Wie ich bereits öfters erwähnt habe, bin ich nicht sonderlich künstlerisch begabt. Was ich auch gezeichnet habe, es rangierte im Vergleich zu den Werken meiner talentierteren Artgenossen immer zwischen sehr schlecht und Verstoß gegen die Genfer Konvention. Umso mehr fasziniert es mich, wenn andere mit ungewöhnlichen Grafikstilen auf sich aufmerksam machen. Seien es die Spiele von Super Giant Games wie Bastion, Transistor oder Hades (an Pyre erinnert sich niemand mehr), oder die Spiele des spanischen Entwicklers Nomada Studios Gris und Neva. Wenn ich selbst etwas künstlerisch in Spielen machen soll, muss es möglichst einfach sein und/oder aus Vorlagen bestehen, wobei selbst dann meine Kreationen eher so semi-gut sind.
Vor einigen Jahren bin ich auf das PS4-exklusive Concrete Genie gestoßen und hat meine Neugier geweckt. Künstlerisch ja, aber wohl mit dem richtigen Dreh. Meine PS4 habe ich aber nur sehr wenig genutzt, deshalb drohte es in den Sedimentschichten meines Pile Mountain Ridge of Shame zu versinken. Da es aber über einen VR-Modus verfügt, habe ich es im Anschluss an die Premiere eines kleinen Roboters von Sony gespielt, um beides ausprobieren zu können.
Inhalt
- Inhalt
- Gar nicht so Last-Gen: die Technik
- Einfacher Pinselschwung: das Gameplay
- Ernste Themen: die Story
- Netter Bonus für Kreative: der VR-Modus
- Fazit
Gar nicht so Last-Gen: die Technik
Concrete Genie basiert auf der Unreal Engine 4, schließlich kam es bereits 2019 auf den Markt. Ich habe primär auf einer PS4 Pro gespielt, auf meiner PS5 läuft es aber auch problemlos. Ich konnte sogar den Transfer von Spielständen via USB-Stick testen, was ohne Probleme funktioniert hat. Bei reinen PS5-Spielen geht das leider nicht mehr, Sony zwingt seine Kunden nun zum Cloud-Speicher.
Die Level sind so mittelgroß und haben einen ordentlichen Detailgrad. Da Denska eine heruntergekommene Stadt ist, hatte ich keine blühenden Straßenzüge erwartet. Sie wirkt wie eine Stadt aus der Zeit der Industrialisierung, alles eng gebaut und eher eintönig – zumindest bis Ash die Wände verziert hat. Es stehen allerlei technische Gerätschaften herum und einiges ist von dunklem Schleim bedeckt, was allem eine bedrückte Stimmung verleiht. Dazu scheint es die ganze Zeit kurz vor Sonnenuntergang zu sein, entsprechend gedämpft wirkt die Lichtstimmung.
Bei den Charaktermodellen sieht man am ehesten den künstlerischen Anspruch des Spiels, sie sind mittelschwer stilisiert. Auffällig sind die Gesichtsanimationen, die nur in den Zwischensequenzen sichtbar sind. Sie wirken wie aus Stop-Motion-Filmen, alles andere ist aber flüssig animiert. Generell hat das Spiel einen künstlerischen Stil, ein wenig erinnert er mich an Kinderbücher, aber in 3D. Trotzdem sind die Umgebungen ordentlich detailliert.
Highlight sind die vielen Effekte für die Zeichnungen, wie sich Gras im Wind wiegt oder Regen fällt sieht sehr schön aus. Auch die Dschinn sind passend animiert. Auf Screenshots ist das leider nur schwer einzufangen. Die Vorlagen und dadurch auch die Dschinn haben einen leicht surrealen Stil, ein wenig erinnert er mich an die stilisierten Grafiken in Kinderbüchern.
