es entsprechende Animationen und die sind auch deutlich detaillierter, wirken schon fast final.

Bei Musik und Sound muss ich zugeben, dass ich da noch nicht so viel wahrgenommen habe. Die Effekte sind in Ordnung, die Musik geht meist im Effektgewitter unter und die Sprecher für Einheiten und Charaktere sind passend, ohne positiv oder negativ herauszustechen.

Sternenhandwerk Zwei Punkt Zwei: das Gameplay

Screenshot: Dass ein Script meine ganze Basis zerstört sieht zwar schick aus, aber heißt auch: nochmal von vorne
Dass ein Script meine ganze Basis zerstört sieht zwar schick aus, aber heißt auch: nochmal von vorne

Beim Gameplay ist das Vorbild klar: StarCraft 2 ist die Vorlage, bei den Entwicklern auch kein Wunder. Die Spielmechaniken sind sich so ähnlich, dass Stormgate fast als Klon durchgeht. Aber nur fast. Es bedient sich auch bei anderen Größen des Genres wie WarCraft 3, Command & Conquer und Age of Empires 4.

Im Kern ist Stormgate ein klassisches Echtzeitstrategiespiel mit Basenbau, Forschung und taktischen Gefechten. Der Fokus liegt stark auf den Gefechten und diktieren die Pace des Spiels. Gefühlt spielt es sich etwas langsamer als StarCraft 2, was vor allem daran liegen wird, dass die Einheiten sich nicht ganz so schnell bewegen. Wobei das wirklich nur ein wenig ist, generell ist die Spielgeschwindigkeit hoch und das Gameplay hektisch. Wer ein entspannteres RTS sucht, ist bei Age of Empires oder SpellForce besser aufgehoben.

Der Basenbau und insbesondere die Ressourcengewinnung sind recht einfach gehalten: Es gibt zwei Ressourcen, das Mineral Luminite, dass von Arbeitern aus Minen abgebaut wird, bis sie leer sind. Die Mienen ähneln optisch den Goldminen aus WarCraft 3, ebenso haben sie ein Limit, schicke ich mehr Arbeiter wird das Abbauen nicht effizienter. Die zweite heißt Therium und scheint ebenfalls ein Mineral zu sein, aber eines, dass sich so ähnlich wie Tiberium aus Command & Conquer ausbreitet. Zu Beginn einer Partie ist an den Ressourcenknoten so gut wie nichts, mit der Zeit "wachsen" sie und nehmen mehr Raum ein, bis ein Arbeiter sie abbaut. Hier gibt es kein direktes Limit, wie viele Arbeiter ich darauf werfen kann, aber ist der Knoten verbraucht stehen die meisten nur rum, bis ein neues Feld "gewachsen" ist.

Andere Aspekte sind für alle Fraktionen gleich: das Hauptgebäude kann zweimal ausgebaut werden, was neue Einheitentypen, Gebäude und Technologien freischaltet. Jede Partei hat drei Gebäude zur Einheitenproduktion, eines davon für fliegenden Einheiten. Upgrades werden in weiteren Gebäuden erforscht, jeweils für den entsprechenden Einheitentyp – übergreifenden Upgrades wie globale Schadens- und Rüstungsupgrades, wie sie so gut wie jedes andere RTS hat, konnte ich nicht entdecken.

Am oberen Rand des Bildschirms ist die Leiste für globale Fähigkeiten, ganz wie aus dem Coop-Modus von StarCraft 2, hier aber in allen Modi außer der Kampagne. Sechs stehen insgesamt zur Auswahl, die Energie dafür regeneriert sich langsam im Verlauf einer Partie, ich kann alle mehrfach einsetzten. Die Auswahl ist je nach Fraktion unterschiedlich, es gibt aber meist eine, welche die Produktion beschleunigt, eine zur Aufklärung ohne eine eigenen Einheiten dafür zu benötigen, sowie Fähigkeiten, die Gegner schwächen und eigene stärken oder heilen. Alles bisher ziemlich Standard, etwas ungewöhnliches oder gar innovatives habe ich bisher nicht gesehen.

Screenshot: Auch eine Defensivmission steht auf dem Programm
Auch eine Defensivmission steht auf dem Programm

Auf der Karte gibt es mit den Creep neutrale Gegner, im Gegensatz zum Vorbild WarCraft 3 geben sie keine Erfahrungspunkte und Gegenstände für den Helden, im Skirmish gibt es das schlicht nicht und in der Kampagne läuft das etwas anders. Stattdessen bewachen sie kleine Türme, die meinen Einheiten temporäre Boni geben. Allerdings nur in einem sehr kleinen Radius und die Punkte sind meist etwas abseits platziert, weshalb ich sie überwiegend nicht so nützlich fand. Dazu erscheinen die Creeps nach einiger Zeit wieder, dann stärker – wobei auch der Bonus stärker ausfällt.
Weitere Besonderheiten auf der Karte sind bestimmte Bäume, die per Spezialfähigkeit von größeren Einheiten wie dem Sturmangriff des Vulcan-Mechs der Vanguard zerstört werden können, damit Einheiten hindurch können. Auch das habe ich bisher nur sehr limitiert gesehen, ebenso wie Gebiete, in denen ich Einheiten verstecken kann, ähnlich zu den Stealth-Forests aus Age of Empires 4 (welche Relic wohl von Schlacht um Mittelerde übernommen hat). Aber simpler, meine Einheit sieht nicht so weit wie sonst heraus, aber doch etwas, im RTS von Relic ist das auf den Scout begrenzt. Da die KI das wohl bisher nicht kapiert, habe ich in einem solchen Gebiet, das entlang der einzigen Angriffsroute der KI liegt platziert, damit ich frühzeitig informiert bin, wenn sie angreifen. Das sind alle nette Dinge, aber genau das: Nett, aber meist nicht spielentscheidend. Zumindest auf dem Niveau, auf dem ich spiele.

