Musik gehört fĂŒr mich zu jedem Spiel dazu – egal ob die piepsigen Töne von 8-bit-Konsolen meiner Kindheit, die melodische 16-bit und frĂŒhe PC-Ăra oder der orchestrale Bombast moderner Blockbuster-Spiele. Dabei hat jede Ăra und jeder Stil etwas fĂŒr sich, ich schĂ€tze je nach Genre und Spiel die unterschiedlichen Stile und Herangehensweisen der Komponisten. Ich bin kein Experte in Musik, habe mich nie mit den Mechaniken hinter Tonfolgen und Ă€hnlichem beschĂ€ftigt, spiele nicht mal ein Musikinstrument und verfĂŒge allgemein ĂŒber ein sehr eingeschrĂ€nktes TaktgefĂŒhlt. Ich kann meistens nur sagen, ob mir ein StĂŒck gefĂ€llt oder nicht, zu verbalisieren warum fĂ€llt mir oft schwer. Trotzdem möchte ich euch im Folgenden meine liebsten Spiele-Soundtracks vorstellen, ohne wirkliche Wertung und eher chronologisch, wie ich sie gehört bzw. das Spiel gespielt habe, angeordnet.
Ein Hinweis zum Inhalt: ein Text zu Musik allein ist nicht ideal, zusĂ€tzliche Hörbeispiele sind besser. Ich habe zwar die Spiele und oft die offiziellen Soundtracks dazu, aber kann sie nicht einfach online stellen. Deshalb habe ich zu allen Beispiele herausgesucht, am besten aus offizieller Quelle, meistens auf YouTube. Die sind aber nicht von mir hochgeladen, weshalb sie mittlerweile offline sein könnten – je lĂ€nger seit Veröffentlichung des Artikels, desto höher die Wahrscheinlichkeit. Ich empfehle dann eine Suche in eurer favorisierten Suchmaschine, da ich die Links nicht beliebig lange nachprĂŒfen kann.
Hinweis in eigener Sache: Dieser Artikel erschien auch auf GamersGlobal als Bilder-Galerie. Danke an paschalis, JĂŒrgen und Q-Bert fĂŒr Feedback und Fehlerkorrekturen.
Inhalt
- Inhalt
- The Legend of Zelda – Links Awakening DX
- Pokémon Gold/Silber
- F-Zero
- SimCity (SNES)
- Unreal Tournament (1999)
- Age of Empires (Definitive Edition)
- Pharao
- Age of Mythology
- Rise of Legends
- Gothic 3
- World of WarCraft
- Mass-Effect-Serie
- Borderlands-Serie
- Journey
- Doom (2016) / Doom Eternal
- Persona 5 (Royal/Strikers)
- NieR:Automata
- Fire Emblem Fates
- Tetris Effect
- Shin Megami Tensei 4 / Apocalypse / 5
- Ausblick: Volume 2
- Bonus: Wo bekommt an sie heute?
The Legend of Zelda – Links Awakening DX
Was man alles aus dem 8-Bit-Handheld von Nintendo quetschen kann, zeigt Links Awakening eindrucksvoll. Eine groĂe Spielwelt, viele Gegnertypen, vergleichsweise starke Story und natĂŒrlich auch die Musik. Zwar hat der Gameboy keinen entsprechenden Co-Prozessor und verfĂŒgt deshalb nur ĂŒber beschrĂ€nkte Möglichkeiten, Sounds und Musik abzuspielen. Aber gerade EinschrĂ€nkungen können fĂŒr die KreativitĂ€t der Entwickler durchaus förderlich sein.
Das klassische Zelda-Thema ist hier nicht ganz so prĂ€sent wie in anderen Titeln der Serie, einzig auf dem Titel-Bildschirm und in den Ebenen erklingt es. DafĂŒr gibt es viele eigene Melodien: in den Taltal-Höhen packt mich die Abenteuerlust, Höhlen und vor allem der Schildkrötenfels klingen dagegen unheimlich. Die Lieder fĂŒr die Okarina haben teils Legendenstatus, ich persönlich ziehe Manbos Mambo aber dem Krötenlied vor. Aber ein nur sehr kurz gespieltes StĂŒck blieb in meinen Ohren, auf dem Soundtrack nur als "First Sword Search" bezeichnet – werde ich heute angerufen, spielt mein Telefon diese Melodie.
Das Remake von 2019 hat nicht nur die Spielwelt und Gameplay fast eins zu eins repliziert, auch die Musik. Statt den Piepstönen werden moderne Instrumente verwendet, auch wenn ich vermute, dass sie computergeneriert sind und nicht von echten Musikern eingespielt wurden. Trotzdem wird der Stil sehr gut eingefangen und modernisiert. Auf dem offiziellen Soundtrack sind auf vier CDs beide Versionen untergebracht.
Pokémon Gold/Silber
Mit Pokémon verbindet mich eine lange Geschichte, seit der ersten Generation auf dem Gameboy. Deutlich mehr Zeit habe ich aber mit der zweiten Generation, vor allem der silbernen Edition, verbracht.
Die Welt war gröĂer als je zuvor und erstrahlte endlich in Farbe und Bunt. Einige Musik-StĂŒcke wurden mehrfach eingesetzt, aber sie waren abwechslungsreich genug, damit sie mir nicht auf die Nerven gingen. Vor allem die Melodien in den StĂ€dten sind mir im GedĂ€chtnis geblieben, vom idyllischen Azalea City und Ebenholz City zum Aufbruchstimmung versprĂŒhenden Viola City und Oliviana City. Dass ich die "alte" Region Kanto ebenfalls bereisen konnte und wieder die Musik der ersten Generation zu hören bekam, war ein weiterer Bonus fĂŒr das Spiel.