Die Soundeffekte sind gut, die Sounds der Dschinn würde ich als besonders passend hervorheben. Die Musik hält sich meist im Hintergrund, unterstützt aber sowohl die ruhigen als auch die dramatischen Szenen im Spiel. Die wenigen Charaktere sind alle auf deutsch vertont, mit passenden Sprechern. Einige der Samples wiederholen sich für meinen Geschmack ein wenig zu oft, wie die Tipps von Ash, die dazu meist sehr allgemein und dadurch wenig Hilfreich sind.
Zwischen den drei größeren Abschnitten Leuchtturm, Stadt und Kanalisation traf ich auf etwas, an das ich gar nicht mehr gewohnt war: Ladezeiten! Die sind gar nicht ohne, sowohl auf PS4 Pro mit Magnet-Festplatte als auch auf meiner PS5 von der schnellen SSD dauerten sie ungefähr eine halbe Minute. Da sieht man, das bessere Hardware nicht zwingend die Implementierung verbessert.
Einfacher Pinselschwung: das Gameplay
Hauptcharakter Ash ist ein kreativer Kopf, entsprechend dreht sich viel im Spiel um Malerei. Beziehungsweise eher Graffiti, er ist ein Jugendlicher und eher moderner Künstler, dazu bemalt er hauptsächlich die Wände der Stadt Denska.
Malen nach Vorlage
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An einigen Stellen in der Welt geben mir die Dschinn vor, was ich malen soll. Als Belohnung gibt es weitere Skizzen für ihre Designs.
Das Mal-System ist das Kernfeature von Concrete Genie. Hat Ash bisher vor allem Skizzen in sein Notizbuch gekritzelt, erhält er zu Beginn des Spiels einen magischen Pinsel und die Fähigkeit, seine Entwürfe farbenfroh an Wände zu werfen.
Das System ist einfach: gehe an eine Wand, starte den Mal-Modus und wähle Skizzen im Menü per Steuerkreuz aus. Dann kann ich per Stick oder der Bewegungssteuerung die Größe bestimmen, mit der die Vorlagen an die Wand gebannt werden. Entgegen meinen sonstigen Vorlieben bin ich bei der Bewegungssteuerung geblieben, sie funktioniert gut und intuitiv.
Die Farben werden vom Spiel automatisch gesetzt, ebenso feine Animationen wie sich im Wind wiegende Gräser. Male ich eine Witterung wie Regen oder Schnellfall, wird das entsprechend animiert. Durch die recht einfachen Kombinationen lassen sich sehr schöne Bilder erzeugen. Mit mehr Talent würden die Ergebnisse natürlich noch besser aussehen, aber ich denke, meine Werke wurden nicht ganz schlecht. Mit zu viel kann es auch mal chaotisch aussehen, spielerisch macht es meist keinen Unterschied. Das Spielziel ist, mit den Kunstwerken den dunklen Schleim zu entfernen, der alle Bewohner vertrieben hat. Vorher soll aber der triste, verlassene Look der Stadt ordentlich aufgehübscht werden. An einigen Wänden hängen Lichterketten, sie markieren die zu verschönernden Fassaden. Sie dienen gleichzeitig als Fortschrittsanzeige, leuchten alle farbig ist die Wand fertig.
Von dem dunklen Schleim befallenen Wände lassen sich nicht einfach so bemalen. Dafür braucht es die Superfarbe (ein sehr kreativer Name). Im Prinzip ist es eine Aufladung des Pinsels, links unten im HUD lässt sich der Füllstand ablesen. Ist er voll, kann der Modus durch drücken von L2+R2 aktiviert werden und läuft dann runter, und zwar als Zeit, nicht durch Verbrauch. Sprich man sollte sich schon vorher überlegen, wo man damit loslegen will. Wenn man erst noch hinlaufen muss, kann es sein, dass der Modus schon wieder ausgelaufen ist. Aufladen ist dafür einfach, die aktiven Dschinn zeigen in Denkblasen, welche Vorlagen sie gerne gezeichnet hätten, kommt man dem nach, belohnen sie Ash mit neuer Superfarbe.