Drei Fraktionen sollt ihr sein

Ganz wie das große Vorbild bietet Stormgate drei spielbare Fraktionen, in der Kampagne gibt es noch kleinere und Unter-Fraktionen, die ich aber hier nicht behandle, weil sie aktuell so gut wie keine Rolle spielen und vor allem, weil man sie als Spieler nicht wählen kann. Da sie als einzige Fraktion bisher in der Kampagne verfügbar sind und zwei Helden im Coop-Modus stellen, habe ich einige Zeit mit den Vanguard gespielt. Da ich ein Faible für Fraktionen habe, die etwas Mystisches an sich haben und wegen ihrer ungewöhnlichen Baumechaniken haben mich die Celestials am meisten interessiert. Die Infernals sind weniger mein Fall, weshalb ich mit ihnen nur zwei Skrimish-Partien und eine Coop-Mission bestritten habe.

Die Vanguard (auf deutsch Vorhut) dürfte die erste Fraktion sein, welche die meisten Spieler spielen, weil sie die einzig verfügbare in der Kampagne ist und in allen anderen Modi als Standard vorausgewählt. Sie dürfte die klassischste und einfallsloseste der spielbaren Parteien sein. Es sind Menschen in Kampfanzügen, ihre Arbeiter sind Roboter, sie bilden ihre Einheiten in Kasernen und der #####Mechbay-Fabrik aus, um das Einheitenlimit zu erhöhen bauen sie Habitate. Dass sie das Gegenstück zu den Terranern aus StarCraft sind, ist nur zu offensichtlich, sogar ein paar der Gebäude sehen sich sehr ähnlich. Ihre Einheiten sind ein guter Mix aus Nah- und Fernkämpfer, nur der Kampf gegen fliegenden Einheiten ist knifflig, da haben sie nicht viel dagegen bzw. erst sehr spät im Techtree. Ihre stationäre Verteidigung funktioniert ähnlich wie ein Bunker aus StarCraft, mit dem Unterschied, dass nur eine Infanterie-Einheit darin Platz findet und sich je nach Einheit der Modus ändert: Mit Lancer verschießt der Bunker Sägeblätter auf kurze Entfernung gegen Gegner am Boden, mit einem Exo-Fernkämpfer feuert er Laser und mit einem Arbeiter darin repariert der Bunker mechanische Einheiten in naher Umgebung. Das ist nicht permanent, ich kann die Einheit auch wieder herausholen, dann ist der Bunker aber nur noch eine passive Blockade. Die Habitate kann ich zwei Richtung ausbauen, eine erhöht die Effizienz eines Gebäude in der Umgebung, wenn die Automatik versagt und sich zwei gegenseitig buffen kann ich das manuell festlegen. Der zweite Modus stärkt die Verteidigung umgebender Einheiten, ist aber erst auf der höchsten Technologiestufe verfügbar.

Screenshot: Bei den Infernals heißt das Motto: Masse statt Klasse. Im Coop mit einem zweiten umso mehr
Bei den Infernals heißt das Motto: Masse statt Klasse. Im Coop mit einem zweiten umso mehr

Die Infernals sind die zweite Fraktion, um obwohl sie Dämonen sind, ist auch ihre Inspiration klar: ihre Einheiten sind überwiegend schwächer und billiger als die der Konkurrenz und mit der burst-artigen Produktion von Einheiten sind die das Pendant zu den Zerg. Sie verbreiten ebenfalls eine Art Verseuchung über den Boden, welche ihren Einheiten Boni verleiht. Sie müssen ihre Gebäude aber nicht darauf bauen, dafür gibt es Boni für eigene Einheiten. Beim Bau eines Gebäudes wird der Arbeiter "verbraucht", ganz wie die Drohnen der Zerg. Bei der Armee der Infernals scheint es ein Übergewicht an Nahkämpfern zu geben, aber bei den wenigen Einheitentypen des Spiels kann da schon eine mehr oder weniger den Ausschlag geben. Die größte Eigenart ist, wie sie Einheiten baue: Jedes Produktions-Gebäude verfügt über bis zu drei Ladungen, die sich langsam aufladen und auf einen Schlag verbraucht werden können, sprich ich kann bis zu drei Einheiten innerhalb eine Sekunde bauen. Das erinnert schon stark an die Mechanik mit den Larven aus StarCraft, nur innerhalb der jeweiligen Gebäude.

