Mit dem Remaster zum dritten Age of Empires vervollständigt Microsoft die Neuauflagen seiner Strategie-Serie, zumindest der Hauptspiele. Im Gegensatz zu den letzten beiden gibt es kein Gegenstück von Blizzard, mit StarCraft und WarCraft 3 haben sie ihren beiden großen Titeln bereits ein (mehr oder weniger geglücktes) Upgrade verschafft, die Vorgänger gibt es schon eine Weile quasi unverändert auf GOG zu kaufen.
Age of Empires 3 gilt nicht als absoluter Klassiker des Genres und ist selbst unter Fans des Franchises umstritten, wenn auch nicht so stark wie andere Titel oder Spin-Offs (dazu ein anderes mal mehr). Während der zweite Teil der klar beliebtere ist und die Definitive Edition dazu mit kleinen und großen Updates fast im Monatstakt versorgt wird, hat sich um den dritten nur eine kleine Community gebildet, die den Titel aber bis heute spielt, Turniere veranstaltet und eigene Balance-Verbesserungen entwickelt hat.
Zumindest für mich erwähnenswert: als die beiden Addons The Warchiefs und The Asian Dynasties erschienen, hab ich bereits diesen Blog betrieben. Und ich hoffe, dass beim Schreiben zumindest Fortschritte zu erkennen sind.
Eigentlich hatte ich nicht geplant, ein komplettes Review über den Titel zu machen, sondern wie bei den anderen nur kurz reinzuspielen, mir einen Einblick über die Neuerung zu verschaffen und dann erstmal auf meinen Pile Mountainridge of Shame zu legen, um ihn dann irgendwann später zu spielen, wie ich es mit Teil 1 und 2 gemacht habe (und hoffe, dass für den zweiten nicht noch mehr Addons herauskommen bevor ich es ernsthaft angehe). Aber ähnlich wie bei WarCraft 3 Reforged, hat mich das Spiel gepackt, wenn auch nicht ganz so stark. Ich hatte einfach Lust weiter zu spielen und schwubs, flimmerte das Abspann des Hauptspiels über meinen Bildschirm. Und da dachte ich mir: spiele ich halt weiter, zumal erst das Addon größere Änderungen erfahren hat, um die amerikanischen Ureinwohner besser darzustellen. Und dann war es auch kein Ding mehr, das zweite Addon und die wenigen, neuen Inhalte durchzuspielen. Die mittlerweile gestarteten Events motivierten mich auch, in den Skrimish-Modus zu schauen. Nur der (kompetitive) Multiplayer bleibt bei mir wie üblich außen vor.
Inhalt
- Inhalt
- Mehr als auf den ersten Blick sichtbar: das Technik-Upgrade
- Ein bisschen mehr Komfort: Gameplay
- Weniger mystifiziert und klischeehaft: Darstellung der amerikanischen Ureinwohner
- Licht und Schatten: die Kampagnen
- Riesige Auswahl: Skirmish Modus
- Dies und Das: neuer Content
- Fazit
Mehr als auf den ersten Blick sichtbar: das Technik-Upgrade
Age of Empires 3 war seinerseits eines der am besten, wenn nicht gar das bestaussehendeste Echtzeistrategiespiel auf dem Mark. Speziell der Einsatz der Havok Physic-Engine wurde gelobt, vor allem wie die Gebäude buchstäblich in Stück geschossen werden konnten. Spielerisch hatte das zwar keine Auswirkungen, sah aber schick aus.
Als ich des erstemal die Definitive Edition noch in der Beta startet, dachte ich: "hmm, das sieht gar nicht so viel anders aus, da wurde scheinbar nicht viel gemacht". Aber da sollte mich meine Erinnerung täuschen, als ich das Original für diesen Artikel nochmal anwarf war der Unterschied nur all zu deutlich: hier hat sich einiges getan.
Stark hervorgehoben wurden die neuen Modelle, und die sind auch durchaus ansehnlich. Sowohl im Spiel, ganz nahe heran gezoomed als auch in den Zwischensequenzen in Spielgrafik sieht man viel mehr Details. Die Animationen sind nach heutigen Maßstäben etwas hölzern, aber für ein Spiel, dass primär aus einer weit heraus gezoometen Vogelperspektive gespielt wird stört das nicht weiter.
Von den neuen Modellen profitieren auch die Zwischensequenzen in der Spielengine, dort werden nun die selben verwendet. Im Original kamen dort noch detailliertere als im Spiel selbst zu Einsatz, jetzt sehe ich da keinen Unterschied mehr. Auch die seltenen vorgerenderten Videos wurden überarbeitet und mit deutlich detaillierteren Modellen ausgestattet, das Intro wurde gleich komplett neu erstellt und wirkt wie eine Fusion aus den dreien des Originals und seinen beiden Addons.
Neben den Einheiten wurden auch die Gebäude deutlich überarbeitet. Wie im Original brechen bei Artilleriebeschuss ganze Stück heraus, was zwar spielerisch keine Auswirkung hat, aber zumindest schick aussieht. Daneben sind mir die deutlich detaillierteren Bodentexturen aufgefallen, die der ganzen Szene subtil deutlich mehr Detail verleihen und sie lebendiger wirken lässt.
Am meisten fiel mir aber die Änderungen an der Beleuchtung ins Auge, sie wurde in ihrer Intensität merklich zurückgefahren. Das Original kam zu einer Zeit auf den Markt, als Post-Processing Effekte und Deferred Shading neu und schnell ziemlich beliebt wurden, aber auch dazu führte, dass die Spiele mit Bloom geradezu zugeschissen wurde. In SpellForce 2 glänzte und überstrahlte alles, hier waren die Karten in der Karibik so grell beleuchtet, dass ich vor dem Bildschirm fast eine Sonnenbrille brauchte. Viele andere Umgebungen waren von einem etwas unschönen Gelbstich geprägt. In der Definitive Edition wurde das alles deutlich zurückgefahren, die Farben wirken neutraler und überstrahlen nicht mehr so extrem, wodurch das Bild viel angenehmer wirkt. Das gilt zwar auch für die schicken Wettereffekte wie Schneetreiben, die deutlich zur Atmosphäre beitragen. Aber gerade der Schnee trägt nicht gerade zur Übersicht bei und kann in einzelnen Missionen der Kampagen ein Problem sein.
