Review: Age of Mythology – Retold

Screenshot: Angriff mit ägyptischen Einheiten in Age of Mythology - Retold

Microsoft hat nach langer Zeit der Nicht-Beachtung für das Age-of-Empires-Franchise die letzten Jahre vieles dazu gemacht: Remaster aller drei Kern-Teile, ein ganz neuer Teil samt großem DLC und hat komplexe Echtzeitstrategie erfolgreich auf die hauseigenen Konsolen gebracht. Nur das Spin-Off Age of Mythology musste bisher warten, die "Extended" Edition von 2013 war nicht wirklich der Bringer.

Mit dem Untertitel "Retold" kommt nun ein Remake/Remaster des oft übersehenen Teils der Serie. Ob es am Setting, dem Release-Zeitpunkt oder schlicht daran lag, dass der zweite Teil ein solch gigantischer Erfolg war, der kaum überboten werden konnte, lässt sich heute wahrscheinlich nicht mehr genau sagen. Ich hatte es nicht vergessen, vor allem, weil es eine der besten Kampagnen in einem Echtzeitstrategiespiel überhaupt bot. Meine nostalgischen Erinnerungen wurden 2021 bestätigt, als ich es im Rahmen meiner Retrospektive erneut spielte – um es dann kurz darauf in der ersten Neuauflage komplett durchzuspielen. Nur der DLC für konnte mich nicht recht überzeugen. Nun gehen die Entwickler von Forgotten Empires einen anderen Weg – mit Erfolg?

Inhalt

Neue Basis: die Technik

Screenshot: Im Wunder Zeitalter kosten Götterkräfte sehr wenig und mystische Einheiten hauen noch stärker rein.
Im Wunder Zeitalter kosten Götterkräfte sehr wenig und mystische Einheiten hauen noch stärker rein.

Technisch gesehen ist Age of Mythology – Retold ein Remake: statt der alten Codebasis wurde das Spiel in der Engine von Age of Empires 3 – Definitive Edition nachgebaut. Im ersten Moment eine komische Entscheidung, es gibt doch mit der Extended Edition bereits eine Art Remaster des Spiels? Kein sonderlich gutes, aber immerhin ein dezentes Upgrade und läuft wieder auf aktuellen Windows-Versionen ohne zusätzliches Gefrickel. Ich habe aber mehrfach gehört, dass die Codebasis von Age of Mythology "schwierig" ist, um es mal vorsichtig auszudrücken. Da kann es schon Sinn machen, das Spiel mit einer anderen Technologie zu entwickeln. Zudem ist die Engine des dritten Teils direkt von der von Age of Mythology abgeleitet bzw. eine stark verbesserte und erweiterte Version davon, da lässt sich bestimmt das ein oder anderen Importieren, wie die Karten. Die wirken auf mich etwas kleiner als im Original, das könnte aber auch mit der erhöhten Zoom-Stufe zu tun haben (mehr dazu später).

Grafisch hat sich einiges getan: Natürlich wurde am Detailgrad gedreht, alle Gebäude, Einheiten und die Landschaft sind deutlich detaillierter als im Original. Im Vergleich dazu fällt der geänderte Grafikstil auf: Vor allem die Farben wirken auf mich deutlich gesättigter und etwas dunkler. Age of Mythology hatte eine sehr helle und kräftige Farbpalette, Gras war sehr grün, Wasser kam im sehr kräftigen blau daher. Retold differenziert das alles etwas weiter aus, wodurch der Grafikstil realistischer wirkt. Die Bodentexturen haben mich sofort an Age of Empires 3 erinnert, was die technische Basis verrät. Dass Gebäude, Schiffe und große Belagerungsmaschinen bei Beschuss in Teile zerfallen war eines der großen Merkmale der Engine, das hat Retold geerbt. Dazu wurde die Beleuchtung angepasst, der Tartarus wirkt deutlich "feuriger" als im Original, wo er vor allem düster ist, mit aufgemaltem Magma. Neue Magmafontänen und generell ein rötliches Licht sorgen für eine deutlich andere Stimmung. Das trifft auch auf Götterkräfte wie Fimbulwinter oder Inferno zu, welche die Lichtstimmung im Spiel deutlich verändern. Generell wirkt das Spiel dadurch ernster, während die kräftige Farbpalette des Originals eine deutlich hellere, leichtere Stimmung verbreitete. Am meisten ist mir das beim Wasser aufgefallen, statt dem kräftigen Blau ist das kühle Nass in Retold eher blau-grau und wirkt dadurch fast schon trist. Die Kaustiken sehen zwar schick aus, ein wenig ist die heitere Stimmung des Originals verlorengegangen.

Ebenso wurden alle Einheiten und Gebäude neu gebaut und sind deutlich detaillierter. Das fällt vor allem bei den mystischen Einheiten auf, weil sie meist größer sind als ihre menschlichen Kameraden und Kontrahenten. Dazu verändern sie sich nun auch deutlich sichtbar durch Upgrades, am besten wohl bei der Sphinx zu sehen, deren drei Formen jetzt unterschiedliche Kopf-Designs haben. Minotauren bekommen durch ihr Upgrade goldene Äxte, ähnlich wie menschliche Einheiten, deren Rüstung größer wird und sich die Farbe ändert mit den Upgrades. Dadurch ist nun auf den ersten Blick ersichtlich, mit welcher Ausbaustufe man es zu tun hat. Schon immer imposant waren die Titanen, die im gleichnamigen Addon dazu kamen. Diese Giganten, größer und vor allem höher als alle anderen Einheiten, Gebäude und Bäume sind nun auch deutlich detaillierter, wodurch sie noch mächtiger aussehen. Die Animationen sehen auch gut aus, bei den Einheiten fallen sie eher weniger auf, weil man so weit weg vom Geschehen ist. Aber wie Einheiten von Minotauren, Zyklopen und den Titanen durch die Luft gewirbelt werden kann sich sehen lassen. Manchmal wirken sie etwas komisch, weil das auch spielerische Auswirkungen haben kann und deshalb die Flugbahnen nicht immer realistisch ausfallen. Balance muss immer noch sein.

