Retro-Review: Super Mario World

Screenshot: Super Mario World

Mit Super Mario World verbinde ich einige meiner frĂŒhesten Erinnerungen an Videospiele. Wir hatten in der Familie schon einen Gameboy, da war das Super Nintendo ein logischer Schritt. Zu Weihnachten bekamen meine Ă€ltere Schwester und ich dann Nintendos 16-bit-Heimkonsole, gleich im Bundle mit dem heute legendĂ€ren Jump & Run.

Lange war es eines der Spiele, die ich wieder anpacken wollte. Allein schon, weil ich damit noch eine offene Rechnung hatte. Zahlreiche Neuveröffentlichung kamen und gingen, die ich sogar teilweise gekauft habe, aber fĂŒr mehr als kurze Tests hat es nie gereicht, es gibt einfach zu viel anderes am Markt und selbst meine Zeit ist begrenzt. FĂŒr ein anderes Projekt hatte ich es auf der Liste, und da ich kĂŒrzlich den neusten Teil der 2D-Plattformer-Reihe durchgespielt habe, bot sich der Vergleich zum Klassiker an.

Inhalt

In der Zeitkapsel: die Technik auf Switch

Gibt es bei der Technik so viel zu sagen? Immerhin reden wir hier von einem Spiel, das vor ĂŒber 30 Jahren erschien. Ich habe aber nicht die Original-Version gespielt, weil mir die Handhabung von so alten Konsolen und Modulen mittlerweile lĂ€stig ist. Zudem sind sie teils recht teuer, auch ohne zusĂ€tzliches Equipment, um sie ĂŒberhaupt noch spielen zu können. Ich bin auch kein Purist, mir reichen die emuliert verfĂŒgbaren Versionen. So auch diese, ich habe das Spiel ĂŒber die im Nintendo Switch Online Programm integrierte Version gespielt.

Screenshot: Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe und freundliche Welt. Die kantigen, geometrischen Muster im Hintergrund sind mir besonders im GedÀchtnis geblieben
Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe und freundliche Welt. Die kantigen, geometrischen Muster im Hintergrund sind mir besonders im GedÀchtnis geblieben

Ich vermute stark, dass es sich um die US-Amerikanische Version handelt. Ob sie mit 60 oder 50Hz wie die europĂ€ische lĂ€uft kann ich nicht sagen. Aber als ich damit komplett durch war, wurde vor den 96 gefundenen AusgĂ€ngen, die im MenĂŒ angezeigt werden, ein kleiner Stern angezeigt. In der europĂ€ischen wurde der Text stattdessen blau, was ich im Original aber nie gesehen habe, mehr dazu spĂ€ter. Die Texte sind in beiden Versionen ausschließlich auf Englisch verfĂŒgbar. Es gibt noch weitere Unterschiede, die sich aber meist um Details drehen, die mir nicht aufgefallen sind. FĂŒr weitere Infos wĂŒrde ich an den Artikel in der von Fans gepflegten Mario Wiki verweisen.

Bei der Speicherfunktion wusste ich noch, dass die nur nach Abschluss bestimmter Level verfĂŒgbar ist, wie einem Schalterpalast, Ghosthouse oder Festung. Aber ich hatte vergessen, was alles gespeichert wird. Das Spiel speichert nur, welche Level ich wie abgeschlossen habe, sonst nichts. Sprich: beim standardmĂ€ĂŸigen Laden nach Start des Spiels stehe ich ohne Power-Ups und mit 5 Extraleben da. Alles, was ich davor angesammelt hatte, ist weg. Das macht es etwas nervig, ich konnte in der von mir gespielten Version ĂŒber die eingebauten Save-States des Emulators auf der Switch umgehen. Einen großen Unterschied macht es aber nicht, ich könnte leicht alle Power-Ups inkl. Yoshi in der Secret Area ĂŒber dem Donut-Ghosthouse bekommen und Extraleben gibt es auch einige, wenn auch nicht InflationĂ€r. Wobei ein richtiger Game Over nicht wirklich weh tut. Dazu habe ich hin und wieder Level mit praktisch am Anfang platzierten Power-Ups aufgesucht, wie Forest of Illusion 2, wo direkt nach dem Start ein grĂŒner Block eine Feder enthĂ€lt. Sie einsammeln, dann mit Start das Spiel pausieren und mit Select zurĂŒck zu Weltkarte geht schneller, als einmal quer durch die Karte zurĂŒckzulaufen, selbst wenn ich es mehrfach wiederhole. Ansonsten war die Nutzung der Save States fĂŒr mich vor allem eine Zeitersparnis.