Nicht viel getan hat sich bei Sound und Musik, wobei 2005 noch nicht so lange her ist um eine weiträmige Überarbeitung zu erfordern. Die Musikstücke wurden gefühlt nur leicht überarbeitet, aber nicht neu aufgenommen. Aber so wie er sich anhört wurde er von einem echten Orchester eingespielt, da gibt es keinen Grund, ihn neu aufzunehmen. Am meisten beschäftigt mich, dass ich bei einer Sequenz ein ganz merkwürdiges Déjà-vu habe, irgendwas mit Weihnachten – aber ich kann bis heute nicht sagen, wie und warum genau.
Die Sprachaufnahmen und Sounds sind ebenso identisch, da habe ich keinen Unterschied zu Original feststellen können – was nicht schlecht ist, da sie damals schon qualitativ sehr hochwertig waren. Vor allem die Sounds der Kanonen krachen immer noch genauso wie früher (meine Eltern, die damals ihr Schlafzimmer unter meinem PC-Zimmer mit Subwoofer hatten fand das dagegen nicht so toll). Einheiten melden sich in ihrer Landessprache und auch die anderen Soundeffekte passen. Auch die (englischen) Sprecher machen größtenteils eine gute Job, wobei ich finde, dass sie bei den Akzenten teilweise etwas zu dick auftragen. Sie wurden ebenfalls kaum überarbeitet und nicht neu aufgenommen, es sind die selben wie im Original, bis auf die zweiten Kampagne vom Addon The Warchiefs, aber das hat anderen Gründe, dazu später mehr.
Ansonsten sind mir nur die sehr langen Ladezeiten aufgefallen, da wurde offenkundig recht wenig gemacht. In meinen fast 50 Stundenspielzeit ist mir das Spiel zwei oder dreimal abgestürzt, ich konnte keinen davon reproduzieren. Ärgerlich, aber auch kein Drama, zumal gerade in der Kampagne oft automatisch gespeichert wird. Einen grafischen Fehler hatte ich, dass in der Kampagne von The Asian Dynasties die Höhlen nicht korrekt dargestellt wurden, wodurch dieser Teil der Landschaft etwas komisch aussah. Da aber nur etwas fehlte hatte es keinen Auswirkungen auf das Spiel, aber es hat mich zuerst etwas irritiert.
Ich habe auch immer wieder Probleme von Abstürzen und Disconnects im Multiplayer gelesen, aber da er für mich keine Rolle spielt und ich ihn auch nicht ausprobiert habe, kann ich dazu nichts sagen. Kann auch sein dass sich das durch Updates bereits erledigt hat, der Release ist beim schreiben dieser Zeilen schon ein paar Monate her.
Ein bisschen mehr Komfort: Gameplay
Am Gameplay-Kern hat sich zum Original nichts geändert, aber das sollte es auch nicht, ist ja "nur" ein Remaster. Deshalb kurz wie es sich spielt und was anders ist, vor allem im Vergleich zu Age of Empires 2. Wobei ich finde, dass der Vergleich etwas hinkt, weil noch Age of Mythology dazwischen kam und wenn man das mit reinnimmt, sind die Unterschiede gar nicht mehr so groß. Aber es gehört nicht so ganz zur Hauptreihe, deswegen wird es dabei gerne übersprungen.
Generell spielt sich Age of Empires 3 ein ganze Stück flotter als sein Vorgänger. Das liegt für mich vor allem am deutlich gestrafften Spielablauf, gerade der Anfang eines Matches wurde entschlackt und beschleunigt, es kommt schneller zu Gefechten. Steine als Ressourcen sind weggefallen, aber de facto durch Erfahrungspunkte für die Heimatstadt ersetzt, dazu später mehr. Während der trotzdem eher langsamen Aufbauphase (im Vergleich zu z.b. StarCraft) können Spieler mit dem Explorer nicht nur die Umgebung erkunden, sondern auch Schätze finden (meist Ressourcen). Für viele muss man erst deren Wächter erledigen, aber da der Explorer recht stark ist und mit seiner Spezialfähigkeit einen solchen Gegner direkt ausschalten kann geht es bis zu einem Gewissen grad recht gut. Für stärkere Gegner reicht eine kleine Truppe.
Dorfbewohner müssen nicht mehr zwischen der Ressource und einem Abgabepunkt hin und her laufen, sie können (und tun es auch) an jedem Punkt der Karte arbeiten ohne Verluste in der Effektivität. Das hat Vor- und Nachteile: es nimmt zwar etwas Komplexität heraus, dafür sind sie auch schwerer zu kontrollieren, gerade Jäger laufen gerne mal über die halbe Karte, wenn man nicht aufpasst. Gegnern sind sie dann ungeschützt ausgeliefert, sofern man nicht großräumige Mauern zieht. Besser ist da, sie von Wild hin auf eine Farm zu schicken, die zwar langsamer Nahrung produziert, aber auch einfacher zu schützen ist.
Ich denke dass viele dieser Änderungen auch deswegen eingeführt wurde, um das Spiel in der damals boomende eSport-Szene zu etablieren, was eher schlecht funktioniert hat – Echtzeitstrategie war damals schon auf dem absteigenden Ast und bis heute ist der zweite Teil deutlich beliebter. Ich mochte das Spiel trotzdem gerne, einige der umstrittenen Neuerungen fand ich gut und hat mir Spaß gemacht – und ein Age of Empires 2 mit besserer Grafik hätte auch nicht alle überzeugt.
Beim Setting steht erstmals Amerika Fokus, und zwar während der Kolonisierung, über den Unabhängigkeitskrieg hin zum Bürgerkrieg und auch ein gutes Stück darüber hinaus. Europa bleibt erstmals fast komplett außen vor, da im zweiten Addon Asien dazu kam. Durch diese Ausrichtung und historische Epoche ergibt sich fast schon von selbst eine der wichtigsten neuen Spielmechaniken: der Heimatstadt. Im Grundspiel waren nur Kolonialmächte verfügbar, die historisch zumindest zu Anfang eine enge Bindung an ihre Heimatnation hatten (amerikanische Ureinwohner wurden erst mit den ersten Addon spielbar).
