Fünf Jahre Fire Emblem Heroes

Screenshot: Fire Emblem Heroes

Ich spiele Fire Emblem Heroes seit dem Release im Februar 2017, mit teils größeren Pausen. Aber mit der letzten Zeit habe ich immer öfter zum Smartphone gegriffen, was mir etwas unheimlich wurde. Dazu gefallen mir einige der Entwicklung im Spiel nicht, weshalb ich einen harten Schnitt mache und erstmal aufhöre. Da es mir dabei hilft, meine Gedanken dazu runter zu schreiben, mache ich genau das hier.

Inhalt

Gameplay

Knapp einen Monat nach Release habe ich bereits einmal über Fire Emblem Heroes geschrieben, und seitdem hat sich nicht so viel verändert. Im Kern ist es noch das selbe Spiel, es kamen vor allem weitere Spielmodi dazu. Ich versuche mich kurz zu fassen, aber wer mich kennt weiß, wie schwer mir das fällt.

Fire Emblem Light

Screenshot: Es gibt zwar viele Spielmodi, aber oft sind es nur (minimale) Varianten der bekannten Taktikgefechte
Es gibt zwar viele Spielmodi, aber oft sind es nur (minimale) Varianten der bekannten Taktikgefechte

Wie die "großen" Spiele der Fire-Emblem-Serie ist Heroes ein Taktikrollenspiel. Auf smartphonegerechten, kleinen Karten treten ich mit bis zu vier Helden in verschiedenen Modi an, meist muss ich schlicht alle Gegner besiegen. Als Gatcha-Spiel ist das Sammeln der Charaktere aus den vielen Spielen der Serie ein Kernpunkt des Spiels.

Jeder Held gehört einem Bewegungstyp an: Infanterie, Beritten, Flug oder Gepanzert, was festlegt, wie weit er oder sie sich (normalerweise) bewegen kann: Berittene Helden können drei Felder ziehen, dafür nicht durch Wälder hindurch. Gepanzerte nur ein Feld weit, fliegende und Infanterie-Helden schaffen es zwei Felder weit. Unterschiedliche Landschaftstypen beeinflusse die Reichweite weiter, über Berge und Wasser können nur fliegenden Einheiten, Infanterie wird durch Wälder langsamer.

Die Waffen-Kategorien wurden über die Zeit immer umfangreicher: Jede Waffe ist einer Farbe zugeordnet, die wie in Fire Emblem Fates das Waffendreieck bilden: Rot schlägt Grün, Grün schlägt Blau, Blau schlägt Rot. Ein einfaches Stein-Schere-Papier-System. Bei den klassischen Waffen entspricht das Schwert-Axt-Lanze. Dazu drei Magietypen, die sich nur durch die Farbe unterscheiden, weitere Eigenschaften wie in Fire Emblem Awakening haben sie nicht. Farblose Bögen und Stäbe bildeten die Ausnahme außerhalb des Waffendreieckes, und hatten entsprechend weniger Nachteile, aber auch weniger Vorteile. Von Anfang an dabei waren auch Drachen als magische Nahkampfoption. Per Update kamen Dolche als weitere physische Fernkampfwaffe und Bestien als physischer Nähkampfer mit Verwandlungsfähigkeit hinzu. Dazu gibt es mittlerweile Magie und alle Waffen außer die klassischen Nahkampfwaffen in allen Farbvarianten, sprich ein blauer Bogenschütze ist genauso normal wie eine farblose Bestie oder farbloses Buch. So gesehen sind nur Stäbe immer Farblos. Sie sind zudem von Natur aus schwächer als andere Waffen, weil deren Träger primär als Unterstützer gedacht sind.
Warum das ganze System zwar stark aufgebläht, aber je nach Situation komplett egal ist, beschreibe ich später.

Jeder Held hat neben seiner Waffe bis zu drei Fähigkeiten. Die können mal relativ langweilige Stats-Boni geben, andere mächtige Zusatzfähigkeiten: Der gepanzerte Ritter bewegt sich zu langsam? Kein Problem, dank "Defensiv Marsch" kann er oder sie sich zwei Felder bewegen, wie die meisten anderen. Mit "Zweiter Schritt" kann sich eine Einheit nach dem Kampf weiter bewegen. Die Anzahl der Fähigkeiten ist mittlerweile extrem gestiegen, da den Überblick zu behalten ist fast unmöglich. Zudem wurden sie immer komplexer, gut zu sehen an den Beschreibungen, die teilweise fast den ganzen Bildschirm füllen. Einige der Fähigkeiten gibt es zusätzlich als Siegel, jeder Held kann eines tragen. Per "Fähigkeit erben" kann ich fast alle Fähigkeiten auch an andere weitergeben, auf Kkosten des abgebenden, der dann quasi "verbraucht" wird und nicht mehr Verfügbar ist. Das geht auch mit den sog. Kampfanleitungen, die im Endeffekt nur die Fähigkeiten eines Helden enthalten, ohne ihn oder sie in einem Team einsetzten zu können, sie sind rein zur Verebung oder Verschmelzung gedacht. Einige bekomme ich so, ich kann aber auch jeden Helden darin umwandeln. Praktisch, weil sie keinen Platz im begrenzten Angebot der Helden beanspruch, wobei das mit den vor einige Monaten eingeführten Quartieren, in die ich aktuell nicht genutzte Helden auslagern kann, deutlich entschärft wurde.