Der Unterschied bei den Bodentexturen ist im Vergleich sehr auffällig

Dass alle Icons und Grafiken in der Oberfläche erneuert wurden, ist normalerweise nicht erwähnenswert. Hier gibt es aber mit den Götter-Portraits einige sehr prominent platzierte Grafiken. In der Beta waren noch andere Versionen enthalten, die teils einiges an Kritik auf sich zogen. Wobei die Kritik, dass die KI-generiert scheinen, mittlerweile bei fast allem aufkommt, egal ob es stimmt oder nicht. In der finalen Version sind die Bilder besser, die Motive nicht dramatisch anders, aber doch genug, dass die Kritik verstummt ist. Und dem würde ich mich anschließen, die neuen Portraits sehen durch die Bank sehr gut aus. Die alten haben für mich mehr nostalgischen Wert, aber gerade die der Titanen sahen teilweise sehr komisch aus. Die neuen wirken weniger wie 90er-Jahre-Action-Heldeninnen und Helden, sondern integrieren Eigenschaften und Details aus den Mythen, mit denen sie in Verbindung stehen.

Ebenfalls Kritik zogen die Sprecher in den fünf in der Beta verfügbaren Missionen der Hauptkampagne auf sich, weil sie einen teils sehr dick aufgetragenen Akzent hatten, während im Original keiner der Charaktere mit Akzent sprach. In der finalen Version sind andere Sprecher am Werk, die zwar auch einen leichten Akzent haben, der zu ihrer Heimatregion passt, aber deutlich weniger als in der Beta. Wem die nicht gefallen, im Mod-Manager gibt es bereits entsprechende Mods, welche die Sprachausgabe des Originals in unterschiedlichen Sprachen einfügt, für die volle Nostalgie-Packung.

Die Musik wurde von Dynamedion neu arrangiert und aufgenommen, die bereits mit dem Soundtrack zum letzten Hauptteil einen exzellenten Job abgeliefert haben, wie bei noch einigen Spielen mehr. Retold ist keine Ausnahme, die Musik klingt wie im Original, aber klarer und generell etwas aufgefrischt.

Dezentes Upgrade: das Gameplay

Technisch ein Remake, ist beim Gameplay eher "Remaster" angesagt. Ich differenziere da sehr stark, von zahlreichen Marketingabteilungen und anderen werden die Begriffe sehr austauschbar verwendet und der Begriff "Remaster" auch arg überstrapaziert. Bei Age of Mythology – Retold ist er aber aus meiner Sicht angebracht, weil trotz des komplett anderen, technischen Unterbaus das Gameplay des Originals sehr akkurat nachgebaut wurde, mit nur kleineren Neuerungen. Das Spielgefühl ist für mich sehr vertraut. In dieser Hinsicht erinnert es mich stark an Pharaoh – A New Era. Deshalb werde ich es im weiteren als "Remaster" nennen, weil dieser Begriff für mich am besten passt.

Screenshot: Der Tartarus wirkt deutlich feuriger als im Original
Der Tartarus wirkt deutlich feuriger als im Original

Im Kern ist Retold Age of Mythology wie ich es kenne und liebe. Da ich das schon ausgiebig in meinem Review zur Extended Edition von vor drei Jahren beschrieben hab, gibt es nur einen kurzen Überblick, der Fokus liegt vor allem auf den Neuerungen.

Es ist ein klassisches Echtzeitstrategiespiel ganz im Stile von Age of Empires, mit großem Fokus auf Wirtschaft und Fortschritt durch Forschung und die Zeitalteraufstiege. Statt Stein sammelt man die Gunst der Götter, vor Spielstart (oder in der Kampagne vorgegeben) wählt man eine Hauptgottheit, danach bei jedem Aufstieg in ein neues Zeitalter eine Untergottheit, was auf die verfügbaren Einheiten und Götterkräfte Auswirkungen hat. Ich fand Age of Mythology immer einen Ticken schneller und aggressiver zu spielen als die klassischen Age of Empires, vom Tempo eines StarCraft ist es aber weit weg. Durch Mauern und allgemein recht viele defensive Möglichkeiten kann man sich auch gut einbunkern, aber es gibt auch genug Einheiten und Fähigkeiten, um diese zu brechen. Kompletter Defensiv-Modus wie in Age of Empires 2 ist meist nicht möglich. Mir haben vor allem die vielen aus der Mythologie der Völker entliehenen Einheiten und die Götterkräfte immer viel Spaß bereitet.

Im Spiel sind aktuell die vier Völker aus dem Grundspiel und dem Addon The Titans dabei, die per DLC für die Extended Edition hinzugefügten Chinesen werden im Remaster ebenfalls als DLC nachgereicht. Und wahrscheinlich stark überarbeitet, was aus meiner Sicht auch bitter nötig ist, weil sie nicht gut designt waren. Die neuen Einheiten aus der Version von 2013 wurden ebenfalls nicht übernommen, das Spiel ist was die Inhalte angeht aktuell auf dem Stand des Titans-Addon für das Original. Für jedes Volk sind alle Unter-Götter enthalten, zudem ist mit Freyr ein weiterer Hauptgott für die Nordmänner (im Original hießen sich noch etwas unpassend Wikinger) dabei, welcher aktuell der Premium-Edition vorbehalten ist, separat ist er (noch?) nicht erhältlich. Ebenso sind alle Einheiten, Technologien und Götterkräfte enthalten. Es gibt ein paar Neuerungen und Änderungen, die für mich wesentlichen beschreibe ich im nächsten Abschnitt.

