RetroReview: StarCraft: Brood War


StarCraft mitsamt dem Addon Brood War gehören auch 17 Jahren nach ihrem Release zu den bekanntesten und beliebtesten Echtzeistrategiespielen. Da sich der Abschluss der Geschichte von StarCraft 2 mit dem letzten Addon Legacy of the Void anstand habe ich mich nochmal an die Klassiker gewagt.
Hinweis: einige der Zusatzmissionen gibt es bei Blizzard direkt zum Download, aber nur auf englisch. Die teils von Fans übersetzten Versionen habe ich auf inStarCraft.de gefunden, da die Downloads dort gerade offline sind habe ich sie kurzerhand auf meinem Webspace gespiegelt.

Allgemeines und technisches
Auf der technischen Seite war StarCraft noch nie die Messlatte und ist spürbar gealtert: schon 1998 waren 640×480 Pixel Auflösung bei 256 Farben nicht mehr zeitgemäß. So ist die Grafik nicht sonderlich detailliert und man merkt deutlich das Alter, die Atmosphäre ist aber noch erstaunlich gut – 3D Spiele ähnliches Alters haben sich da bei weitem nicht so gut gehalten, 2D Sprities altern nun mal nicht so stark. Aber irgendwann wird es trotzdem krümmelig.

Screenshot: Die Schlüsselszene in StarCraft
Die Schlüsselszene in StarCraft (Spoiler)

Die Musik hat nichts von ihrem Charme verloren. Sie ist zwar nicht von einem Orchester eingespielt wie heute, aber damals war das noch nicht Standard, da musste man teilweise auf Midi-Musik zurückgreifen. Die Musik ist auch nicht als extra Audio-Spur auf der CD vorhanden, sondern in den Dateien versteckt. Wer sie außerhalb von StarCraft hören will kann das direkt bei Blizzard tun. Die Melodien gehen nach wie vor gut ins Ohr und die Titel unterscheiden sich je nach Rasse stark.
Was heute störend wirkt ist dass man nur 12 Einheiten gleichzeitig selektieren kann und nur ein Gebäude gleichzeitig. Da man mit einem Einheitenlimit von 200 operiert und viele Einheiten 1-3 davon benötigen wird allein das umherbewegen der Armee zur Sisyphusarbeit. Hotkeys für alles macht es etwas einfacher, allerdings müssen alle Spezialfähigkeiten manuell ausgelöst werden, Autocast gibts nur für das Heilen der Medcs in Brood War. Sammelpunkte kann man setzten, allerdings werden sie nur mit dem Bewegungskommando verbunden, was bedeutet wenn man einen auf z.b Mineralien setzt werden die Arbeiter nicht automatisch anfangen zu arbeiten, sondern davor stehen bleiben.
Eines der größten Probleme ist die Wegfindung. Die ist teilweise geradezu unterirdisch, vor allem Dragoner der Protoss und Goliaths der Terraner genießen dahingehend keinen guten Ruf. Ich weiß jetzt nicht ob es im Jahr 1998 nicht schon bessere Wegfindungsalgorithmen gab, man muss aber auch sehen dass StarCraft auf einem Pentium mit 90 Mhz und 16MB Ram laufen soll. Ich habe eine Vierkern CPU mit je 3,5Ghz, 16GB Ram und 2GB Ram nur für die Grafikkarte – das sind natürlich Welten und könnte einen Erklärung für die schlechte Wegfindung sein: mit der angepeilten Hardware ist einfach nicht mehr drin, man muss sich auf schnellere, aber auch fehleranfälligere Algorithmen verlassen. Wer sich damit nicht rumärgern will und StarCraft 2 besitzt (ob es mit der Starter-Version auch geht habe ich nicht getestet) kann sich das Mass Recall Projekt anschauen, welches alle Missionen aus StarCraft und Brood War in der Engine von StarCraft 2 nachbaut und das auch sehr gut aussieht. Zusätzlich gibt es noch drei Schwiergkeitsgrade, was das Original nicht vorzuweisen hat.