Screenshot: Allein dass die Beschreibungen mancher Fähigkeiten und fast schon astronomische Boni lässt erahnen, wo sich das Charaktersystem hin entwickelt hat
Allein dass die Beschreibungen mancher Fähigkeiten und fast schon astronomische Boni lässt erahnen, wo sich das Charaktersystem hin entwickelt hat

Im Kampf wird es auch unübersichtlich: Zwar wird mir immer vor dem Kampf eine Vorschau angezeigt, wie er ausgehen wird, was auch immer stimmt. Aber wie das Ergebnis zu Stande kommt, ist für mich oft nicht nachvollziehbar. Vor allem wenn die teils enorme Menge an Boni und Mali verrechnet werden, welche von den individuellen Fähigkeiten kommen, sehe ich wirklich nicht mehr durch. Immerhin kann ich mich auf des Ergebnis verlassen, und erlebe zumindest keine bösen Überraschungen. Zumindest, wenn ich selbst angreife.

Fast jeden Modus (bzw. alle außer einen, mehr dazu später) spiele ich gegen die KI, und die ist, wie soll ich das sagen… Strunzdumm. Wirklich schlecht. Sie greift alles in Reichweite an, ignoriert dabei das Element- und Waffendreiecksystem und ob sie dabei schlicht drauf geht. Dazu stellt sie Einheiten ohne Not in die Reichweite von Gegnern, auch mal den direkten Konter, wie Flugeinheiten in die Reichweite von Bogenschützen. Im Grunde spielt sie nach recht einfach zu durchschauenden Mustern, wie dass sie wenn möglich immer zuerst Stärkungsfähigkeiten nutzt. Eigentlich eine gute Idee, wenn sie denn auch die gestärkten Einheiten nutzen würde, was sie nicht immer macht. Wenn mehrere Einheiten mit einer in Team sind, die andere Einheiten bewegen führt das oft dazu, dass sie nur sinnlos Einheiten hin- und her bewegt. Selten passiert es auch, dass sie Einheiten so stellt, dass sie sich gegenseitig blockieren, und kommt dann nicht mehr heraus.

Dass die Karten durchaus einer Herausforderung sein können liegt schlicht an den von den Entwicklern gut abstimmten Teams. Oder dass sie über die Maßen stark sind, also die primitivste Art, eine Herausforderung zu erzeugen. Wenn ich die Funktion zum Autokampf nutze, lege ich deshalb das Telefon weg, weil ich den Unsinn, den sie fabriziert, schlicht nicht ertragen kann.
Es gibt eigentlich nur eine Sache, in der ich die KI als grundsätzlich besser als mich einschätze: den Einsatz von Tänzern. Diese Spezialeinheiten können einer Einheit, die bereits gezogen hat, eine weitere Aktion ermöglichen. Das macht die KI oft sehr geschickt, wahrscheinlich weil sie Support-Fähigkeiten so stark priorisiert. Ich muss dann eine viel größere Reichweite der Einheit einrechnen, was mich hin und wieder auf dem falschen Fuß erwischt.

Story Kampagne und Nebenquests

Die meisten Spieler fangen wahrscheinlich wie ich mit der Story-Kampagne an, und sie ist auch keine schlechte Wahl. Mittlerweile gibt es fünf "Bücher", in denen jedes eine aufeinanderfolgende Geschichte erzählen. Jedes ist in gut ein Dutzend Kapitel unterteilt, welche aus je fünf Karten bestehen. Zwischen den Missionen führen die Charaktere Gespräche, die aber nur in Standbildern mit Text erzählt werden, Sprachausgabe gibt es außer einfachen Lauten wie "Uff" und "Arrg" nicht, wenn überhaupt. Zu Beginn jeder neuen Story und teils dazwischen gibt es kurze Videos, die aber auch nicht sonderlich aufwändig gemacht sind. Die Cinematics von Blizzard sahen schon vor 20 Jahren besser aus. Und allgemein sind sie wohl eher dazu da, die Stimmung zu übertragen, was im Spiel mit den sehr statischen Gesprächen nicht möglich ist.
Der Story zu folgen ist wegen der Struktur schwer, weil nur ca. einmal pro Monat ein neues Kapitel erscheint. Durch diese Zerhackstückelung vergesse ich oft, was vorher war. Einen Innovationspreis hat bisher noch keinen verdient, sie sind allgemein viel zu durchschaubar und einfach Fantasy-Standard. Im neuesten verraten sie einen Twist sogar völlig ohne Not, wobei ich ihn schon erraten hatte. Nicht dass es schwer war, auf ihn zu kommen. Aber ihn dann kurz darauf auch noch direkt auszusprechen, damit es wirklich jeder kapiert, damit baut man doch keine Spannung auf. Außer es kommt später noch ein weiterer, bei den Haaren herbeigezogener Twist, kam auch schon vor…