Screenshot: Der Vanilla Dome gehört zu meinen liebsten Welten im Spiel
Der Vanilla Dome gehört zu meinen liebsten Welten im Spiel

Generell lief die Version ohne Probleme, nur in Vanilla Secret 1 ist mir einmal ein Fehler aufgefallen, dass die an den WĂ€nden befestigten SprungstĂ€be an einer Stelle nicht reagierten und eine Plattform fehlte. Das Level neu starten hat das Problem behoben und ich konnte es auch nie wieder reproduzieren (habe es aber auch nicht darauf angelegt). Ansonsten hatte ich keine Probleme, es lief komplett flĂŒssig. Das mag auf den ersten Blick nicht nach etwas besonderem klingen, ich bin aber wegen der aus meiner Sicht völlig unspielbaren Version von Super Mario All Stars auf der Wii, die keine alternative Controller unterstĂŒtzte und dazu mit einem krassen Input-Lag versehen war, ein wenig vorsichtig, was diese Dinge angeht. Gespielt habe ich grĂ¶ĂŸtenteils am Fernseher mit dem Pro-Controller. Mit JoyCons geht auch, aber da das Spiel fĂŒr das Steuerkreuz entwickelt wurde, spielt es sich mit den Analog-Sticks etwas komisch. Ich bleibe bei der klassischen Eingabemethode.

Zeitloser Stil: die Grafik und Sound

Zu seiner Zeit war Super Mario World ein echter Hingucker, sowohl grafisch als auch auditiv. Die stilsichere Pixelgrafik der 16bit-Konsole war schon damals so detailliert, dass man sie auch heute noch gut anschauen kann. Die frĂŒheren waren wegen der technischen Limitierungen oft sehr abstrakt, hier waren erstmals genug Details vorhanden, damit man sich nicht die HĂ€lfte dazu denken muss. Ich konnte Marios Schnurrbart erkennen, und nicht nur, damit sein Gesicht natĂŒrlicher wirkt. Auch der Rest ist gut erkennbar, trotz der recht niedrigen, internen Auflösung von 224×256 Pixel (in der NTSC-Fassung), die das Super Nintendo schaffte.

Screenshot: Auch wenn sie nur in einem Level auftauchen, gehören die Delphine zu prÀgendsten Elementen des Spiels
Auch wenn sie nur in einem Level auftauchen, gehören die Delphine zu prÀgendsten Elementen des Spiels

Das Dinosaurierland ist eine farbenfrohe Welt, welches die komplette Farbpalette der Konsole nutzt. Selbst der unterirdische Vanilla Dome glĂ€nzt mit vielen Farben, und seiner mysteriösen Musik auf der Weltkarte. Ich konnte auch einige Details entdecken, wie dass immer, wenn ich auf den Donut Plains eine BrĂŒcke ĂŒberquere, ein Fisch hochspringt. In den Level mochte ich schon immer die geometrischen Formen im Hintergrund vieler Level. Ich weiß nicht genau warum, aber irgendwie haben sie mir schon immer gefallen und sind mir im GedĂ€chtnis geblieben.
Auch der Mode7-Effekt wird genutzt, vor allem bei den Bossen. Da er nur fĂŒr die Hintergrund-Ebene funktioniert, nutzt ihn Super Mario World wie viele andere Spiele: der Boss wird technisch gesehen zum Hintergrund, dafĂŒr bleibt der "echte" Hintergrund schwarz. Das macht die Boss-Abschnitte zwar optisch meist etwas langweilig, aber anders lĂ€sst sich das Skalieren und Drehen des Sprites des Bosses nicht umsetzten. Eine Ausnahme bilden die KĂ€mpfe gegen Lemmy und Wendy, der bekannte mit den Röhren, wo sie nur verwundbar sind, wenn sie rausschauen. Ich kannte in meiner Kindheit auch das GerĂŒcht, dass sie mal unten rauskommen, habe es aber nie gesehen. Jetzt habe ich genauer hingeschaut und kann bestĂ€tigen, dass man fĂŒr einen sehr kurzen Moment einen kleinen Hinweis an der Röhre sieht, wo sie als nĂ€chstes rauskommen. Allerdings hilft mir das nur bedingt, da es wirklich nur sehr kurz ist und ich mehr mit Ausweichen beschĂ€ftigt bin.