Precursor: Loomings

Screenshot: Das erste Treffen mit Jim Raynor
Das erste Treffen mit Jim Raynor

Um die komplette Geschichte zu erleben habe ich ganz am Anfang angefangen: mit der Kampagne aus der Demo-Version, „Loomings“. Eine auf fünf Missionen erweiterte Version kann man bei Blizzard herunterladen, eine deutsche Version habe ich hier gespiegelt.. Ein Novum: man spielt aus der Sicht der Konföderation, welche sonst nur als Gegenspieler auftritt. Man trifft neben den Söhnen von Korhal, der Widerstandstruppe von Arcturus Mengsk, auch das erste mal auf die Zerg auf Chau Sara. Neben einem besseren Tutorial wie es StarCraft selbst zu bieten hat sind die Missionen, welche man alle als Terraner bestreitet relativ leicht, sie sind auch für den Anfang der Kampagne ausgelegt. Die Protoss tauchen überhaupt nicht auf, dafür trifft man auf die Ceberus Spezialeinheit, welche man auch nie wieder sieht. Und ich meine in der Demo-Version werden die Zerg als Xenos bezeichnet, spielt man die Missionen in StarCraft sind sie bereits als Zerg verzeichnet. Alle Missionen bis auf eine sind klassische Aufbaumissionen, eine spielt in einer Installation.
Die Kampagne ist ein kurzer, aber gelungener Einstieg und nicht sonderlich schwer. Für die Story bekommt man nur wenig neues präsentiert, was einen echten Fan aber nicht davon abhalten sollte, auch hier einen Blick darauf zu werfen. Am besten aber in der normalen Version, auf ein paar technische Verbesserungen wie das setzten von Sammelpunkten fehlt in der Demo Version.

StarCraft
Nach dem Vorgemack in der Precursor Kampagne, welche noch sehr einfach war, geht es nun an den Hauptgang: die drei Kampagnen mit je 10 Missionen umfassenden Hauptkampagne von StarCraft. Als ich StarCraft das erste mal gespielt habe bin ich irgendwo in der Zerg-Kampagne hängen geblieben, auch weil sich die Spielweise damit stark von denen der anderen Rassen unterscheidet. Mittlerweile kenne ich die Spielmechaniken viel besser und mit diesem Wissen ausgerüstet war die Kampagne fast schon zu einfach: vor allem genug Arbeiter bauen ist essentiell um genug Ressource zum Aufbau einer starken Armee zu haben. Auch den Einfluss der Upgrades auf das Spiel habe ich unterschätzt, sie sind enorm wichtig. Dabei hilft es dass die KI nie über 2/2 (Angriff/Verteidigung/ggf. Schilde) hinaus sich upgraded, hat man selbst einen höheren Upgrade Stand zur Verfügung ist man enorm im Vorteil.
Zeitdruck gibt es in den wenigsten Missionen, sich einige Zeit verteidigen um dann den Gegner mit einer überlegenen Armee zu überrollen funktioniert fast immer. Da die Angriffe auch nur eher so vor sich hin tröpfeln sind sie meist auch keine große Gefahr, sofern man weiß wie man sich verteidigen muss. Als Terraner ist das noch sehr einfach, da die Belagerungspanzer im Belagerungsmodus enorm stark sind. Kombiniert mit den Luftabwehrtürmen und evtl. einem Bunker für Infanterie ist man quasi unknackbar. Auf den Einsatz des Stimpacks habe ich verzichtet, da es keine Möglichkeit gibt die eigene Einheiten zu heilen und sie auch nicht wie bei den Zerg Wegwerfeinheiten sind. Meine Strategie war mit viel Infanterie und Panzern gegen Zerg (ein, zwei Forschungsschiffe helfen immer) und mit purem sog. Mech, also Goliaths und Panzer gegen Terraner und Protoss.

Screenshot: Dialoge in StarCraft
Die Dialoge werden etwas schmucklos in Videokoferenzräumen abgehalten.

