Nachdem mir Astro Bot für die PlayStation 5 außerordentlich gut gefallen hat, ergriff ich die Möglichkeit, den Vorgänger zu spielen. Das ist gar nicht so einfach, weil er nur für die PSVR1 erschien, die ich selbst nicht mehr habe und ohne Umwege nicht an meiner PS5 nutzen kann – einen Aufwand, den ich wegen eines Spiels nicht machen wollte. Aber da ich jemanden mit den passenden Geräten und Spiel kenne, konnte ich leihweise reinschauen. Bei einer Spielzeit von 4 Stunden musste ich die Konsole auch nicht lange in Beschlag nehmen.
So konnte ich die Frage beantworten: komme ich nun besser mit 3D-Jump-and-Runs zurecht? Oder hatte das neue Astro Bot ein paar Eigenheiten, die es mir einfacher machen? Ohne zu viel vorwegzunehmen: Beides ist irgendwie richtig. Und wie verhält sich das in VR, habe ich dort ähnliche oder andere Probleme, nutzt das Spiel die Technik sinnvoll?
Inhalt
- Inhalt
- Ausgegraben: Playstation VR Update
- Von der letzten Generation: die Technik
- Kleiner Roboter ganz groß: das Gameplay
- Nicht der Rede wert: die Story
- Fazit
Ausgegraben: Playstation VR Update
Astro Bot: Rescue Mission ist bisher nur für das erste Playstation-VR-Headset erschienen, entsprechend habe ich es damit gespielt. Es war die verbesserte Version mit dünnerem Kabel und einfacher Breakout Box, verbunden mit einer Playstation 4 Pro. Als Controller wird nur der Dual Shock 4 unterstützt. Ich habe das Spiel komplett im Sitzen gespielt, die Bewegungssteuerung des Controllers wird ebenso wie die des Headsets genutzt, aber da die Kamera im Spiel automatisch fährt (mehr dazu später) ist rumlaufen im Raum nicht möglich. Etwas Bewegungsfreiheit sollte aber da sein, da ich mich immer wieder mal umschauen musste. Das Kabel ist deshalb kein Hindernis. Die früher von mir beschriebenen Probleme zwischen dem Headset und meiner Brille hatte ich nicht mehr. Wahrscheinlich, weil ich seit knapp einem Jahr ein neues Gestell habe, was etwas schmaler ist bzw. einen seitlich herausstehenden Teil nicht hat, wodurch das Headset damit nicht mehr kollidierte.
Leider sitzt das Headset nicht perfekt, entweder drückt es von vorne auf meine Brille und schiebt sie leicht meine Nase hoch, oder es sitzt etwas zu weit weg, wodurch Licht einfällt, was die Immersion beeinträchtigt. Dazu musste ich das Headset immer etwas höher tragen, wie ich es gerne hätte, damit das Bild scharf ist. Dadurch sitzt es nicht so komfortabel und kann schnell verrutschen, ich muss das Rädchen am Hinterkopf sehr fest drehen, damit es an Ort und Stelle bleibt. Da das Spiel keine schnellen Kopfbewegungen erfordert, konnte ich dann ohne größere Probleme spielen.
Ein kleineres Problem war die zwingend benötigte Playstation Kamera, weil das PSVR1 die Bewegungen über farbige Lichter am Headset trackt. Auf meinem dünnen OLED-Fernseher konnte ich sie aber nicht stabil ablegen, ich musste deshalb mit einer Schachtel eine Auflagefläche improvisieren, die ich zwischen Wand und Fernseher einklemmte. So richtig stabil lag sie trotzdem nicht, sie rutsche mehrfach runter. Dazu lag sie zu hoch, die Kalibrierung war deshalb etwas knifflig.
Von der letzten Generation: die Technik
Die Umgebungen sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet und vor allem animiert – was in Screenshots leider nicht rüberkommt
Grafisch macht das Spiel einen guten Eindruck: Die Level sind relativ klein, hohe Sichtweite gibt es selten. Der Detailgrad der Levelgeometrie ist gut, alles hat einen stark stilisierten Stil. Die Animationen sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet, insbesondere von Astro Bot selbst. Wie knuffig kann ein kleiner Roboter bitte sein? Gesteigert wird das nur durch die schwarz-blauen Displays, die auch jeder Gegner trägt, auf denen die Emotionen als eine Art Smileys dargestellt werden.