Subtile Neuerungen

Für mich ist die größte und beste Neuerung des Remasters, dass Götterkräfte nun mehrfach eingesetzt werden können. Das ist eines der Dinge, die mich am Original am meisten gestört haben. Weil auch kein Unterschied gemacht wurde – ob der Regen von Ra, der Blitz von Zeus oder der Fimbulwinter – alle gab es nur einmal. Manches war immer nützlich, anderes sehr situativ, anderes fast unbrauchbar. Auch waren ihre Auswirkungen sehr unterschiedlich, einmal die Wirtschaft stärken, eine einzelne Einheit aus dem Spiel nehmen oder eine ganze Basis platt machen? Alles nur einmal möglich. Bis auf bestimmte Götterkräfte der Atlanter, welche mehrfach einsetzbar waren, aber dann auch recht schwach waren. Jetzt ist das anders und ich finde, die Art wie die Entwickler bei Forgotten Empires es gelöst haben sehr gut: Der erste Einsatz ist weiter kostenlos, danach muss man einen Cooldown abwarten und jeder weitere Einsatz kostet Gunst, die vierte Ressource im Spiel. Beides skaliert zudem mit dem Nutzen, eher schwächere Fähigkeiten sind früher wieder bereit als solche, die ein Spiel drehen können. Dazu steigen die Gunstkosten mit jedem Einsatz, beispielsweise kostet der Regen beim zweiten Einsatz 30 Gunst, und dann jedes Mal 5 mehr (35, 40, 45, …). Einen Sohn des Osiris zu erschaffen kostet dagegen 350 Gunst, danach 400 und so weiter. Wie weit es geht habe ich nicht ausprobiert.
Insgesamt eine sehr gute Änderung, dadurch nutze ich Fähigkeiten wie den Blitz von Zeus auch mal, und sparen ihn nicht für die richtige Situation auf. Das führte nämlich oft dazu, dass ich sie gar nicht einsetzte oder nur im aller letzten Gefecht, wo sowieso schon alles entschieden war. Das neue System hat dieses Problem nicht, mit dem Cooldown und Gunstkosten wurde auch ein guter Kompromiss gefunden, damit sie nicht unkontrolliert gespammed werden können. Damit das alles funktioniert, gibt es kein Limit von 100 wie im Original mehr.

Screenshot: Die Teleport-Fähigkeit der Atlanter wird schön in Szene gesetzt
Die Teleport-Fähigkeit der Atlanter wird schön in Szene gesetzt

Eine für mich etwas zwiespältige Neuerung ist das "Fünfte Zeitalter" Weltwunderzeitalter (englisch Wonderage). Ich setzte das mit Absicht in Hochkommas, weil es kein wirkliches weiteres Zeitalter ist. Es wird nicht durch Forschung und Wahl einer Untergottheit gewählt, sondern indem ein Weltwunder gebaut wird. Dann werden mystische Einheiten leicht stärker, die Produktion von Gunst wird stark beschleunigt und die Gunstkosten und Cooldown für weitere Einsätze von Götterkräften wird um satte 75% reduziert. Dazu kann man alle 10 Minuten eine neues Titanen-Tor bauen, wodurch auch mehrere dieser Giganten das Schlachtfeld betreten können, die übrigens jetzt über Wasser laufen können. Alles in allem scheint mir das eine Maßnahme zu sein, um ins Stocken geratene Matches zu einem fulminanten Ende zu bringen. Dafür fällt das Weltwunder als Siegbedingung weg, was ich etwas schade finde, weil für mich das zur Serie dazu gehört.

Ansonsten wurde viel an der Balance gedreht: Einige wenig genutzte Einheiten gestärkt, andere geschwächt, einige bekamen neue Fähigkeiten wie der Pfeilhagel der Zentauren. Diese Spezialfähigkeiten werden standardmäßig automatisch ausgelöst, ich kann sie nun aber auch manuell auslösen, wenn ich die Automatik deaktiviere. Zudem wurden die Kosten teils angepasst, so kostet ein Minotaurus nun Gold statt Nahrung. Einige Götterkräfte wurden auch leicht verändert, der Köder-Stein von Poseidon dient nun zusätzlich als Abgabestelle für Nahrung. Bei Ra kann nun der Pharao ein Monument segnen, wodurch alle Gebäude im Umkreis gesegnet werden, also schneller produzieren und mehr Ressourcen generieren. Zwar nur mit 70% des Effekts wie bei einzelnen Gebäuden, aber bei geschicktem Basen-Layout kann ich so vielem einen ordentlichen Schub verleihen. Anderes wurde geschwächt, der Roc als eine der wenigen fliegenden Einheiten muss nun landen, um Einheiten aufzunehmen, was ihn deutlich weniger nützlich macht. Die Nordmänner bekommen mit dem Godi eine neue Einheit dazu, welche die Lücke der fehlenden Heldeneinheit für den Fernkampf füllt, als Speerwerfer aber passender als der Bogenschütze aus der Extended Edition. Mit dem Hirdman bekommen zudem sie einen weiteren Nahkämpfer, der gegen Kavallerie spezialisiert ist. Der Berserker (im Original Ulfsark) ist weiterhin die Allzweckwaffe, aber ohne eine Spezialisierung. Die größte Änderung dürfte die Atlanter erfahren haben, die Gunst nun nicht mehr durch das Bauen und Halten von Siedlungen, sondern durch ihre Erkundungseinheit Orakel generieren. Aber nur, wenn sie nicht zu nah beieinanderstehen, sie zu beschützen ist nun eine echte Herausforderung.

