Bei manchen Ankündigungen muss ich etwas stutzen, weil ich als erfahrener Spieler die Konzeptmischung nicht ganz nachvollziehen kann. Man nehme eine Ego-Shooter der alten Schule mit pixeliger Grafik, heute meist als "Boomer-Shooter" bezeichnet, und als Setting das Warhammer 40.000 Universum. Das ist jetzt nicht unbedingt das Erste, was mir bei der Umsetzung eines Tabletop-Spiels mit vielen Miniaturen einfällt. Ein Strategiespiel auf jeden Fall, auch ein Taktik-Shooter würde mir in den Sinn kommen. Aber kein komplett auf Action getrimmter Ego-Shooter, wie sie Ende der 90er Jahre populär waren und heute wieder sind. Aber muss ja nicht schlecht werden. Als Fan klassischer Shooter und weil ich gerade wieder Bock auf Ballern hatte, habe ich mir Warhammer 40.000 Boltgun näher angesehen.
Inhalt
- Inhalt
- Pixel über Pixel: die Technik
- Altmodisch in jeglicher Sicht: Gameplay
- Dem Franchise treu: Story und Setting
- Fazit
Pixel über Pixel: die Technik
Boltgun basiert auf der Unreal Engine 4, wenn man Screenshots ansieht, könnte es aber auch gzdoom sein: Die Grafiken sind extrem verpixelt, mit einem Filter kann der Grad sogar noch erhöht werden, daumengroße Pixel anyone? Ich habe es beim voreingestellten, mittleren Wert belassen. Die Geometrie ist dreidimensional, aber fast alles andere wird als klassische Sprites gerendert, wie es Amid Evi oder Prodeus zum Teil auch machen. Mit allen Konsequenzen: Gegner, Kisten und Fässer "schauen" immer zu mir und drehen sich mit, wenn ich um sie herumlaufe. Ganz wie im ersten Doom. Meine Widersacher sind auch ähnlich dumm, Deckung suchen ist nicht, stattdessen nehmen sie den direkten Weg auf mich zu, bis sie in Angriffsreichweite sind. Sobald sie es einmal auf mich abgesehen haben, verfolgen sie mich stumpf bis entweder ich oder sie das zeitliche gesegnet haben. Oder ich das Level beende. Ihre Wegfindung ist eher modern, sprich sie funktioniert sogar in den arg verwinkelten Level recht gut.
Den grafischen Stil der Vorlage, vor allem der gotische Gigantismus des Imperiums, haben die Entwickler sehr gut eingefangen
Den Stil des Warhammer-40.000-Universums haben die Entwickler sehr gut eingefangen. Gerade der gotische Gigantismus des Imperiums mit seinen weiten Hallen, langen Gängen und Spitzbögen wann immer es geht, sowie die vielen Verzierungen mit Symboliken wie Schädel oder Aquila. Alles wirkt mächtig und wuchtig, aber auch dreckig und bodenständig, nicht mystisch angehaucht wie im ähnlichen Amid Evil. Nur wenn Tzeentch am Werk war wird es verdreht, aber eher chaotisch und fast surreal.
Was mir nicht gefällt ist der völlig übertriebene Gewaltgrad. Ja auch schon Doom war alles andere als unblutig, die Gegner zerfielen bei ihrem Ableben förmlich in einen Haufen Fleisch. Aber das hier ähnelt eher Rise of the Triad oder Mortal Kombat: Selbst die kleinen Gegner, für die es nur ein oder zwei Treffer braucht, zerplatzen regelrecht in Blut- und Gedärmefontänen. Auch die großen Chaos-Terminatoren, mit ihren dicken Rüstungen eher Panzer auf zwei Beinen, zerfallen in große, rote Fleischbrocken. Wenn ich einen Raum von Dämonen und Häretikern befreit habe, sind sie häufig von Blutlachen und Gedärmehaufen durchzogen. Vor allem deutlich mehr, als ich anatomisch für möglich halte. Viele der Boomer-Shooter, die ich die letzten Jahre teils nur angespielt habe, machen das, aber muss das wirklich sein? Auf mich wirkt das so überzogen und zum reinen Selbstzweck. Selbst ein Gameplay-Element wie das Trefferfeedback wird nicht besser, wenn ich auf dem Bildschirm vor Blutfontänen nichts mehr sehe. Eine Spur weniger hätte es aus meiner Sicht auch getan.
Der Sound das Spiel ist solide, die Waffen krachen entsprechend ihrer Wirkung (nur der schwere Bolter wirkte auf mich seltsam dumpf), die Gegner geben außer einem Schrei bei ihrem Ableben kaum etwas von sich. Meine Schritte werden durch schwere, dumpfen und metallische Tönen untermalt, passend zur dicken Servo-Rüstung eines Space Marines. Die Musik mit ihrem Metal-Einschlag geht in den Kämpfen in den Geräuschen der Splattereffekten meist unter. Sie klingt für mich ein wenig nach Andrew Hulshult auf Wish bestellt, also wie eine günstigere Nachahmung.