Heute wĂŒrde ich diese Version aber nur ungern nochmal spielen, vor nicht allzu langer Zeit habe ich die von mir bisher verpasste Kristall-Edition auf der 3DS Virtual Console nachgeholt. Spielerisch geht sie zwar durchaus in Ordnung, aber vor allem die Bedienung geht heute gar nicht mehr. Da greife ich lieber zu den Remakes auf dem DS, fĂŒr mich war natĂŒrlich Soulsilver die erste Wahl. Die Musik wurde aufgefrischt, und das genauso, wie ich mir das vorstellte: dieselben, fĂŒr mich ikonischen Melodien, neu eingespielt. Den Soundtrack konnte man sich in Japan auf CD kaufen, ist aber wohl schon lange vergriffen. Alternativ ist er auf iTunes zu haben. Neben den aufgefrischten Tracks des Remakes, sind auch die klassischen Versionen enthalten.
F-Zero
Das Super Nintendo war damals ein Wunderwerk der Technik, was es vor allem einem zu verdanken hat: dem Mode7. HintergrĂŒnde so schnell drehen und skalieren konnte keine andere Hardware auf dem Markt. SpĂ€ter musste zwar speziell der lahmen CPU mit zusĂ€tzlichen Co-Prozessoren in den Modulen assistiert werden, aber dass auch ohne beindruckende Spiele möglich waren, zeigte einer der Launch-Titel: F-Zero.
FĂŒr ein so schnelles Rennspiel musste entsprechend pulstreibende Musik her. Die meisten dĂŒrften ikonische Tracks wie "Mute City", "Red Canyon" und vor allem "Big Blue" mit dem Spiel verbinden. Letzterer ist sogar so bekannt, dass Jan Böhmermanns "Rundfunkt-Tanzorchester Ehrenfeld" ein Cover produziert hat.
Mein persönlicher Favorit ist aber ein anderer, nĂ€mlich "Port Town", der in beiden Versionen der anspruchsvollen Strecke verwendet wird. FĂŒr sie habe ich euch aber etwas Besonderes herausgesucht: ein Video wie Speedrunner ErdwardFourZero Port Town II in gerade mal 2 Minuten und 11 Sekunden abschlieĂt. Inklusive eines Tricks, den ich zwar als Kind vermutete und auch versucht habe, aber nie umsetzen konnte. Und heute auch nicht, weil das Spiel gar nicht mal so einfach ist.
Die spÀteren Spiele haben dann einen deutlich rockigeren Stil, wohl weil nicht mehr durch die Hardware limitiert. Allerdings gefielen sie mir nicht mehr so sehr wie das Original. Was auch auf die Spiele zutrifft, die teils mehr an Flugsimulatoren als an Rennspiele erinnern.
SimCity (SNES)
Ich mag Aufbauspiele, seitdem ich das erste Siedler auf dem PC eines Freundes gesehen habe. Sie sind fĂŒr mich ein guter Gegensatz zu den meisten Spielen, wo es darum geht, etwas zu zerstören. Stattdessen kann ich dabei zusehen, wie etwas entsteht und wĂ€chst. Und mit wenigen Spielen habe ich damit so viel Zeit verbracht wie mit SimCity auf dem Super Nintendo. Auf dem PC habe ich aber keinen der Teile bisher ausgiebig gespielt.
Da das Spiel mit Soundeffekten eher geizt, ist die Musik oft das Einzige, was aus den Lautsprechern kommt. Sie richtet sich dabei nach der Zahl der Einwohner, in den Phasen Dorf und Stadt ist so noch sehr ruhig, passend zur fast leeren Karte. Mit der Zeit wird sie lebendiger, ebenso wie die Stadt. Wobei ich die spĂ€teren Tracks nicht mehr so mag, speziell der fĂŒr die Stufe Metropole klingt fĂŒr mich eher wie das Titellied einer Krimiserie, zu dramatisch fĂŒr solch ein Spiel. Weiter habe ich es als Kind aber nie geschafft.
Aber auch die Musik auĂerhalb des Spiels mochte ich, sowohl die des Titelbildschirms als auch des etwas ungewöhnlichen "See you Soon!"-Bildschirms, was ich sonst nur von alten Windows-PCs kannte. Dass ich darĂŒber Zugang zu einem Debug MenĂŒ bekomme, wusste ich nicht.
Die letzte Kostprobe ist eine besondere, nĂ€mlich ein Ăberflug meiner ersten erbauten Mega-Metropole. Diese Musik habe ich auf der Original-Hardware nie gehört, meine StĂ€dte waren einfach nicht gut genug geplant.
Unreal Tournament (1999)
Bei reinen Mehrspielertiteln schalte ich hĂ€ufig die Musik komplett ab, damit sie nicht die wichtigen Soundeffekte wie Schritte oder SchĂŒsse der Gegner ĂŒberdeckt. Spielerisch bevorzuge ich die Titel von id Software, vor allem das schnellere und flĂŒssigere Movement spricht mich deutlich mehr an. Aber was die Musik angeht, haben die fĂŒr mich ungewohnten KlĂ€ngen von Unreal Tournament den bleibenderen Eindruck hinterlassen.