Flache Freunde: die Dschinn
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Dschinn sind magische Kreaturen, die in den Wänden Leben. Ash kann sie nach Belieben erschaffen, dann helfen sie ihm beim Lösen der Rätsel
Ein wichtiger Teil des Spiels sind die Dschinn, magische Kreaturen, die in den Wänden leben und die Ash frei gestalten kann. Also so frei wie die Vorlagen sind, die er zur Verfügung hat. Ich lege die Körpergröße und Verzierungen wie Hörner und Schwanz fest, Gesicht und Arme generiert das Spiel automatisch.
Die Kreaturen sind nicht nur Verzierung, sondern in die Spielmechanik eingebunden. Immer wieder kommt Ash an Stellen, wo er nicht weiterkommt, etwa weil etwas im Weg steht oder eine Tür verschlossen ist. Hier kommen die Dschinn ins Spiel, sie können einen schweren Wagen bewegen, die roten Feuer-Dschinn können entsprechend gefärbte Objekte verbrennen und so den Weg freigeben, während die gelben für elektrische Energie sorgen und so Mechanismen wie Kräne oder Tore in Bewegung setzten. Die richtigen Dschinn am richtigen Ort zu haben ist deshalb der Schlüssel, um die Rätsel zu lösen. Die magischen Kreaturen können sich nur innerhalb der Wände bewegen. Sie können auf benachbarte überspringen, aber keine Lücken überqueren. Auch meiden sie Wände, die vom dunklen Schleim befallen sind. Gibt es keine Verbindung, muss ich eine passende Markierung auf dem Boden suchen, damit Ash einen neuen Dschinn erschaffen kann.
Ein Großteil der Rätsel besteht deshalb daraus, den richtigen Dschinn zu finden und an die passende Stelle zu bringen. Ich kann sie per Dreieck-Taste rufen, mir wird am Bildschirmrand angezeigt, wer sich auf den Weg macht. Nur ganz selten blieben sie hängen, meist ist es mein Verschulden, wenn sie einen Ort nicht erreichen können. Ich muss vorher den Weg freimachen oder eher Verbinden, etwa indem Ash kleinere Objekte verschiebt um Lücken zwischen Wänden zu schließen.
Unsere Stadt soll schöner werden
Neben der Hauptstory und den dazugehörigen Aufgaben gibt es auch noch eine Reihe von Nebenbeschäftigungen in Denska, die aber alle sehr ähnlich funktionieren.
An einigen Wänden gibt es bereits kleine, weiße Graffiti, die einen Dschinn und eine Vorlage zeigen. Rufe ich einen an die Stelle, zeigt er mir ein paar weitere Vorlagen, die ich einigermaßen akkurat nachzeichnen muss. Habe ich das geschafft, wird eine weitere Vorlage für Dschinn-Details freigeschaltet.
Ähnlich funktionieren die Werbetafeln, die ausgebleicht sind und die Ash auffrischen soll. Hier muss es möglichst akkurat sein, sowohl was und wo ich es zeichne. Das kann etwas nervig werden, wenn ich z.b. einen Startpunkt übersehen habe. Ich musste viel rumprobieren, was gefragt ist und wo genau. Da sie komplett optional sind, habe ich kaum welche gemacht.
Nach Ende der Story kann Ash Denska frei erkunden, weitere Dschinn und die restlichen Vorlagen sammeln. Es gibt keine Gegner mehr und die Stadt ist noch von seinen Kunstwerken überzogen, was ich ein nettes Detail finde. Ich kann meine Kreationen überarbeiten oder komplett neu zeichnen, mit allem, was ich mittlerweile gefunden habe. Weniger schön finde ich, dass es keine Kapitel-Auswahl gibt, ergo ich kann nicht zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel zurückkehren.