Zuletzt gibt es noch Rasse hochtechnisierter Engel, die das Bild vervollständigen: Die Celestial Armada (Deutsch: die Himmlische Armada) sind eine Kreuzung aus Protoss aus StarCraft und Engeln: Alles ist golden, hell und irgendwie mystisch angehaucht. Sie setzten auf wenige, dafür recht starke und teure Einheiten, von denen die meisten Fernkämpfer sind. Ihre besondere Spielmechanik ist die Energie, sowohl Gebäude als auch Fähigkeiten benötigen sind. Verbrauche ich zu viel, arbeiten mein Gebäude deutlich langsamer – aber schalten nicht komplett ab und die Minimap bleibt immer erhalten, wie es Command & Conquer und sein Nachbau 8-Bit-Armies machen. Ich pflastere die Basis also primär mit Energiegeneratoren zu, auch, weil die meisten Fähigkeiten permanent Energie verbrauchen, auch wenn ich sie nur einmal angewandt habe. Ich brauche also ständig neue Powerbanks, welche die Energie erzeugen.
Eine zweite Besonderheit ist das Bausystem, die Gebäude werden ganz wie bei den Protoss hereingewarped, ich kann die meisten innerhalb eines Energiefeldes platzieren, der Bau geht dann automatisch. Im beweglichen Hauptgebäude Arcship kann ich weitere Arbeiter ausbilden, die deutlich teurer sind, aber auch effizienter arbeiten als die der anderen Fraktionen: Für eine Luminite-Mine braucht es 4 zur vollen Auslastung statt 12 bei den anderen Völkern. Dazu können sie fliegen, eine Klippe zur nächsten Mine ist also kein Hindernis. Sie bauen auch nichts, ich brauche sie nicht mal zur Platzierung des Gebäudes, was bei den Protoss aus StarCraft und den Untoten aus WarCraft 3 noch der Fall ist.

Allen Fraktionen ist gemein, dass sie über relativ wenig Einheitentypen verfügen: Neben den Arbeitern führen die meist 3-4 Infanterieeinheiten, ebenso viele technisierte und zwei bis drei fliegenden Einheiten ins Feld. Das ist bisher echt wenig. Dafür hat jeder eine klare Aufgabe und Funktion, es gibt kaum Überschneidungen und keine scheint mir komplett irrelevant, was auch etwas Gutes ist – den Spieler nicht mit unnötiger Komplexität überfrachten. So ein paar mehr hätte ich mir aber doch gewünscht, weil je nach Spielsituation die Armeen recht gleichförmig aussehen. Das Einheitenlimit liegt bei 300, und obwohl die meisten Einheiten aber mehr als einen Punkt davon verbrauchen, sind die Armeen tendenziell etwas größer als bei StarCraft 2, zumindest meinem subjektiven Eindruck nach.

Spielmodi

Screenshot: Bei den technisierten Engeln der Celestials nimmt das Management ihrer Energie (obere Leiste) eine wichtige Rolle ein
Bei den technisierten Engeln der Celestials nimmt das Management ihrer Energie (obere Leiste) eine wichtige Rolle ein

Von Haus aus bietet Stormgate mehrere Modi, der Fokus scheint mir auf dem kompetitiven Spielmodus zu liegen. Da dieser für mich aber am uninteressantesten ist, widme ich ihm nur wenig Zeit. Im Endeffekt ist der Skirmish- bzw. Custom-Modus dasselbe, nur dass ich statt menschlichen Mitspielern gegen die KI spielen kann. Dazu ist das Matchmaking aktuell auf 1-gegen-1 beschränkt, im Custom Match geht immerhin auch 2-gegen-2, Casual-taugliche größere Teams sind bislang nicht möglich. Skirmish habe ich ein wenig gespielt, vor allem, weil dort alle Fraktionen vorhanden sind, nicht nur eine wie in der Kampagne. Der Coop-Modus kommt für mich danach, der von StarCraft 2 – Legacy of the Void war der Hauptgrund, warum ich das Spiel über Jahre installiert hatte, obwohl ich ansonsten kaum Interesse am Spiel hatte. Aber alles der Reihe nach.

Magerkost: Skirmish-Gefechte

Im kompetitiven Multiplayer gibt es das Matchmaking, wo man mit anderen Spielern, die ungefähr dasselbe Skill-Level haben sollen, zusammengebracht wird und spielt ein Match aus. Ich kann dabei nur meine Fraktion wählen, ein Map-Veto-System, wie bei anderen Spiele mittlerweile Usus, scheint hier zu fehlen. Ebenso etwas anderes wie ein direktes Duell, Team-Spiele gehen nur in den Custom Games.