Altmodisch in jeglicher Sicht: Gameplay
Das Kettenschwert ist eine bekannte Waffe des Warhammer-Universums. In Boltgun fand ich ihren Einsatz riskant, weil Nahkampf und man nimmt weiter Schaden
Beim Gameplay gibt sich Boltgun sehr klassisch und ganz nach dem Vorbild: Mehr als den Ausgang des Levels finden, auf dem Weg dahin Gegner umnieten und evtl. ein paar Schlüssel suchen (auch drei in Gelb, Rot und, ganz innovativ, Lila) ist nicht drin. Generell gibt sich das Spiel sehr altmodisch, es ist recht schwer geraten und hilft kaum. Was die Power-Ups machen, die ich hin und wieder finde? Muss ich selbst herausfinden. Dieser mitfliegende Schädel ist auch kein Hilfe, sein Gebrabbel ist meist nutzlos. Wenn ich überhaupt darauf achte, weil er sich gerne meldet wenn den Kämpfen losgeht, es aber nur geschriebener Text ist und ich dann keine Zeit habe, darauf auch noch zu achten. Dazu hat er mich gerne irritiert, weil ich ihn für einen Gegner gehalten habe, wenn er sich mal wieder zu mir teleportiert hat.
Beim Waffenarsenal bedient sich das Spiel bei der reichhaltigen Auswahl des Warhammer-40.000-Universums, allen voran das namensgebende Boltergewehr. Daneben gibt es ein Plasmagewehr (eine Art Raketenwerfer, mit seinem relativ kleinen Splash-Radius wirkt er aber irgendwie schwach, es muss schon ein direkter Treffer sein), eine Schrotflinte, ein Granatgewehr (es verschießt seine Geschosse in einer geraden Linie statt einem Bogen wie die meisten Granatwerfer) und ein paar weitere Energiegewehre, u.a. eines, was mich stark an die Lightninggun/Thunderbolt aus Quake erinnert. Allen ist gemein, dass mein Space Marine nur sehr wenig Munition tragen kann, ich muss schnell zu einer anderen Waffe wechseln. Zwar liegt in den Level mehr als genug herum, Munition effektiv gegen die dicken Gegner sollte ich mir aber trotzdem etwas aufsparen. Im Kampf nervt mich, dass ich für das Wechseln der Waffe warten muss, bis die aktuelle nachgeladen hat. Das ist nichts neues, aber meine Eingabe wird nicht gepuffert, sprich drücke ich zu früh passiert schlicht nichts – in anderen Spielen merkt sich das Spiel meinen Tastendruck, die Waffe wechselt, sobald es wieder geht. Dieses Verhalten ist mir speziell beim Plasmagewehr aufgefallen, weil es die mit weitem Abstand längste Nachladezeit hat, ich also am meisten Zeit verlieren kann. Eine Spezialwaffe ist das Kettenschwert, auch ein Klassiker des Franchise, mit dem ich Gegner im Nahkampf und einem Minispiel erledigen kann. Das ist aber riskant, weil ich dabei selbst weiter Schaden nehme – ich habe es deshalb eher selten eingesetzt. Zuerst vorsichtig, dann wenn immer es nötig war, habe ich Granaten geworfen. Die sind sehr stark, zwischen den Typen habe ich kaum einen Unterschied festgestellt. Ich kann nur sehr wenige mitnehmen, dafür finde ich sie recht oft in den Level, wirklich sparen musste ich deshalb nicht. Sie sind die einzige Waffe, die merklichen Flächenschaden anrichtet.
Über Gegner wird nicht nur ein Level angezeigt, sondern auch, wie effektiv die Waffe ist. Das sind aber keine Resistenzen, sondern eher das generelle Power-Level der Waffe: Die Boltgun ist gegen so ziemlich alles zumindest brauchbar, gegen die dickeren sind Energiewaffen meist besser. Bosse fressen von so ziemlich allem sehr wenig Schaden und die Shotgun ist gegen so ziemlich gar nichts effektiv. Sie taugt nur gegen die ganz einfachen Gegner, und dann auch nur, wenn ich mehrere mit einem Schuss treffe. Deshalb blieb sie meist ungenutzt, dabei ist sie doch sonst ein Aushängeschild klassischer Shooter.