Generell bietet das Spiel einige sehr schöne MusikstĂŒcke, wie das geheimnisvoll klingende Thema des Vanilla Dome oder das nicht minder mysteriöse des Forest of Illusion auf der Oberweltkarte. In den Level mag ich das Athletic Theme oder die bedrohlichen KlĂ€nge in den Festungen. Besonders beeindruckend fand ich damals, dass wenn man auf Yoshi reitet, sich die Musik Ă€ndert. Es werden zwar nur zusĂ€tzliche Perkussion ĂŒber die Musik gelegt, aber das reicht schon, um jedem StĂŒck einen etwas anderen Touch zu geben. Die Soundeffekte sind so ikonisch, dass sie Nintendo noch jahrelang weiterverwendete. Das gilt alles fĂŒr die Super-Nintendo-Version, die Portierung auf den Gameboy Advance passt zwar vom Gameplay her, die Grafik geht in Ordnung und gibt ein paar gute Quality-of-Life-Verbesserungen. Aber die Musik und der Sound sind grausam umgesetzt. Wenn ihr diese Version spielt, schaltet zumindest den Ton aus, eure Ohren werden es euch danken.

Zeitloser Flow: das Gameplay

Schon zum Release 1990 in Japan baute Super Mario World auf einem bekannten Spielprinzip auf, immerhin erschien das erste Super Mario Bros. fĂŒr das NES bereits 1985 in Japan. Im Kern hat sich nicht viel verĂ€ndert, man startet meist links im Level und lĂ€uft nach rechts, bis das Ende erreicht ist. Das sieht wie zwei SĂ€ulen aus, zwischen denen ein Balken rauf und runter fĂ€hrt, erwischt man ihn bekommt man Punkte fĂŒr ein Bonusspiel, wo man Extraleben abstauben kann.

Screenshot: In GeisterhÀusern gilt es, den versteckten Ausgang zu finden
In GeisterhÀusern gilt es, den versteckten Ausgang zu finden

Ein wichtiges Merkmal jedes Super-Mario-Spiels sind die Power-Ups, neben den bereits etablierten Klassikern Pilz und Feuerblume sticht vor allem das Cape hervor, weil es fast zu mĂ€chtig ist. Mit ihm kann Mario sehr lange fliegen, wodurch viele Level trivial werden. Es hat schon seinen Grund, warum in spĂ€teren Spielen Mario gleitet und nicht fliegt. Dass man damit auch einen Sturzattacke ausfĂŒhren kann, welche nahe Gegner erledigt, verkommt da zur Nebensache. Ich kann sie auch bis heute nicht wirklich gezielt ausfĂŒhren.

Daneben feiert der grĂŒne Dinosaurier Yoshi seine Premiere, der Mario als Reittier und zusĂ€tzliches Power-Up dient. Mit seiner Zunge kann er die meisten Gegner fressen und seine Schuhsohlen (es könnten auch Fußsohlen sein, so genau kann ich das dann doch nicht sagen) sind so stabil, dass selbst Muncher ihnen nichts anhaben können. Vor AbgrĂŒnden oder Lava ist er trotzdem nicht gefeilt. Ein weiterer Vorteil ist, dass wenn man getroffen wird, zuerst von Yoshi herunterfĂ€llt, statt sein Power-Up zu verlieren. Er rennt dann durch das Level, erwische ich ihn habe ich nichts verloren. Dass ist hier besonders wichtig, weil ansonsten jeder Treffer Mario direkt klein macht, egal was man vorher hatte. Der Zwischenschritt ĂŒber den Super-Pilz geht nur in die andere Richtung. In jedem Fall wird dann das Item im Speicher oben immer ausgelöst, dass gerade herunterfĂ€llt und ich deswegen des Öfteren verpasst habe. NatĂŒrlich außer man ist bereits klein, dann ist man direkt eines seiner Extraleben los.