Warum kann ich eigentlich gar nicht so genau sagen. Wahrscheinlich liegt es an dem sehr eigenen Stil: auf dem PC verdrĂ€ngten zu dieser Zeit CD-basierte KlĂ€nge oder die ersten, digitalen StĂŒcke (meist in Form von Wave-Dateien, die mit allerlei Tricks "komprimiert" wurden) die vorher gĂ€ngige Midi-Musik. Unreal Tournament setzte dagegen auf ein System Ă€hnlich zu Trackern aus dem 8- und vor allem 16-bit-Computer-Zeitalter. Dadurch entstanden einige stilistisch unverwechselbare StĂŒcke, die kein anderes mir bekanntes System erzeugen konnte. Wie vielen Spielern blieb mir "Foregone Destruction", der Track zum CTF-Klassiker "Facing Worlds" am meisten in Erinnerung, aber auch "Go Down" oder "Mechanism Eight" verbinde ich mit dem Spiel. Sie haben es in aufgefrischten und neu eingespielten Versionen auch in die Nachfolger geschafft, speziell der dritte Teil versucht stark daran anzuknĂŒpfen.
Eine sehr gute Doku zu Trackern gibt es auf dem YouTube Kanal Ahoy, ich verlinke direkt den Abschnitt zu Unreal Tournament, fĂŒr Fans 16-Bittiger Heimcomputer dĂŒrfte die ganze (englischsprachige) Doku interessant sein.
Age of Empires (Definitive Edition)
Dass ich eine besondere Beziehung zu Age of Empires habe, dĂŒrfte dem ein oder anderen bereits aufgefallen sein. Das schlieĂt die Musik ein. Besonders in der Erinnerung blieb mir der erste Teil, nicht nur aus nostalgischen GrĂŒnden.
Das Spiel erschien in einer Ăbergangszeit, die Musik ist in zwei Versionen verfĂŒgbar: ist die Disc im Laufwerk, werden die Tracks davon abgespielt. Aber nur wenn das CD-Audio-Kabel richtig angeschlossen ist, hörte man auch etwas davon. Die Disc ist eine sogenannte Mixed-Mode-CD, der erste Track enthĂ€lt die Spiel-Daten, die weiteren die Musik. Kann man auch in handelsĂŒblichen CD-Player abspielen. Spielt man ohne Disc (legal ĂŒber den Spawn-Multiplayer-Modus), werden stattdessen Midi-Version der StĂŒcke abgespielt. Tendenziell wĂŒrde ich sagen, dass die Musik eher ruhiger angelegt und mit Instrumenten vertont ist, die ich zumindest in der Antike verorten wĂŒrde. Im Spiel wird sie aber schnell vom SchlachtenlĂ€rm und dem Sound verbrauchter Felder ĂŒberdeckt.
Was ich damals nicht wusste, sind die ungewöhnlichen Titel der StĂŒcke: "Tango Alpha Bravo" und "Polyrhythmic Pong" oder "Shamburger" und "Operation Monkey" im zweiten Teil. Ein nettes Detail zur Entwicklung der Spiele, auch wenn ich sie erst heute kenne, CD-Text wurde nur selten verwendet. Beim Remaster hat Microsoft keine Kosten und MĂŒhen gescheut und ein echtes Orchester angeheuert. Und das hört man auch, nie klangen die Melodien besser. Schade nur, dass sie diesen Aufwand fĂŒr die Nachfolger nicht wieder betrieben haben.
Pharao
Ich weiĂ nicht mehr, wie ich auf Pharao gestoĂen bin, aber da ich schon lange ein Faible fĂŒr das antike Ăgypten habe und Aufbaustrategiespiele mag, war es quasi die perfekte Mischung. Was das Gameplay angeht bevorzuge ich zwar den Nachfolger Herrscher des Olymp – Zeus, aber nicht bei der Musik.
Der Soundtrack ist fĂŒr die damalige Zeit sehr umfangreich, ganze 44 StĂŒcke habe ich auf der CD (oder dem Archiv von GOG – endlich auch mit Titeln!) gefunden. Meist eher kurz, bieten sie aber viel Abwechslung. Dynamisch wird zwischen ruhigem Aufbau und Kampfmusik gewechselt, was damals noch nicht ĂŒblich war. Stilistisch ist sie so, wie ich mir als MitteleuropĂ€er Musik im antiken Ăgypten vorstellen wĂŒrde. Mit dem Titel sthA fĂŒhle ich mich wie auf einem orientalischen Bazar, aber auch AMAKH hat sich in mein GedĂ€chtnis gebrannt. Durch die Verwendung eher ungewöhnlicher und vor allem Rhythmus-Instrumente kommt eine gute Portion Exotik ins Spiel. Auch wenn ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht von einem Orchester eingespielt wurden, weil die Instrumente zu gleichmĂ€Ăig und perfekt klingen.
FĂŒr das Remake wurde deutlich mehr Aufwand betrieben: die Entwickler von Triskell Interactive berichten in einer Entwicklungs-Doku, wie sie auf der ganzen Welt nach Musikern suchten, die diese antiken Instrumente oder vergleichbare beherrschen, um die Musik damit neu einzuspielen. Und das hört man auch. Sie klingen nicht so perfekt wie die aus dem Computer, aber ich finde, dadurch haben sie ihren ganz eigenen Charme. Kostproben findet man auf dem Soundcloud-Account des Komponisten Louis Godart.
Age of Mythology
Auch wenn ich Age of Empires eigentlich schon besprochen hatte, möchte ich den mythologischen Ableger Age of Mythology besonders hervorheben, weil der Stil der Musik in diesem Titel sich deutlich von denen der anderen unterscheidet.
Erstmals in der Serie war dynamische Musik möglich, statt einfach Titel streng nacheinander abzuspielen, passt sie sich an das Geschehen auf dem Bildschirm an. In ruhigen Aufbauphasen kommen sehr ruhige, ambiente bis fast gar keine KlĂ€nge aus den Boxen. Erkennt das Spiel aber eine Schlacht wird flieĂend zu einem orchestralen StĂŒck gewechselt. Das funktioniert gar nicht schlecht und trĂ€gt viel zur AtmosphĂ€re des Spiels bei. Dadurch konnten die Komponisten bei der Erstellung der StĂŒcke mehr auf die Situationen eingehen. Erstmals in der Serie gab es auch Musik passend zum aktuell gespielten Volk.