Die Nebenquests funktionieren spielerisch ähnlich: Mittlerweile gibt es über 50, welche aus je drei Karten bestehen. Als "Story"-Hintergrund dient meist ein irgendwie geartetes Fest, für die sich die Charaktere verkleiden. Neben den Referenzen auf Echtwelt-Feste wie Ostern oder Weihnachten gibt es dann ein Sommerfest, Ninja-Fest oder Brautfest – mit den passenden Outfits: Zu Neujahr im Kimono, zu Ostern verkleidet als Hasen mit Karottenwaffen (!!!), im Sommer im Badeanzügen und Shorts, und was den Entwicklern sonst an klischeehaftem Fan-Service einfällt. Da ich für jeden Abschluss in einem der drei Schwierigkeitsgraden Sphären bekomme, nehme ich sie primär deswegen mit.

Übungsturm und Serienherausforderungen

Screenshot: Einige wirklich neue Modi gibt es auch, aber oft ist mir nicht klar, wie die angezeigten Zahlen zustanden kommen, weil die Berechnung völlig intransparent stattfindet
Einige wirklich neue Modi gibt es auch, aber oft ist mir nicht klar, wie die angezeigten Zahlen zustanden kommen, weil die Berechnung völlig intransparent stattfindet

Der Übungsturm ist eine einfache Reihe von Missionen, die in Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Jede kann ich einzeln starte und sehe in der Vorschau, welche Waffengattungen mich erwarten. Per Tastendruck werden neue Kombinationen zufällig ausgewürfelt. In den unteren Stufen sind viele generische Einheiten dabei. Taugt ganz gut zum trainieren und sammeln von Kristallen, um die Einheiten automatisch aufzuleveln. Aber durch die Vielzahl an Events, bei denen teilweise das selbe oder noch besser möglich ist, nutze ich ihn nicht mehr so oft.

Ein mittlerweile veralteter, weil nicht mehr groß gepflegter Modus sind die Serienherausforderungen: hierbei muss man eine Reihe von Karten absolvieren, mit unterschiedlichen Regeln: nur mit einem Team, jede Karte mit einem neuen Team ohne Wiederholung, nur Teams mit bestimmten Segen etc. Die Belohnung sind ganz ordentlich, aber sie sind auch richtig schwer. Sechs Karten mit teils sehr starken Helden, die dazu noch bis zu 5 Level über dem Maximallevel von 40 sind, da wird es schon knifflig, ein Team von gerade mal vier Helden zusammenzustellen, die alle Karten bewältigen und bestenfalls nicht dabei drauf gehen.

Events, Events, Events

Zu Anfang waren Events noch eher selten und wirklich etwas besonderes, teils gab es tagelang keines. Das ist mittlerweile anders: es ist immer mindestens eines aktiv, meist sogar mehrere gleichzeitig. Egal ob "Sturmprüfung", "Bande Knüpfen", "Große Eroberung", "Røkkr-Belagerung" – meist geht es darum, mit einem Team relativ normale Karten mit zufälligen Gegner zu bewältigen. Mal auf großen mit einem dann acht-köpfigen Team, bei anderen eine Reihe von Kämpfen. Dazu gibt es haufenweise Belohnungen, meist in Form von Ressourcen. Manchmal sind auch neue, kleinere Geschichten eingewoben, aber da ist auch nichts weltbewegendes dabei. Immerhin lernt dann jemand wie ich, der vor Awakening kein Spiel der Fire-Emblem-Serie gespielt hat, die verschiedenen Charaktere etwas kennen. Wobei auch der ein oder andere Spoiler dabei ist.