Dafür gibt es den Freies-Malen-Modus, wo ich meiner Kreativität freien Lauf lassen kann. Es stehen alle Level des Story-Modus zur Verfügung, sofern ich sie bereits freigespielt habe. Das gleiche gilt für die Vorlagen, nur die, die ich bereits durch die Story erlangt habe, kann ich hier an die Wände bannen. Alle Wände sind leer, es gibt keine Gegner, Nebenaufgaben wie die Werbeschilder oder Dschinn-Vorgaben kann ich aber erledigen. Da meine kreative Ader aber eher einem Rinnsal gleicht, habe ich den Modus nur kurz ausprobiert. Im Endeffekt ist er auch nicht so viel anders, speziell wenn man das Ende der Story bereits beendet hat.
Unspektakulärer Kampf
Im letzten Viertel des Spiels wird die Spielmechanik komplett verändert. Das liegt an einer Story-Wendung, die ich nicht vorwegnehmen will. Das Malen spielt dann keine Rolle mehr, stattdessen kommt ein einfaches Kampf-System zum Einsatz.
Analog zu den drei Elementen Wasser, Feuer und Elektrizität bekommt Ash jeweils eine Angriffsfähigkeit. Alle sind Fernkampf-Angriffe und haben leicht unterschiedliche Reichweiten und Schaden, Feuer kann ich zudem für einfache Kombos nutzen, die beiden anderen sind auf einzelne Schüsse beschränkt. Wichtiger ist aber, dass ich das richtige Element wähle, um das Schild des Gegners zu durchbrechen. Anhand dessen Farbe erkenne ich, welche Fähigkeit ich einsetzten muss. Erst dann kann ich dem Gegner selbst Schaden zufügen. Der Einfachheit halber bin ich bei der ausgewählten Fähigkeit geblieben, weil es kaum einen Unterschied macht. Zumal sich ihr Schild sehr schnell regeneriert, ich müsste deshalb oft wieder zurück wechseln.
Ganz war es das noch nicht, weil Ash die Gegner nicht tötet, sondern schwächt und dann beruhigt. Glaubt mir, das macht im Rahmen der Story Sinn. Der Vorgang ist einfach gehalten, ich muss auf Abstand zum geschwächten Gegner bleiben, solange er wild zappelt. Wird er sichtbar ruhiger kann ich näherkommen, bis er sich wieder mehr bewegt. Diesen Vorgang so lange wiederholen, bis ich ganz dran bin. Das Ganze ist so simpel und repetitiv, wie es sich anhört.
Insgesamt ist das der enttäuschende Teil des Spiels. Das Kampfsystem geht in Ordnung, aber ist auch nichts Besonderes. Zwar würde das Malen nicht die ganze Spielzeit tragen, aber so ein 08/15-Kampfsystem macht es auch nicht besser. Mehr Spaß bringt da die Farb-Skate-Fähigkeit, die Ash im selben Zug erhält. Dadurch kann er sich deutlich schneller durch die Level bewegen, was für die Kämpfe nötig ist. Nach Ende der Story macht es die Suche nach den letzten Geheimnissen angenehmer.
Ernste Themen: die Story
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Ash hat wie alle Charaktere einen leicht stilisierten Look, die Animationen erinnern mich an Stop-Motion
Die Story von Concrete Genie ist bemerkenswert, weil sie ungewöhnliche Themen behandelt. Hauptcharakter ist der Junge Ash, der sich in der verlassenen Stadt Denska die Zeit vertreibt. Ein mysteriöser dunkler Schleim hat die Stadt befallen und alle Bewohner vertrieben. Es ist keine Ruine, aber man trifft keine anderen Menschen, bis auf eine Ausnahme.
Direkt nach Beginn des Spiels überrascht eine Gruppe Jugendlicher Ash, die ihn, man kann es nicht anders sagen, mobben. Sie zerreißen sein Notizbuch mit seinen Skizzen, welche daraufhin der Wind in der Stadt verteilt. Auch später im Spiel muss Ash die Gruppe Halbstarker meiden, indem er sich zum Beispiel auf Dächern bewegt. Stehen sie an einer wichtigen Stelle, kann er sie weglocken. Im Verlauf wird mehr über ihre Hintergrundgeschichte aufgedeckt, auch was das mit Ash macht. Das Thema wird mit viel Feingefühl und nicht plakativ behandelt und ist einer der großen Positiv-Punkte des Spiels.