Damit ich weiß, was gegen was gut ist, werden in der Oberfläche viele Eigenschaften einer Einheit angezeigt, die aus meiner Sicht auch sehr gut zu verstehen sind. Ich liebe Age of Empires 2, aber das System mit den vielen Rüstungsklassen und Bonusschaden ist extrem undurchsichtig und ohne zusätzliche Tools und Guides kaum zu verstehen. Age of Mythology war von Grund auf einfacher designt, es gibt drei grundlegende Schadentypen und drei Rüstungstypen dagegen, die ein Stein-Schere-Papier-System bilden. Bei Schiffen war es das schon, die komplette Balance ist darum gebaut. Bei Landeinheiten kommt mit Infanterie, Bogenschützen und Kavallerie sowie Menschen, Monster und Helden noch zwei weitere Systeme der gleichen Bauart obendrauf. Neu in Retold ist, dass die Boni in der Oberfläche bei den Details der Einheit angezeigt werden. Da steht z.B. dass Hopliten gegen berittene Einheiten 1,25-fachen Schaden anrichten, die Zerstörer der Atlanter 6-fachen gegen Gebäude. Alles mit klaren Icons abgebildet, die dazu über Tooltips verfügen. Explizit erklärt wird es zwar nicht, man muss selbst einmal mit der Maus über die Icons fahren um zu erfahren, was sie bedeuten. Aber dass die Anzeigen schon von Anfang an enthalten und die Informationen so klar ersichtlich sind, ist ein großer Fortschritt gegenüber dem Vorgänger. Und das System ist deutlich intuitiver zu verstehen, auch im Gegensatz zu dem System mit leichter, schwerer und "Schock"-Infanterie aus dem dritten Teil der Hauptserie, die ich nie auseinanderhalten konnte.

Screenshot: Selbst mächtige Götterkräfte wie das Erdbeben kann ich jetzt mehrfach einsetzten. Zu gehörigen Kosten.
Selbst mächtige Götterkräfte wie das Erdbeben kann ich jetzt mehrfach einsetzten. Zu gehörigen Kosten.

Ein Thema in allen Echtzeitstrategiespielen ist das Einheitenlimit. Age of Mythology hatte eines von 300, das aber nur selten erreicht werden konnte, weil man nur 10 Häuser bauen konnte (5 als Atlanter, die aber wie zwei wirken), danach konnte das Limit nur dadurch gesteigert werden, indem neue Dorfzentren auf Siedlungsplätzen errichtet wurden, die auf jeder Karte stark limitiert sind. In Retold wurde das Limit bei den Häusern auf 15 angehoben (7 für Atlanter). Das System mit den Siedlungsplätzen bleibt gleich, der neue Dorfkern (im englischen Villager Center) hat eine ähnliche Funktion und kann überall errichtet werden, erhöht aber nicht das Einheitenlimit.
Das ist alles gut, aber auch nichts, was das Spiel komplett auf links dreht.

Wirklich neu, aber von mir direkt abgeschaltet ist die Dorfbewohner-Priorität. Das System lässt mich meine Dorfbewohner auf Ressourcen nach Vorgaben verteilen, z.b. je 30% auf Holz und Nahrung, je 20% auf Gold Und Gunst. Es gibt einige Vorgaben, welche die meisten Spielsituationen abdecken sollten. Das System kommt aus den Konsolen-Versionen von Age of Empires 2 und Age of Empires 4, jetzt ist sie erstmalig auch in einer PC-Version verfügbar. Auf Konsole mit dem Controller macht das auch durchaus Sinn, weil es ansonsten sehr nervig werden kann, wenn man seine Wirtschaft auf ein neues Ziel ausrichten will. Da ich aber überhaupt nicht daran gewöhnt bin, es mit der Maus aus meiner Sicht auch gar nicht nötig ist und mir der große Button aber mehr im Weg war, habe ich es deaktiviert.

Ein immer heiß diskutiertes Thema in Strategiespielen ist, wie weit man die Kamera herauszoomen kann. Gefühlt will jeder Spieler immer weiter herauszoomen, bis man wie bei Supreme Commander die ganze Karte auf einmal sieht. Der Nachteil daran ist, dass die Einheiten und andere Sachen, mit denen man interagieren will, immer kleiner werden. Dazu kann die Performance ein Problem werden, weil mehr auf einmal dargestellt werden muss (LOD-Systeme helfen nur bedingt), was Spieler mit besseren Rechnern bevorteilen kann. Deshalb ist es immer eine delikate Balance für Entwickler, wie sie das maximale Zoom-Level wählen. In Retold scheinen sie eher am oberen Ende der Skala angelangt zu sein, man kann deutlich weiter herauszoomen als im Original. Das gibt zwar mehr Übersicht, macht Micro-Management von kleinen Einheiten aber schwieriger. Dazu wirken die Karten kleiner. Ich spiele deshalb nicht auf der höchstmöglichen, sondern einer Stufe, die nur ein wenig weiter herausgezoomed ist als das Original.

