Das Untergenre der Roguelite/-like Shooter hat schon ein paar Spiele hervorgebracht, aber wahrscheinlich hat keines soviel Aufmerksamkeit auf sich gezogen wie STRAFE. Das liegt vor allem an der völlig abgedrehten Werbekampagne, vom Spiel selber war darin recht wenig zu sehen. Dass es sich an Klassikern wie Quake und Doom orientiert hat mich aber neugierig gemacht.
Als erstes fällt natürlich die Grafik ins Auge, welche sich stark am Klassiker Quake orientiert und absichtlich Detailliert wirkt. Das sieht größtenteils auch ganz gut aus, speziell die Gegner sind sehr stimmig. Die Levels im ersten Abschnitt sind aber enorm langweilig texturiert, da hat Quake deutlich mehr Abwechslung geboten. Und ja ich reden hier von dem Spiel dessen Farbpalette wegen technischer Einschränkungen größtenteils braun war. Sounds sind OK wobei die Waffensounds etwas ausgefallen sind, die Musik gefällt mir dagegen richtig gut. Das Spiel basiert auf der Unity Engine hat aber mit einigen Performance Probleme zu kämpfen. Mittlerweile (mit Patch #5) ist es besser geworden, ganz weg sind sie aber nicht. Vor allem ein Detail, das des öfteren Texturen auf Objekten verschwinden je nach dem wie man darauf schaut. Das ist richtig nervig und erzeugt vor allem ein sehr unruhiges Bild durch das konstante Texturflimmern.
STRAFE kombiniert einen schnellen Ego-Shooter mit den Regelwerk von Roguelites, wobei letztere einen wichtigere Rollen einnehmen als die klassische Shooter-Mechaniken. Ganz wie in anderen Roguelites sind die Levels prozedural generiert, oder eher randomisiert: zufällig aus von Hand erstellten Teilen zusammengesetzt. Das funktioniert sogar recht gut, in anderen Spielen wie Shadow Warrior 2 oder Ziggurath sieht man auf den ersten Blick wo die Übergangsstellen sind, bei STRAFE ist es nicht so offensichtlich, die Teile passen besser zusammen. Zumindest was die ersten beiden Abschnitte angeht, es gibt noch zwei weitere welche ich aber bisher nicht erreichen konnte. Das Spiel ist sehr schwer, was vor allem auf eine Tatsache zurück geht: man kann seine Gesundheit so gut wie gar nicht auffrischen. Zwar gibt es in jedem Level einen Essenspender, wieviele Teile (max 5, geben je 10 Lebenspunkte) da drin sind und wo er ist wird aber ausgewürfelt. Alternativ kann man sich an Werkbanken gegen Schrott, den man sammelt sein Rüstungspunkte auffrischen, was den selben Effekt hat. Dazu braucht man aber Schrott und muss die Werkbank finden, manchmal steht die arg ungeschickt – eben alles randomisiert.
Als ob das noch nicht genug wäre gibt es noch weitere Zufallsfaktoren neben den Levels selbst: man kann in Kisten Verbesserungen für vier Charakterwerte finden, allerdings auch zufällig verteilt sind und man muss erstmal herausfinden was jeder bedeuten, das Spiel verheimlicht vieles. Die Waffenauswahl scheint groß, hat aber seinen Tücken: zu Beginn hat man die Wahl zwischen dreien (Shotgun, Maschinengewehr, Railgun), weitere findet man im Spielverlauf. Welche ist zufällig, aber sie dienen mehr als Powerups: hat man ihre Munition verbraucht kann man sie einmal im Nahkampf einsetzten (oder im Falle von kleineren werfen), dann sind sie weg. Das macht die Gefechte auf Dauer etwas eintönig da man auf diese eine Waffe für seinen Run festgelegt ist und mit anderen sehr sparsam umgehen muss. Man findet Upgrades für die Waffen, aber welche ist zufällig und sie können gut (Doppelläufig Schrotflinte) oder schlecht (Dreifachgranatwerfer) ausfallen. Schwierig wird es vor allem dadurch dass man so wenig Auswahl hat und nur auf eine primär festgelegt ist: da man auf sie immer zurückgreifen kann und muss sollte sie in so vielen Situationen wie möglich gut funktionieren, was z.b. bei der Railgun nicht der Fall ist da sie auf spezielle Situationen zugeschnitten ist. Bei den Upgrades verhält es sich ähnlich, ein Granatwerfer ist nur in wenigen Situation nützlich. Andere Spiele geben einem mehr Auswahl um auf viele Situationen vorbereitet zu sein, zumal man hier nie weiß was einen Erwartet und es auch nichts bringt sich Situationen zu merken, sie tauchen so wahrscheinlich nie wieder auf – man ist quasi immer unvorbereitet auf das, was einen erwartet, was es um so wichtiger macht eine möglichst universell einsetzbare Waffe zu haben.