Auch wo der dunkle Schleim herkommt, wird aufgeklärt. Hier wird Umweltverschmutzung auf künstlerische Art thematisiert. Allerdings bei weitem nicht so tiefgehend wie die Mobbing-Thematik, es wird ihr auch weniger Aufmerksamkeit gewidmet. Komplett angetackert wirkt sie nicht, aber es ist klar, wo die Prioritäten lagen.
Netter Bonus für Kreative: der VR-Modus
Eingangs habe ich den VR-Modus erwähnt, aber seitdem nicht mehr – warum nur? Weil es ein komplett separater Modus ist. Ich kann nicht wie angenommen die Story auch in VR spielen, sondern muss im Hauptmenü den Spielmodus auswählen. Er ist zudem nur verfügbar, wenn ein PSVR-Headset angeschlossen sowie zwei Move-Controller verbunden sind. Mit dem Nachfolger des Headsets funktioniert er ebenso wenig wie mit einem Dual Shock 4.
Im Intro sitze ich im Keller des Leuchtturms, wer die Story gespielt hat, wird den Raum wiedererkennen. Jetzt kann ich mit einer Auswahl der Vorlagen aus dem Hauptspiel die Wände bemalen. Zuerst noch unter der Anleitung des kleinen Dschinns Klecks (der im normalen Spiel auf Ashs Tasche lebt und immer wieder sichtbar ist), der durch einfachen Aufgaben nach und nach die Funktionsweise zeigt. Am Anfang noch rein in 2D, nach ein paar Minuten geht es in eine dreidimensionale Umgebung, wo ich noch freier malen kann. Ist der kleine Dschinn komplett zufrieden, wird der Freie Modus freigeschaltet, wo ich in der 3D-Umgebung oder drei 2D-Umgebungen in VR malen kann. Bis dahin dauert es etwa eine halbe Stunde.
Der VR-Modus ist ein netter Bonus, aber nichts, was man wirklich braucht. Im Endeffekt funktioniert er genauso wie der Modus Freies Malen, aber in VR und mit weniger Vorlagen und stark eingeschränkten Oberflächen. Wer eine dickere kreative Ader hat, wird den Modus sicher mehr mögen. Wenn ihr die passende Hardware habt, könnt ihr reinschauen, alle anderen verpassen nichts.
Fazit
Concrete Genie ist ein sehr schönes Spiel und wie ich finde, ein vergessener Exklusiv-Titel für die PS4. Zumindest habe ich selten davon gehört, in Top-Listen taucht er meist nicht auf. Er ist mehr ein Kleinod unter den von Sony-Studios produzierten Titel. Schade ist deshalb, dass der Konzern das dafür zuständige Studio Pixelopus 2023 geschlossen hat. Concrete Genie war ihr erst zweites und gleichzeitig letztes Spiel, das veröffentlicht wurde.
Die Mal-Mechanik ist gut umgesetzt, die Grafik passt und die Story hat überraschend viel Tiefgang, auch wenn die ein oder anderen Wendung etwas vorhersehbar ist. Allerdings ist das Spiel selbst mit sechs Stunden Spielzeit zu lang, die Kern-Mechanik trägt sich nicht so lange. Das im letzten Viertel eingesetzte Kampfsystem ist unspektakulär und wirkt wie ein Fremdkörper. Der VR-Modus ist ein netter Bonus, aber wer ihn nicht spielen kann, verpasst auch nichts.
Vielleicht zählt es deshalb nicht zu den Klassikern der Konsole, sondern eher zu den Geheimtipps. Es ist nicht perfekt, aber hat viel Charm. Wer ein PS4 oder PS5 sein eigenen nennt, sollte einen Blick riskieren.