Für ein paar haben sich die Entwickler zumindest etwas neues einfallen lassen: "Tipp-Kampf" ist ein einfaches Rhythmusspiel und "Lokis Bauern" die FEH-Variante von Autobattlern. Allerdings gibt es auch ein paar, von denen ich bis heute nicht weiß, wie sie genau funktionieren: Bei "Mjölnirs Schlag" muss ich zuerst eine feindliche Armee davon abhalten, bestimmte Punkte auf der Karte einzunehmen, am Schluss gibt es eine Punktewertung. Dann wird einen Tag später zum Gegenschlag ausgeholt, aber warum ich ein Event am Ende gewinne oder verliere, hat sich mir bisher nicht erschlossen. Es gibt schon eine Art-Punkte-Wertung, aber wie die Zahlen zustanden kommen ist völlig undurchsichtig. Bei "Verlorene Kunde" muss ich nur passenden Helden "los schicken", das wars auch schon. Noch simpler ist die "Heldenfront", da muss ich einfach nur sagen "ich mache mit", und der Rest scheint zufällig. Nichts wirklich interessantes, aber einfach verdiente Ressourcen.

Mir sind es mittlerweile aber einfach zu viele Events. Ich kann jeden Tag Stunden mit spielen verbringen, aber dafür, dass es doch meist mehr oder weniger da selbe ist, wird es mir zu eintönig und fast schon Arbeit.

Gegen andere Spieler

Screenshot: In den Aetherraubzügen treten ich nicht direkt gegen andere Spieler an, sondern gegen von ihnen zusammengestellten Teams auf von ihnen gebauten Karten
In den Aetherraubzügen treten ich nicht direkt gegen andere Spieler an, sondern gegen von ihnen zusammengestellten Teams auf von ihnen gebauten Karten

Schon von Anfang an erlaubte Fire Emblem Heroes es, gegen andere Spieler zu spielen. Oder zumindest indirekt, da die Teams trotzdem von der KI gesteuert werden, ihre Vorlieben sind nur all zu offensichtlich.

In der Arena trete ich gegen Teams anderer Spieler an. Und das kann zu einer richtigen Geduldsprobe werden. Habe ich nicht den richtigen Konter zu einem Helden dabei, kann ich die Karte schlicht nicht gewinnen. Und bei nur vier Helden im Team kann das schnell passieren.

Noch schlimmer sind in dieser Hinsicht die nach Release eingeführten Aetherraubzüge: hier trete ich gegen ein von einem anderen Spieler zusammengestelltes Team an und muss es in sieben Zügen besiegen. Zudem macht es einen großen Unterschied, welche Helden ich verwende: alle sechs Tage gibt es eine neue Saison, in welcher passende Mystische Helden (eine eigene Subkategorie) starke Boni bringen. Habe ich davon keinen, starte ich mit einem deutlichen Nachteil.
Ich habe sie eine Weile sehr intensiv gespielt, aber kam irgendwann nicht mehr weiter. Ich hing auf meinem Level fest, für mehr hätte ich wahrscheinlich mehr Geld investieren müssen, um die passenden Helden vielleicht zu bekommen und meine anderen speziell darauf umrüsten müssen, und das jede Saison. Da hatte ich schlicht keine Lust darauf, für ein Spiel, dass ich eigentlich nur so nebenher spiele, erschien mir das zu viel Aufwand. Und auf die allgemeinen Probleme mit von Spielern zusammengestellten Teams, bin ich wirklich genug eingegangen.

In einem der letzten Updates kam mit den sog. Beschwörerduellen ein Modus dazu, bei dem man wirklich gegen einen anderen Spieler antritt. Ich habe ihn aber erst gar nicht ausprobiert, weil ich mir schon denken kann, was mich da erwartet: komplett überstarke Teams von Leute mit viel zu viel Geld, die ich nur mit den exakt richtigen Kontern schlagen kann. Und da mich das schon gegen die strunzdumme KI nervt, werde ich gegen menschliche Spieler, die das noch besser ausnutzen können, erst gar nicht versuchen. Dafür ist mir meine Zeit und meine Nerven zu schade.

Ressourcen über Ressourcen

Screenshot: Wie für ein F2P-Mobilespiel üblich gibt es eine unüberschaubare Anzahl von verschiedenen Ressourcen - immerhin kann man sich alle verdienen und nur eine immer per Echtgeld kaufen
Wie für ein F2P-Mobilespiel üblich gibt es eine unüberschaubare Anzahl von verschiedenen Ressourcen – immerhin kann man sich alle verdienen und nur eine immer per Echtgeld kaufen

Wie bei Mobile-Spiele üblich, gibt es jede Menge Ressourcen, teils auch nur Varianten davon. Fire Emblem Heroes übertreibt es aber aus meiner Sicht ein wenig damit, die Zahl ist mittlerweile fast unüberschaubar und die Zusammenhänge alles andere als klar. Das Inventar gibt zwar eine Übersicht, aber kaum Kontext.

