Super Mario Maker ist eines dieser Spiele wo man sich fragt: warum ist Nintendo erst 2015 darauf gekommen? Vielleicht hängt es mit der Konsole zusammen auf der es erschien, die WiiU mit ihrem Tablet-Controller war quasi wie gemacht dafür. Ein Nachfolger auf der ungleich erfolgreicheren, aktuellen Nintendo Konsolen schien unausweichlich. Ich muss zugeben, dass ich erst etwas später damit gerechnet hatte, aber seit einigen Monaten ist Super Mario Maker 2 da und soll, wie üblich bei Nachfolgern, vor allem mehr an Inhalten bieten. Ich war speziell auf das Bauen gespannt, da man bei der Switch nicht immer einen Touchscreen zur Verfügung hat, musste sich Nintendo etwas einfallen lassen.
Inhaltsverzeichnis
Spielen
Obwohl der primäre Anreiz wohl das Bauen eigener Level ist, kann ich verstehen wenn jemand darauf keine Lust hat, z.b. wegen mangelnder Kreativität (das weiß ich nur zu gut) oder Zeit. Man kann auch nur spielen, dafür bietet das Spiel mit dem Abenteuermodus und den zahllosen Leveln, die von anderen Spielern online geteilt werden mehr als genug zu tun.
Abenteuermodus
Statt zusammenhangsloser Level wie im Vorgänger hat Nintendo Super Mario Maker 2 eine Story-Kampagne spendiert. Wobei die Story selbst für ein Mario-Spiel komplett belanglos ist: man soll das Schloss von Prinzessin Peach wieder aufbauen, dafür muss man in den 100 verfügbaren Level Münzen sammeln. Das ist zugleich das erste mal dass ich davon höre dass im Pilzkönigreich für irgendwas bezahlt wird, und das obwohl überall so viele Münzen herumliegen. Alle muss man dafür nicht spielen, ich hatte nach ca. 2/3 schon mehr als genug zusammen. Es gibt auch ein paar Elemente die man erst freischalten muss bevor man sie zum Bauen verwenden kann, dafür muss man ein dafür erstelltes Level schaffen. Ein Beispiel ist der Hammer um im SMW3D Thema Blöcke zu zertrümmern, der im zugehörigen Level auch ausführlich demonstriert wird. Allgemein ist das aber recht selten, fast alle Elemente sind von Anfang an verfügbar.
Die Level sind dafür sehr abwechslungsreich gestaltet und eher kurz, es geht in den meisten darum einen bestimmten Aspekt des Spiels zu demonstrieren: sei es eine Gameplay-Technik wie der Wandsprung oder ein bestimmtes Bau-Element. Dabei werden alle Level-Themas und so ziemlich alle Bauteile abgedeckt. Die Levels lassen sich deshalb nicht mit denen eines normalen Spieles vergleichen, sondern entsprechen kleinen Demos. Was mich genervt hat ist dass man nur fünf Leben hat. Man kann zwar jedes Level beliebig oft starten, aber jede fünf Versuche muss man komplett raus und das Level neu laden, was vor allem Zeit kostet aber keinen richtigen Sinn hat. Klar verliert man die bis dahin gesammelten Münzen und kann nicht unendlich lange farmen, da man für den ersten Abschluss aber deutlich mehr bekommt als in den Level verstreut sind dürfte das kaum einen Unterschied machen. Zudem meldet sich nach drei verlorenen Leben jedesmal Luigi und bietet dem Spieler an zusätzliche Teile ins Level einzubauen, was keine Nachteile bietet (man bekommt die selbe Belohnung), aber meiner Gamer-Ehre komplett entgegen steht. Dass ich die Funktion aber nicht dauerhaft abschalten kann nervt mich, gerade bei kniffligeren Level brauchte ich ein paar Anläufe mehr und da hält mich der zusätzliche Bildschirm nur auf.
Fazit: Für Solisten wird hier schon deutlich mehr geboten als im ersten Teil, aber nur deswegen würde ich mir das Spiel aber nicht kaufen.