Der groĂen Erfolg von Age of Empires 2 erlaubte den Entwicklern viel mehr Möglichkeiten, wie die Anekdote von Komponist Kevin McMullan zeigt: Er ging in Dallas in ein GeschĂ€ft fĂŒr Musikinstrumente und kaufte sich, was interessant aussah, egal ob er es spielen konnte oder nicht. Das fĂŒhrte dazu, dass er auf einer speziellen Laute bis heute nur ein StĂŒck spielen kann: das ikonische n.d. Nile fĂŒr die Ă€gyptische Zivilisation im Spiel.
Rise of Legends
Jeden den ich kenne, der Rise of Legends kennt, mag es – also alle drei. Das Spin Off zu Rise of Nations mit seinem ungewöhnlichen Fantasy-Setting ist völlig untergegangen, aus meiner Sicht zu Unrecht. An der Musik kann es nicht gelegen haben, zumindest ich finde sie fantastisch. Da es keinen dedizierten Soundtrack gibt, muss ich mit den Musik-Dateien im Spielordner vorliebnehmen, wo sich teilweise die technischen Strukturen offenbaren. Zumindest fĂŒr mich erstmals sichtbar waren die in StĂŒcke zerteilte Musik, damit sie wĂ€hrend des Spiels passend dynamisch zusammengesetzt wird. Wobei das hier nicht fehlerfrei funktioniert, immer wieder kam es bei mir vor, dass trotz eines groĂen Gefechtes weiter die ruhige Aufbaumusik lĂ€uft.
Grundlegend ist es ein orchestraler Soundtrack, aber keiner, der groĂe Wucht oder Epik ausstrahlt. Im Gegenteil: ruhige StĂŒcke fĂŒr friedliche Phasen wĂŒrden auch zu einem Aufbaustrategiespiel passen. Die oft eingesetzten Violinen verleihen ihm etwas filigranes, zerbrechliches. Wobei das je nach Situation und Thema variiert, Systeme fĂŒr dynamische Musik waren zu dieser Zeit bereits Standard. WĂ€hle ich als Helden den Doge der Vinci wird die Musik dramatisch, passend zu diesem Despoten. Aber nur im Multiplayer, in der Kampagne ist er nur Gegenspieler.
Einen besonderen Platz nimmt bei mir das StĂŒck "Lenora Long Ambient" ein, das lange Klaviersolo fĂŒr die Piratin Lenora. Eigentlich spielt sie in der Story gar keine so groĂe Rolle, sie ist die meiste Zeit nur Begleitung des Hauptcharakters Giacomo. Aber irgendwie blieb die Melodie bei mir hĂ€ngen. Wenn ich in die Midlife-Crisis komme und Klavier spielen lerne, kann ich mir das als Ziel vorstellen.
Gothic 3
An Gothic 3 scheiden sich die Geister: Ist es ĂŒberhaupt ein gutes Spiel, hat sich Piranha Bytes mit dem Umfang verhoben und hat der vorzeitige Release wirklich die Insolvenz von Jowood um einige Monate verzögert? Wo sich aber so ziemlich alle einig sind: mit dem Soundtrack hat Kai Rosenkranz sein MeisterstĂŒck abgeliefert. Die PC Games hatte sogar so viel Vertrauen darin, dass einer Ausgabe eine exklusive Kostprobe beilag. Ich hatte aber mehr vom Soundtrack in der von mir gekauften Collector’s Edition.
Erstmals mit einem Orchester ausgestattet, konnte Kai Rosenkranz seinen Ideen freien Lauf lassen. Die drei Klimazonen des Spiels taten ihr Ăbriges, um einen, meiner bescheidenen Meinung nach, der besten Spiele-Soundtracks aller Zeiten zu kreieren. Den Hauptteil nimmt natĂŒrlich Myrtana ein, passend zu seinen idyllischen Wiesen und WĂ€ldern lĂ€dt mich das StĂŒck Vista Point, auch gerne in einer Version gespielt auf einer Harfe, zum Picknick ein – wenn da nicht die viele Orks, Sumpffliegen und Scavenger wĂ€hren. Dann doch lieber in die sicheren StĂ€dte, gerne auch bei Nacht.
In den anderen Teilen habe ich deutlich weniger Zeit verbracht, wobei das auch von meinem gewÀhlten Weg als Gegner der Orks beeinflusst wurde. Auch hier kommen sehr passende KlÀnge aus meinen Boxen, nur haben sie sich mir bei weitem nicht so ins GedÀchtnis gebrannt.
World of WarCraft
Blizzard hat als ein der wenigen Spielefirmen ein Team von Komponisten direkt bei sich angestellt. Namen wie Glenn Stafford findet man schon in den Credits von WarCraft – Orcs and Humans. Hervorheben möchte ich aber die Musik zum MMO-Giganten World of WarCraft.