Die wohl wichtigste und auch die einzige, die sich (zumindest die meiste Zeit) mit echtem Geld kaufen lässt, sind die Sphären. Sie werden primär benötigt um neue Helden zu beschwören, also zufällig neue Helden bekommen. Ein paar zusätzliche Nutzen haben sie auch noch, aber die sind eher vernachlässigbar. Mit Energietränken kann ich mehr Level spielen, ohne auf die Regeneration zu warten, selbiges gilt für Duellschwerter für Arena-Duelle. Die raren Segen des Lichts lassen mich eine eigentlich gescheiterte Mission neu beginnen, sofern es der Modus erlaubt.

Die meisten Ressourcen sind zum trainieren der Helden da: Mit Federn steigere ich ihre Qualitätsstufe (z.b. für 20.000 einen 4-Sterne auf einen 5-Sterne upzugraden), die weiterhin dazu benötigten Orden sind vernachlässigbar, weil Inflationär verfügbar. Mit Drachenblumen kann ich die Stats der Helden weiter verbessern, mit Wunderfrüchten ihre eingeimpften Stat-Verschiebungen korrigieren. Kristalle gibt es in 10 Varianten, mit ihnen kann ich das Level eines Helden steigern, ohne dass sie kämpfen müssen. Vier für jede Waffenart bis Level 20, vier weitere für Level bis 40, dazu zwei die als "Joker" eine andere Farbe ersetzten können. Veredlungssteinen und Göttertau werden zur Waffenveredlung benötigt, dazu noch Arena-Medaillen.

Mit Heldenkelchen kann ich bestimmte Helden direkt beschwören, meist welche, die man in der Vergangenheit kostenlos und direkt bekommen hat. Ist deshalb eher was für Späteinsteiger. Besonders sind die Forma-Seelen, mit denen ich eine Charakter vom Forma-Hallen-Event in meine Reihen übernehmen kann. Die gibt es selten zum freispielen, oder begrenzt im Shop zu kaufen.

Hin und wieder gibt es Pakete im Shop, die neben Sphären auch Ressourcen (oder Helden) enthalten. Die sind aber genauso schnell verbraucht wie die Sphären, langfristig kommt man nur an genug, wenn man sie freispielt. Und dass kann richtig in Arbeit ausarten, weil sie so verstreut sind und man evlt. Modi spielen muss, die man gar nicht mag. Immerhin sind speziell alle für Aetherraubzüge auch darin gebunden, die kann ich also ignorieren, wenn mich der Modus nicht interessiert.

Monetarisierung

Screenshot: Spezialmodi bringen durchaus etwas Abwechslung ins Spiel
Spezialmodi bringen durchaus etwas Abwechslung ins Spiel

Da Fire Emblem Heroes als Free2Play-Spiel prinzipiell kostenlos ist, müssen sich die Entwickler andere Wege einfallen lassen, damit sie ihre Entwicklungskosten reinholen. Bislang hatte es ein aus meiner Sicht ziemlich faires Modell: Ja, man kann unendlich viel Geld ausgeben, weil man die Premium-Währung "Sphären" beliebig oft kaufen kann. Allerdings bekommt man nur durch Spielen mehr als genug davon, um sich gute Teams zusammenstellen zu können. Will man aber bestimmte Helden, kann es teuer werden, weil man sie sich nicht direkt kaufen kann, sondern nur die Wahrscheinlichkeit darauf. Eigentlich wie ein Lostopf, ohne zu wissen, was man bekommt. Dass die beliebten Helden entsprechend selten sind und ich einige verdächtig oft ziehe, dürfte Kalkül der Entwickler sein. Lange war das nur ein gefühl, dass ich bestimmte Helden sehr oft bekomme, durch die Kampfanleitungen kann ich das nun aber nachvollziehen – und das dürfte bestätigt sein, einige Helden bekomme ich wirklich sehr oft, die habe ich teils dutzendfach rumliegen, aber der selben Qualitätsstufe dagegen nur einzelne Exemplare.
Die angezeigten Wahrscheinlichkeiten sind nur da, um der lokalen Gesetzeslage zu entsprechen und wahrscheinlich auch schöngerechnet. Aber vor allem sind es nur Wahrscheinlichkeiten, keine Garantie. Und wer mein Würfel"glück" kennt weiß, wie ich es damit halte…

Die vergangen Monate und Jahre kamen aber immer neue Möglichkeiten, Geld auszugeben dazu. Neben dem normalen Kauf von Sphäre gibt es regelmäßig Pakete, die noch mehr enthalten, wie Ressourcen oder gar einen Helden. Die Preise sind dafür zwar rechnerisch günstiger, sind aber nur begrenzt kaufbar. Aber sie sollen wohl nur zusätzliche Anreize sein, doch zumindest hin und wieder Geld auszugeben. Und der Weg von "Hin und Wieder" zu regelmäßig ist nur ein kurzer, wie ich bei mir selbst bemerkt habe. Immer öfter habe ich mich dabei ertappt, den Kauf von etwas zumindest in Betracht zog. Und je öfter ich das gemacht habe, desto öfter habe ich auch wirklich etwas gekauft. Ich kann zwar verstehen, dass die Entwickler die kosten wieder reinholen wollen, aber die Methoden scheinen mir zunehmend manipulativ und vor allem haben sie ein Ausmaß angenommen, dass ich nicht mehr unterstütze.