Kontroverse Auto-Everything

Screenshot: Seeschlachten gehören zu einem Age-of-Spiel einfach dazu, die Scylla zerlegt die gegnerischen Schiffe in ihre Einzelteile
Seeschlachten gehören zu einem Age-of-Spiel einfach dazu, die Scylla zerlegt die gegnerischen Schiffe in ihre Einzelteile

Ein kontroverses Thema ist was unter der Bezeichnung "Auto Everything" bekannt wurde. Zuerst etwas Kontext: in den meisten, klassischen Echtzeitstrategiespielen muss der Spieler alles manuell machen: Einheiten ausbilden, Technologien erforschen, Ressourcen sammeln und so weiter. Meistens geht es nur, wenn man auch die nötigen Ressourcen dafür hat. In Spielen wie Command & Conquer und ähnlichen kann ich bereits vorher Dinge starten, aber Fortschritt findet nur statt, wenn auch Ressource da sind, sonst pausiert die Produktion, auch von "halben" Einheiten.

In Age of Mythology war das auch noch so, erst im Titans-Addon kam aber eine Auto-Produktions-Funktion für Einheiten dazu. In jedem Gebäude, das Einheiten produziert (inkl. des Dorfzentrums) gab es einen Button mit einem grünen, kreisförmigen Pfeil, ist er aktiv wird die aktuelle Einstellung so lange produziert, wie Ressourcen da sind und das Einheitenlimit nicht überschritten wird. Das ist mit einem Beispiel besser zu verdeutlichen: In der Kaserne der Ägypter reihe ich zwei Schleuderer, einen Axtkämpfer und einen Speerträger ein. Das Gebäude wird dann immer diese Einheiten in dieser Reihenfolge ausbilden, also zwei Schleuderer, einen Axtkämpfer, einen Speerträger und dann wieder zwei Schleuderer und so weiter. Das war schon damals eine kontroverse Neuerung, aber da das Spiel nie so richtig im eSport-Olymp ankam, hat es keine größeren Wellen geschlagen.

Nun ist es anders, in Retold ist das System vorhanden, aber etwas abgeändert. Statt einen Button kann ich nun auf jeden für eine Einheit mit einem Rechtsklick die Auto-Produktion starten, wenn mehrere aktiv sind, werden sie abwechselnd produziert. Dazu ist standardmäßig jedes Dorfzentrum so eingestellt, sofort nach Spielstart oder dem Bau automatisch Dorfbewohner zu produzieren, ohne Verzögerung. Das kann man zwar in den Optionen abschalten, aber warum sollte ich das, dadurch habe ich beim Spielstart nur einen Nachteil. In eigenen Spielen kann die Option ganz deaktiviert werden, in der Ladder ist aktuell nur die automatische Produktion von Dorfbewohnern aktiv.

Da es so ein System bereits gab und ich es auch für ein zweischneidiges Schwert halte (sparen auf Technologie und Zeitalteraufstiege wird dadurch erschwert, weil die Einheitenproduktion alles wegnimmt), hat es mich nicht weiter gestört. Nicht gut finde ich aber, dass ich nun auch Technologien einreihen kann – bevor ich die nötigen Ressourcen habe! Sprich sobald genug auf meinem Konto ist, werden sie dann automatisch erforscht. Das gilt auch für Zeitalteraufstiege, ein Rechtsklick im Menü und sie erscheint mit einem gelben Hintergrund oberhalb des Interfaces, was anzeigt, dass sie automatisch eingereiht wurde. Ich bin von dieser Funktion wirklich kein Freund, finde sie zu mächtig und teils störend. Dazu lässt sie sich nicht deaktivieren, in der aktuellen Version ist sie in jedem Modus aktiv, aber wird nicht wirklich erklärt. Wie alle Auto-Funktionen kann sie mir zwar in die Parade fahren, weil sie Ressourcen ausgibt, die ich eigentlich für etwas anderes eingeplant hatte. Aber trotzdem ich bin davon kein Freund und würde mir zumindest die Option wünschen, sie auch für Technologie deaktivieren zu können.

Epik ohne Ende: der Content

Screenshot: Gullinbursti das neuen Gottes Freyr verteidigt die Siedlung energisch.
Gullinbursti das neuen Gottes Freyr verteidigt die Siedlung energisch.

Zum Start ist Age of Mythology – Retold bereits ein richtig starkes Paket. Alles aus dem Original und Addon ist enthalten, sprich vier Zivilisationen mit den jeweiligen Untergöttern. Ebenso sind die drei Kampagne davon enthalten. Und natürlich der Skirmish-Modus sowie Multiplayer, der wahrscheinlich wieder auf dem RelicLink-System von Relic Entertainment basiert, dass sich in den anderen Remaster und dem neuen Hauptteil der Serie bewährt hat. Regulär kostet das Spiel 30€, was ich einen angemessenen Preis für das Gebotene finde.