Screenshot: Die KI im Skirmish-Modus ist da und brauchbar, aber nicht mehr als einfacher Sparringspartner
Die KI im Skirmish-Modus ist da und brauchbar, aber nicht mehr als einfacher Sparringspartner

In den Custom Games kann ich nur wenig mehr einstellen, eigentlich nur, auf welcher Karte das Match stattfinden soll, wer mitspielen kann (Zufällige aus einem Lobby-System oder meine Freunde, haha…) und ob die BuddyAI-Funktion aktiv ist oder nicht. Und das wars auch schon. Als Spielmodus ist hier 1-gegen-1 oder 2-gegen-2 möglich, es gibt aktuell sieben Karten für Duelle und drei für die Team-Variante. Das ist schon etwas wenig, selbst für einen frühen Zustand. Vor alle die Beschränkung der Spielerzahlen auf zwei feste Konstellationen mag für kompetitive Spieler in Ordnung sein, wer eher Casual spielt, macht das in größeren Teams, was in Stormgate aktuell nicht möglich ist. Da ist noch Luft nach oben.

Da der Abschnitt ansonsten so leer ist und es ansonsten nirgends hin passt, hier eine Beschreibung des BuddyAI-Systems: Das ist für Einsteiger gedacht und soll wiederkehrenden Aufgaben automatisieren, wodurch man sonst stark im Nachteil wäre. Und ganz ehrlich: ich finde, damit schießen die Entwickler aktuell ein wenig über das Ziel hinaus. Das System baut selbständig Arbeiter und Gebäude, bildet Einheiten aus und expandiert sogar an den nächsten Ressourcen-Knoten. Es spielt sich fast von selbst, abgesehen vom Kommandieren der Einheiten. Gerade letzteres stört mich etwas, weil ich ein paar Mal keine teure Einheit bauen konnte, weil das System stattdessen irgendwo ein Haupthaus hingesetzt hat. Ich bin zwar auch wirklich nicht die Zielgruppe dafür, weil gerade das Lernen eines neuen Spiel und seiner Systeme für mich einer der spannendsten Aspekte sind. Dazu dürfte das Hilfssystem nur das sein, weil so wirklich gut scheint sie mir nicht zu sein – man wird dadurch nicht auf einmal zum Topspieler, gerade die Zusammenstellung der Armee dürfte einen großen Unterschied machen. Ich kann im Menü genauer einstellen, was das System übernehmen soll, ich spiele aber lieber komplett ohne – auch wenn dann vielleicht nicht alles so 100% effizient ist. Das System ist nur in Custom-Games und im Coop-Modus verfügbar.

Hektischer Auftakt: Die Kampagne

Screenshot: Im Regen glänzt alles sehr stark. Dafür eine interessante Position von Amara
Im Regen glänzt alles sehr stark. Dafür eine interessante Position von Amara

Stormgate setzt auf ein Free-2-Play-Modell, was vor allem beim Multiplayer- und Coop-Modus zum Tragen kommt. Die Kampagne soll in Stücken verkauft werden, aktuell sind zwei Kapitel mit je drei Missionen verfügbar. Dabei ist nur die Vanguard-Fraktion spielbar. Ich habe alle Missionen auf dem Schwierigkeitsgrad "Normal" gespielt. Im Gegensatz zu den anderen Modi sind die globalen Fähigkeiten der Fraktionen hier bisher nicht verfügbar.

Die ersten drei haben noch sehr Tutorial-Charakter, die Karten sind klein, die Gegner relativ zahm, es geht vor allem darum, dass die wesentlichen Spielkonzepte gezeigt werden. Wobei das Tutorial aktuell noch etwas mager ausfällt, außer ein paar Texteinblendungen ist da nichts, nur die wichtigsten Dinge werden explizit erklärt. Fast schon traditionell startet die Kampagne mit einer Kommando-Mission, damit man die Steuerung einer Einheit erlernt, erst in der dritten baut man eine eigene Basis, sammelt erste Ressourcen und bildet Einheiten aus.

Die nächsten drei Missionen sind auch RTS-Standard, eine klassische Verteidigungsmission, eine Kommando-Mission und eine letzten Mission, die mir den letzten Nerv geraubt hat. Aber der Reihe nach. Die beiden Aufbaumissionen sind bisher klassisch: Baue eine Basis, produzieren Einheiten, schalten den Gegner aus. Die Verteidigungsmission sieht vom Setting her verdächtig wie eine aus StarCraft 2: Wings of Liberty aus, spielt sich dann aber doch etwas anders, weil man von mehr Seiten angegriffen wird. Die Kommando-Mission in diesem Teil wird in mehrere, kleinere Kartenteile gespalten, ich sehe also nicht, wie lange sie noch dauert. Dazu spiele ich ausschließlich mit der Hauptheldin Amara. Im Anschluss geht es in die vorerst letzte Mission, die ich wirklich nervig fand. Es gilt, fünf Punkte auf der Karte einzunehmen. Und zwar sehr schnell. In meinem ersten Versuch habe ich erst zwei davon eingenommen und mich mehr darauf konzentriert, eine schlagkräftige Armee aufzubauen. Großer Fehler, kurz darauf war die Mission schon verloren. Im neuen Anlauf habe ich meine Basis fast vernachlässig, sondern mit Amara allein alle Punkte eingenommen – da sie zu diesem Zeitpunkt bereits ein paar Items und eine starke Waffe hatte, konnte ich mit ihr die erste Phase im Alleingang gewinnen, weil die Gegner auch nur wenige Einheiten an den Punkten stationierten. Dann alle Einheiten einsammeln, die gegnerische Basis angreifen, ein wenig nachproduzieren und die Sache war gegessen – in knapp über acht Minuten. Der Gegner konnte noch nicht mal zum Gegenangriff ausholen. Es soll wohl ein Kampf um die Kontrollpunkte ausbrechen, aber das ist nie passiert. Mein Gegner startet mit Kontroller über vier von fünf, was seine Energieanzeige, die nur als kleine und unscheinbare Prozentzahl bei den Missionszielen angezeigt wird, sehr schnell füllt – ist sie bei 100%, wird meine Basis dem Erdboden gleich gemacht. Mache ich aber mit Amara alles Solo, habe ich in Minuten alle Knoten eingenommen und habe mehr oder weniger direkt gewonnen. Das hin- und her eines Tauziehens, was ich vor allem aus einer Mission aus Legacy of the Void kenne, stellt sich hier überhaupt nicht ein. Da müssen die Entwickler noch deutlich nachjustieren.