Spielerisch entspricht die Heimatstadt einem Kartendeck, welches vor Spielbeginn zusammengestellt wird. Sammelt man genug Erfahrungspunkte (die man für so ziemlich alles bekommt, wobei besiegte Gegner deutlich mehr Wert sind als ein gebautes Gebäude oder abgebaute Ressource) kann man eine neue Lieferung aus dem Deck anfordern. Das können Ressourcen sein, die Dorfbewohner aber erst abbauen müssen (wobei es aus den Kisten deutlich schneller geht als bei natürlichen Ressourcen), mit denen man gerade zu Anfang die Wirtschaft deutlich schneller in Schwung bringen kann. Andere Lieferungen enthalten spezielle Technologien oder Einheiten – entweder mehr von den eigenen, oder besondere Söldnereinheiten, die man anders nicht bekommt, teilweise ist auch eine zusätzliche Zahlung erforderlich.
Ich fand die Heimatstadt immer eine schöne und passende Neuerung, die dazu den immer noch anhaltenden (wenn auch gefühlt etwas abflauenden) Trend der digitalen Kartenspiele und Deckbuilder deutlich zuvor gekommen ist.
Große Schiffe können auch Einheiten ausbilden. Auch gut zu sehen: die strahlend helle Karibik im Original
Wichtig für die Generierung von Erfahrungspunkten sind die Handelsposten, die auf den meisten Karten vorhanden sind: das sind neutrale Punkte, auf die man ein eigenes Gebäude baut und dann jedes mal, wenn ein Händler vorbei kommt, Erfahrungspunkte bekommt. Baut man sie aus kommt der Händler öfter vorbei und man kann andere Ressourcen anfordern, dazu können sie gar als kleine Aufklärungseinheit in die gegnerische Basis dienen. Allerdings profitieren auch die Gegner von der ausgebauten Handelsroute, sofern sie selber Außenposten darauf gebaut haben.
Weitere Außenposten kann man nutzen um sich mit den Ureinwohnern oder andere neutrale Fraktionen auf der Karte zu verbünden. Diese schalten dann spezielle Technologien und Einheiten frei. Seit dem ersten Addon kann man auch eine Botschaft bauen, um die Einheiten nicht mehr nur am Außenposten ausbilden zu müssen. Dazu gibt es mit dem Saloon ein Gebäude um Sölder anzuheuern, die je nach Map und Match zufällig ausgewählt werden. In der Definitive Edition sind beide verfügbar, z.b. in der Kampagne des Grundspiels. Generell ist das Spiel was Features angeht auf dem Stand des zweiten Addons The Asian Dynasties.
Eine durchaus beachtenswerte Neuerung war, dass Einheiten wenn sie Gebäude angreifen nicht mehr ihren normalen Angriff verwenden. Vorbei sind die Zeiten, in denen ein einzelner Schwertkämpfer eine Burg so lange mit seinem Schwert traktiert, bis sie brennt und schließlich einstürzt. In Age of Empires 3 werfen die Einheiten stattdessen Fackeln. Ist jetzt zwar auch nicht der Gipfel des Realismus, aber eine Verbesserung. Das hinderte Teile der Community nicht daran, wegen eines anderen Details einen Streit vom Zaun zu brechen, damals wie heute.
Die Völker sind deutlich unterschiedlicher als die mittlerweile 37 (!!!) des zweiten Teils. Im Grundspiel waren es gerade mal acht, die sich aber deutlich voneinander unterscheiden, teilweise schon angefangen an den Dorfbewohnern: Deutsche und Franzosen haben beispielsweise eigene, die deutlich stärker und effizienter sind, aber auch mehr kosten – ihr Verlust wiegt noch schwerer. Die Niederländer bilden ihre nicht mit Nahrung sondern nur gegen bare Münze aus (oder ich meisten sage: Gold, weil die Ressource immer so hieß), was der Wirtschaft eine andere Dynamik verleiht, ansonsten sind Münzen in den ersten Minuten eines Matches eher unwichtig. Und so geht es gerade weiter, auch wenn einige die selben Einheiten ins Feld führen und die selben Gebäude und Technologien haben, die Unterschiede sind deutlich und wirken sich direkt auf das Gameplay aus. Noch mehr Abwechslung kam mit den Addons rein, mit dem ersten The Warchiefs kamen drei Stämme amerikanischer Ureinwohner dazu, die davor nur als neutrale Fraktionen im Spiel vorhanden waren. Jede bringt wieder neue Einheiten, Gebäude und Eigenarten mit, wobei nicht alle ganz unumstritten waren: die Azteken, Lakota (im Original: Sioux) und Haudenosaunee (im Original: Irokesen) haben mit der Tanzgrube (Community Plaza in der Definitive Edition) ein Gebäude, das zwar starke Boni bringt, aber auch stark mystifiziert und keine korrekte Repräsentation ihrer Kultur darstellt. Später mehr dazu wie das in der Definitive Edition überarbeitet wurde. Im zweiten Addon The Asian Dynasties kamen, wer hätte es gedacht, drei Völker aus Asien dazu. Sie steigen anders ins nächste Zeitalter auf, nämlich indem sie ein Weltwunder bauen. Das hat die selbe Funktion wie die Auswahl der Politiker in den anderen Völkern (was stark an die Auswahl der kleinen Gottheiten in Age of Mythology erinnert), aber da kein Dorfzentrum damit blockiert wird kann man inzwischen weiter Dorfbewohner bauen – dafür werden aber bis zu acht zu Errichtung des Gebäudes gebunden. Sie bringen auch weitere, dauerhafte Boni, sofern das Gebäude nicht zerstört wird.
Was mir auffällt: die Technologien wurden deutlich komplexer, vor allem im späteren Spielverlauf. Zumindest ihre Tooltips wurden teilweise ewig lang, auch wenn es häufig nur stumpfe Auflistungen sind, weil sie auf viele Einheiten oder Technologien Auswirkungen hat. Der Techtree ist eigentlich nicht so groß, aber durch die weitreichenden Boni wirkt es erstmal komplex – das trifft teilweise auch auf die Karten im Deck zu.
Unangenehm fielen mir die vielen, künstlichen Limits auf: man kann z.b. nur sieben Türme bauen und je nach Zeitalter nur bis zu drei Dorfzentren. Ein Gebäude kann nur noch von maximal acht Dorfbewohnern gebaut werden, um seinen Bauzeit zu beschleunigen. Auch die Anzahl der Schiffe wurde stark limitiert, was die Seeschlachte deutlich unspektakulärer macht. Ich sehe zwar schon warum das gemacht wurde, um besonders fiese und eklige Strategien zu unterbinden, aber so arbiträre Limits sind für mich immer die einfachste, aber auch schlechteste Lösung.