Level aus aller Welt
Die wichtigste Quelle für Levelnachschub ist natürlich die Online-Anbindung. In einer Rangliste werden die am besten bewerteten Baumeister gelistet, man kann alternativ auch einen Code eingeben um direkt das zugehörigen Level oder Baumeister zu finden. Im Vergleich zum Vorgänger sind die Codes deutlich kürzer geworden (3×3 Zeichen), was es zumindest etwas komfortabler macht. Eine Weboberfläche wie im Vorgänger gibt es aktuell nicht. Eigene Level hochladen ist wieder an eine einfache Bedingung geknüpft: man muss es selbst durchspielen, vom Anfang und jedem Checkpoint aus. Finde ich fair, dadurch gibt es keine komplett unschaffbaren Level, verhindert aber keine besonders fiesen oder Kaizo-Level, die spielerischen Fähigkeiten des Baumeisters entscheiden. Aber hier jeder wie er oder sie es mag, mit der Abschlussquote und evtl. vorhandenen Kommentaren anderer Spieler sollte man einen guten Eindruck bekommen auf was man sich einlässt. Zu beachten ist dass man eine aktive Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online braucht, die ein paar Euros im Monat kostet, aber auch noch andere Vorteile bietet, wie Zugriff auf NES-Klassiker. Eine andere, lokale Möglichkeit Level zu tauschen wie bei der 3Ds Version scheint es nicht zu geben. Man kann die Level zwar herunterladen, aber das dient nur dazu sie offline spielen zu können, sie können nicht mehr editiert werden. Das finde ich etwas schade, clevere Mechaniken konnte ich mir so genauer anschauen, aber es ist wohl eine Maßnahme damit keine Kopien von Level hochgeladen werden um digitalen Status zu erschummeln.
Alternativ kann man sich auch zufällige Level auswählen lassen, wie beim Vorgänger sind es 100 Stück, die man nach und nach spielt. Man kann aus drei Schwierigkeitsgraden wählen (Leicht, Mittel, Schwer), bekommt meiner Erfahrung nach eine bunte Mischung vorgesetzt. Von ganz einfache bis zu recht schweren war bei mir so einiges dabei.
Den Multiplayer Modus konnte ich bisher nicht ausprobieren, das hole ich evtl. noch nach.
Bauen
Das Bauen nimmt natürlich einen großen Teil der Spielerfahrung von Super Mario Maker 2 ein, schließlich ist es im Kern ein Levelbaukasten.
Die vier bekannten Themen (Super Mario Bros. [SMB], Super Mario Bros. 3 [SMB3], Super Mario World [SMW], New Super Mario Bros. U [SWMBU]) hat Nintendo um neue Umgebungen erweitert, mit dabei sind jetzt auch Wüsten-, Wald-, Schnee- und Himmel-Level. Die Teile sind wieder untereinander austauschbar, wenn man das Thema oder Umgebung ändern wird alles Aufgebaute in das gewünschte konvertiert. Für Umgebungen, die es im entsprechenden Spiel noch nicht gab hat Koji Kondo neue Musik komponiert, die sich sehr gut in die bekannten Titel einfügt. Neu ist ein Nachtmodus, der spezielle Effekte hat: je nach Umgebung funktioniert die Schwerkraft anders herum (man "fällt" nach oben, ähnlich zum Indie-Plattformer VVVVVV), oder man spielt mit stark reduzierter Gravitation und schwebt ein wenig in der Luft. Mit einer 2D Adaption von Super Mario 3D World [SM3W] gibt es auch eine neues Thema, das wird aber separat behandelt da es viele neue Spielmechaniken, die mit den anderen nicht kompatibel sind. Versucht man ein bestehendes Level dahin zu ändern warnt das Spiel einmal bevor alles gelöscht wird.
Wie erwartet hat Nintendo einige neue Teile eingebaut, einschließlich derer, die im ersten Teil per Patch dazu kamen, wie die Schlüssel und rote Münzen und natürlich die Checkpoints. Bereits aus anderen Mario Spielen bekannt sind On/Off-Schalter mit zugehörigen Blöcken die entsprechend der Schalterstellung aktiv sind, der Schlangenblock auf dem man auf einem vorgegebenen Pfad durch das Level fährt. An Gegner gibt es neu z.a. große Bullet Bills, bei den Bossen kommt Bumbum aus SMB3 dazu. Persönlich hätte ich mir noch die Reznors aus SMW gewünscht, aber man kann nicht alles haben. Komplett neue Elemente sind u.a. Greifhaken, an denen man sich von einem zum nächsten schwingend durch ein Level bewegen kann oder ein Wirbelwind, der einen nach oben katapultieren kann. Für mich aber das wichtigste: es gibt Rampen! Die haben mir im ersten Teil so gefehlt. Wenn Mario auf seinem Hintern durch eine Reihe von Gegner rutscht ist das einfach ein herrliches Gefühl. Das geht rückwirkend sogar im SMB-Setting, Nintendo hat neue, passendes Sprites gebaut. Was mir jetzt noch fehlt sind die Kletter-Gitter aus SMW. Es gibt zwar Gitter, aber nur als normales Bauelement. Im SM3DW-Thema kann man an ihnen zwar klettern, aber nur als Katzenmario, was sie doch deutlich einschränkt. Außerdem kann man auf ihnen oben drauf stehen, sie sind deshalb nur ein schwacher Ersatz. Neu ist auch dass im Wald- und Burg-Setting man das Wasser bzw. Lava zyklisch steigen und senken lassen kann, eine schöne Neuerung die einiges an Abwechslung bringen kann, wenn sie gut gemacht ist.