FEH Pass

Lang Zeit waren Sphären die einzige Möglichkeit, im Spiel Geld auszugeben. Seit einigen Jahren gibt es aber den sog. FEH-Pass, eine Art Abo-Service, der weitere Vorteile bringt: jeden Monat zwei bereits bekannte Helden mit neuem Outfit und ein wenig bessere Stats. Ältere kann man sich kaufen, wenn man sie verpasst hat. Dazu im selben Zeitraum ein Bonus von begehrten, weil recht begrenzt verfügbaren Ressourcen. Ein paar Komfort-Verbesserungen wurden auch hinter die Paywall gepackt, man kann dann in bestimmten Modi automatisch mehrere Karten hintereinander starten. Allerdings nicht überall, und da die KI dann spielt eigentlich nur in Modi, wo es egal ist, ob die Einheiten überleben oder nicht. Warum die Funktion dann gerade beim Sturmprüfung-Event verfügbar ist, erschließt sich mir nicht. Auch im Übungsturm nutze ich sie ab Stufe 8 nicht mehr, weil für die monatlichen Quests alle Einheiten überleben müssen, was die KI nicht hinkriegt. Bei Level-Ups muss ich im Menü extra anschalten, dass sie automatisch übersprungen werden, sonst bleibt alles hängen, das selbe bei Dialogen im Bande-Knüpfe-Event. Warum diese nur bedingt nützliche Funktion auch noch hinter der Paywall steckt, ist mir ein Rätsel.

Seit kurzem neu bekommen Abonnenten bei einigen Beschwörungen-Events nach 40 getätigten einen Helden umsonst, den man sich auch noch aussuchen darf. Dabei nicht alle, sondern nur die in dieser Beschwörung vorgestellten. Das gab es davor auch für alle, mittlerweile aber fast nur noch für Abonnenten. Das mag erstmal gut klingen, schließlich bekomme ich so genau den Helden, den ich will. Aber die Kosten dafür sind hoch: Wenn ich ideal beschwöre, sprich alle fünf Optionen pro Session ausnutzen, brauch ich dafür 20 Sphären. Hochgerechnet macht das 160 Sphären – im Shop kosten 143 Stück 74,99€, genau die Summe gibt es nicht. Da hilft es auch nicht viel, dass bei allen die allererste Beschwörung umsonst ist, die spart gerade mal fünf. Man kann sie sich natürlich auch aufsparen, da aber nur begrenzt im voraus bekannt ist, welche Helden wann zur Verfügung stehen und die garantierten auch nicht bei jedem Event verfügbar ist, muss sich da eher abwägen. Der Weg in den Shop geht zwar schnell, wird aber teuer. Und es ist nicht so, dass das Abo nichts kostet.

Screenshot: Auch das Verbessern der Helden hat seit dem Release enorm an Komplexität gewonnen - ältere können gegen die überstarken Neuzugängen aber nur selten etwas ausrichten
Auch das Verbessern der Helden hat seit dem Release enorm an Komplexität gewonnen – ältere können gegen die überstarken Neuzugängen aber nur selten etwas ausrichten

Das Abo an sich kostet stolze 11,49€ pro Monat. Das ist viel Geld für das gebotene. Zwar haben die Entwickler über die Zeit immer wieder neue Funktionen hinzugefügt, aber ich finde den Preis nach wie vor nicht gerechtfertigt. Dass dazu ältere Helden aus dem Abo nochmal 5,49€ kosten sollen, ist da nur ein Zusatz. Insgesamt scheint mir, als wollen Nintendo und Intelligent System die bestehenden Spieler immer weiter Richtung Abo drängen, weil es ihnen konstante Einnahmen bringt. Aber die Gegenwert steht für ich in keinem guten Verhältnis zum Preis.

Neue Helden

Eher indirekt wird das Spiel über neue Helden monetarisiert. Das in einem Gatcha-Spiel regelmäßig neue dazu kommen sollte niemanden überraschen, ist ja schließlich der Sinn des Spiels. Allerdings fallen mir immer mehr Muster auf, die vor allem dazu führen, dass alte entwertet werden und man quasi angewiesen ist, die neuen zu haben, zumindest für bestimmte Spielmodi.