Wenn Morgan Black auf Havanna strandet hat er keine Basis, sondern muss sich fast wie in einem Rollenspiel eine Ruf verdienen
Schiffe sind auch ein gutes Thema, ich mochte immer die Seeschlachten im zweiten Teil, hier fühlen sie sich aber etwas komisch an. Das liegt vor allem daran, wie sich die Schiffe verhalten. Ich habe nicht das Gefühl, dass sie wirklich das Wasser verdrängen oder ein Gewicht haben, sie wirken eher, als rutschen sie über Eis statt Wasser. Dazu versuchen sie immer, wie alle Einheiten, sich in Formationen anzuordnen, was zu teils erratischen Verhalten der Einheiten führt: sie bewegen sich an Orte, an die sie nicht sollen und schneller oder langsamer als sie eigentlich können. Das stört mich bei so ziemlich allen Einheiten, aber bei den Schiffe am meisten. Da sie deutlich größer sind als andere Einheiten fällt mir die Problematik evtl. mehr auf.
Zwiegespalten bin ich bei den Helden in der Kampagne und Skirmish: man startet mit einem Explorer, der den einfachen Späher von früher ersetzt, aber auch Spezialfähigkeiten hat. Die muss man Manuell auslösen und haben einen Cooldown. In Age of Mythology wurden die noch automatisch ausgelöst, was im Eifer des Gefechts mit den vielen Einheiten, wie sie in der Serie üblich sind gar nicht so schlecht fand. Sie sind aber auch nicht so mächtig wie viele in WarCraft 3, gerade später im Spiel habe ich sie gerne mal vergessen, was aber keine größeren Auswirkungen hatte. Dazu wird allgemein die Anwendung später schwierig, mit den vielen kleinen Einheiten wird gerade das richtige Ziel auszuwählen immer schwieriger – es ist primär ein Macro-Spiel, Micro ist nicht so wichtig – zumindest in meinem Spielstil. Dann habe ich lieber die Daimyo der Japaner, die passive Boni für Umgebende Einheiten mitbringen, ähnlich einer Aura aus anderen Spielen wie Diablo.
Allgemein ist die wenig verbesserte Steuerung mein größter Kritikpunkt. Zwar ist sie von Grund auf moderner wie in den Vorgängern, zum ursprünglichen Release 2005 war das auch durchaus auf der Höhe der Zeit, heute bin ich aber besseres gewohnt: warum werden z.b. die Wegpunkte, die man erstellen kann, im Spiel nicht dargestellt? Das teils gefühlt erratische Verhalten der Einheiten habe ich bereits im vorherigen Abschnitt angeschnitten, hier gehe ich etwas mehr ins Detail, auch die KI der Einheiten ist verbesserungswürdig.
Die Einheiten versuchen sich immer in Formationen anzuordnen, was aber zu komischen Verhalten führt: sie begeben sich ungewollt in Reichweite der Gegner, bewegen sich schneller oder langsamer als sie eigentlich könnten und machen gefühlt nicht das, was ich von ihnen will. Allgemein ist die Wegfindung nicht brillant, die Einheiten nehmen teilweise recht komische und wenig nachvollziehbare Wege. Insbesondere wenn ich den Attack-Move verwende fällt mir das auf, in Kombination mit der merkwürdigen Zielauswahl der Einheiten ist er fast nutzlos. Profis werden darüber nur müde lächeln, dass ich eine Noob-Funktion wie den Attack-Move kritisiere, aber es ist nicht jeder ein Profi, ich auch nicht. Und dann ist es eine sehr nützliche Komfort-Funktion.
Stichwort Zielauswahl, die nervt mich teilweise richtig: gibt man einer Einheit nicht einzeln vor, was sie angreifen soll, wählt sie ihre Ziel selbst. Solange zu diesem Zeitpunkt gegnerische Einheiten in Reichweite sind nimmt sie eine von denen, was auch gut funktioniert. Ist das aber nicht der Fall nehmen sie gefühlt sehr oft eher nutzlose Gebäude wie Wälle und Häuser ins Visier und wechseln nicht selbst wenn sie später von gegnerischen Einheiten angegriffen. Selbst die Dorfbewohner wehren sich selten, was früher ein absolutes Novum war in Gegensatz zu den legendär dummen Erntern aus Command & Conquer. Ich muss die Einheiten gefühlt die ganze Zeit babysitten, was keinen Spaß macht. Sie müssen ja nicht alles von alleine machen, aber ein bisschen mehr Grips würde ihnen gut tun.
Durch das Setting ändert sich auch das Micro-Management. Die vielen Schießpulvereinheiten haben einen hohen Burst-Damage, aber brauchen lange zum Nachladen – das in ihre Bewegung einzubauen ist der Schlüssel zum Sieg in den Gefechten. Das ging zwar im Vorgänger mit Bogenschützen zu einem gewissen Grad auch, aber hier ist es essentiell.
In der Chinesischen Kampagne landet man in Süd Amerika – nicht unbedingt realistisch, aber zumindest unterhaltsam
In der Definitive Edition hat sich nicht all zu viel daran geändert, mal abgesehen davon, dass von der Community entwickelten Balance-Änderungen – im großen und ganzen spielt es sich noch wie das Original. Das Interface lässt sich nun anpassen, ein in den anderen Definitive Editions verwendete Stil ist dabei, man kann aber auch das Original nutzen. Allgemein ist es besser auf große, hochaufgelöste Breitbildschirme angepasst, die 2005 alles andere als üblich waren.
Leider wurde hier auch eine Chance verpasst: die Bedienung wurde kaum bis gar nicht verändert. Mir ist z.b. aufgefallen, dass man Dorfbewohnern keine neuen Befehle einreihen kann: angenommen einer arbeitet gerade, baut z.b. ein Gebäude, dann kann ich in den anderen Spielen per gedrückter Shift-Taste neue Aufgaben hinzufügen, die nach den aktuellen angegangen werden. Hier aber nicht, stattdessen wird die aktuelle Aufgabe abgebrochen und stattdessen die neuen Aufgaben angefangen. Generell geht das Einreihen mehrerer Befehle, aber nicht nachträglich, alles muss auf einmal erfolgen. 2005 OK, heute erwarte ich das aber. Dazu quartieren sich Dorfbewohner direkt in Gebäude ein nachdem sie es gebaut haben, sofern sie keine anderen Aufgaben haben. Das nervt mich tierisch, trotz Anzeige von untätigen Dorfbewohnern ist das nervig, weil ich sie erstmal suchen muss, was nicht ganz trivial ist weil sie ja im Gebäude sind. Das ist mir bereits in der Beta aufgefallen und hat mich verwirrt, weil ich mit diesem Verhalten nicht gerechnet hatte.