Bei den Gegnern gibt es ausreichen Abwechslung, aber allein durch deren schiere Masse kommt das zwangsläufig zu häufigen Wiederholungen: Selbst einfache wie die drei Arten von Chaos-Kultisten, die meist nach einem oder zwei Treffern aus dem Bolter zerplatzen, treffe ich bis weit ins letzte Level. Aufgelockert werden die Gefechte durch dickere Gegner, wie Chaos Space Marines, Chaos Terminatoren und zahlreichen Dämonen von Nurgle und Tzeentch. Sie sind entweder bereits im Level vorhanden, kommen aus Monster-Closets oder spawnen gut sichtbar rein, vor allem später im Spiel, aber nur ganz selten in meinen Rücken. Alle sind entweder Nahkämpfer oder verschießen gut sichtbare Projektile, wobei mein Talent darin besteht, trotzdem direkt in sie hineinzulaufen. Allein die Masse der Gegner macht das Spiel schon anspruchsvoll, zumal es kaum Waffen mit richtigen Flächenschaden gibt, nur das Meltergewehr fällt zumindest ansatzweise in diese Kategorie, aber seine Munition ist rar gesät. Viele kleine Geschosse sind dann das Mittel der Wahl, wegen der sich schnell bildenden Blutfontänen auch gerne mal Blind in einen Gang hinein.
Bosskämpfe gibt es auch, und ganz in alter Tradition treten sie mehrfach auf. Immerhin werden frühe Bosse später nicht zu Standard-Gegnern, aber teils in direkt aufeinanderfolgenden Level dieselbe Art von Boss erlegen zu müssen, macht die Sache doch etwas eintönig. Zumal sie arge Kugelschwämme sind, sie zu erledigen kann ewig dauern, speziell gegen den Lord of Change, der sich auch noch wegteleportiert und ich ihn in den verwinkelte Arenen suchen muss. Wirklich schwer fand ich sie nicht, nur zogen sich die Kämpfe wegen der enormen Menge an Lebenspunkte der Obermotze. Meist haben sie drei oder vier Angriffsmuster, die schnell durchschaut sind, je nach Umgebung kann das Ausweichen knifflig werden, auf Distanz bleiben ist meist das bessere Vorgehen. Auch um sich wieder hochzuheilen, weil mein Space Marine doch recht schnell viel Schaden frisst, in den Level liegen aber meist genug Items zur Selbstheilung herum. Kleine Randnotiz: Ich kann mir mit den kleinen Rüstungs- und Heil-Items zwar einen Overstack anfressen, aber beide werden nach jedem Level wieder auf den Standardwert zurück gesetzt.
Das Leveldesign ist aus meiner Sicht die größte Schwachstelle des Spiels. Während die Level in Klassikern wie Doom und Quake vertrackte Labyrinthe sind, wo es wirklich eine Herausforderung ist, den Ausgang zu finden, sind die Umgebungen in Boltgun meist komplett linear. Wenn es zwei parallel verlaufende Wege gibt, zähle ich das auch als linear, weil es keinen Unterschied macht, welchen ich nehme, oft sind sogar dieselben Gegner und Munitionshaufen darin zu finden. Fast schon enttäuscht bin ich von den meisten Secrets, die sind arg unkreativ: Um eine Ecke laufen, mal hinter eine Kiste gucken oder manchmal auch direkt im Weg. Kein Vergleich zu früher, wo man aufmerksam nach Hinweisen suchen musste. Auch Schlüssel sind meist in der näheren Umgebung eines Schlosses, längeres Suchen ist nicht nötig. Ist ein Levelabschnitt mal verzweigter, dient er in den meisten Fällen als Arena. Ich werde per Skript darin eingesperrt, erst wenn genug Gegner erledigt sind, werden die Türen entsperrt. Nicht alle, selbst dicke Brocken wie Chaos Space Marines können noch am Leben sein, was mich ein paar Mal kalt erwischt hat.
Die Arenen können sehr groß und trotzdem sehr stark verwinkelt sein, mit vielen schmalen Gängen und Treppen. Das kann die Suche nach den letzten paar Gegnern arg nervig machen. Teils habe ich gewartet, bis sie mich finden, weil es schneller geht. In Doom Eternal waren die Arenen deutlich übersichtlicher, da habe ich mich kaum verlaufen. Und auch einfach besser gestaltet, der Spielfluss ist in ihnen besser, weil sie nicht gar so kleinteilig-verwinkelt sind. Dazu sehen in Boltgun viel der Gänge gleich aus, Assets werden häufig wiederverwendet, was die Orientierung erschwert. Das geht so weit, dass komplette Abschnitte eins zu eins kopiert wurden, selbst die Position von Fässern und Munition ist identisch. Das finde ich schon arg frech. Eine Karte gibt es nicht, das wäre ja noch schöner. Ein Level hat mich besonders genervt, der Aufzug. Es besteht nur aus einer großen Arena, und zwar einer wirklich großen – ich kenne Multiplayer-Karten, die bedeutend kleiner sind. Um alle drei Schlüssel zu bekommen, muss ich aber nach jedem ausladenden Arena-Gefecht zurück zum Eingang, wo ein neuer, kleiner Abschnitt erschienen ist, und dort den Schlüssel finden. Wusste ich nicht, bin minutenlang umhergeirrt, wo es weiter geht, erst eine kurze Internetsuche hat die Lösung gebracht. Das finde ich schon arg übertrieben, zumal zurückgehen sonst nirgends nötig ist, weil die Level streng linear verlaufen. An einen Hinweis oder Erklärung kann ich mich nicht erinnern, vielleicht hat der fliegenden Schädel was gesagt, aber da habe ich nie darauf geachtet. Das macht so Ausnahmen nicht zur Abwechslung, sondern nervig.