Dass World of WarCraft ein viel gröĂeres Projekt werden wĂŒrde, als alles, was Blizzard zuvor produziert hat, spiegelt sich auch im Soundtrack wider. Allein das fĂŒr jedes Addon neu gebaute Medley, das auf dem Anmeldebildschirm ertönt, macht jedes Mal aufs Neue klar: hier geht es um etwas ganz GroĂes. Der Soundtrack ist meist orchestral und wuchtig. Die groĂe Ausnahme ist Burning Crusade, dafĂŒr durfte Matt Ulmen ran, dessen beunruhigender und fremdartiger Stil den meisten aus den ersten beiden Diablo-Spiele bekannt sein dĂŒrfte. In allen anderen Addons wurde stattdessen fĂŒr das allgemeine Setting und einzelne Zonen angepasste StĂŒcke komponiert, auch von zahlreichen Komponisten, die nicht bei Blizzard fest angestellt sind. Und auch wenn es einzelne Tracks gab, die vom gewohnten Schema abweichen, strahlt der GroĂteil eine orchestrale Epik und Wucht aus, wie ich sie selten in einem Spiel erlebte.
Auch wenn ich mit dem Spiel mittlerweile abgeschlossen haben, die Musik höre ich nach wie vor gerne und werde sie weiterverfolgen, soweit möglich, ohne mir das Spiel selbst zu kaufen. FrĂŒher gab es von Blizzard eine Webseite, wo man die StĂŒcke kostenlos anhören konnte (auch zu alten Diablo-Teilen und dem ersten StarCraft), mittlerweile haben sie aber das monetĂ€re Potential von Soundtracks erkannt. Wenn er nicht den Collector’s-Editions beiliegt, ist er auf iTunes zu finden. Oder Blizzard lĂ€dt ihn direkt auf YouTube, leider in einem StĂŒck.
Mass-Effect-Serie
Mass Effect stand wie kaum ein zweites Spiel zu seiner Zeit fĂŒr puren AAA-Bombast. BioWares Weltraum-Oper fuhr in jeglicher Hinsicht die gröĂtmöglichen GeschĂŒtze auf, egal ob World Building, Story, Charaktere und Grafik. Das Gameplay wurde mehr auf massenkompatible Action getrimmt als in den vorherigen Spielen des Studios. Die Spiele sind im Kern aber immer noch Rollenspiele. Auch die Technik war an der Grenze dessen, was Hardware zu dieser Zeit zu leisten im Stande war und eines der wenigen Spiele, das glaubhafte Gesichtsanimationen abseits des Uncanny Valley erzeugen konnte. Und auch bei der Musik wurde nicht gespart.
Passend zu einer Weltraum-Oper dieses AusmaĂes, werden alle Möglichkeiten eines groĂen Orchesters ausgenutzt, um eine fĂŒr mich bis dazu ungeahnte Wucht und Epik zu erzeugen. Aber er weiĂ auch in den ruhigen Momenten zu ĂŒberzeugen, nur die Kampfmusik ist mir etwas zu generisch.
Von all den StĂŒcken ist mir vor allem eines in Erinnerung geblieben, dass fĂŒr mich nicht nur ikonisch fĂŒr die Serie steht, sondern auch in allen drei vorhanden ist: Die Musik in der Kartenansicht. Egal ob die Auswahl des nĂ€chsten Ziels, ĂŒberprĂŒfen der Kriegsaktivposten (War Assets) oder den Uranus mit einer Sonde erkunden – immer begleitet mich das ruhige, ambiente StĂŒck "Uncharted Worlds" komponiert von Sam Hulick. In allen drei Teilen der Serie wird es prominent genutzt, jedes Mal in einer leicht verĂ€nderten Version.
Borderlands-Serie
Wenn ich an die Stimmung in Borderlands denke, dann kommt mir vor allem eines in den Sinn: Space Western. Der primĂ€re Schauplatz Pandora ist karg und abgeranzt, ĂŒberall Banditen und verfallene Siedlungen. Vor allem der arg braune erste Teil unterstreicht das. Die ruhige Musik in den offenen Umgebungen versprĂŒht ihre ganz eigene Western-AtmosphĂ€re, wie in Sanctuary. Innerhalb von GebĂ€uden und vor allem wĂ€hrend KĂ€mpfen wird es dann elektronischer. Zwar sieht man in den spĂ€teren Teilen mehr und abwechslungsreichere Umgebungen, trotzdem verbinde ich mit der Serie diesen Stil.
Stammte der Soundtrack des ersten Teils noch ausschlieĂlich von Jesper Kyd, stieĂen zum zweiten Chris Velasco, Raison Varner und Sascha Dikiciyan (Ă€ltere Semester könnten ihn unter seinem KĂŒnstlernamen Sonic Mayhem kennen) dazu. Sie behielten den Stil bei, mit einigen Verfeinerungen, aber passend. Ein AusreiĂer ist die Musik zum Fantasy-DLC Tiny Tinas Assault on Dragon Keep, dessen Setting erforderte einen anderen Stil und orientiert sich eher an gĂ€ngiger Fantasy-Musik.
Im dritten Teil wandelt sich der Soundtrack teils deutlich. Es ging mehr in Richtung reinem Elektro-Sound, mit hĂ€rteren BĂ€ssen und vermehrtem Einsatz von Synthesizern. Speziell die mir bislang unbekannten KĂŒnstler von Finishing Moves Inc. fielen mir auf, zum Beispiel mit dem Titel Valkyrie Squad Attacks aus dem Maliwan Blackside Raid. Zudem stöĂt Michael McCann dazu, am besten fĂŒr die Musik aus den letzten Deus Ex-Spielen bekannt. Nicht dass die Musik dadurch schlecht wurde, im Gegenteil, als Fan von Trance-Musik mag ich den Sound sehr. Aber das GefĂŒhl eines Space Western, das der erste und zweite Teil hatten, geht dabei etwas verloren. Einzig die Musik auf der Sanctuary III erinnert mich noch daran.