Allgemein scheinen die neuen Helden immer stärker zu werden, mit gelegentlichen Power-Spikes bei einigen, die schon in die Kategorie "Überstark" fallen. Direkt fallen mir da die legendäre Version von Chrom und die Hegemon-Form von Edelgard ein. Andere wie die Nohr-Version von Corrin sind zwar stark, aber lassen sich mit etwas Geschick kontern, weil sie nicht nur eine klar definierte Schwäche hat. Für die ersten beiden geht das nur mit bestimmten Einheiten, die allermeisten fallen gegen sie, häufig ohne auch nur einen Punkt Schaden zu verursachen. Das gilt auch für Einheiten, die zumindest theoretisch ihr Konter sein dürfte. Das hilft aber nichts, ich muss wissen, welcher Held genau überhaupt eine Chance hat.
Ältere Helden müssen dagegen immer wieder aufgerüstet werden, damit sie überhaupt mithalten können. Dafür gibt es die sog. Waffenveredlung, dabei wird die Waffe des Helden, das wichtigste Teil, aufgerüstet. Natürlich gegen sehr seltene Ressourcen. Hin und wieder bekommen ältere Helden neue oder aufgerüstete Fähigkeiten spendiert, die einfach erlernt und ausgerüstet werden. Trotzdem sehe ich sie in den Modi gegen Teams anderer Spieler eher selten, sondern fast nur die aktuellen. Ganz können sie insbesondere mit den Überstarken trotzdem nicht mithalten.

Wirklich notwendig finde ich das bei Heilern mit Stäben: einfach, weil sie ansonsten nur sehr wenig Schaden austeilen. Jetzt könnte man meinen: "aber das sind doch Heiler, warum müssen die gut Schaden austeilen können?". Ganz einfach: zum erlenen von Fähigkeiten und für die Waffenveredlung werden viele Fähigkeitspunkte (FP) benötigt. Diese Punkte verdient sich eine Einheit primär durch Levelups (welche begrenzt sind weil maximal Level 40) oder durch Kills. Sprich: sie muss den finalen Schlag setzten, einfach nur Schaden anrichten reicht nicht. Da Heiler aber sehr wenig Schaden austeilen und sehr schwache Gegner keine FP mehr geben, halte ich für alle die Veredlung in Richtung "Richtet genauso viel Schaden wie andere Waffe an" für absolut nötig. Anderernfalls wird es zu einer Qual, sie zu trainieren. Ja sie bekommen auch FP für Heilen, aber zum einen braucht man dann eine Einheiten die auch geheilt werden kann, bei komplett gesunden geht nichts (Profi-Tipp: eine Einheit mit Wildheit oder *-Zug im Team haben, damit sie nach einem Kampf selbst Schaden bekommt und direkt wegheilen). Zum anderen bekommen sie sehr viel weniger FP wie für einen Kill, ich glaube ein Viertel. Aber da die FP je nach Modi, Segen und anderen, für nicht nachvollziehbarer Gründen teils stark variieren, bin ich mir dessen nicht ganz sicher. Ich weiß nur, dass es deutlich weniger sind – die Fähigkeiten sind aber nicht billiger, was sie zu trainieren zu einer sehr langwierigen und schlicht langweiligen Aufgabe macht. Ich kann schon verstehen warum das so gemacht wird, weil ansonsten die Mechanik sich stark ausnutzen lässt (wobei es nach ~10 Heilungen pro Karte auch keine FP mehr gibt). Aber so ist es richtig nervig, sich einen neuen Heilen hoch zu ziehen.

Screenshot: Einige Events und Spielmechaniken haben vor allem Fanservice Charakter
Einige Events und Spielmechaniken haben vor allem Fanservice Charakter

Ein großes Problem sind die neuen, meist einzigartigen Fähigkeiten, mit denen neuen Helden oft ausgestattet sind. Sie führen zu gerade zu astronomischen Attributsboni (+20 ist in diesem Spiel sehr viel), kontern die eigentlichen Konter oder verdrehen die Spielmechanik völlig. Etwas nervig sind auch solche, die unter bestimmten Umständen die Schrittweite erhöhen, da ich sie meist vorher nicht erkenne und dann, wenn ihr Zug beginnt, kalt erwischt werde (Verminderungen durch Landschaftstypen werden meist ignoriert). Bei solchen Fähigkeiten (oder Waffe, die diese verleihen) muss ich im Endeffekt von jedem Helden wissen, wer sie hat, wie sie wirken und den passenden Konter bereit haben. Ja es gibt die Beschreibungen im Text, aber oft bin ich zu ungeduldig sie zu lesen. Zumal sie gefühlt immer länger und komplexer werden, dann noch die Wechselwirkungen und Zusammenspiele zu verstehen wird zunehmend komplizierter – eigentlich Gift für ein kleines Spiel, dass ich nur so zwischendurch spiele. Mal abgesehen von Statuseffekten, die nur über kleine Symbole angezeigt werden, aber ich dann die Einheit suchen muss, welche sie auslöst und sie auch noch richtig zuordnen – das Spiel hilft mir da nur sehr wenig.