Wie bereits beschrieben gibt es zum Kauf eine Premium-Edition, die neben dem Hauptspiel einige Extras enthält. Zum Start konnte man sieben Tage früher spielen, das ist mittlerweile aber obsolet. Mir lief es gut rein, weil es sich so mit meinem Urlaub überschnitt. Ich bin kein Freund dieser Boni, aber da es nur ein Teil ist und ich mir die Version so oder so gekauft hätte, konnte ich es verschmerzen. Die Premium-Version ist aktuell die einzige Möglichkeit, den neuen Gott Freyr und den zugehörigen Mythical Battle zu erhalten. Dazu enthält sie den auch separat erhältlichen DLC, welcher die alten Portraits der Götter statt den Neuen darstellt. Das ist nur ein alle an/aus Schalter, ich fände es gut, wenn ich sie individuell auswählen könnte, aber sehe auch ein, dass das mehr Arbeit ist als es wahrscheinlich wert ist. Desweiteren sind beide noch kommenden DLCs mit den Chinesen und einem noch unbekannten Volk bereits enthalten, deren konkreter Inhalt aber noch nicht bekannt ist.
Die Premium-Version als Paket kostet 50€, das nachträgliche Upgrade 25€. Der DLC mit den alten Götter-Portraits kostet alleine 6€. Das sind doch etwas viel für ein paar ausgetauschte Bilder. Die Premium-Version kann ich nicht abschließend bewerten, weil die beiden DLC-Pakete noch nicht veröffentlicht wurden, zu den Chinesen gibt es immerhin schon einen Teaser-Trailer der umfassenden Änderungen andeutet. Aktuell kauft man damit etwas die Katze im Sack.

Mich stört an dem Paket, dass trotz "Premium" der Soundtrack für 10€ separat gekauft werden muss. Scheinbar hat auch Microsoft das als zusätzliche Einnahmequelle identifiziert, bei Age of Empires 4 war er noch in der teuersten Version dabei und wurde um die Stücke zu den neuen Völkern ohne weitere Konsten erweitert. Dazu ist er hier nicht komplett, im Vergleich zu den im Spiel enthaltenen Tracks fehlen hier eine ganze Menge, wie die Zivilisations-Spezifischen wie n.d. Nile und die unterschiedlichen "normalen" und sehr ruhigen "Mellow"-Versionen. Vielleicht werden die noch nachgereicht, aber im aktuellen Stand finde ich das etwas enttäuschend.

An Spielmodi ist mit Kampagnen, Skirmish und Multiplayer alles Wichtige dabei. Später soll noch ein neuer Modus "Arena of Gods" folgen, über den man aber so gut wie nichts weiß. Ein paar Grafiken wurden in der Beta-Version gefunden, aber zu mehr als Spekulationen taugen die nicht. Ich werde ihn mir ansehen, sobald er verfügbar ist, eventuell mit den neuen Völkern zusammen.

Modernisierte Klassiker: Kampagnen

Screenshot: Arkantos Leute schleichen sich per Schiff durch eine Piratenhochburg. Das neue Wasser ist detailliert, aber auch etwas trist, weil in blau-grauem Farbton
Arkantos Leute schleichen sich per Schiff durch eine Piratenhochburg. Das neue Wasser ist detailliert, aber auch etwas trist, weil in blau-grauem Farbton

Schon in einem alten Post-Mortem schrieben die damaligen Ensemble-Studios-Mitarbeiter Greg Street und Ian Fisher, dass die Kampagne ein wichtiger Aspekt des Spiels war. Sie wollte eine eigene, epische Geschichte erzählen. Und da sind sich so ziemlich alle einig: das ist ihnen auch gelungen. Der Sprung gegenüber den recht statischen Missionen des Vorgängers war gewaltig. Die Geschichte, die in der Kampagne des Hauptspiels mit dem Titel "Sturz des Dreizacks" erzählt wurde, war aus meiner bescheidenen Sicht eine gelungene Kombination aus den Mythen der jeweiligen Völker und einer eigenen Geschichte um den aus Atlantis stammenden Admiral Arkantos. Wahrscheinlich würde sie noch mehr gewürdigt werden, wenn nicht im selben Jahr ein gewisses WarCraft 3 mit einer nicht minder epischen Kampagne erschien…

Im Remaster sind alle 34 Missionen der Hauptkampagne enthalten. Die Missionen sehen identisch aus und spielen sich aus weitestgehend gleich. Das schließt die Inszenierung ein, statt epischer Cutscenes gibt es eher statische Kamerafahrten mit grob gestikulierenden Charakteren, die immerhin mehr Details haben, aber deren Animationen nach heutigen Maßstäben eher statisch ausfallen. Zu den Dialogen werden jetzt Portraits des sprechenden Charakters eingeblendet, die sich nur durch einfache Mimik ändern, was mich etwas an die Dialoge in Persona 5 erinnert, aber ohne das stylische Interface. Hier haben sich die Entwickler sehr nahe ans Original gehalten und das dürfte der Aspekt sein, wo man am meisten merkt, dass man es mit einem 22 Jahre alten Spiel zu tun hat.

In den Missionen sind mir nur sehr wenige spielerische Unterschiede aufgefallen, wie dass in der allerersten Mission kein Dorfzentrum verfügbar ist – ich muss also mit den Dorfbewohnern auskommen, die ich habe, neue gibts nicht. Erst in der zweiten Mission komme ich damit in Berührung, es gibt eine kurze Erklärung über Texteinblendungen, aber generell wird man schon sehr ins kalte Wasser geworfen. Ein guter Einstieg sieht aus meiner Sicht heutzutage anders aus. Immerhin steigt der Schwierigkeitsgrad recht sanft an, die Spitzen beim Schwierigkeitsgrad des Originals wurden etwas geglättet. Dafür habe ich allgemein den Eindruck, dass die Missionen durch die Bank etwas schwerer sind – zumindest auf dem von mir gespielten, mittleren Schwierigkeitsgrad. Es gibt zwei leichtere, der Story-Schwierigkeitsgrad ist neu und wirklich sehr einfach, ohne aber komplett anspruchslos zu werden. Darüber gibt es mit Schwer und Titan noch zwei, die heute selbst erfahrenen Spieler viel abverlangen. Eventuell ist der allgemeine Anstieg den Neuerungen wie höheren Einheitenlimit und mehrfach verwendbaren Götterkräfte geschuldet.