Journey
Zum Soundtrack des ursprĂŒnglich exklusiv fĂŒr Sonys PlayStation 3 entwickelte Journey habe ich eine ungewöhnliche Verbindung – weil ich ihn lange bevor ich das Spiel hatte und rauf und runter gehört habe, nĂ€mlich, um wĂ€hrend meines Studiums HintergrundgerĂ€usche zu ĂŒberdecken. Ich weiĂ nicht mehr, wie ich genau darauf gestoĂen bin, vor allem, weil ich zu der Zeit fast ausschlieĂlich auf dem PC unterwegs war. Aber das hinderte mich nicht daran, die Soundtrack-CD zu kaufen. Mittlerweile kann man den kompletten Soundtrack auf der Bandcamp-Seite von Komponist Austin Wintory kostenlos anhören oder kaufen. Auch Klavier- und Orchester-Versionen lassen sich dort finden.
Schon die Auswahl der Instrumente hat mich fasziniert: dass eine Oboe eine so prominente Rolle spielt, war ich nicht gewohnt. Normalerweise nehmen Streicher oder BlechblĂ€ser die prĂ€sentesten Rollen ein. Zu der orientalisch angehauchten Spielwelt passt das aber sehr gut, unterstĂŒtzt durch wenige Streichinstrumente. Von wuchtig kann hier keine Rede sein, eher von einer mysteriösen, aber auch irgendwie entspannten Stimmung.
Das Spiel habe ich erst nach meinem Studium gekauft, zusammen mit einer PlayStation 4. Oder eher: deswegen habe ich eine gekauft. Und es sollte bis zu einem gewissen JRPG auch das einzige Spiel bleiben, das ich darauf wirklich gespielt habe. Allerdings Ànderte sich dann etwas: Ich konnte die Musik nicht mehr zum Arbeiten hören, weil mir dann direkt die Bilder vom Spiel in den Kopf schossen und mich ablenkten. Also musste ich mir andere, generische Ambient-Musik suchen, um UmgebungsgerÀusche auszublenden.
Doom (2016) / Doom Eternal
Doom von 2016 war in vielerlei Hinsicht ein Spiel, das Bekanntes mit Neuem gekonnt kombinierte. Das gilt auch fĂŒr den herausragenden Soundtrack des australischen Komponisten Mick Gordon. Die Mischung aus Metal und Elektro-Sounds dĂŒrfte einzigartig und bis heute unerreicht sein.
Am bekanntesten dĂŒrften Tracks wie "Rip & Tear", "Hellwalker" und natĂŒrlich "BFG Division" mit ihrem schweren Gitarren-Sound sein. Da ich aber kein Hartmetall-Fan, sondern eher der elektronisch erzeugten Musik zugeneigt bin, achtete ich eher auf andere StĂŒcke. "Flesh & Metal" klingt zuerst wie eine wilde Mischung aus verzerrtem, nicht zusammenpassendem Krach, erst nach mehrmaligem hören konnte ich so etwas wie eine Melodie erkennen.
Aber auch die RĂŒckgriffe fand ich charmant, fĂŒr "Ties That Bind" hat sich Gordon extra eine alte Soundblaster-Karte gekauft, um den einen charakteristischen Soundeffekt aus dem ersten Doom aufzunehmen, den nur diese Hardware so erzeugen konnte. In zwei Videos zeigt er seine Vorgehensweise, wie er eine Vielzahl von Synthesizern und anderen, vor allem analogen GerĂ€tschaften nutzt, um den Sound zu verzerren, oder wie er es nennt: Korrumpieren. Passend zu einem Spiel mit stĂ€ndigen DĂ€monen-Invasionen.
Der Nachfolger wollte ĂŒberall einen draufsetzten und schafft das auch – die Musik von Doom Eternal wirkt noch gröĂer, brachialer und aggressiver. Allerdings finde ich es Schade, dass der Soundtrack durch den Streit zwischen Mick Gordon und id Software nie so gut wurde, wie er es verdient hĂ€tte. Immerhin lieĂen sich mit David Levy und Andrew Hulshult zwei Komponisten fĂŒr die DLCs finden, die den Staffelstab gekonnt aufnahmen und neue StĂŒcke erstellten, die thematisch und stilistisch nahe an den Original-Tracks sind.
Persona 5 (Royal/Strikers)
Mit Persona 5 verbinde ich vor allem seinen unverwechselbaren Style: Da sich die Phantom Thieves als eine Gruppe Gentlemen- und Lady-Diebe versteht, muss alles möglichst stylisch sein: ihre Outfits, Spezialangriffe, die MenĂŒs – und auch der Soundtrack.
Im Gegensatz zu den VorgĂ€ngern setzt Komponist Shoji Meguro auf Jazz-Elemente und vielfĂ€ltigen und prominenten Einsatz von Bass-Gitarren, gut zu hören im StĂŒck King, Queen and Slave -another version-. ErgĂ€nzt wird der Sound durch Instrumente aus eher traditionellen Orchestern, allen voran Violinen. Mit kurzen, fast schon abgehackten Tönen sollen sie vor allem Dramatik aufbauen. FĂŒr den Gesang hat Lyn Inaizumi die zum Stil der Spiele passende, soulige Stimme. Sie hat fast alle Lieder auf Englisch gesungen, es lohnt sich durchaus, genauer auf den Text zu hören – hier steckt mehr Tiefgang drin als in einem Pop-Song, auch wenn das manchmal erst auf den zweiten Blick ersichtlich ist. Nur den Text des Lieds im Abspann verstehe ich nicht, weil der in Japanisch gehalten ist – eine Serientradition bis heute.