Ansonsten gibt es noch kleinere Anpassungen, z.b. sind die für Hotkeys nun ein Grid-Layout vom Start weg verfügbar, wer wie ich aber die Originalen gewohnt ist kann im Menü ohne Probleme umschalten. Wer sich sein Layout eigenes bauen will kann das auch tun, aber da es schon sehr viele sind war mir das schlicht zu viel Aufwand.
Mauer oder nicht Mauer: die ewige Debatte
Ein Punkt der mir schon damals aufgefallen, aber mich nie wirklich gestört hat, aber wo ich wohl der einzige war und bin, sind die Mauern: an vielen Stellen im Spiel sieht es so aus, als würden Einheiten, speziell mit Musketen und Kanonen, hindurch schießen. Mich hat das nie wirklich gestört, dass ist eben einer dieser kleinen Logikfehler, die man in Videospielen akzeptiert weil etwas realistischeres zu anstrengend wäre und den meisten Spielern den Spaß verhageln würde. Wie Vogel-Gegner in Action Rollenspielen, die nach ihrem Ableben ein Kettenhemd fallen lassen.
Eine ganze Reihe von Spielern scheint das aber extrem gestört zu haben, was ich damals schlicht nicht mitbekommen haben. Mit dem Remaster kam das Thema aber erneut auf, und brandete wieder durch die Kommentarspalten. Meine Meinung hat sich aber nicht geändert: mich stört es nicht.
Ich glaube, das ganze Problem rührt hauptsächlich von der Darstellung her: die Geschossen scheinen wirklich hindurch zu fliegen. Da Musketen und Kanonen eine zumindest annähernd gerade Flugbahn haben sieht das eben so aus, im Gegensatz zu Katapulten oder Bögen. Dazu zeigt eine Art Schmauchspur die Richtung, in die geschossen wurde und dürfte am besten sichtbar sein. Zudem: alles ist in 3D. Im Gegensatz zum Vorgänger, wo die Grafik auf zwei Dimensionen beschränkt ist kann man die Tiefe nicht so gut darstellen. Die Flugbahn der Leichten Kanonenschützen ist jetzt nicht so viel anders, aber die Kugel wird einfach über alles andere drüber gezeichnet, und sieht deshalb so aus, als würde er nicht durch, sondern darüber fliegen. Zumal die Kugel ohne weitere Darstellung im Getümmel schnell untergeht.
Die Karten in der Karibik kann ich endlich ansehen, ohne dass mir die Augen schmerzen weil es alles so überstrahlt
Dazu kommen die von Spielern häufig vorgeschlagene "ganz einfache" Lösung: es soll einfach nicht mehr gehen. Mal abgesehen davon dass so eine Anforderung für einen Programmierer viel zu einfach gehalten ist um sinnvoll umgesetzt zu werden, wie sieht dass dann konkret aus: eine Variante wäre, die Mauern virtuell unendlich hoch zu machen. Dann könnte man aber auch nicht mehr darüber schießen, mit einer Kanone oder Bombarde geht dann das auch nicht mehr. Und dann stellt sich die Frage: gilt das nur für Wälle oder auch für andere Gebäude? Nur aus Holz (da kann die Kugel ja durchschlagen) oder nur für solche aus Stein? Da kommt ein Rattenschwanz an Fragen hinterher, die Auswirkungen auf die Spielbalance noch gar nicht beachtet. Und das nur bei dieser recht einfachen "Lösung".
Bei der realistischen wirds noch kompliziert: jede Einheit kann nur auf das schießen, was sie auch wirklich "sieht". Dazu müsste aber von jeder einzelnen (!!!) Einheit zu jeder Zeit eine Sichtbarkeitsrechnung (und damit Schnittberechung zwischen der Position der Einheiten und der Geometrie aller Gebäude) durchgeführt werden, was extrem aufwändig ist – es ist immerhin das, was Raytracing so langsam macht. Selbst wenn man es einschränkt, allein durch die schiere Anzahl an Einheiten, die möglich sind pro Spieler und man es im Prinzip zu jeder Zeit, und damit in jedem Frame machen muss, explodiert die Anzahl der Berechnungen und die Performance dürfte arg in die Knie gehen. Aber damit nicht genug: wie verhält sich es dann genau? Angenommen, die Einheit "sieht" ein Gebäude hinter einer Mauer aus ihrer Perspektive, weil es so hoch ist, z.b. das Dorfzentrum. Kann sie dann auf es schießen oder nicht? Oder nur auf den oberen Teil? Macht dass dann anderen Schaden als unten? Brauche wir dann Trefferzonen für Gebäude? Und wie verhält es sich, wenn aus einer Gruppe Einheiten ein Teil eine anderen Perspektive hat wie der Rest, weil sie z.b. auf einem Hügel stehen? Greifen sie dann unterschiedliche Teile an?
Aber das ist nicht das einzige Problem: diese "Lösung" ist zu kompliziert und nicht an den Spieler vermittelbar. Echtzeitstrategiespiele leben von dem Gefühl, als Alleinherrscher die komplette Macht und zu jederzeit die volle Kontrolle über einen Einheiten zu haben. Das ist zwar alles andere als realistisch, macht aber Spaß. Aber allein dieses kleine Detail von der Sichtbarkeit der Einheiten ist so komplex, dass es in Arbeit ausarten würde. Zudem ist aus der Perspektive des Spieles dann oft nicht ersichtlich, was die Einheit gerade sieht und was nicht und vor allem: warum. Versteht der Spieler nicht warum ein Einheit sich so verhält wie sie es tut wird es frustrierend, es muss immer gut zum Spieler kommuniziert werden, warum etwas passiert. Man ist ja schließlich der Alleinherrscher und alleiniger Befehlshaber, die Einheiten sind dumm wie Brot und vor allem komplett hörig, sie sollen, nein dürfen keinen Befehl verweigern. Wenn etwas nicht geht dann sollte zumindest ersichtlich sein warum. Und das dürfte in diesem Fall kaum zu kommunizieren sein.