Hin und wieder fügen die Entwickler auch komplett neue Fähigkeiten ein, nicht nur Varianten bestehender. Ob die Einheit nach Tanzen auch noch einen Stat-Buff bekommt, spielt keine so große Rolle mehr. Aber Dinge wie "Schutz" und "2. Schritt" sind schon deutliche Neuerungen: Bei ersterem stellt sich die Einheit vor eine andere, die angegriffen wird und steckt stattdessen den Treffer ein – das ist meistens gut, weil die Helden mit "Schutz" meist auch defensive Bollwerke sind, aber kann auch noch hinten los gehen, wenn sie z.b. nur gegen physischen Schaden stark sind und magischem nicht viel entgegensetzen kann. "2. Schritt" ermöglicht Kavallerie- und fliegenden Helden, nach einem Kampf sich weiter bewegen zu können. Geschickt eingesetzt kann ich so Hit-and-Run-Attacken starten, was sehr mächtig ist, weil die KI-Gegner oft nicht von selbst die Schlacht starten. Statt also einen Tank reinzustellen, greife ich selbst an, und ziehe mich wieder zurück, ohne dass der Gegner direkt kontern kann.
Bei solchen, neuen Fähigkeiten fällt mir auf, dass die ersten Versionen meist sehr stark sind. Später kommen bei anderen Helden abgeschwächte Formen dazu, bei 2. Schritt z.b. "2. Schritt Verbleibend", bei dem die Einheiten nur die restliche Bewegung machen kann, und nicht nochmal alles. Dazu scheint es mir so, als wenn die Entwickler einmal eine gefunden haben, sie danach sehr viele Helden bekommen. Gefühlt bekommen in den folgenden Monaten sehr viele Helden die selbe oder zumindest eine sehr ähnliche Fähigkeit. Auch früher eher seltene gibt es immer häufiger: Zu Anfang gab es kaum Einheiten mit Fern- oder Nahkonter (Angriffe erwidern, auch wenn sie das eigentlich nicht könnten), mittlerweile kann das gefühlt jeder Zweite. Oder Immunität gegen direkt Konter, wie Flieger, die nicht gegen Angriffe eines Bogen besonders viel Schaden bekommen.

Dass die neuen Charaktere immer stärker werden ist schon auffällig. Man könnte fast meinen, die Entwickler machen das mit Absicht, damit man immer wieder neuen Teams zusammenstellen muss. Am besten natürlich durch mehr und mehr Beschwörungen, die primäre Einnahmequelle. Ich will den Entwicklern hier nichts direkt unterstellen, aber ich kann den Eindruck auch nicht leugnen.

Fazit

Screenshot: Auch wenn es einige Varianten gibt, im Endeffekt laufen die meisten Spielmodi auf die bekannten Taktikgefechte hinaus
Auch wenn es einige Varianten gibt, im Endeffekt laufen die meisten Spielmodi auf die bekannten Taktikgefechte hinaus

Nach fünf Jahren in Fire Emblem Heroes ist die Marschroute für mich klar: Nintendo und Intelligent System versuche mit aller Macht, die Spieler dazu zu bringen, zumindest hin und wieder im Spiel Geld auszugeben. Und verdenken kann ich es auch ihnen nicht, schließlich kostet Spieleentwicklung Geld, auf Mobile funktioniert aber nur F2P. Aber die Art und Weise und vor allem Penetranz, mit der sie mittlerweile Anreize zum Geld ausgeben verschaffen, ist mir nicht mehr geheuer. Zumal der Aufwand im Spiel selbst nicht so groß ist, viele der "neuen" Spielmodi sind nur minimale Varianten von bekannten. So wird es mehr Arbeit oder Beschäftigungstherapie.
Nachdem ich die letzten ~3 Jahre ziemlich viel gespielt habe, lege ich deshalb einen Pause ein – und zwar den radikalen Weg, ich habe das Spiel deinstalliert und Informationsquellen wie Twitter und YouTube-Kanal abgeklemmt. Es zu spielen ist mir für mehr zur Gewohnheit geworden, und die Hemmschwelle, Geld auszugeben gesunken – das kann und will ich nicht belohnen, und wähle deshalb den radikalen Weg und habe das Spiel deinstalliert. Anders kriege ich das nicht in den Griff.