Yoshi hat noch mehr drauf, wenn er einen Koopa-Panzer frisst. Den verschluckt er nicht direkt, sondern behĂ€lt ihn im Maul, was zusĂ€tzliche Effekte bringt: der GrĂŒne wird wieder ausgespuckt zum Geschoss, der Rote wird zu drei Flammen und der gelbe verleiht eine Stampf-Attacke. Mein Favorit ist aber der blaue, womit Yoshi fliegen kann. Zwar nicht unbegrenzt, aber dafĂŒr zielgenauer als mit dem Cape. In der Star World findet man farbige Yoshis, welche dieselben Effekte wie von den farbigen Panzern mit jedem ausfĂŒhren können, z.b. der blaue Yoshi kann mit jedem Panzer fliegen. Leider muss der Dinosaurier vor jedem GebĂ€ude warten, das schließt GeisterhĂ€user, Schlösser und Festungen ein. Höhlen sind kein Problem, am Platz kann es also nicht liegen.

Screenshot: An die Dinos auf Choco Island erinnerte ich mich noch
An die Dinos auf Choco Island erinnerte ich mich noch

Damit es nicht zu einfach wird, stellen sich Mario einige neue Gegner in den Weg. Klassiker wie Goombas und Koopas gibt es quasi ĂŒberall. Die HammerbrĂŒder sind jetzt ziemlich breit und sitzen auf einer fliegenden Plattform. Neue sind u.a. der Wiggler und Magic Koopa, heute vor allem durch ihren Quasi-AnfĂŒhrer Kamek bekannt. Um die Verbindung zu stĂ€rken, sind spĂ€t im Spiel auch ein paar Gegner aufzutreffen, die aus Super Mario Bros. 2 stammen, welches bekannterweise ursprĂŒnglich kein Mario-Spiel war. Aber es gibt noch viele mehr, zu viele, um sie hier nur aufzuzĂ€hlen.

Was das Spiel auch mit seinem jĂŒngsten Spross verbindet, sind die eher lahmen BosskĂ€mpfe. Jeder gegen die Koopa-Kinder kommt zweimal vor, einmal mit einem Twist, der ihn schwerer macht, aber das wars auch schon. Vor allem sind sie viel zu einfach, speziell mit Feuerblume, weil jeder Treffer mit einem Feuerball genauso viel bewirkt wie auf den Kopf springen – zwei Treffer davon, was schnell geht, und einmal drauf hĂŒpfen und der Boss ist Geschichte. Der Endkampf mit Bowser funktioniert anders und ist auch durchaus anspruchsvoll, aber kommt etwas zu spĂ€t. Auch der Kampf gegen die Reznor-Nashörner kommt in jeder Festung exakt identisch vor.

Hat man erfolgreich die Special World absolviert, geht es zurĂŒck in eine grafisch verĂ€nderte Version des Dinosaurierlandes. Die Farben der HintergrĂŒnde verĂ€ndert sich, und auch einige der Gegner sehen anders aus, beispielsweise tragen die Koopas dann Mario-Masken. Sie bewegen sich auch einen Tick schneller, wobei das bei mir gefĂŒhlt kaum einen Unterschied macht.