In den KĂ€mpfen, speziell den Bossen, wird der Stil rockiger, dann dominieren die elektrischen Gitarren, wie in Blooming Villain oder Rivers in the Desert. Die aufgebohrte Version Royal fĂŒgt nochmal weitere, zum Stil passende StĂŒcke dazu. Das Nachfolger-Spin-Off Strikers mischt die von Warriors-Spielen gewohnten, trashigen Gitarren-Sounds dazu. Dass funktioniert manchmal ganz gut, meistens aber gar nicht und im schlimmsten Fall grenzt es an eine Beleidigung fĂŒr die Originalversion des StĂŒcks.
NieR:Automata
Die Spiele von Yoko Taro gingen lange an mir vorbei, "dank" ihrer Konsolen-ExklusivitĂ€t konnte ich sie schlicht nicht spielen. Erst als NieR:Automata auf den PC kam, konnte ich mir eines anschauen. Und was fĂŒr ein Spiel: Ein schnelles Action-RPG von den GroĂmeistern des Genres Platinum Games, aber vor allem mit einem fantastischen Soundtrack von Keiichi Okabe. So gut, dass es in Japan mehrere Konzerte mit der Musik gab, von denen ich zumindest die Aufzeichnungen auf Blu-ray ergattern konnte.
Speziell in den BosskĂ€mpfen dreht das Orchester voll auf, die Epik von "Dark Colossus – Kaiju" lĂ€sst sich kaum ĂŒberbieten. Die Dramatik und Wucht eines Bosskampfes dieser Dimension erfordert entsprechend starke Elemente, was in diesem StĂŒck sehr gut zum Tragen kommt. Seine wahre StĂ€rke zeigt der Soundtrack aber in den ruhigen, tragischen Momenten der Story. Die fast schon idyllische Melodie in den Ruinen der Stadt, die an orientalische SĂ€nger erinnernden KlĂ€nge in der versandeten Wohnsiedlung oder die fast schon naive, aber auch irgendwie tragische Freude des VergnĂŒgungsparks – der Soundtrack trifft immer den passenden Ton.
Eine Besonderheit hat der Soundtrack noch: das Credits-Lied. Es startet in Chip-Tune-Manier, wird zu einer Medley-Version des Titellieds "Weight of the World" mit allen drei Sprachversionen in einem Lied. Was aber den meisten Eindruck bei mir macht, ist wenn der Chor einsetzt. Dann kann ich die TrĂ€nen nicht mehr zurĂŒckhalten, die emotionalen Wucht der Story wird mir zuviel. Das fiese: ich soll eigentlich die Credits abschieĂen, um das Spiel abzuschlieĂen. Wenn sich die Augen immer mehr mit TrĂ€nen fĂŒllen, gar keine so leichte Aufgabe. Und selbst auĂerhalb es Spiels rĂŒhrt mich rein das Hören des Tracks zu TrĂ€nen.
Fire Emblem Fates
Obwohl Fire Emblem eine sehr langlebige Serie ist, bin ich erst mit dem dreizehnte Teil Awakening eingestiegen. Die Soundtracks sind umfangreiche Boxen mit einem halben Dutzend Discs und mehr, nur leider kann ich das komplett in Japanisch geschriebene Begleitmaterial nicht lesen. Teils konnte ich limitierte Editionen ergattern, wie zu Fire Emblem Fates mit Buttons des Hauptcharakters oder Fire Emblem Three Houses mit einer Spieluhr, die das Titelthema "The Edge of Dawn" spielt.
Bei so viel Auswahl ist es schwer, einen Favoriten zu kĂŒren. Meine Wahl fĂ€llt letztendlich auf Fates. WĂ€hrend die anderen auf einen relativ Standard-orchestralen Soundtrack setzten, trumpft es mit seinem Schauplatz aus drei sehr unterschiedlichen Königreichen mit viel Abwechslung auf.
Hoshido ist klar vom feudalen Japan inspiriert, entsprechend erklingen vor allem dazu passende Melodien von fĂŒr diese Region stammenden Instrumenten, wie zum Beispiel in Far Dawn zu hören. Dem entgegen steht das Königreich Nor, klar an das mittelalterliche Europa angelehnt. Hier ist die Musik klassisch orchestral und wirkt dĂŒster und schwer, gut reprĂ€sentiert durch das Lied A Dark Fall. Mit Road Taken steht einer meiner Favoriten gefĂŒhlt irgendwo dazwischen. Im letzten Reich, dem mysteriösen Valla, klingt die Musik genauso: Irgendwie mysteriös, geheimnisvoll und wenig greifbar, ein Beispiel ist Land Below. Mein scheinbares Faible fĂŒr ruhige KlavierstĂŒcke wird mit The Water Maiden bedient.
Tetris Effect
Was passiert, wenn Tetsuya Mizugichi, der Erfinder von Rez und Lumines, sich mit Tetris eines wahren Puzzle-Klassikers annimmt, sieht und vor allem hört man in Tetris Effect. FĂŒr den Soundtrack zeichnet das japanische Team von Hydelic verantwortlich.
Ich kenne kein Spiel, wo Musik und Bilder so gut aufeinander abgestimmt sind. Oder eher: sich Musik und Soundeffekte fast schon daran anpassen, was ich mache. Das bestimmte Aktionen entsprechenden Töne hervorrufen ist nichts neues, das kann der Abzug in jedem Ego-Shooter. Aber hier ist es anders, es ist keine Darstellung realer Begebenheiten, sondern eine fast schon rauschartige Reise, die ich im Adventure-Mode erlebe. Von den Tiefen des Meeres hinauf in den Weltraum, durch viele Kulturkreise und Ărtlichkeiten. Okay, das Level mit den Delphinen ist arg klischeehaft, aber das wird durch kreative Ideen wie Ritual Passion – Flames wieder ausgeglichen. Mein Favorit ist aber gleich das erste Level "The Deep" und so etwas wie das Titellied, Connected (Yours Forever), aber auch Starfall – Secrets packe ich gerne in den Effektmodus.