Es gibt ein paar Einschränkungen was die Anzahl der Elemente angeht, die Nintendo leider nur unzureichend kommuniziert: man muss selbst herausfinden wann sie erreicht sind. Z.b. kann man nur ein Checkpoint pro Ebene (jedes Level kann aus zwei bestehen, man wechselt ganz Mario-typisch per Röhre) erstellen, was mir völlig unverständlich ist, im ersten Teil gab es da noch keine Einschränkung. Ich habe bei einem meiner Level etwas getrickst, man wird zwischendurch wieder an die Oberfläche geführt nur um den Checkpoint zu erreichen. Auch die Anzahl der Gegner ist beschränkt, dann muss man wissen was als solcher gilt: ich wollte ein Level mit vielen Munchern bauen, das geht aber nicht, ergo habe ich sie durch Stachelblöcke ersetzt, die gelten nicht als Gegner und man kann von ihnen viel mehr bauen. Profis haben sich noch über veränderte bzw gestrichene Spielmechaniken beschwert (z.b. kann man im Drehsprung keine Items mehr fangen, was im ersten Teil noch ging), die dürften vor allem darauf anzielen dass Nintendo verhindern will das unerfahrene Spieler mit mehr oder weniger speziellen Mechaniken konfrontiert werden und dann nicht weiter wissen. Mir ist das bisher nicht aufgefallen, ich bin zwar kein ganz schlechter Spieler, aber teilweise schon mit dem Wandsprüngen überfordert. Aber ich kann verstehen dass ein kleiner Teil der Community sich davon vor den Kopf gestoßen fühlt, ich denke auch das hätte man besser lösen können als einfach nur Spielmechaniken kommentarlos zu entfernen.
Im neuen Setting, stark an Super Mario 3D World für die WiiU angelehnt, aber in 2D, ist einiges anders: per Katzen-Anzug kann Mario Wände hoch klettern, in durchsichtigen Röhren durch das Level gleiten oder per Auto (!!!) auf dem Weg durch das Level alles platt fahren, letzteres wäre ohne die neuen Rampen sehr schwierig bis unmöglich, aber auch ansonsten steuert es sich etwas störrisch, ich kam mir mehr wie ein Passagier vor, wie viel Spaß es macht hängt stark vom Leveldesign ab. Es gibt auch einige neue Gegner wie Piranha-Ranken die bei einem Sprung den Kopf sich wieder zurück ziehen und statt Bowser gibt es Miauser, der sich von einem Fall in eine Grube nicht beeindrucken lässt sondern am Level einfach wieder hochklettert.
Es gibt auch einige neue Sounds und Effekte, u.a. kann man Musik aus Super Mario Galaxy laufen lassen. Die finde ich größtenteils aber eher nervig und setzte sie nur selten ein. Eine für mich wichtigere Neuerung sind aber Zielbedingungen, ohne die man das Level nicht beenden kann, z.b. einen bestimmten Gegner besiegen, mit einem bestimmten Power-Up das Ende erreichen oder eine bestimmte Anzahl Münzen einsammeln. Dadurch kann man sehr interessante Level bauen, im Abenteuermodus gibt es z.b. ein Level in dem an den Boden nicht verlassen darf: springen ist dadurch tabu, selbst von einer Plattform fallen ist schon zuviel. Das blöde daran: das Spiel weißt zwar auf den Fehler hin, man kann aber weiter spielen – ist man am Ende ist schlicht das Ziel deaktiviert und man kann das Level dann nicht mehr beenden. Klar kann man andere Kriterien teilweise nachholen (z.b. ein Powerup einsammeln), aber hier muss man selbst neu starten.