Screenshot: Die vorgerenderten Zwischensequenzen sehen schon nicht schlicht aus. Wenn man den mittelschwer stilisierten Stil mag.
Die vorgerenderten Zwischensequenzen sehen schon nicht schlicht aus. Wenn man den mittelschwer stilisierten Stil mag.

Neben der harten und schnell eintretenden Niederlage hat mich genervt, dass ich meine Einheiten nicht blind irgendwo hinschicken konnte. In einem Teil der Karten gibt es Wirbelstürme, die meine Einheiten zumindest kurzzeitig aus dem Spiel nehmen. In gut zwei Drittel wütet ein Gewittersturm, der zu langsame Einheiten, und das ist im Prinzip jeder der einfachen Infanterieeinheiten, stark beschädigt oder gar zerstört. Außer ich manövriere sie manuell darum herum, ein Kreis zeigt an, wo wenige Sekunden später ein Blitz einschlägt. Das macht Nachschub nervig, weil ich sie dadurch immer babysitten musste, weil sonst nur bereits beschädigte und überhaupt nur die Hälfte der Einheiten ankommt. Da ist aus meiner Sicht noch einiges an Balancing nötig.

Neben den normalen Einheiten der Fraktion, wobei bei weitem nicht alle, habe ich je nach Mission unterschiedliche Helden-Einheiten zur Verfügung, aber immer die Protagonistin Amara. Im Verlauf der Missionen bekommt sie bis zu vier Spezialfähigkeiten, wie einen kurzen Teleport oder eine Fähigkeit, die alle gegnerischen Einheiten in einem gewissen Umkreis stark schädigt. Die aktiven Fähigkeiten haben einen Cooldown und benötigen Energie, die sich automatisch regeneriert, ich kann auch gesammelte Items aus ihrem Inventar einsetzten, wenn es schneller gehen muss. Nur Amara hat ein Inventar mit sechs Plätzen, das etwas unscheinbar in der Mitte der UI platziert ist, am Anfang habe ich sie gar nicht wahrgenommen. Es gibt passive Gegenstände, die Boni verleihen wie mehr Schaden oder mehr Rüstung, oder aktive zum Heilen von Einheiten. Die Handhabung ist etwas ungeschickt gelöst, gerade die Kombination aus Shift+RMB fürs fallen lassen ist für mich irgendwie unintuitiv. Warum ich das überhaupt erwähne? Weil ich viel mehr Gegenstände finde, als ich gebrauchen kann und regelmäßig ausmisten muss.

Bei den Missionen wird schnell klar, dass hier StarCraft 2 als Vorbild diente. Vor allem die Pace ist hoch, die Verteidigungsmission ist die längste mit etwas über 20 Minuten, die andern sind eher bei 15 oder unter 10 einzuordnen. Große, epische Schlachten und Missionen gibt es nicht, dafür ist alles viel zu schnell vorbei. Gefühlt sind die Missionen noch kürzer als im Vorbild. So schnell und hektisch StarCraft 2 ist, es hat trotzdem eine gute Balance für Casual-Spieler gefunden, indem z.b. die Spielgeschwindigkeit auf einfacheren Stufen reduziert wurde. Das scheint hier nicht der Fall zu sein. Die Einheiten scheinen sich alle etwas langsamer zu bewegen, was gefühlt etwas Tempo rausnimmt, aber das Spiel jetzt auch nicht auf den Kopf stellt. Was irgendwie schade ist, weil so im schon relativ kleinen Genre der klassischen Echtzeitstrategiespiele nur die Teilgruppe derer, die sehr hektische und schnelle Missionen wollen, angesprochen wird.