Ein limitierender Faktor ist die Auflösung: 960×1080 Pixel pro Auge (in Screenshots 960×720, warum auch immer) sind sehr wenig, was zu häufigem Kantenflimmern führt. Der stark stilisierte Grafikstil kann das zwar etwas kaschieren, früher oder später fällt es aber auf. Ebenso der berüchtigte "Fliegengitter-Effekt", wodurch die niedrige Auflösung und kurze Distanz zum Auge die Abstände zwischen den Pixeln sichtbar werden und alles aussieht, als würde man durch ein Raster schauen. Wobei ich den Effekt nach kurzer Zeit ignorieren konnte.
Die Performance ist kein Problem, bei mir lief alles flüssig. In VR ist dieser Aspekt nochmal kritischer, weil niedrige und instabile Framerates zu mehr Motion Sickness führen können. Ich hatte am Anfang etwas Probleme, mich wieder daran zu gewöhnen, gerade wenn die Kamera unerwartet fährt. Dann stellt sich bei mir ein leicht flaues Gefühl im Magen ein. Nach einer Weile wurde es besser, ich konnte mich aber nie komplett daran gewöhnen. Ich kann auch nur ungefähr eine bis eineinhalb Stunden am Stück spielen, dann fühle ich mich irgendwie ausgelaugt und muss eine längere Pause machen. Nach einer längeren Sitzung fühle ich mich nach absetzten des Headsets auch leicht schwindelig.
Ich habe ohne Kopfhörer gespielt, der Sound kam aus meiner Soundbar unter meinem Fernseher. Da ich die meiste Zeit in diese Richtung geschaut habe, war das auch kein Problem. Die Soundeffekte sind passend und unterstreichen die fröhlich-lockere Atmosphäre des Spiels. Vor allem die Effekte von Astro Bot, wenn er auf etwas reagiert, unterstreichen seine Putzigkeit. Die Musik von Kenneth C. M. Young reiht sich da ein und passt ausgezeichnet zum Spiel.
Kleiner Roboter ganz groß: das Gameplay
Astro Bot: Rescue Mission ist ein Jump & Run in 3D, sprich statt wie klassisch nur von links nach rechts und oben und unten geht es auch in die Tiefe – etwas, was mir in der Vergangenheit große Probleme bereitet hat. Zum einen, weil es mir schwerfällt, Distanzen in die Tiefe abzuschätzen, selbst Details wie Schatten helfen mir nur bedingt. Zum anderen, weil diese Spiele oft die Kamerasteuerung übernehmen oder zumindest Sequenzen haben, in denen sich die Kamera automatisch bewegt und neigt. Damit komme ich gar nicht zurecht, entweder blickt die Kamera immer im gleichen Winkel auf die Spielwelt, oder ich haben sie voll unter Kontrolle. Alles andere verwirrt mich und macht es mir noch schwerer, Distanzen abzuschätzen – in einem Jump & Run essenziell. Das hier besprochene Spiel würde ich als einen Mittelweg aus beidem einschätzen. Aber der Reihe nach.
Virtueller Begleiter
Bei der Kamera setzt das Spiel auf eine eigene Metapher: Ich steuere den kleinen Roboter direkt, als "Kamera" und damit meine Perspektive, fungiert aber ein anderer. In manchen Level wird das sichtbar, weil auf einem Bildschirm in der Spielwelt beiden zu sehen sind. Per Kopfbewegung kann ich die Ansicht drehen und neigen. Die Bewegung erfolgt automatisch und orientiert sich daran, wie weit Astro Bot in den Levels vorangeschritten ist. Es scheint dafür unsichtbare Grenzen zu geben, weil es teils recht ruckartig und für mich wenig nachvollziehbar passiert. Und mich tierisch stört, wenn mitten im Sprung oder anderen, wichtigen Passagen die Kamera unerwartet fährt. Zurück geht grundsätzlich nicht, es geht nur in Richtung des Ziels. Zwar gibt es nicht immer harte Levelgrenzen und ich könnten den kleinen Roboter zurück navigieren, allein durch die mangelnde Übersicht ist das aber oft nicht praktikabel. Auch zwingt mich das Spiel hin und wieder, dass ich Astro Bot hinter oder über mir navigieren muss, wodurch ich ihn öfter versehentlich von der Plattform herunter gesteuert habe, weil ich die Richtung, in die ich den Stick drücken muss, schlecht einschätzen konnte.