Das Interface zum Bauen hat sich etwas verändert: auf der WiiU waren alle Menüs noch fest am Rand angeordnet, auf der Switch überlagern sie aber ca. ein Tile an jeder Seite. Bewegt man Mario in die Nähe wird es eingeklappt – was mal gut und mal schlecht ist, je nachdem ob man das Menü nutzten will. Mich nervt es aber etwas, ich hätte sie gern dauerhaft eingeblendet ohne Überlagerung der Baufläche. Außerdem muss man so auch manchmal ganz in die Ecken des Touchscreens, was nicht immer gut funktioniert – auf der WiiU war zumindest noch etwas Abstand, das hat alles irgendwie einfacher gemacht. Ganz am Rand ist die Bedienung eines Touchscreens immer etwas problematisch, der erste Teil hat das mit seinem festen Menü eleganter gelöst.
Allgemein ist das sichtbare Raster fast gleich geblieben, es ist nur minimal Breiter: und damit meine ich genau ein Tile (13,5 x 23 zu 13,5 x 24 Tiles), was so gut wie keinen Unterschied macht. Da der Touchscreen der Switch im Vergleich zur WiiU größer ist sind die einzelnen Zellen/Tiles des Rasters größer, was aber wohl eher der veränderten Technik (resistiv vs. kapazitiv) Rechnung trägt. Das Interface zur Auswahl der Elemente hat sich verändert, zwar hat man oben immer noch eine Leiste mit Favoriten oder den zuletzt genutzten, wirklich alle sind aber in einem Untermenü mit thematischer Sortierung (Bau-Elemente, Gegner, etc.) zu finden, es wirkt auf mich aber trotzdem etwas überfrachtet, allein schon wegen der schieren Anzahl an Elementen, die man jetzt zur Verfügung hat. Die Einteilung ist schon sinnvoll, aber wenn man bestimmtes Teil sucht wirds umständlich da man immer nur ein "Rad" mit 6-8 Teilen auf einmal sieht, speziell wenn man sich nicht sicher ist in welcher Kategorie es zu finden ist.
Nachtrag 2019-09-24: Ich muss meine Aussagen etwas revidieren: ich habe herausgefunden dass, wenn man den linken Stick drückt (etwas, was ich selten machen da es mir zu Umständlich ist, weil der Stick kein richtiger Button ist) man zwischen drei Zoom-Level wählen kann – komplett heraus gezoomed hat man deutlich mehr Übersicht. Dazu hat Nintendo mit der Firmware 9.0.0 für die Switch eine Einstellungsmöglichkeit für den Touchscreen hinzugefügt: statt Standard (was wohl für Finger ausgelegt ist) gibt es nun auch "Stylus", wodurch sich das arbeiten mit selbigen direkter anfühlt, fast wie auf der WiiU. Zwar nur fast, aber für mich eine deutliche Verbesserung.
Aber es gibt auch positives: es gibt einen Hotkey um schnell zu Löschen und um zwischen Bauen und Spielen hin und her zu springen, was das testen von kleinen Veränderungen deutlich schneller macht. Dazu wurde die Funktion um weitere Modi von Teilen einzustellen verändert: will man z.b. aus einem normalen, grünen Koopa einen roten ändern musste man im Vorgänger ihn anpacken und schütteln. Jetzt muss man das ihn nur etwas länger gedrückt halten, dann klappt ein Untermenü auf in dem man die Optionen wählen kann, und noch mehr, z.b. ob Flügel oder ein Fallschirm an den Gegner dran sollen. Das funktioniert deutlich intuitiver und dürfte auch den Touchscreen weniger zerkratzen.
Allerdings hat es nicht alles von der WiiU auf die Switch geschafft: Amiibos funktioniert überhaupt nicht mehr, die Funktion mit den Kostümen wurde komplett gestrichen. Dafür gibt es im SMB-Setting ein neues Power Up aus einem vorher nur portable erhältlichen Titel, den muss man aber erst freischalten und der ist wirklich gut versteckt, deshalb verrate ich mal nicht zu viel.
Handheld vs. Stationär
In diesem Geisterhauslevel darf man nicht den Boden verlassen, was ungewöhnlich und herausfordernd ist
Bei der WiiU war es einfach: man hatte immer den Tablet-Controller in der Hand, der Fernseher hat das selbe nur in höherer Auflösung angezeigt. Da man bei der Switch aber nicht beides gleichzeitig hat sondern nur eins von beiden stellt sich natürlich die Fragen: passt das noch? Ich denke: es kommt darauf an:
Bauen ist ohne Zweifel im Handheld Modus besser, da man den Touchscreen nutzten kann. Zwar hat sich Nintendo auch eine Steuerung für Controller bzw. die JoyCons ausgedacht, die ist aber wirklich nur eine Notlösung. Die einzige Vorteil scheint hier zu sein dass man dann zu Zweit parallel bauen kann, mangels lokal verfügbarer Mitspieler konnte ich es aber nicht wirklich ausprobieren.