Screenshot: In den Zwischensequenzen wird schon einiges angedeutet
In den Zwischensequenzen wird schon einiges angedeutet

Stormgate legt viel Wert auf seine Story, schon die Ankündigung war im Stile einer Blizzard-Cinematic, hier gibt es zum Start eine weitere, welche die Vorgeschichte erzählt. Aber auch vor und nach jeder Mission wird in Spielgrafik und teils recht ausladenden Dialogen die Story vorangetrieben, meist dazwischen auch noch. Das unterbricht oft den Spielfluss, zudem sind die Sequenzen offenkundig noch nicht ganz fertig. Die Kamera geht sehr nahe an die Charaktere ran, dadurch sieht man gut, dass sie nur grob Gestikulieren, Gesichtsanimationen fehlen völlig – sowas gibt es in WarCraft 3, Age of Mythology und SpellForce 1, die alle gemein haben, dass sie schon über 20 Jahre alt sind. Das könnte aber auch eine Einschränkung des Early Access sein, weil solche Sachen sehr aufwändig zu erstellen sind, aber spielerisch kaum Mehrwert bringen. Die Sprecher gehören für mich nicht zur ersten Garde, machen zwar ihre Sache ordentlich, aber auch nicht überragend. Ausgerechnet die Sprecherin zur klaren Hauptfigur Amara gefällt mir nicht, sie bringt irgendwie keine Emotionen rüber.

Die Geschichte ist bisher so lala. Die Bierdeckelfassung: Hauptcharakterin Amara hat durch die Infernals ihren Vater verloren und sinnt auf Rache. Um jeden Preis und mit allen Mitteln. Ist jetzt wirklich nichts neues und verläuft bisher arg vorhersehbar. Ich sehe hier vor allem Parallelen zu einem Typen, der vom Prinz zum König mit etwas anderer Krone aufstieg. Andere sehen mehr Parallelen zu StarCraft 2, aber da wird man wohl abwarten müssen, wie es weiter geht.

So ist mein Fazit zu den Kampagnen etwas zwiegespalten. Die Missionen machen nichts grundsätzlich falsch. Aber bringen auch nichts neues. In Tradition von StarCraft 2 sind sie sehr kurz und hektisch, was sicher nicht jedem gefallen wird. Einbunkern und Gegner überrollen ist kein Allheilmittel, gerade in der letzten, verfügbaren Mission werde ich gezwungen, sehr aggressiv zu spielen. Der Auftakt zur Geschichte war auch nur solide, wenn in den bereits angekündigten zwei weiteren Kapiteln nicht noch eine große Überraschung kommt, könnte sie auch enttäuschend, bisher war sie vor allem viel zu vorhersehbar.

Einfache Kopie: Der Coop-Modus

Screenshot: Eine Verteidigungsmission gehört auch dazu, die fast eins zu eins aus StarCraft 2 sein könnte.
Eine Verteidigungsmission gehört auch dazu, die fast eins zu eins aus StarCraft 2 sein könnte.

Der Coop-Modus, und so klar muss ich das sagen, ist schon ziemlich dreist aus dem finalen Teil der StarCraft-2-Trilogie, Legacy of the Void abgekupfert. Ich bin nie dazu gekommen, dazu groß was zu schreiben, nur in der DU-Galerie für Gamersglobal gibt es einen Eintrag. Die Kurzfassung: Statt eines Volkes wählt man eine Kommandanten, die sich zwar an ihren Fraktionen orientieren, aber sich deutlich mehr spezialisieren: Artanis hat fast nur Khala-Einheiten, sein Gegenstück Vorazun führt größtenteils Einheiten der Dunklen Templer ins Feld. Karax baut mehr Gebäude als Einheiten, mit dem ich nie wirklich klar gekommen bin, aber auch die Idee darin sehe. Dhaka ist zwar ein Zerg-Kommandant, aber hat nur wenige der für dieses Volk charakteristische Eigenarten, weshalb er sich deutlich anders spielt – und ich ihn deshalb interessant fand. Dass er im Verlauf einer Partie buchstäblich wächst, bis er ein haushohes Monster wird, welche ganze Armeen im Alleingang ausschalten kann, hilft bestimmt auch. Das kann auch mein Favorit Alarak, der neben dem großartigen Performance des Schauspielers ####John DeLacie als Sprecher eine unbesiegbare Killermaschine wird, sofern man ihn mit genug Opfern "versorgt". Die Missionen sind teils aus der Kampagne für zwei Spieler adaptiert, andere sind komplett neu. Wem das nicht reicht, kann Mutatoren dazu schalten, welche besondere Effekte wie explodierenden Gegner oder auf der Karte aktive Stürme aktivieren, wodurch die Missionen vor allem anspruchsvoller machen.

In Stormgate sieht das sehr ähnlich aus, aber mit einer großen Einschränkung: Aktuell fehlt es deutlich an Abwechslung. Da ich sie nicht auswählen kann, kann ich nicht sagen, wie viele Missionen es gibt. Die vier, die ich bisher gespielt habe, fehlt es aber auch an Abwechslung. Es gibt meist drei mögliche Ziele: Eine oder mehrere gegnerische Basen zerstören, auf Pfaden wandernde Konvoys zerstören oder seine eigene Basis verteidigen. Das kennt man alles schon aus dem Vorbild, teils sind die Missionen sogar erschreckend ähnlich aufgebaut. In einer Mission wird mir gesagt, dass ich eine Einheit verteidigen und seinen Rivalen besiegen muss, wo ich schon dachte, endlich kommt mal was anderes. Aber im Endeffekt ist es auch nur das selbe, da er nicht vorrückt sondern nur wartet, bis wir die Drecksarbeit erledigt haben, läuft es auch nur auf Verteidigen und einen langsam vor rollenden Angriff hinaus, weil der Gegner sich gut eingegraben hat. Das dürfte der Inbegriff einer vertanen Chance sein.
Als großer Unterschied zum Skirmish gibt es weit weniger Ressourcen-Punkte, meist nur die Hauptbasis und eine weitere pro Spieler. Wenn überhaupt. Dafür bewachen Creeps teilweise Ressourcen-Knoten, welche passives Einkommen generieren. Große Expansions-Strategien wie im Skirmish sind hier aber nicht möglich.