Die Zerg haben mir immer am meisten Probleme gemacht, die Larvenmechanik ist doch deutlich anders als bei den Terranern und Protoss, welche sich eher traditionell spielen. Zur Verteidigung muss man eher mobil sein, die Kolonien halten Gegner nur kurz auf, sofern es genug sind. Der massenhafte Einsatz von Hydralisken funktioniert meistens recht gut, wobei man gerade gegen Protoss mit den Räubern und hohen Templern aufpassen muss. Eine Kombination mit Zerglingen und später Ultralisken ist auch sehr effektiv, wobei die Ultras den eingehenden Schaden aufsaugen und die Zerglingen ordentlich austeilen. Vor allem Basen lassen sich mit ihnen, speziell mit dem rasend Adrenalindrüsen Upgrade, schnell einreißen. Mutalisken habe ich als flexible Unterstüzungseinheit dazu genommen. Allgemein hab ich mich auf ein Vorgehen verlassen, die der deutsche Ex-StarCraft-Profi Mondragon in einem Interview angesprochen hat: Einheiten in die gegnerische Basis schicken und statt sie zu verwalten zurück in die eigene Basis und nach produzieren, da die Zerg Einheiten zu schnell streben als dass sich das groß lohnen würde. Mit diesem Vorgehen und der oben beschriebenen Einheitenkombination konnte ich die Kampagne recht problemlos durchspielen.
Bei den Protoss geht es etwas naheliegender zu, mit Bersekern und Dragonern ist man schonmal recht gut beraten, wenn man nicht gerade mit der Wegfindung kämpft. Mit einer Armee von entsprechender Größe schafft man schon so einiges, evtl. durch den ein oder anderen Archon unterstützt. Trägerschiffe bekommt man erst sehr spät in der Kampagne und die meisten anderen sind nur in speziellen Situationen wirklich brauch, der Späher vor allem taugt nur gegen anderen Flieger, gegen Bodeneinheiten ist er komplett nutzlos.
Es fällt vielleicht auf dass ich auf Micro-Intensive Einheiten wie hohe Templer und Ghosts größtenteils verzichtet habe, was daran liegt dass meinn Micro sehr schlecht ist. Nur den Dungeon-Mission habe ich sie ausgiebiger genutzt, aber auch nur weil ich keine andere Wahl hatte. Diese Missionen habe mich vor die meisten Probleme gestellt, da sie Micro-Intensiv sind und ich die Vorteile durch gutes Macro und eine effektive Einheitenzusammenstellung nicht ausspielen konnte.
Das Leveldesgin ist insgesamt gut, aber meist nicht sehr spektakulär oder mit vielen Skripten gespickt. Es reicht in den meisten Fällen sich durch den Gegner durch zu kämpfen, angegriffen wird man nur sporadisch. Die ein oder andere pure Verteidigungsmission ist eingestreut zusammen mit den Dungeon-Missionen, die das ganze etwas auflockern. Allerdings habe ich in letzteren viel Zeit mit warten verbracht, bis sich die Lebenspunkte, Schilde oder Energie wieder regeneriert haben.

Entfernte Terraner Missionen
Die Terraner Kampagne von StarCraft verfügte ursprünglich über zwei weitere Missionen, welche an der siebten und zehnten (als Vorvorletzte Missionen) platziert waren. Die Missionen konnten von Fans aus den Spieldateien extrahiert werden, komplett vertont. Die Missionen auf deutsch oder englisch habe ich auf meinem Webspace gespiegelt.

Screenshot: Erstes Treffen mit Tassadar in der entfernten Terraner Mission
Eine etwas unglücke Einführung der Protoss in der entfernten Terraner Mission.

Die ursprüngliche siebte Mission hört auf den Titel „Biting the Bullet“ (Alles oder nichts). In dieser Mission sind die Zerg die primären Gegner, es gilt einen Schwarmstock auf einer Insel auszuschalten. Jim Raynor und General Duke in einem Belagerungspanzer sind als Helden dabei. In dieser Mission trifft man auch erstmals auf die Protoss, wenn auch in einer (wie ich finde) nicht sehr guten Art, da sich Tassadar einfach vorstellt und Hilfe gegen eine überwältigende Welle von Zerg anbietet. Man bekommt daraufhin Protosseinheiten, das Scripting scheint aber etwas fehlerhaftzu sein, die Zergwelle kam bei mir erst nicht, dann stark verspätet und bei der zweiten dann das selbe. Von dem her bin ich mir nicht sicher wie fertig die Mission wirklich ist. An sich ist es auch keine besonders spannenden Mission.
Die zehnte Mission mit dem Titel „Operation Silent Scream“ (Operation lautloser Schrei) ist eine Dungeon-Mission, allerdings auf der Oberfläche von Tarsonis. Direkt vor der wohl wichtigsten Mission in der Terraner Kampagne, „New Ghettysburg“ soll man Konföderierte Streitkräfte schwächen bevor der angelockte Zergschwarm zuschlägt. Man startet in der Mitte, mit drei Basen von Gegner. Man muss sie nicht komplett zerstören, es reicht die relevanten Produktionsgebäude zu zerstören. Die Mission ist aber eher nervig, da man schnell viele Einheiten verlieren kann, wenn man nicht von der richtigen Seite angreift. Gute Erkundung ist der Schlüssel, oder man speichert ständig. Insgesamt eine eher schwache Mission, weshalb es mich nicht wundert, dass sie gestrichen wurde.
Die Layouts beider Missionen wurden für die Enslavers Kampagne wiederverwendet und aufpoliert.