Mit dem Touchscreen geht es deutlich intuitiver, da man quasi auf dem Bildschirm malt. Ich würde hier empfehlen einen (passiven) Stylus statt des Fingers zu verwenden, man arbeitet deutlich präziser. Die Zellen des Rasters sind zwar größer geworden im Vergleich zur WiiU, aber nicht so groß dass selbst jemand wie ich mit recht schmalen Fingern damit zurecht kommt. Und selbst wenn: es ist nicht so präzise wie auf der WiiU. Der resistive Touchscreen mit seinem kleinen, spitzen Stylus ist selbst bei den kleineren Kästchen für mich präziser und angenehmer als mein Stylus auf der Switch. Dessen Spitze ist deutlich Breiter (und ich habe schon eine möglichst Schmale genommen) und gibt leicht nach da sie nur eine Gummikappe ist. Die "gleitet" auch nicht so gut über den Bildschirm, was das anlegen größerer Levelteile nicht ganz so angenehm gestaltet. Mit dieser Einschränkung wird man aber leben müsse, da sie quasi einen Finger simuliert und nur passiv ist, aktive Stifte die es für einzelne Tablets, Convertibles oder anderes findet sind deutlich teurer und müssen in Hard- und Software unterstützt werden. Vielleicht finde ich noch einen anderen mit einer spitzen und harten Spitze, aber das könnte prinzipbedingt nicht möglich sein.
Spielen geht auf beiden ziemlich gleich gut und dürfte am meisten an den persönlichen Präferenzen hängen: mir sind die JoyCons etwas zu klein, speziell die Tasten die ein Steuerkreuz ersetzten. Allerdings geht es mit dem Analog Sticks erstaunlich gut, für eine schnelle Runde unterwegs taugen sie durchaus. Wenn ich mich aber voll reinhänge bevorzuge ich den Pro Controller mit richtigen Steuerkreuz, vor allem weil er insgesamt besser in den Hand liegt. Das Steuerkreuz gefällt mir sehr gut, die Sticks gehen auch – aber warum sollte ich sie nehmen wenn ich ein richtiges D-Pad zur Verfügung habe? Allgemein ist mir die Switch im Handheldmodus etwas zu schwer um sie dauerhaft zu halten. Dazu wird sie in der Hand schnell recht warm, da ich allgemein schon beim Spielen an den Händen schwitze wird das nach einiger Zeit unangenehm. Meistens lege ich an meine angewinkelten Beine und fixiere sie nur mit der linken Hand, während ich mit der rechten den Stylus halte.
Fazit
Ich bin ein wenig zerrissen was Super Mario Maker 2 angeht. Neue Teile und Settings fürs Bauen sind obligatorisch, aber auf die Rampen haben ich wirklich gewartet. Wer nur spielen will findet mit dem Abenteuermodus eine gute Neuerung, der soll aber wohl mehr zum Bauen anregen, eine richtige Story-Kampagne ersetzt er nicht und sollte auch für niemanden der Grund sein warum man sich das Spiel kauft. Das Austauschen von Level ist zentraler Bestandteil des Spiels, allerdings braucht man zwingend eine kostenpflichtige Mitgliedschaft bei Nintendo Switch Online.
Fürs reine Spielen ist es ziemlich egal ob Handheld oder Stationär: die Wahl der Eingabegeräte ist eher ein Sache der persönliche Präferenz und Gewohnheiten. Zumal klassisches 2D-Mario-Platforming eigentlich nie verkehrt ist, außer man mag es prinzipiell nicht, aber warum sollte man dann diese Zeilen lesen? Beim Bauen sieht es anders aus, hier würde ich nur im Handheldmodus und dann mit einem Stylus bauen, per Controller ist es einfach zu Umständlich. Leider wurde das Interface in Teilen verschlimmbessert und ein paar merkwürdige Einschränkungen gegenüber dem Vorgänger eingebaut.
Wer aber über mehr Kreativität als ich verfügt kann ich hier richtig austoben, ich habe da schon einige sehr abgefahrene Kreationen gesehen. Bei mir war recht schnell die Luft raus, wen es interessiert kann sich unter meiner Baumeister-ID meine Werke anschauen: 4VS-YXM-NLG