Der Kamera-Roboter ist unverwundbar, zumindest musste ich nie wegen Beschädigungen an ihm etwas wiederholen. Bei einem Treffer wird kurzzeitig ein Effekt wie zerbrochenes Glas über das Display gelegt, was sich aber nach wenigen Sekunden von allein repariert. Hin und wieder wurde ich ins Geschehen einbezogen, um z.B. eine Barriere mit dem Kopf zu zertrümmern oder einen Gegner, der einen Fußball schießt per Kopfball zu erledigen. Nett und nutzt die VR-Technik auch gut. Das wars aber leider auch schon, ansonsten bin ich stummer Begleiter des kleinen Roboters, selbst die Power-Ups sind mehr Unterstützung. Ich bin also der Side-Kick, immerhin steure ich auch den Protagonisten. Die für VR gebauten Elemente sind nicht schlecht und bringen einen Mehrwert, aber ich finde doch etwas wenig. Ich denke, man könnte das Spiel ohne elementare Verluste auch auf einen flachen Bildschirm bringen, etwas Arbeit wäre aber von Nöten, um das Umschauen zu ersetzten.
Solides 3D Jump & Run
Astro Bot steuert sich sehr präzise: Laufen, Springen, das funktioniert alles wie gewollt. Er läuft relativ gemächlich, für ein Jump & Run zumindest, Rennen kann er nicht. Im Sprung kann er kleine Schubdüsen nutzen, um sich länger in der Luft zu halten und damit unter ihm stehenden Gegner auszuschalten. Dazu kann er zuschlagen, was er wohl recht kräftig tut, weil er so gut wie jeden Gegner mit einem Treffer ausschalten kann. Reicht das nicht, kann er den Schlag aufladen, wodurch er seine Schläge durch schnelles Drehen verteilt. Dadurch fallen selbst Gegnergruppen schnell, ein paar kann ich nur so erledigen. Hin und wieder kann er Bälle aufnehmen und auf Gegner werfen, wohin er zielt, lege ich mit einem Blick auf den Gegner fest, der dadurch markiert wird.
Wie auch die meisten Gegner hält der kleine Roboter selbst nichts aus, nach einem Treffer geht es direkt zum letzten Checkpoint. Das geht schnell und ohne Ladezeit. In Bosskämpfen kann er zwei Treffer einstecken, an den hinter ihm schwebenden Herzen ersichtlich. Etwas gespalten ist sein Verhältnis zu Wasser, in den meisten Level bedeutet hineinfallen seinen Tod, in einigen schwimmt und taucht er ohne Probleme und in anderen bekommt er einen Schwimmring, damit der an der Oberfläche bleibt. Das hätte man konsistenter lösen können.
Die Auswahl an Gegner ist gut, vor allem in Anbetracht der Spielzeit. Es sind alles Roboter, ihr Aussehen ist meist an Tiere angelehnt. Die Hasen-ähnlichen können wenig außer auf Astro Bot zulaufen und ihn anknabbern, anderen können sich in stachlige Schutzpanzer zurückziehen, dann kann ich sie nur per Laserstrahlen aus den Schuhen von Astro Bot zum Schweben erledigen. Andere wie die Elektro-Läufer lassen sich nur so ausschalten, da der kleine Roboter bei der kleinsten Berührung direkt einen tödlichen Stromschlag bekommt. Allerdings ist das alles kein Muss, ich kann die Gegner meistens ignorieren – es gilt nur, das Ende des Levels zu erreichen. Teils haben die Gegner thematisch zum Level passenden Outfits, wobei sich das meist auf eine Art Mütze beschränkt – ich muss ja auch noch erkennen, was für Gegner es sind.
Den Ball am oberen Bildrand muss ich mit einer passenden Kopfbewegung zurückspielen, um den Gegner zu erledigen. Eine der wenigen Stellen, wo ich als Spieler in VR eingebunden bin.
Neben den zahlreichen Plattformen gibt es schmale Stege, über die Astro Bot balancieren kann, aber dann langsamer ist. Dazu gibt es Jump-Pads, mit den blauen kann ich Astro Bot noch etwas in der Luft steuern, die orangenen schleudern ihn einen vorgegebenen Pfad entlang. Die gibt es vor allem, wenn ich ein recht weit von der Kamera versteckten Teil des Levels gefunden habe und schnell wieder zum Hauptpfad zurück muss.