Screenshot: Die Lava-Drachen gehören zu den vielen, neuen Gegner des Spiels
Die Lava-Drachen gehören zu den vielen, neuen Gegner des Spiels

Der Schwierigkeitsgrad ist fĂŒr mich immer etwas schwer einzuschĂ€tzen, da ich erfahrener Jump-and-Run- und Mario-Spieler bin, aber auch kein Vollprofi. FĂŒr mich hatte Super Mario World einen angenehmen Schwierigkeitsgrad. Ich musste schon aufpassen, kein Level war trivial, aber die meisten habe ich doch im ersten Anlauf geschafft. Selbst die, an die ich mich nicht erinnert habe. Ein paar Ausreißer gibt es, neben der Special World fallen mir Butter Bridge 1 und Choco Island 5 ein, sowie die Level in Bowsers Valley, insbesondere das Ghost House, die ich mehrfach anfangen musste. Teils war es auch nur der versteckte Ausgang, wie in Valley of Bowser 2, der mir Probleme bereitete. HĂ€tte ich nicht spielen mĂŒssen, aber ich wollte erstmals alles schaffen.

Zeitloses Design: die Level

FĂŒr damalige VerhĂ€ltnisse war das Dinosaurierland sehr groß, die acht Welten wurden zudem fließend verbunden, den harte Bruch, den noch der VorgĂ€nger Super Mario Bros. 3 hatte, gab es nicht. Die Star World und die Special World sind separat ĂŒber deinen Teleport erreichbar, aber die sehe ich eher als Zusatz. Die Zahl im Lade-MenĂŒ zeigt dabei nicht die Anzahl der Welten, sondern die der erreichten Enden auf, es sind entsprechend "nur" 73 Level und keine 96, was die maximale Zahl an dieser Stelle ist.

Die Weltkarte ist sehr schön gestaltet und mit vielen Details versehen. Selbst die fĂŒr Mario charakteristischen Röhren gibt es hier, die hin und wieder zu versteckten Bereichen fĂŒhren, die gerne auch mal eine kleine Vorschau auf erst spĂ€ter erreichbare Teile der Welt geben.

Ein paar neue Elemente gibt es aber, was die Level betrifft. Einige haben versteckte AusgĂ€nge, was man daran sieht, dass das Symbol des Levels rot statt gelb pulsiert. Meist muss man dafĂŒr einen SchlĂŒssel und das zugehörige Schloss finden, mindestens eines davon ist in den meisten FĂ€llen gut versteckt. Dadurch öffnen sich neue Wege, wie AbkĂŒrzungen. Auf die Spitze wird das in den GeisterhĂ€usern getrieben, wo es manchmal Pflicht ist, den versteckten Ausgang zu finden, sonst lĂ€uft man nur im Kreis. Selbiges gilt fĂŒr die Star-World, welche alle Regionen des Dinosaurierlands verbindet und den Warp aus Ă€lteren Spielen ersetzt. In ganz seltenen FĂ€llen muss man einen anderen Ausgang finden, z.b. indem ich mit dem Cape unter dem Ziel durch fliege, um wenig spĂ€ter ein weiteres Ziel zu finden.

Screenshot: Auf der Weltkarte gibt es viele kleine Details zu entdecken, in Bewegung nochmal ein paar mehr
Auf der Weltkarte gibt es viele kleine Details zu entdecken, in Bewegung nochmal ein paar mehr

Wo ich den aktuellen Vertreter Super Mario Bros. Wonder fĂŒr seine viele Abwechslung durch die Wunder-Effekte lobte, weil jedes Level einen eigenen Kniff hat, muss ich sagen, dass Super Mario World dem gar nicht so weit nach steht. Auch hier gibt es einige Level, die einzigartige Spielelemente haben. Wie die bekannten Delphine in Vanilla Secret 3, die Torpedo-Teds in Soda Lake oder die unterschiedlichen Wege in Choco Island 2, einem meiner liebsten Level. Auch die versteckten Wege im Forrest of Illusion oder die "Falle" in Choco Island 3 (und der Star World), wo es nur weiter geht, wenn man den versteckten Ausgang findet, mischen das Spiel gehörig auf. Wer vorher Super Mario Bros. 3 gespielt hat, dem könnte das Geisterschiff bekannt vorkommen. Ich halte die Theorie, dass es ein abgestĂŒrztes Flugschiff ist, wie es alle Koopa-Kinder im VorgĂ€nger haben, fĂŒr sehr plausibel. Allerdings sind das nur die Highlights, ein guter Teil der Level ist Standard-2D-Plattforming ohne Besonderheit. Nicht schlecht, aber auch nicht herausragend. Die meisten Level kann ich wiederholt betreten, nur Schlösser der Bosse und Festungen werden permanent zerstört. Irgendwie schade, da sind ein paar wirklich schöne dabei, die ich gerne nochmal, evtl. etwas anders, versucht hĂ€tte.