Und natürlich zum Schluss: wenn ich mir das ganze Gemecker deswegen ansehe denke ich mir nur: aber mit einem Schwert auf eine Burg einschlagen bis sie brennt und dann zusammenfällt ist kein Problem? Da habe ich noch nie mitbekommen, dass es jemand so dermaßen aufgeregt hat. Zweierlei Maß und so…
Weniger mystifiziert und klischeehaft: Darstellung der amerikanischen Ureinwohner
Die amerikanischen Ureinwohner werden besser repräsentiert, spielerisch hat es aber kaum Auswirkungen
Microsoft hat im Vorfeld die überarbeitete Darstellung der armerikanischen Ureinwohner besonders betont. Im Original wurden sie noch arg klischeehaft und fast schon mystifiziert dargestellt. Dazu soll gesagt sein, dass Amerika kein ganz einfaches Verhältnis zu seiner Geschichte und insbesondere zum amerikanischen Bürgerkrieg hat. Aber hier soll das nun alles Geschichte sein. Im Hauptspiel spielten sie noch keine große Rolle, dafür im erste Addon The Warchiefs. Ich bin kein Experte für amerikanische Geschichte, weshalb ich bei den Änderungen auf Microsoft und ihre Berater vertraue, dass die Darstellung nun angemessener ist.
Auf den ersten Blick hat sich gar nicht so viel geändert, und auch nicht auf den zweiten. Die beiden Indianer Stämme, die mit dem Addon dazu kamen wurden umbenannt, in ihre eigentlichen Namen und nicht die, die ihnen die Kolonialmächte gaben (Sioux zu Lakota und Irokesen zu Haudenosaunee). Dazu wurden ihnen die Fähigkeit genommen, Metalle abzubauen, weil die Indianer das nicht konnte. Damit sie aber nicht von der extrem wichtigen Ressource abgeschnitten sind, baut man nun einen Fellhändler neben die Mine, der mit Dorfbewohner besetzt wird und die Mine genauso leert wie normale Arbeiter. Dass das Gebäude 25 Holz kostet dürfte so gut wie nichts ausmachen, auch die Limitierung auf zehn Arbeiter dürfte in der Praxis kaum ins Gewicht fallen. Auch nur umbenannt bzw. optisch umgestaltet wurde die Tanzgrube, die zu einer Art Dorfplatz (Community Plaza, ich hab nur die englische Version gespielt) geändert wurde. Schickt man Dorfbewohner darauf bekommt man wie zuvor starke Boni, die je nach Anzahl der dort arbeitenden Bewohner höher ausfällt.
Dass die spielerischen Änderungen eher dezent ausfallen wundert mich nicht, weil sie teils stark an der Balance der Völker rütteln könnte.
Die meisten Kampagnen wurden kaum verändert, wieder wurden nur die Namen einiger Charakter und der Stämme angepasst, wobei auch nur im Text, die Sprachaufnahmen bleiben die alten.
Nur die zweite Kampagne des Addons The Warchiefs hat größere Änderungen erfahren. Die Geschichte rund um Chayton Black wurde deutlich umgeschrieben, der historisch verbürgte, aber arg klischeehaft dargestellte Lakota Häuptling Crazy Horse wurde durch Chaytons fiktiven Onkel "Frank" ersetzt, im Endeffekt nehmen beide aber die selbe Rolle ein. Allerdings ist sie deutlich größer, weil auch die Geschichte persönlicher gestaltet wurde, da neue Verbindungen zwischen den Charakteren eingefügt wurden.
Spielerisch hat sich nicht viel getan, die Missionen spielen sich weitestgehend identisch. In den ersten Missionen wurden die Lakota als primäre Aggressoren durch eine gesichtslose Räuberbande ersetzt, mehr aber auch nicht. Später wurde teilweise die Rollenverteilung geändert, welche den Ablauf der Missionen deutlich verändern kann. Zudem wurde die Heimatstadt angepasst, wenn sich Chayton auf die Seite der Lakota schlägt (Spoiler btw) hat man keinen Zugriff mehr auf Einheiten der Kolonialmächte, die werden durch gleichwertige Lakota-Einheiten und Karten ersetzt. Schon davor spielte sich die Heimatstadt in dieser Kampagne wie eine Mischung aus vielen Elemente, was auch bleibt, nur verschiebt sich später der Fokus.
Ich bin zwar sehr an Geschichte interessiert, aber bin wirklich kein Experte für die amerikanische Geschichte. Damals wie heute kann ich deshalb nicht wirklich beurteilen, wie akkurat die Darstellung der amerikanischen Ureinwohner und allgemein der Geschichte ist. Prinzipiell bin ich aber immer dafür, gerade Minderheiten realistisch und nicht klischeehaft dargestellt werden. Microsoft betont beim ersten Spielstart, dass sie mit Beratern zusammenarbeitet haben, um genau das zu verbessern. Und da ich dahingehend nicht so gebildet vertraue ich darauf, dass es nun deutlich besser ist.
Licht und Schatten: die Kampagnen
Für mich das Kernstück des Spiel ist der umfangreiche Story-Modus, der früher Kampagne hieß. Alles aus dem Original mit beiden Addons ist dabei.
Im Grundspiel und im ersten Addon folgt man fünf Vertretern der Familie Black, vom schottischen Urvater Morgan zum jüngsten Sproß Chayton. Im zweiten Addon kamen nochmal drei Kampagnen mit jeweils fünf Missionen für dazu, jeweils eine für die drei neuen Völker.
An den drei vom Grundspiel hat sich nichts geändert, im guten wie im schlechten: die Missionen sind abwechslungsreich und gut durchdacht, stellen teilweise einzelne Mechaniken wie die Handelsposten in den Fokus. Man spielt keine der im Skirmish und Multiplayer bekannte Fraktion und deren Heimatstadt, sondern eine eigene mit einer anderen Auswahl an Karten, teilweise sind sie nur hier verfügbar.
Nicht so gut fand ich aber die Story: sie dreht sich um einen Geheimbund, der in Amerika den Jungbrunnen sucht. Dabei werden historische Ereignisse mit der fiktiven Story vermischt, aber hier passt das irgendwie nicht so gut zusammen. Die Geheimbundstory hat mich nie wirklich gepackt, das hat in Age of Mythology besser funktioniert, vielleicht war es aber auch das mythologische Setting, das dafür besser passte.