Ein wichtiger Teil von Roguelites fehlt aber komplett: Progression. Man sammelt keine Erfahrungspunkte, schaltet neue Waffen oder Perks frei – wenn man stirbt hat man die Zeit davor im Prinzip komplett verschwendet. Es würde auch keinen Sinn machen das Spiel mehrmals durchzuspielen, man hat nichts davon und da die Levels nie die gleichen sind kann man auch nicht im selben Maße meistern wie ein Spiel mit händisch erstellten Level. Langzeitmotivation dürfte das Spiel für niemanden haben.
Ein Aspekt des Spiels ist was die Entwickler „ÜBER-GORE® technology“ nennen: Gegner zerplatzen häufig und verteilen literweise Pixelblut. Das kann sogar nützlich sein, wenn z.b. Säure im Level versprüht wurde (recht gut zu erkennen da sie orange ist), verteilt sich das Blut von anderen Gegnern darüber wird die Säure neutralisiert. Wobei ich es mehr als nettes Extra sehe, wirklich sinnvoll einsetzten kann man es kaum: mir ist es schon passiert das vor dem Schalter für eine Tür ein Feuer und Säure war – ohne einen verbleibenden Gegner kam ich nicht ran ohne enormen Schaden zu nehmen.
Ein wahrscheinlich eher kleineres Übel ist die enorm verspielte Bedienoberfläche: schon das Hauptmenü mit seinen Schaltern wirkt stylisch, aber ich habe zu Anfang den Exit-Schalter nicht gefunden weil man dafür die Kamera nach oben bewegen muss. Im Spiel wirds nicht besser, man hat zwar einen Karte und eine Anzeige für Upgrades, die sind aber in Displays am Arm der Spielfigur eingebettet – drückt man die Taste dreht sich die Kamera hin, das Spiel läuft weiter. Ein extra Menü wie in Doom mit pausiertem Spiel mag nicht so cool wirken, ist aber auf dauer deutlich praktischer. Zumal die Art der Bedienung nicht konsistent ist: für die Karte drückt man einmal und dann ein weiteres mal um die Kamera zurück zu schwenken (Toggle), für die Upgrades muss man die Taste gedrückt halten und beim loslassen dreht die Kamera auf normal zurück. Zudem ist sie immer noch nicht fehlerfrei (die Anzeige bleibt manchmal schlicht schwarz). Dazu ist die Karte unbrauchbar, da man in einem statischen Winkel in Isometrischer Ansicht auf die Levels blickt – gerade bei sehr vertikalen Abschnitten kann man fast gar nix erkennen. Beim alten Doom ging es weil alle Level im Grunde zweidimensional waren und das neue hat mit seiner frei drehbaren Karte das Problem deutlich besser gelöst. Vielleicht nicht ganz so stylisch, dafür um so praktischer und darauf kommt es eher an.
Das heißt nicht dass mir das Spiel nicht gefällt, gerade das man gerade durch die Levels fliegt gefällt mir und wenn man einen gute Waffe hat macht es auch richtig Spaß. Mich stören aber die vielen zufälligen Faktoren, man kann sich nicht wirklich auf Situationen einstellen und wird oft mit solchen Konfrontiert für die man nicht die richtigen Werkzeuge hat. Vor allem die Einschränkungen durch die Waffen gehen mir tierisch auf die Nerven. Das quasi jeder Treffer ein enormer Rückschlag ist macht es nicht besser und treibt den Schwierigkeitsgrad stark in die Höhe, aber aus den völlig falschen Gründen. Es ist keine faire Herausforderung sondern zu viel dem Zufall geschuldet.
Erstes Fazit:
nach ein bisschen mehr als fünf Stunden Spielzeit habe ich eigentlich keine Lust mehr auf das Spiel. Mir gefällt das schnelle und direkte Kampfsystem und die hohe Spielgeschwindigkeit, speziell wie schnell man sich durch die Levels bewegt. Mir sind aber die Roguelite-Aspekte zu prominent, die Einschränkungen auf eine Waffe und der künstlich hochgetriebene Schwierigkeitsgrad nerven mich aber zu stark. Da packen ich doch lieber wieder einen der Klassiker aus.