Ganz am Anfang habe ich erwĂ€hnt, dass ich mit Super Mario World noch eine Rechnung offen hatte. Wobei "Trauma" auch das passende Wort gewesen wĂ€re, denn es hört den Namen "Tubular". Das ist ein Level in der Special World, welche ĂŒber einen versteckten Zugang innerhalb der Star World erreicht wird. Sie enthĂ€lt besonders schwere Level fĂŒr gestĂ€hlte Spieler, man sollte zumindest einen Großteil des Spiels geschafft haben, bevor man sich an sie wagt. Das erste ist kein Problem, aber Tubular hat mir den letzten Nerv geraubt.
Das liegt vor allem daran, dass man es nur unter Nutzung des Ballon-Power-Ups abschließen kann. Dieses Power-Up ist im restlichen Spiel recht selten und immer optional, weshalb mir damit die Übung fehlt. Dazu ist die Steuerung von Mario im aufgeblasenen Zustand arg schwammig, das Level verlangt von mir aber, sehr prĂ€zise zu steuern. Wobei es an sich sehr kurz ist und wenn man die Muster, speziell wo die Gegner sind, kennt, ist es eigentlich gar nicht so schwer. Es braucht vor allem Geduld und Auswendiglernen – blöderweise zwei FĂ€higkeiten, ĂŒber die ich nur sehr begrenzt verfĂŒge. Aber diesmal habe ich nicht lockergelassen, nach knapp 20 Versuchen habe ich es geschafft – nur um im nĂ€chsten Level mit Eis-Physik konfrontiert zu werden, die ich auch nicht ausstehen kann. Immerhin konnte ich die offene Rechnung begleichen. Nochmal werde ich das Level aber sicher nicht starten. Die weiteren der Special World sind auch nicht einfach, aber machbar und mit denen hatte ich mehr Spaß.

Zeitloser Klassiker: das Fazit

Screenshot: Nach Abschluss der Special World verÀndert sich das Aussehen einiger Gegner
Nach Abschluss der Special World verÀndert sich das Aussehen einiger Gegner

Was soll ich noch sagen, Super Mario World ist ein absoluter Klassiker des Jump & Run Genres, den jeder Fan davon zumindest einmal probiert haben sollte. Das Spielprinzip ist zeitlos, das Leveldesign bietet viel Abwechslung, die stilsichere Grafik der 16bit Konsole kann sich heute noch sehen lassen und die Musik rundet das gelungene Paket ab.

Ich habe lange den VorgĂ€nger Super Mario Bros. 3 zu meinem Lieblings-Jump-and-Run erkoren, beim erneuten Durchspielen des SNES-Klassikers bin ich mir da aber gar nicht mehr so sicher. Ich muss den letzten 8-Bit-Plattformer von Nintendo wohl auch erneut spielen, damit ich es wirklich beurteilen kann. Die Nachfolger der 2D-Renaissance seit New Super Mario Bros. fand ich meist eher solide, weil sie sich zu wenig trauten. Der neueste Spross Super Mario Bros. Wonder fĂ€hrt dahingehend dicke GeschĂŒtze auf, aber ich denke, Super Mario World braucht sich davor nicht zu verstecken. Ja nicht jedes Level hat ein Gimmick dass an den kompletten Wahnsinn grenzt, trotzdem steckt hier sehr viel Abwechslung und kreative Ideen drin, wenn die erst 30 Jahre spĂ€ter getoppt werden konnte, wurde einiges richtig gemacht.