Die zwei Kampagnen von The Warchiefs drehen genau das zurück, stattdessen spielt man viele historisch verbürgte Ereignisse nach, wenn auch aus Sicht teils fiktiver Charaktere. Von einerm Geheimbund und dem Jungbrunnen ist aber weit und breit nichts zusehen. Die zweite, die Chayton in den Mittepunkt stellt wurde überarbeitet, wobei sich das fast nur auf die Story bezieht, spielerisch sind die Missionen weitestgehend identisch, dazu aber an derern Stelle mehr.
Die drei Kampagnen von The Asian Dynasties sind mit je fünf Missionen recht kurz, und auch die Missionen sind nicht all zu lang, zumindest bei meiner Spielweise. Hier gibt es öfters Hybrid-Missionen, also eine Mischung aus klassischen Aufbau-Missionen und reinen Kommando-Missionen, in denen man keine Wirtschaft aufbaut, sondern mit einer begrenzten Zahl Einheiten auskommen muss. Mit Hybrid meine ich, dass man nur mit ein paar Einheiten startet, aber im Verlauf eine Basis aufbaut und klassischen den Gegner überrennt.
Im Vergleich zu moderneren Echtzeitstrategiespielen wie StarCraft 2 oder Dawn of War spielen sich die Missionen recht klassisch. Zeitdruck gibt es selten, und wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht zu hoch dreht wird man nur wenig und schwach angegriffen – in aller Ruhe seine Basis aufbauen und mit einer Armee am Einheitenlimit den hilflosen Gegner überrennen ist kein Problem. Auch wenn das Spiel per regelmäßiger Wortmeldung Druck vortäuscht, es gilt eine alte Videospielregel: solange kein Timer zu sehen ist gibt es auch kein Zeitlimit. Heute sind die meisten Echtzeitstrategiespiele anders, insbesondere StarCraft 2 setzten den Spieler ständig unter Druck und zwingt zu einem aggressiven Spielstil. Ich kenne ansonsten nur SpellForce 3 als einigermaßen aktuelles Spiel, dass das nicht macht. Wer also die moderne, stressige Varianten nicht so mag dürft es sich in Age of Empires 3 deutlich wohler fühlen.
Riesige Auswahl: Skirmish Modus
Der Skirmish-Modus gegen die KI ist mehr als nur ein Trainings-Modus für den Multiplayer, allein der Umfang ist so groß, dass man problemlos hunderte Stunden damit verbringen kann – und das jetzt ohne Grind.
Alle Zivilisationen inklusive ihrer Heimatstädte stehen zur Verfügung und im Gegensatz zum Original muss man keine Karten dafür freischalten – alle sind von Anfang an verfügbar und man kann sich frei die Kartendecks zusammenstellen. Das ist eine enorme Erleichterung und ermutigt auch mal ein anderes Volk auszuprobieren. Früher war man die ersten Spiele so stark limitiert, dass man gerade im Multiplayer schon vom Start weg deutlich schlechtere Karten hatte. Zwar konnte man sich gegen die KI die Karten freispielen, aber es dauerte einige Zeit. Zudem liefert das Remaster direkt zwei bis drei Decks für jedes Volk mit, was den Einstieg nochmals erleichtert. Wer trotzdem etwas zum freischalten braucht kann seine Stadt aufleveln und dafür kosmetische Anpassungen freischalten. Für die Kampagne gilt das nicht, hier schaltet man nach und nach mehr Karten frei. Da die Missionen aber auch dafür konzipiert wurden ist es kein Problem.
Der Umfang kommt nicht nur von den mittlerweile 16 Zivilisationen, sondern auch der enormen Auswahl an Karten, die zufällig generiert werden – zumindest etwas, dazu später mehr. Egal ob Land- oder Wasserkarten, irgendwas dazwischen, für die kompetitives Szene optimiert oder ein eher verrücktes Szenario, normaler Start oder Nomade, oder unterschiedliche Siegbedingungen. Wer entspannt aufbauen will startet das Spiel mit einer Friedenszeitraum (Treaty). Wer einigermaßen friedlich Gewinnen will sollte die Handelsmonopol-Siegbedingung anstreben, die klassischen Weltwunder und Reliquiensammeln sind nicht verfügbar. Wenn man das alles nur durchprobieren will sind hunderte Matches nötig.
Bei den Karten gibt es eine riesige Auswahl, aber bei meinen Matches ist mir eines aufgefallen: sie sind nur bedingt zufällig. Gerade die Landschaft bzw. das grobe Layout sieht je nach Karte jedesmal fast identisch aus: wo in Age of Empires 2 Karten die Arabien oder Dunkler Wald immer komplett unterschiedlich aussehen, aber ohne ihre Charakteristika zu verlieren, sind sich hier die Karten je nach Generierung deutlich ähnlicher: Flüsse, Handelsrouten oder Klippen sind meistens an der selben oder zumindest extrem ähnlichen Stelle. Die Platzierung der Ressourcen variiert etwas, aber das ändert am Verlauf eines Matches dann nicht mehr so viel.
Aber allein durch die schiere Auswahl an Karten sollte trotzdem mehr als genug Abwechslung da sein. Etwas verwirrt war ich bei einem kürzlich abgelaufenen Event aber, als eine "große" Silkroad Karte (Large) verlangt war – die haben das Kürzel "LRG", was ich zuerst als Abkürzung für eine Varianten für ein Turnier interpretiert habe, wie es im Vorgänger üblich ist.
Dies und Das: neuer Content
Neue Inhalte bringt die Definitive Edition eher weniger, vor allem im Vergleich zum zweiten Teil, aber der erste Teil hatte dagegen nichts wirklich neues, es wurde nur vorhandenes überarbeitet.
Mit den Schweden und Inkas gibt es zwei neue Völker, die mit letzteren auch ihren Weg in die Kampagne gefunden haben, zumindest als NPC-Volk. In einer Mission die in Südamerika spielt trifft man auf das Volk und steht ihnen im Kampf zur Seite. Das wars aber auch schon.
Die Schweden sind nur im Muliplayer und Skirmish-Missionen zu sehen und spielen. Ihr Spielstil ist selbst für ein Volk aus Age of Empires 3 sehr aggressiv. Die Inka sind das genau Gegenteil, sie sind mehr auf einen gemütlichen Aufbauen ausgelegt und sind damit etwas näher am Vorgänger dran, aber auch hier darf man nicht zu viel erwarten, es ist und bleibt Age of Empires 3.