Kreatives Chaos: Leveldesign und Welten
Das Spiel besteht aus fünf Welten mit je vier "normalen" Level und einem Bosskampf, alles streng linear nacheinander. Keines dauert länger als ein paar Minuten, auch wenn ich an einer Stelle mehrfach scheitere. Die Umgebungen sind sehr abwechslungsreich, folgt aber keinem Thema: vom Dschungel kann es in eine Höhle und dann in das Innere eines Wals gehen. Die Level selbst verlaufen meist streng linear, mein Kamera-Bot schwebt wie an einer geraden Linie hindurch, Astro Bots Weg kann dagegen schonmal drunter und drüber gehen.
Checkpoints sind meist fair in den Level verteilt, zum Ende hin nimmt die Frequenz spürbar ab und ich muss längere Abschnitte neu spielen. Extra-Leben oder anderes gibt es nicht, ich kann so oft sterben, wie ich will, es geht immer weiter. Generell ist der Schwierigkeitsgrad eher auf der leichten Seite, durch die meisten Level bin ich gut durchgekommen. Wenn ich die Challenge-Level außenvor lasse. Sie orientieren sich meist stark an dem Level, über das sie freigeschaltet wurden, aber in komprimierter Form und mit starkem Zeitdruck, den es in den anderen Level nur selten gibt. Diese Level sind deshalb wirklich knackig, weil ich vieles unter Zeitdruck machen muss, was vor allem bei der Bewegungssteuerung nicht so gut funktioniert, wie ich mir das vorstelle und hatte deshalb dafür keinen Nerv. Um sie freizuschalten, muss ich im jeweiligen Level ein verstecktes Chamäleon finden – anschauen reicht schon.
Die Kämpfe gegen die großen Boss-Gegner bestehen aus mehreren Phasen und verlangen gute Koordination des kleinen Roboters
In den Level gibt es viele versteckte Details zu entdecken, vor allem sich umdrehen (also die Kamera) und hinter Wände schauen kann sich lohnen. Manches ist nur nett, anderes bringt spielerische Vorteile wie weitere Münzen oder die Chamäleons, welche die Challenge-Levels freischalten.
Rollentausch: die Power Ups
Power Ups im Spiel sind nicht wie in den meisten Jump & Runs für den steuerbaren Charakter, sondern für meinen Kamera-Roboter. Astro Bot muss bei seinen Fähigkeiten bleiben. Welche ich bekomme, ist je nach Level vorbestimmt, einige haben gar keine, in den Boss-Level ist meist eines relevant. Das Seil feuere ich zu einem Haken, um es für Astro Bot zu spannen damit er darüber balancieren kann. Einige Gegner kann ich damit direkt ausschalten. Ist der Haken an einer Wand platziert, kann ich sie damit einreißen, damit es weiter geht. Das Abfeuern per Touch-Pad des Dual Shock 4 funktioniert meist gut, nur hin und wieder hat es mir Probleme bereitet, dass es gar nicht oder an die falsche Stelle gefeuert wurde. Um zu zielen, muss ich den Controller neigen, die Zielhilfe verzeiht einiges, weil es meist nur wenig Optionen auf dem Bildschirm gibt, wo sich das Seil einhaken kann.
Als zweites habe ich einen Wasserstrahl gefunden, der kann Pflanzen zum Blühen bringen, heiße Oberflächen und Objekte abkühlen oder Gefäße auffüllen, damit Astro Bot darin schwimmen und höhere Ebenen erreichen kann. Als letztes fand ich spät im Spiel Shuriken-Wurfsterne, mit denen ich Bambusstämme zerschneiden kann, um den Weg freizumachen oder so stutzen, dass sie eine Treppe bilden. An den meisten Oberflächen prallen die Sterne einfach ab, nur in bestimmten bleiben sie stecken und bilden dann neue Plattformen, damit Astro Bot höhere Bereiche erreichen kann. Dann wird auch eine Vorschau eingeblendet, wo sie hinfliegen – aber nur dann. In anderen Situationen muss ich etwas raten, weil zum Zielen die Bewegungssteuerung des Controllers genutzt wird und es keine Anzeige gibt. Da nur drei gleichzeitig existieren können, stehe ich manchmal ohne da, wenn ich sie eigentlich bräuchte. In den normalen Level ist das kein Problem, aber den Kampf mit dem Endboss musste ich ein paarmal wiederholen, weil ich in der entsprechenden Phase nicht gut genug getroffen habe.
Generell lockern die Power-Ups das Spiel gut auf, die Steuerung durch die Bewegungssteuerung des Controllers funktioniert meist gut. Dass das Spiel einiges verzeiht, hilft in dieser Hinsicht auch. In Anbetracht der recht kurzen Spielzeit von ca. 4 Stunde geht ihre Anzahl auch in Ordnung, keines wird zu oft eingesetzt und nutzt sich dadurch nicht ab.