Eigentlich ist hier jedes Beispiel etwas fehl am Platz. Selbst die Musik nur zu hören, wird der Wirkung im Spiel nicht gerecht. Man muss es selbst gespielt haben. Gut, dass es fĂŒr alle aktuellen Plattformen verfĂŒgbar ist, auch wenn die Switch-Version technisch hintenansteht. Das bezieht sich aber nur auf die Grafik, die Musik ist unverĂ€ndert fantastisch. Den Soundtrack bieten die Komponisten auf ihrer Bandcamp-Seite zum Hören und Kaufen an.
Shin Megami Tensei 4 / Apocalypse / 5
Kann ich den Soundtrack eines Spieles bewerten, in das ich maximal nur kurz reingeschaut habe? Hier denke ich ist es den Versuch wert, auch wenn er im Spiel durchaus anders wirken kann. Was ich aber gemerkt habe ist, wie Titel der Tracks spoilern können. Wenn eines "blasted <Ortsname>" oder "End of <Charaktername>" heiĂen, kann ich zumindest grob erahnen, worauf es in der Story hinauslĂ€uft.
Von Persona habe ich inzwischen zumindest einen Teil gespielt, mit der Mutterreihe Shin Megami Tensei hatte ich bisher keine BerĂŒhrungspunkte. Aber der Soundtrack des vierten Teils, aktuell noch exklusiv fĂŒr den 3DS, hat mich gefesselt. GroĂrĂ€umiger Einsatz von Synthesizern, kombiniert mit einigen "normalen" Instrumenten erzeugt seine ganz eigene Stimmung. Teilweise erinnern mich die StĂŒcke an das erste Unreal Tournament. Auch die Tracks fĂŒr die KĂ€mpfe strotzen vor Abwechslung, von knackigen Gitarren-Riffs, noch mehr Synthesizern bis hin zu fast schon zu ruhigen StĂŒcken ist einiges dabei. Zu meinen Favoriten zĂ€hlen "Camp Ichigaya" und "Battle – f8 One Who Stands Against God", letzteres aus Apocalypse.
Der fĂŒnfte Teil erschien 2021 und musste sich nicht mehr mit den Gegebenheiten von Nintendos letzter, dedizierter Handheldkonsole arrangieren. Und ich finde, das merkt man auch. Zwar ging dadurch der Synthesizer-Sound verloren, wurde aber durch etwas Neues ersetzt. Die Welt in Shin Megami Tensei 5 ist eine verzerrte Version unserer (bzw. Tokios), was sich auch in der Musik widerspiegelt: Stimmen und KlĂ€nge wirken verzerrt, bizarr und irgendwie fremdartig. In den KĂ€mpfen dominieren dann aber die Gitarren, irgendwie komisch in einem rundenbasierten Spiel so treibenden Musik zu hören. Und wenn der Titel dann noch "Battle -dancing crazy murder-" heiĂt, sollte man wissen, was hier abgeht.
Ausblick: Volume 2
Danke liebe Leser, dass ihr bis hier hin durchgehalten habt. Das war schon eine ganze Menge Musik – aber bei weitem noch nicht alles, was meine mittlerweile recht umfangreiche Sammlung hergibt. Mehr als genug fĂŒr mindestens eine weitere Ausgabe. Es stellt sich eher die Frage, ob ich es auch schaffe, in die Titel nochmal reinzuspielen um die volle Wirkung des Soundtracks (erneut) zu erfahren. Release? When its done ™.
Bonus: Wo bekommt an sie heute?
FĂŒr PC-Spieler dĂŒrfte Steam die erste Anlaufstelle sein, dort sind zu vielen Spielen die Soundtracks zu haben, frĂŒher als DLC, mittlerweile auch separat erhĂ€ltlich. Auch im PlayStation Network lĂ€sst sich der ein oder anderen Soundtrack finden. iTunes ist ebenfalls eine umfangreiche Quelle, speziell zu Nintendo-Spielen – wenn die Software nur nicht so abgrundtief schlecht wĂ€re und ich mich weigere, in den goldenen KĂ€fig des Apple-Ăkosystems zu gehen. Amazon Music kann auch eine gute Quelle sein, speziell seitdem Google Music eingestellt wurde, wobei der Umfang bis heute nicht aufgeholt hat. Soundtracks zu Indie-Spielen sind hĂ€ufig auf itch.io und vor allem Bandcamp zu finden.
Einiges gibt es nicht digital, bei CDs sind Amazon (insbesondere der Marketplace) und eBay meine Anlaufstellen. Teils gibt es dort auch die Soundtracks zu Ă€lteren, japanischen Spielen – fĂŒr aktuelle schaue ich bei dedizierten Import-HĂ€ndlern vorbei. Meine primĂ€re Quelle ist hier CDJapan, die zwar recht teuer, aber sehr zuverlĂ€ssig sind. Beachtet aber die Importkosten durch Zoll und BearbeitungsgebĂŒhren, die den Preis nachtrĂ€glich nochmal um gut 20-25% erhöhen können. Alternativ gibt es PlayAsia, was einen sehr guten Ruf genieĂt, aber ich bisher nicht selbst genutzt habe. Manches gibt es auch in den Merch-Stores der Hersteller, wie von Square Enix. Dann meist gĂŒnstiger als im Import und mit einem netten Hinweis, dass das Produkt fĂŒr den japanischen Markt gedacht ist und japanische SchriftstĂŒcke enthalten "könnte" đ