Screenshot: Bei der sehr statischen Inszenierung der Kampagne sieht man, dass es mit einem 22 Jahren alten Spiel zu tun hat
Bei der sehr statischen Inszenierung der Kampagne sieht man, dass es mit einem 22 Jahren alten Spiel zu tun hat

Die Bonus-Kampagne "The Golden Gift" und die kurze Kampagne "The New Atlantis" aus dem Addon The Titans sind auch dabei und richten sich klar an erfahrene Spieler – sprich, man sollte die Hauptkampagne durchgespielt haben. Sie sind nochmal ein Stück schwerer und es gibt keine wirkliche Einführung. Gegenüber dem Original hat sich sehr wenig geändert, die Missionen verlaufen fast identisch, es gibt nur wenig Neuerungen oder Anpassungen. Das ist nichts wirklich Schlechtes, weil diese beiden, sehr kurzen Kampagnen auch solide RTS-Kost bieten. Das Niveau des Originals erreichen sie aber nicht, was das Remaster nicht ändert.

Ein Rückschritt ist aus meiner Sicht das Tutorial: Statt mehrerer, kleiner Missionen gibt es jetzt nur noch eine. Und die deckt auch nur ab, wie man Einheiten bewegt und wie das Verhältnis zwischen menschlichen und mystischen Einheiten sowie Helden ist und wie man die Götterkräfte einsetzt. Man baut darin keine Basis oder sammelt Ressourcen, das wird schlicht nicht erklärt. Nur ein paar Einblendungen in den ersten Missionen der Original-Kampagne, das wars. Hilfen wie die Art-of-War-Missionen, wie sie die Definitive Edition von Age of Empires 2 und Age of Empires 4 haben, die weiteren Aspekte spielerisch erklären, welche vor allem für den Multiplayer relevant sind, gibt es in Age of Mythology – Retold nicht. Für jedes Volk gibt es ein kurzes Video, was die wichtigsten Aspekte erklärt, Sie sind im Menü verfügbar oder werden in der Kampagne beim Wechseln des Volkes angeboten. Sie decken aber wirklich nur die absoluten Basics ab. Das finde ich eine verpasste Chance, Onboarding von Spieler ist heute sehr wichtig, gerade bei inhärent komplexen Spielen wie einem klassischen Echtzeitstrategiespiel. Mit seinen vielen Einheiten, Upgrades und Götterkräfte, die auch teils noch miteinander interagieren, gehört Age of Mythology auch noch zu den komplexeren seiner Zunft. So ist man als Spieler sehr auf sich allein gestellt, das Spiel richtig zu lernen.

Ausbaufähig: Mythical Battles

Eine extra Erwähnung, weil neu sind die sog. "Mythical Battles". Was zuerst imposant klingt, sind eigentlich nur Einzelmissionen. Also im Endeffekt dasselbe wie die Historical Battles aus Age of Empires 3 – Definitive Edition. Aktuell heißt es aber eher: eine Einzelmission. Die ist wirklich neu, sie soll zwar auf einer Bonus-Mission aus dem Original basieren, aber davon ist nur wenig übriggeblieben. Nur das ganz grobe Layout erinnert noch daran, eigentlich ist sie fast komplett neu. In dieser Mission spielt man den neuen Nordmänner-Gott Freyr, allgemein scheint mir die Mission eine Art Showcase für ihn zu sein. Seine Götterkraft ist der Gullinborsti, ein mystisches Wildschwein, dass zu einem Dorfzentrum gerufen werden kann und primär zur Verteidigung dient. Die weiteren Siedlungsplätze in dieser Mission sind recht exponiert platziert, mit dieser Götterkraft kann man sie aber gut verteidigen. Aber zu einem Preis, nach dem ersten Einsatz hat die Götterkraft einen langen Cooldown und kostet 350 Gunst aufwärts. Dafür ist sie sehr mächtig, also sollte die Balance passen. Die Mission ist gut lang und bietet die ein oder andere Überraschung. Aber es ist eben nur eine. Man kann sie zudem nur spielen, wenn man auch den zugehörigen DLC bzw. aktuell die Premium-Edition hat.

Skirmish

Screenshot: Die neue Götterkraft Inferno entfesselt die Kraft des Wolfes Fenris aus der nordischen Mythologie
Die neue Götterkraft Inferno entfesselt die Kraft des Wolfes Fenris aus der nordischen Mythologie

Der Skirmish-Modus für einzelne Matches entspricht so ziemlich dem, was man aus dem Original kennt. Alle vier Zivilisationen (oder Pantheons, wie es die Entwickler nennen) mit allen Göttern sind verfügbar. Bis zu 12 Spieler passen in eine Partie, die Spielstärke er KI ist in sechs Stufen anpassbar, nur etwas komisch benannt mit Standard, Hard, usw. Die KI ist zumindest für mich nicht übermäßig stark, man kann zwar unterschiedliche Charakteristika wie Rusher oder Defender einstellen, aber das macht meiner (limitierten) Erfahrung nach eher wenig Unterschied. Meist spielt die KI ziemlich ähnlich. Sie baut recht früh einen Marktplatz zum Handeln und wie es sein sollte möglichst weit von einem Dorfzentrum entfernt, wo der Handel in Age of Mythology abläuft.