Wenig los: Auf dem Schiff
Zwischen den Level kann ich zurück zu Astro Bots Raumschiff wechseln, was leider wenig zu bieten hat. Die Umgebung ist klein und einfach gehalten, immerhin sind ein paar Jump-Pads und eine große Rutsche verbaut. Dazu gibt es eine Kran-Spiel, welches Münzen aus den Levels benötigt. Eine andere Verwendung scheint es für sie nicht zu geben. Per Touchpad steuere ich Astro Bot als die Klaue nach rechts und hinten, jeweils nur einmal, dann fährt er runter und greift, was er kann. In den Kugeln sind nur kleine Dioramen, welche Szenen aus dem Spiel nachstellen, mit denen man das Schiff verzieren kann. Es sind keine frei platzierbaren Einzelteile und es kann immer nur eines aktiv sein. Das ist alles nett, aber auch nichts Weltbewegendes.
Nicht der Rede wert: die Story
Story in Jump & Runs sind meist nicht der Rede wert. Das ist in Astro Bot: Rescue Mission nicht anders. Ein Raumschiff voller Bots fliegt durch das All, als es vom bösen Alien Nebulax gefunden wird. Er zerlegt es, buchstäblich, und verteilt die Crew über mehrere Welten. Ein Bot mit blauen Akzenten bleibt zurück und muss die Teile und seine Kumpels wiederfinden. Bots gibt es in allen Levels, in den normal je acht und zwei in den zugehörigen Challenge Level. Alle brauche ich aber gar nicht, schon ein deutlich geringerer Teil reicht fürs Durchspielen. Und das beschränkt sich letztendlich darauf, dass alle Bosse sowie der Obermotz ordentlich aufs Maul (oder Zähne oder Augen) bekommen. Eine wirkliche Story darf man nicht erwarten, es geht mehr um das gut geschliffene Gameplay und die knuffigen Details.
Ein erwähnenswerter Punk kommt erst in Verbindung mit dem Nachfolger für PS5 zum Tragen: Es gibt kaum Referenzen auf Playstation-Marken. Das Raumschiff sieht "nur" wie eines aus (auch wenn es wie fast alles ein Display mit Augen-Mimik draufhat) und nicht wie eine Konsole. Auf den Münzen prangert Astro Bots Konterfei und keine Playstation-Symbole. Die Bots sind alle neutral gehalten, meist haben sie eine orange Rettungsweste an und teils wedeln sie mit einer Fahne, andere sind unauffälliger platziert oder verstecken sich. Ich kann mich nur an ein paar Stellen erinnert, die Referenzen sein könnten. Wie ein Bot, der sich in einem umgedrehten Pappkarton versteckt. Das scheint mir eine ziemlich direkte Anspielung an Metal Gear Solid zu sein. Hin und wieder sind die Bots in lustigen Situationen anzutreffen, aber nichts, was ich einem anderen Spiel zuordnen würde. Gegen den unnötig mit Referenzen überfrachteten Nachfolger wirkt das geradezu erfrischend eigenständig.
Fazit
Astro Bot: Rescue Mission ist ein sehr gutes 3D Jump & Run, dass vor allem von den kreativen Ideen in den Level und seinem knuffigen Hauptcharakter lebt. Das Gameplay ist solide, die Steuerung präzise. Müsste es in VR sein? Wahrscheinlich nicht, die Elemente speziell dafür sind überschaubar. Auf einem flachen Bildschirm würde das Spiel mit Abstrichen und etwas Arbeit für die Kamerasteuerung wahrscheinlich auch funktionieren. Für eine Portierung auf die Nachfolge-Hardware gibt es aus meiner Sicht aber keine Ausrede, zumal die arg unter Software-Mangel leidet.
Wer noch eine PSVR1 rumliegen hat, sollte sich den Titel ansehen, speziell wer den Nachfolger mochte. Nur dafür würde ich mir aber nicht die Konsole, geschweigenden das alte Headset und alles, was sonst benötigt wird holen. Vielleicht erbarmt sich Sony auch noch, und bringt es zumindest auf die Nachfolge-Plattform, auch wenn die nur so semi-erfolgreich war. Aus meiner Sicht ist es kein Must-Have-Titel, aber ein sehr gutes Spiel, dass die Basis für den herausragenden Nachfolger legte. Und ohne das abfeiern der Playstation-Marke auskommt, was im direkten Vergleich erfrischend wirkt.