Auch bei den Kommandanten fehlt es noch deutlich an spielerischer Abwechslung. Wie im Vorbild wähle ich kein Volk, sondern einen Charakter, wohl aus der Kampagne (weil die noch recht kurz ist, hatte noch nicht alle einen Auftritt). Für abgeschlossene Missionen und Nebenziele bekommt der Charakter Erfahrungspunkte, es können 10 Level erklommen werde, welche weitere Einheiten, Technologien und Fähigkeiten permanent freischalten. Jeder Charakter kann bis Level 5 kostenlos von allen gespielt werden, für weitere Level-Ups werden 10€ fällig.

Screenshot: Im Coop spielen sich die Celestials fast wie im Skirmish, sie führen dieselben Einheiten ins Feld.
Im Coop spielen sich die Celestials fast wie im Skirmish, sie führen dieselben Einheiten ins Feld.

In StarCraft 2 verlangt jeder Kommandant einen sehr unterschiedlichen Spielstil, hier ist das nicht der Fall. Die Unterschiede im Techtree zwischen Blockade und Amara sind bisher vernachlässigbar. Mit Rangaufstiegen scheint nur mehr dazu zu kommen, ich habe bisher zumindest nichts entdeckt, was mir gegenüber dem Skirmish fehlt. Bei den globalen Fähigkeiten gibt es Unterschiede, dadurch ändert sich aber der Spielstil kaum. Ob ich Gegnern einen Bunker vor die Nase setzte oder gegnerische Einheiten mit einem Debuff versehe, ändert nichts an meiner grundlegenden Vorgehensweise. Dazu verfügt jeder Held über vier aktive Fähigkeiten, die sich auch verdächtig wenig überschneiden: Eine Fähigkeit zur schnellen Fortbewegung, ob Teleport oder Sprung macht im Endeffekt auch keinen Unterschied und eine Fähigkeit, um im Umkreis Schaden anzurichten haben fast alle. Dadurch spielen sie sich noch gleichförmiger. Ich habe nicht alle ausprobiert. Warz von den Infernals teilt kräftig aus, fällt aber auch sehr schnell. Auralanna als einzige von den Celestials verfügbare ist eine Magierin und setzt vor allem auf ihre Zaubersprüche, wie das heilen eigener und verbündeter Einheiten. Der Technologiebaum ist bei beiden identisch zum Skirmish, mir ist zumindest keine Änderung aufgefallen.

So fällt meine Einschätzung des Coop-Modus ähnlich aus zum gesamten Spiel: eine gute Grundlage, aber da muss noch viel mehr Abwechslung rein. Und die Kommandanten diversifizieren, aktuell spielen sie sich noch zu 99% wie eine Skirmish-Partie. Der größte Unterschied ist, dass man mit zwei Mitspielern gegen eine KI-Fraktion spielt. Die hat auch unterschiedliche Strategien, eine Partie, wo meine Gegner viele Flugeinheiten ins Feld führen, hat mich kalt erwischt, weil die Vanguard nicht so viel Einheiten zu deren Abwehr haben. Da ich den Schwierigkeitsgrad noch relativ niedrig eingestellt habe, konnte ich sie aber abwehren. Und der Hilfe meiner Kameraden.

Monetarisierung

Für mich eher unüblich, will ich noch ein Wort zu Monetarisierung verlieren, weil mir da ein paar Dinge unangenehm aufgefallen sind.

Screenshot: Der Bosskampf in der Kampagne treibt meine Micro-Fähigkeiten an ihre Grenzen.
Der Bosskampf in der Kampagne treibt meine Micro-Fähigkeiten an ihre Grenzen.

Im Kern ist Stormgate ein Free-2-Play-Spiel, sprich es kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Das gilt vor allem für den Multiplayer und Skirmish-Modus, dort gibt es keine Beschränkungen. Auch das erste Kapitel der Kampagne steht allen Spielern zur Verfügung. Alle weiteren sollen jeweils drei Missionen enthalten und 10€ kosten, zwei sind schon in Aussicht gestellt. Deren Preis finde ich aber etwas happig, gerade in Anbetracht der Qualität und Quantität, was sie bisher geboten haben. Einer der älteren DLC für Age of Empires 2 Definitive Edition bietet fürs selbe Geld neue Fraktionen und drei Kampagnen mit je fünf Missionen. Natürlich hinkt der Vergleich etwas, weil beim RTS-Klassiker als 2D-Spiel das Erstellen der Missionen deutlich schneller geht und die aufwändigen Zwischensequenzen mit ihren Kamerafahrten nicht möglich sind. Und Microsoft seitdem eine Preiserhöhung auf 15€ durchgesetzt hat. Aber selbst wenn ich das rausrechne, kommen mir die Pläne von Stormgate damit trotzdem zu teuer vor.