Die meisten Karten aus dem Original sind enthalten, wobei teils mit Modifikationen: Tal der Könige hat keine neutralen Migdol-Festungen mehr, sondern viele Relikte an Klippen. Bei den Neuzugängen sind viele dabei, die Age-Fans bereits kennen: Arena ist genau das, eine flache Karte, umrandet von Wand und einer großen, kreisförmigen Fläche in der Mitte, alle Spieler sind von Mauern umgeben. Nur die Tore muss jeder manuell einfügen. Düsterwald entspricht dem Klassiker Dunkler Wald, also viel Wald und recht schmale Wege verbinden die Startpunkte. Spezialkarten, die im Endeffekt Modi sind wie Königsmord (Regicide) wurden gestrichen, sie sind stattdessen Spielmodi wie Standard oder Lightning (Ressourcen werden schneller gesammelt) und können auf allen Kartentypen gespielt werden.

Auf dem aktuellen Stand: der Multiplayer

Regelmäßige Leser meines Blogs wissen, dass kompetitiver Multiplayer für mich nicht sonderlich interessant ist, weil er mich so stark stresst. Ähnlich geht es mir bei Age of Mythology – Retold. Ich verfolge Turniere, wenn ich die Zeit dafür habe, selber spiele ich aber nur Kampagnen und Skirmish, weil ich da den Schwierigkeitsgrad und die Rahmenbedingungen besser einstellen kann. Ich habe nur eine 1-gegen-1-Partie in Retolds Multiplayer gespielt, weil es dafür ein Achievement gibt, und trat gegen einen Spieler auf der Xbox an. 100% Wins, die werde ich nicht anfassen.

Generell habe ich gutes über den Multiplayer gehört, der Netcode sieht stabil und performant aus, es soll aber Probleme mit Desyncs geben. Balance ist ein Dauerthema in Strategiespielen, dafür gab es bereits Patches, wie auch für Stabilität. An Features ist Quick-Match, Lobbys (die noch nicht von den Punkte-Farmern überrannt zu sein scheinen wie die anderer Age-Spiele) und Custom Games sowie eine Ladder für kompetitive Sweat-Lords. Damit ist alles Wichtige da und mir sind keine Beschwerden über fehlende Modi oder ähnliches aus der Community bekannt. Ich persönlich würde mir einen guten kooperativen Modus wünschen, vielleicht deckt das aber der noch nicht gezeigte, noch kommenden Spielmodus ab.

Fazit

Screenshot: Meine griechische Armee, angeführt von einem Titan, plättet eine Basis der Ägypter
Meine griechische Armee, angeführt von einem Titan, plättet eine Basis der Ägypter

Unterm Strich ist Age of Mythology – Retold für mich ein gelungenes Remaster eines oft übersehenen Klassikers. Die Grafik wurden auf ein aktuelles Level gebracht, auch wenn der Stil sich doch deutlich geändert hat. Trotz anderer Engine wurde das Gameplay sehr akkurat nachgebaut und nur dezent überarbeitet. Mein Highlight in dieser Hinsicht sind die mehrfach einsetzbaren Götterkräfte. An Inhalten sind die große und sehr gute Kampagne des Originals und die beiden weiteren, kleineren enthalten. Der Skirmish-Modus wurde um neue Karten und Modi sinnvoll erweitert, auch der solide Multiplayer-Modus profitiert davon. Der Preis von 30€ ist zwar höher als bei den Remastern der klassischen Age-Serie, aber ich finde den Preis gerechtfertigt, weil man ein wirklich starkes Paket bekommt, egal ob man eher Kampagne oder kompetitiven Multiplayer mag. Einzig einen Koop-Modus würde ich mir wünschen, evtl. wird das der noch folgenden Modus bringen.

Ich würde gerade wegen der Qualität der Kampagne Retold Solo-Generälen ans Herz legen, weil sie deutlich mehr bietet als sein Vorgänger und bis heute nur in ganz wenigen Fällen übertroffen wurde. Man merkt, dass die Entwicklung viel Wert auf eine gute Kampagne gelegt haben. In späteren Spielen wurde die meist zugunsten des Multiplayers etwas stiefmütterlich behandelt. Aber auch wer mehr auf kompetitiven Multiplayer steht, findet ein sehr gut ausgearbeitetes Spiel vor. Nur der Einstieg könnte etwas holprig sein, weil das Spiel nur sehr wenig tut, die vielen Systeme und Details zu erklären.

Ausblick

Age of Mythology – Retold ist jetzt nicht unbedingt ein Service-Game, trotzdem gehört es mittlerweile zum guten Ton, direkt die weiteren Pläne zu zeigen, zumindest im Ansatz. In Zukunft werden zwei neue Völker dazustoßen (von Microsoft als "Pantheon" bezeichnet). Die Chinesen sind bereits bestätigt, zur Tokyo Game Show 2024 gab es einen Teaser. Es soll ebenfalls eine Kampagne enthalten sein, Release ist noch für dieses Jahr geplant. Zum zweiten, später folgenden Volk ist noch nichts bekannt.
Ebenfalls keine Infos gibt es zum Spielmodus namens "Arena of Gods", der noch kommen soll. Aus der Beta gibt es ein paar Leaks, aber außer ein paar Grafiken ist das nichts. Nur Spekulationen, was es sein könnte, darauf lasse ich mich aber nicht ein. Zumindest nicht dazu.
Da es mit Freyr einen neuen Gott für die Nordmänner gibt, würde es mich sehr wundern, wenn es für die anderen Völker nicht später noch weitere geben wird. Aber das hängt wahrscheinlich davon ab, wie gut sich das Spiel verkauft. Der Start scheint gut, aber das war er bei Age of Empires 4 auch, nur um dann stark einzubrechen. Hier sieht es aktuell nicht nach einem vergleichbaren Absturz aus, ich hoffe deshalb mal das Beste.