Beide haben komplett neue Gebäude, ein paar neue Einheiten sowie ihre Heimatstadtgrafiken. Gute Neuzugängen, aber auch nichts überwältigendes.
Mittlerweile bekommt das Spiel auch zeitlich begrenzte Events wie im Remaster des Vorgängers. Sie bringen teils neue Karten oder man muss Spiele unter gewissen Voraussetzungen gewinnen, bisher alle im Skrimish oder Multiplayer-Modus, was sie gut machbar für die meisten Spieler machen sollte. Als Belohnung gibt es optische Gimmicks, vor alle Portraits für das Spielerprofil. Allerdings muss man sie genauso über eine gewisse Zeit machen, da sie erst nach und nach freigeschaltet werden und man nur eine am Tag machen kann. In einem Rutsch geht nicht, was es etwas nervig macht.
Die Kunst des Krieges
Wie bereits in der überarbeiteten Version zum Vorgänger gibt es eine Reihe von Missionen, welche grundlegende und fortgeschrittene Spielkonzepte vermitteln soll, speziell für den Multiplayer. Für die Kampagne reicht es einfach die ersten Missionen zu spielen, die erklärt alles dafür wesentliche. Und auch allgemein würde ich die als Einstiegspunkt empfehlen, weil hier die Grundlagen der Bedienung und des Gameplay erklärt werden. Wer ungeduldig ist und sich nur für den Multiplayer interessiert kann aber auch direkt damit einsteigen.
Die zehn Missionen fokussieren sich jeweils auf einen Aspekt des Spiels, wie Schätze sammeln und eine stabile Wirtschaft aufbauen, in einer wird eine komplette Buildorder für die Franzosen durchgespielt. Angeleitet wird man von einem Sprecher, der wohl einen deutschen Dialekt nachahmen will, aber auf mich arg komisch wirkt.
Wenn man so wie ich nur wenig Zugang zum Multiplayer hatte, aber sich wirklich reinstürtzen will bekommt hier einen guten Startpunkt. Für die Spitze der Rangliste dürfte es zwar nicht reichen, dafür muss man sich in anderen Quellen weiterbilden. Aber man lernt genug für den Einstieg und um im Multiplayer nicht komplett zerstört zu werden.
Historische Schlachten
Die einzige in meinen Augen richtige Content-Erweiterung stellen die Historischen Schlachten dar. Sie sind eine Sammlung von sechs voneinander unabhängigen Missionen, die mich stark an die Conquerors-"Kampagne" aus Age of Empires 2 erinnert, die ähnlich strukturiert war. Hier mit den Unterschied, dass obwohl kein Zusammenhang zwischen den Missionen besteht, man sie trotzdem nach und nach freischalten muss, warum erschließt sich mir nicht. Ich hatte auch nicht den Eindruck dass ihr Schwierigkeitsgrad der Grund ist, ich hatte mit der ersten und der vierten die meisten Probleme.
Generell würde ich sie erst jemandem empfehlen, der die anderen Kampagnen durchgespielt hat, da sie vom Schwierigkeitsgrad noch mal ein bisschen anziehen und vor allem keine wirkliche Einführung bieten, man wird direkt in die Schlacht geworfen. Gerade die erste, Algiers (1516) ist arg hektisch, da man in der Mitte der Karte seine Basis auf einer Insel hat und von Feinden umringt ist. Ohne groß eigenen Ressourcen und auch zuerst keinen Zugang zur Heimatstadt stand ich sehr unter Druck, ich musste mich erst freikämpfen, die wechselnden Missionsziele leiten dazu ein wenig an.
Die Missionen bieten viel Abwechslung, während die erste als primäre Verteidigungsmission auf gute Verteidigung und ausnutzten von Engstellen legt, spielt man in der zweiten komplett ohne eigene Basis und alles erinnert etwas an ein MOBA, bis hin zu den drei Wegen zur gegnerischen Basis und die vielen, KI-gesteuerten Einheiten. Die dritte ist eine ganz klassische Mission, in der man ohne übermäßigen Druck seinen Basis aufbauen und den Gegner überrennen kann. Die vierte ist die für mich nervigste, da man nur mit Schiffen viele Missionsziele erledigen muss. Und das nicht weil ich Schiffe nicht mag, im Gegenteil, im Vorgänger liebe ich die Seeschlachten – aber durch das eigentümliche Verhalten der Schiffe sind sie schwer sie zu kontrolliere. Die vorletzte startet man ohne eigenen Basis und muss sie sich erst erobern und dann verteidigen. Die letzte startet als Verteidigungsmission, bevor man den Spieß umdreht und die gegnerische Basis zerstören muss, auch hier wieder ohne Zeitdruck ohne ähnliches.
Die Missionen sind abwechslungsreich, schön gestaltet und fügen sich gut ins Spiel ein. Gerade erfahrenen Spielern wie mir bieten sie eine größere Herausforderung als die Kampagne. Trotzdem hätte ich irgendwie mehr neuen Content erwartet, da bin ich aber evtl. auch vom Vorgänger verwöhnt.
Fazit
Age of Empires 3: Definitive Edition ist ein gutes Remaster, wenn auch kein überragendes. Die neuen Modelle und überarbeitete Beleuchtung machen das Spiel deutlich ansehnlicher. Bei der Bedienung wurde aber nicht viel getan, und das stört mich etwas: die Wegfindung bzw. Drang der Einheiten zur Formation irritiert mich eher als dass sie nützt, und dass ein paar heutzutage elementare Komofortfunktionen fehlen kann sollte von den Entwicklern nachgeholt werden.
Spielerisch hat sich nichts geändert, auch die Änderungen an den amerikanischen Ureinwohnern haben darauf keine großen Auswirkungen. Die Kampagnen sind weitestgehend identisch, nur eine wurde etwas angepasst und die Indianer korrekter darzustellen, aber das bezieht sich hauptsächlich auf die Story. Neue Inhalte gibt es leider nur wenige.
Trotzdem ist die Definitive Edition ein gutes Paket und mit 20€ auch angemessen bepreist, im Sale sowieso. Für Fans klassischer Echtzeistrategie bekommt sie deshalb von mir eine klare Empfehlung.