Dem Franchise treu: Story und Setting
Die Story in Boltgun ist selbst für einen Boomer-Shooter sehr dünn: auf einem Planeten machen Anhänger des Chaos irgendwas, als einziger Überlebender eines Space-Marine-Squads soll ich sie nun aufhalten. Dabei geht es allerlei Chaos-Kreaturen an den Kragen, Endboss ist ein Chaos-Hexer, das gabs gefühlt auch schon hundertmal. Zwischen den drei Kapitel gibt es kurze, stark pixelige Zwischensequenzen, im Level wird man nur über diesen fliegenden Schädel informiert, was aber in den Kämpfen untergeht, weil es nur über ein Textfenster links oben geschieht. Für ein Universum wie das von Warhammer 40.000, was über eine enorm umfangreiche Hintergrundgeschichte verfügt, sind die Stories meist extrem dünn, aber Boltgun dürfte die meisten trotzdem unterbieten.
Ich bin mir bei ein paar Dingen nicht sicher, ob das Setting so ganz korrekt umgesetzt wurde. Zumindest, soweit ich das beurteilen kann.
Zuerst einmal spielt man einen einzelnen Space Marine, was zwar zur Gameplay-Vorlage Doom passt, aber Space Marines sind immer in Gruppen unterwegs, in der Echtzeitstrategieserie Dawn of War kann man gar keine einzelnen der Elite-Krieger steuern. Okay, er ist der einzige überlebenden seines Squads, aber das wirkt auf mich mehr wie eine Ausrede. Zumal Space Marines zwar schon eine Art Übermenschen sind, aber da gibt es mit den Terminatoren noch eine Stufe darüber, ganz zu schweigen von den Custodes oder gar den Helden des Universums – hier spielt man nur einen namelosen Marine. Dazu noch von den Ultramarines, quasi die Langweiler unter den Langweiligen. Weil sie außer, dass sie sich haargenau an den Codex halten, nichts Besonderes haben.
Auch bei den Gegner war ich etwas verwirrt: Chaos-Kultisten in unterschiedlichen Ausprägungen sind jetzt kein Seltenheit, ansonsten trifft man auf Chaos Space Marines und Chaos Terminatoren, welche mit ihren Schwarz-Gelben Rüstungen der Black Legion entstammen sollten, welche keine klare Affinität zu einem Chaos-Gott hat. Die Dämonen entstammen aber gleich zwei, es gibt viele die vom Seuchengott Nurgel stammen (und häufig wie Frösche aussehen und über Giftattacken mit Flächenwirkung verfügen), aber teils direkt daneben sind die mystisch angehauchten und gerne mal an verzerrte Vögel mit buntem Gefieder erinnernden Kreaturen, die Tzeentch ins Feld führt. Ich bin wirklich kein Experte für das Warhammer-40.000-Universum, sondern seit dem ersten Dawn of War eher ein Casual-Fan, aber die Chaosgötter können sich untereinander doch auch nicht leiden? Warum sollten sie dann ihre Dämonen zusammen losschicken? Ich fand es im Spiel zumindest irritierend. Vielleicht interpretiere ich da auch zu viel rein.
Fazit
Warhammer 40.000 Boltgun ist ein Ego-Shooter der ganz alten Schule, und kein schlechter – aber auch kein Herausragender. Das Gameplay ist solide, aber das extrem lineare und trotzdem ziemlich kleinteilige Leveldesign sorgen bei mir für einen gewissen Frustfaktor. Dass die Story locker auf ein Staubkorn passt, hatte ich erwartet, Warhammer eben. Und das dürfte der größte Pluspunkt des Spiels sein, die Lizenz. Wobei ich nicht sicher bin, ob das alles so Lore-Konform ist. Wer sich aber als einzelner Space Marie durch eine Horde Chaos-Anhänger und Dämonen ballern will, dem dürfte das Spiel gefallen. Sofern man mit dem Old-School-Feeling zurechtkommt, inklusive der stark pixelisierten Grafik. Ansonsten gibt es bessere Spiele in diesem Genre, ich würde Dusk und Amid Evil besonders hervorheben.