Enslavers
Enslavers ist als Veteranen-Kampagne gekennzeichnet und sollte erfahrene Spieler fordern. In fünf Missionen soll der Spieler den Piraten Alan Schezar jagen, welcher es geschafft hat Zergbruten zu kontrollieren. Die Geschichte spaltet sich auf je nachdem, ob man in der zweiten Mission den Protoss hilft oder nicht, erstere Varianten hat eine Missionen mehr als letztere. In der zweiten Mission und der zusätzlichen für die Protoss-Varianten werden die beiden entfernen Terranern Missionen wiederverwendet und in überarbeiteter Version gespielt. Die Kampagne startet schwerer als die Protoss Kampagne in StarCraft, allerdings zieht der Schwierigkeitsgrad nicht so stark an.
In der ursprünglich als siebte Terraner Mission geplanten wurde eine Zergbasis durch Terraner ersetzt, welche Protoss gefangen halten. Ignoriert man sie und tötet den Zerebraten bekommt man es in der darauf folgenden Mission auf Auir mit den Protoss und Alan Schezar Piraten zu tun. Hilft man dem Prätor Mojo allerdings kommt man in eine zusätzliche Mission, welche auf der als zehnten Mission der Terranerkampagne geplanten Karte spielt. Im großen Unterschied dazu kann man im Verlauf eine Basis aufbauen, weshalb es nur noch eine Art halbe Dungeon-Mission ist, was mir sehr entgegen kommt. Der Grundaufbau ist aber der gleiche, wenn man den und speziell den Aufbau der gegnerischen Basen kennt spart man sich einiges an Arbeit.
Das große Finale findet in beiden Fällen auf Auir statt, hilft man den Protoss steuert man gleich zwei Basen, ähnlich dem Finale von StarCraft (allerdings direkt nebeneinander), und sieht sich Zerg und Terranern als Gegner gegenüber. Ich hatte mit dieser Varianten mehr Schwierigkeiten, auch da der einzigartige Ultralisk Torrasque seinen ersten Auftritt hat und oft etwas unvorhersehbar die Basis ansteuert und vor allem stört. In der anderen Variante sieht man sich als Terraner Protoss und Terranern gegenüber, letztere sind identisch, aber alle Basen, welche vorher von Zerg eingenommen wurden sind jetzt Protoss. Da man mit ähnlichen Einheiten Terraner Protoss und Terraner bekämpft macht das ganze auch etwas einfacher, man spart sich einiges an Ressourcen.
Die Geschichte rund um den Piraten Allen Shezar und wie er versucht Zerg zu kontrollieren mag schonmal einen Ausblick auf Brood War geben, auch wenn einiger der Aspekte in späteren Spielen wieder ignoriert werden. Ob und wie sie noch zum Kanon gehören ist fraglich, Blizzard hat da gerne mal was nachträglich geändert (sog. Retcons), bisher ist der Stand aber dass die beiden Enslavers Kampagnen zum Kanon gehören.

Autorisierte Addons
Neben der offiziellen Erweiterung Brood War, den offiziellen Bonus Maps und den beiden Enslavers-Kampagnen haben Drittanbieter auch eine Reihe von Addons zu StarCraft herausgebracht. Mittlerweile unterbindet Blizzard dies bereits in der EULA der Editoren, damals aber noch nicht. Zwei Addons, namentlich Insurrection und Retribution wurden von Blizzard offiziell lizenziert. Beide sind schwer zu bekommen (da sie nur in den USA herauskamen in Europa besonders) und da sie nicht zum Kanon von StarCraft gehören habe ich sie nicht gespielt, mal abgesehen davon dass sie einen sehr schlechten Ruf genießen und vor allem jede Menge Maps, einfach die aus dem Internet zusammengesucht wurden auf einen gepackt wurden zu sein scheinen, gepaart mit schlechten Kampagnen.

Brood War
An Brood War habe ich vor allem in Erinnerung dass ich die letzte Mission der abschließenden Zerg-Kampagne (und evtl. auch die vorletzte) nie geschafft habe ohne nachzuhelfen. Diese Scharte wollte ich endlich mal aus wetzten und mit den Erfahrungen aus StarCraft ging auch das fast schon zu einfach.