Beim Coop-Modus funktioniert es ähnlich wie bei StarCraft 2: Alle Kommandanten können bis Level 5 kostenlos gespielt werden, dann werden 10€ fällig. Das ist immerhin nur die Hälfte der Level und Upgrades statt ein Drittel – dafür wird der doppelte Preis fällig. Und in Anbetracht der wenigen Unterschiede zwischen den Kommandanten, finde ich das auch eher auf der gesalzenen Seite.

Als Kickstarter-Unterstützer der unteren Stufe habe ich das zweite Kapitel der Kampagne und zwei der fünf Kommandanten bereits voll zur Verfügung. Ein aus meiner Sicht ein schlechter Zug war es aber, den größten Unterstützern und Käufern des Ultimate-Bundle auf Steam für schlappe 60€ doch noch Inhalte vorzuenthalten: Ein Kommandant kann aktuell nur separat gekauft werden. Das finde ich nicht gut, gerade die zahlungskräftigen Superfans ab Tag 1 noch weiter zur Kasse zu bitten. Dass kosmetischer Kram da nicht dabei ist und nur extra gekauft werden kann stört mich nicht, aber schon jetzt spielerische Inhalte nur zum separaten Kauf anzubieten ist nicht okay. Dass ich als eher niedrige Stufe da nicht dazu gehöre, kann ich es verschmerzen, weil ich auch deutlich weniger gezahlt habe (und die Kickstarter-Kampagne eher ein Marketing-Werkzeug war als wirklich zur Finanzierung des Spiels beitrug).

Natürlich ist das alles nicht in Stein gemeißelt, die Entwickler haben bereits kundgetan, das Feedback zu hören. Mal sehen, was daraus wird. Und mich würde nicht wundern, wenn die Preise durch einen Sale noch deutlich gedrückt werden.

Fazit

Mein Fazit zu Stormgate ist gemischt. Es ist im Kern bereits ein gutes Echtzeitstrategiespiel mit einer soliden Basis, aber auch noch viel Luft nach oben.

Screenshot: Angriff ist auch in der Kampagne die beste Verteidigung
Angriff ist auch in der Kampagne die beste Verteidigung

Der aktuelle Fokus scheint mir klar auf den Multiplayer-Gefechten zu liegen, der wirkt bereits am weitesten entwickelt. Da ich aber nur noch selten kompetitiv spiele, habe ich ein paar Skirmish-Partien gegen die KI gespielt, die ihren Dienst tut. Von der Kampagne gab es noch nicht viel zu sehen und das was es gab erinnert stark an StarCraft 2, ohne aber dessen Klasse zu erreichen. Der Coop-Modus könnte komplett daraus stammen. In allem mangelt es aktuell an Abwechslung, die Coop-Kommandanten spielen ich zu ähnlich, die drei Fraktionen zu sehr wie die drei aus dem Vorbild.

Allgemein spielt es sich viel zu sehr wie ein StarCraft 2.2. Die Fraktionen, die Spielgeschwindigkeit, der Fokus auf schnelle, microlastige Gefechte – das bekomme ich auch alles in Blizzards letzten, großem RTS. Kampagnenmissionen sind teils sehr nahe an einigen des Spiels und der Coop-Modus könnte, bis auf dass man zu dritte spielt, auch direkt daraus stammen. Stormgate sollte sich meiner Meinung nach mehr trauen und von seinem Vorbild emanzipieren, damit es nicht nur als Nachbau wahrgenommen wird. Bei Age of Empires 4 hat das sehr gut geklappt, die Wurzeln im zweiten Teil sind klar, aber es wurde deutlich weiterentwickelt, um als eigenständiges Spiel da zu stehen.

Deshalb ist meine Motivation, noch weiter reinzuschauen, aktuell eher niedrig. Was ich gespielt habe, scheint mir eine solide Grundlage, aber das muss noch einiges passieren, damit es ein richtig gutes Spiel wird. Es braucht vor allem mehr Abwechslung, insbesondere bei Kampagne und Coop. Dass im Multiplayer nicht endlos experimentiert wird wegen der Balance sehe ich durchaus ein. Und das ist der Aspekt, der bisher am weitesten entwickelt zu sein scheint. Ich werden in Zukunft wieder reinschauen, aber erst, wenn einiges neues dazu kam. Also mehrere Coop-Kommandanten und/oder mehrere Kampagnen-Kapitel, vielleicht sogar alle der Vanguard-Fraktion. Damit ich alles in einem Rutsch spielen kann, so eine Zerstückelung mag ich nicht. Dann werdet ihr sicher wieder von mir hören. Bis dahin habe ich genug anderes zu tun, und wenn ich nur nochmal StarCraft 2 anwerfe.