Screenshot: Um in den Brutkriegen die Oberhand zu behalten müssen ungewöhnliche Allianzen geschmiedet werden.
Um in den Brutkriegen die Oberhand zu behalten müssen ungewöhnliche Allianzen geschmiedet werden.

Einstieg ist diesmal eine Protoss-Kampagne, als Neuerung kann man die dunklen Temper nun selbst bauen, davor waren sie nur als Spezialeinheiten in manchen Missionen verfügbar. Die dazugehörigen dunklen Archonen sind ein sehr Micro-Intensive Neueinsteiger, den ich größtenteils ignoriert habe. Der Kosar ist im Multiplayer unverzichtbar und durchaus praktisch, in den meisten Missionen bin ich aber ohne ihn ausgekommen. Die Protoss-Kampagne ist wahrscheinlich noch die eigenständigste was die Story angeht, auch wenn sie später noch eine große Rollen spielen. Hier deutet sich schon an wie es kommen kann: Kerrigan führt die klar schwächste Partei im Korpulu Sektor an, schafft es aber durch geschickte Manipulation und einer Priese Korruption sich wieder auf Kurs zu bringen. Im Schema „Ich helfe dir, du hilfst mir“ fädelt sie geschickt die weiteren Ereignisse ein. Oft ist den Beteiligten klar worauf sie sich einlassen, aber meistens haben sie keine Wahl oder wähle das scheinbar kleinere Übel.
Bei den Terraner ist dank des Sanitäters das Stimpack endlich vernünftig nutzbar, was die Infanterie allgemein viel nützlicher macht. Die VED Walküre war dagegen nur in bestimmten Situationen wirklich nützlich weshalb ich sie auch kaum genutzt haben. Das VED allgemein hat seinen ersten Auftritt und wird zu einer der bestimmenden Parteien (aber wahrscheinlich wird es der letzte sein, Blizzard Story-Chef Chris Metzen hat auf einer Blizzcon mal verlauten lassen das die Einführung des VED eine blöde Idee war), auch mit Hilfe des mysteriösen Samir Duran. Mit brachialer Gewalt (aber merkwürdigerweise den gleichen Einheiten wie die anderen terranischen Parteien) und Techniken um Zerg (inkl. eines neuen Overmind) zu kontrollieren (siehe Enslavers Kampagne) übernehmen sie die Macht im Koprulu Sektor, vor allem zu Lasten von Imperator Mengsk der Terransichen Liga.
Bei den Zerg ist der Schleicher die größte Neuerung, da ich schon viel auf Hydralisken setzten eine gute Ergänzung und vom Micro her für mich verkraftbar (ich weiß die Profis lachen mich bei so einem Satz aus, aber mich stört das nicht – egal wie gut man im Micro ist, mehr Einheiten ist immer ein Vorteil). Der Vernichter ist als Gegenstück zum Wächter eine reine Luft-Luft Einheit und nicht wirklich für mich brauchbar. Von Storyseiten her ist die Zerg-Kampagne der Abschluss und Höhepunkt von Brood War: das VED hat den neuen Overmind unter ihre Kontrolle gebracht, aber sich dabei auch genug Feinde gemacht. Im Prinzip jede Partei des Korpulu Sektors ist gegen sie, vielleicht mit Ausnahme der Protoss, mit denen sie noch nicht aneinander geraten sind. Vor allem Mengsk und Kerrigan hatten darunter zu leiden, aber wollen das nicht so auf sich sitzen lassen. Gerade Kerrigan setzt alle ihre Trümpfe ein, spielt Feinde gegeneinander aus und manipuliert die richtigen Leute, was das VED in die Knie zwingt, aber auch sie zur neuen Zielscheibe macht, wie in der letzten Mission deutlich wird. Aber auch hier kann sie die Oberhand behalten. Als nun allseits gefürchtete Königin der Klingen zieht sie sich erstmal zurück, warum wird erst im zweiten Teil klar. Brood War endet mit Kerrigan auf dem Höhepunkt ihrer Macht.

Screenshot: Angriff auf Telematros als Zwischensequenz in Spielegrafik
Angriff auf Telematros als Zwischensequenz in Spielegrafik

Schon auf den ersten Karten fällt das deutlich besser Leveldesgin auf: die Karten sind detaillierter und mit Skripten gespickt: da fliegen (unerreichbare) Zerg über den Himmel und man wohnt bereits angefangenen Schlachten bei, etwas was ich vorher nur in Age of Empires 2 gesehen habe. Das tut dem Spiel sehr gut, auch das teilweise Zwischensequenzen in die Spielengine verlagert werden statt nur in den Dialog-Räumen vor Missionen und in den vorgerenderten Videos die Story voran zu treiben. Es erinnert mich ein wenig an die Entwicklung zwischen Doom 1 und 2: die Entwickler kennen ihre Tools besser und können deshalb mehr aus ihnen herausholen um Abwechslungsreiche und bessere Level zu gestalten. Als neue Umgebungen stoße die Zwielichtwelt Shakuras und die Eiswelt Braxis hinzu. Musik und Sound sind auf gewohnt hohem Niveau, auch wenn nur wenig neues hinzukam.

Enslavers 2: Dark Vengeance
Ebenfalls als Veteranen-Kampagne ist Enslavers 2 angelegt. Die Abenteuer rund um den Piraten Alan Schezar gehen weiter, dazu stößt einer der ältesten Anhänger der Tal’Darim, der Dunkle Templer (und später dunkle Archor) Ulrezaj . Die Missionen wurden nach und nach veröffentlicht, mittlerweile gibt es ein komplettes Archiv mit allen acht Missionen (davon jeweils zwei in eigenen Story-Strängen) zum download, die deutsche Version habe ich hier gespiegelt.
Aus Zeitgründen habe ich diese Kampagne noch nicht angepackt, evtl. liefere ich meine Eindrücke nach.

Weitere Bonus Missionen
Über zwei Jahre nachdem Release hat Blizzard weitere Karten veröffentlicht, teilweise für den Multiplayer, teilweise Kooperative Trigger Missionen und die ein oder anderen sogar Story relevant. Da ich noch keine Zeit hatte mir sie genauer anzusehen (und die meisten Dungeon Missionen sind welche ich nicht mag) gibts nur eine Liste, evtl. reiche ich meine Eindrücke nach. Den Download gibt es bei mir oder Blizzard direkt.

Deception/Täuschung
Eine reinen Dungeon Mission, vielleicht eine der besten. Man kommandiert Raumpiraten und soll einen Raumstation ausplündern. Das wichtigste aber: man sieht den wiederauferstandenen Stukov in ca. der Mitte der Mission. Ist aber auch richtig schwer und Microlasting, also so gar nicht meine Art.

Mercenaries II
Eine reine Multiplayer Mission für drei Spieler, habe ich noch nicht getestet. Sie ist aber interessant da Stukov erneut in ihr auftritt.

Resurrection IV
Ebenfalls eine Dungeon Mission auf der Oberfläche eines Eisplaneten, als Helden sind Raynor und der Protoss Kommandant Taldarin dabei, welche Stukov auf der Spur sind. Diese Mission gab es ursprünglich nur auf der N64 Version von StarCraft, findige Fans haben sie aber für die PC-Version nach gebaut. Auch hier ist Schwiergkeitsgrad deutlich höher wie in den Missionen zuvor.

Fazit: StarCraft gehört zurecht zu den besten Echtzeitstrategiespielen, auch wenn man den Multiplayer nicht beachtet. Die Kampagne des Grundspiels mag aus heutiger Sicht etwas uninspiriert aussehen (vor allem das Missionsdesign), das wird speziell mit Brood War deutlich besser. Auch die Geschichte legt in Brood War deutlich zu und gehört für mich immer noch zum besten, was jemals in einem Strategiespiel gezeigt wurde. Auch das eine ganze Reihe von weiteren Missionen und Kampagnen nach dem Release kostenlos veröffentlicht wurden zeigt wie viel Blizzard daran liegt. Damals war es noch Standard dass u.a. mehr Karten für den Multiplayer nachgeliefert wurden, heute nicht mehr. Von Kampagnen ganz zu schweigen.
Im Vergleich zum Nachfolger geht es auch geruhsamer zu, es ist nicht komplett auf schnelle Action getrimmt und verlangt fast schon übermenschliches Multitasking. Zwar kann man deshalb die Missionen mit meist recht einseitigen Einheitenkombinationen gewinnen, aber es gibt durchaus Leute die das der blitzschnellen Action von StarCraft 2 vorziehen.