Review: Diablo 3

Es ist das wahrscheinlich bis heute meist erwartete und meist gehypte Spiel. Millionen von Spielern haben über ein Jahrzehnt hinweg den Vorgänger gespielt. Es tauchte schon Jahre, bevor es überhaupt angekündigt wurde, in den Most-Wanted-Listen der großen Spielemagazine auf. Nach einer gefühlte Ewigkeit kam es dann doch noch auf den Markt: Diablo 3. Für mich hielt sich der Hype in Grenzen, da ich den Vorgänger (und seine zahlreichen Klone) zwar als gute Spiele ansehe, aber keines zu meinen absoluten Favoriten zählen. Trotzdem kam man die letzten Wochen quasi nicht darum herum, also hab ich es mir auch gespielt. Wie üblich gibts meinen Senf dazu im folgenden Text.

Wie so oft fange ich mit den technischen Aspekten an, die fallen einfach als erstes ins Auge. Wie zu erwartet legt ein Spiel von Blizzard die Messlatte für grafische Qualität nicht höher. Im Fall von Diablo 3 ist es eher das Gegenteil: speziell im ersten der vier Akte fallen die Schwäche stark auf. Der Boden ist mit gefühlt einer einzigen, gelb-grünen Matschtextur überzogen. Mein erster Gedanke nach dem Intro war: „Gott sieht das hässlich aus“. Die Innenlevels und die Umgebungen späterer Akte sehen dagegen ein gutes Stück besser aus. Die Texturen sind dann schärfer und die einzelnen Elemente der Umgebung mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Es fällt aber schnell auf, dass die zufallsgenerierten Levels dies nur zum Teil sind bzw. der Zufall sich in sehr engen Bahnen bewegt. Schnell bemerkt man die Stücke, aus denen gerade die Innenlevels bestehen, die nur anders kombiniert werden. Manche Abschnitte, wie Leorics Herrenhaus im ersten Akt und natürlich die Lagerstätten, sind überhaupt nicht zufallsgeneriert, was aber nicht stört. Im Endeffekt sind sie ein Abschnitt, der wie die Stücke davor wirkt. Alles in allem unterscheiden sich die Umgebungen hauptsächlich an Details, wie die Anordnung der Gänge oder welche Dungeons (kleine, meist Unterirdische Abschnitte mit ein oder zwei Gruppen starker Gegner) und Events (im Prinzip keine Nebenquests) verfügbar sind. Die Welt wird nach jedem Beenden des Spiels neu generiert, wenn man also alles sehen will muss man kein komplett neues Spiel beginnen, es reicht, ins Menü zurück zu gehen und das Spiel wieder zu starten.
Ein Highlight aus der Technikecke ist die Physik-Engine. Mit entsprechender Wucht getroffener Gegner fliegen spektakulär durch die Gegend oder werden direkt in ihre Einzelteile zerlegt (letzteres war in den Vorgänger aber auch gerne der Fall, trotzdem hält sich der Gewaltgrad im Grenzen und entspricht der USK-16 Einstufung). Zudem sind viele Objekte in der Umgebung zerstörbar, nicht nur Vasen und anderer Kleinschrott. Andere Teile lassen sich auch als Falle nutzen, z.b. kann man in de Kathedrale von Tristram Kronleuchter abstürzen lassen oder in den Südlichen Hochländern einen Stapel Baumstämme ins Rutschen bringen. Leider sind diese Fallen eher selten hilfreich, durch die zufallsgenerierten Levels passiert es gerne, dass der Auslöser der Falle hinter der Falle ist und man die Monster schon erledigt hat, bevor man an ihn ran kommt. Manche lassen sich aus der Ferne auslösen, Nahkämpfer gucken hier komplett in die Röhre. Dafür kann man sie immer gefahrlos auslösen, da sie am Spieler und seinen Verbündeten keinen Schaden anrichten.

Screenshot: Das Höllenlevel
Ein höllenähnlicher Abschnitt darf natürlich nicht fehlen.

Blizzard war immer bekannt dafür, dass die Welt trotz der technischen Abstriche stimmig sind. Hier gibt es ein klares Plus, jede der Umgebungen hat seine eigene Atmosphäre, die von den Umgebungen, Gegner und Musik getragen wird. Mir persönlich hat der erste Akt mit seinem sehr nebligen Grafik und der detailarmen Umgebung nicht so zugesagt. Es soll wohl eine sehr gedrückte Stimmung erzeugt werden, bei mir kam das aber nicht so an. Die Umgebungen später transferieren ihre Stimmung besser. Die Wüste vor Caldeum mit ihrem gleißenden Licht und der feinen Maserung im Boden sieht gleich viel besser aus. Allgemein sind die Innenlevles detaillierter gestaltet, hauptsächlich weil die Bodentexturen nicht ein Einheitsbrei sind. Die Musik verschwindet meistens aufgrund der Schlachtenlärms schnell im Hintergrund, aber in ruhigen Momenten hört man einen sehr guten Soundtrack (oder man kauft ihn sich extra). Bei den (englischen) Sprechern der Charaktere gibt sich das Spiel keine Blöße alle sind mit sehr guten und teils bekannten Sprechern besetzt. Z.b. leiht Jennifer Hale (am bekanntesten als weiblicher Shepard aus Mass Effect und Jedi-Meisterin Satele Shan aus Star Wars – The Old Republic) Leah ihre Stimme, Zoltun Kulle wird von Steve Blum vertont (bekannt als Grunt aus Mass Effect oder Grayson Hunt aus BulletStorm).

Screenshot: Diablo 3 in Höchstform beim Monsterschnetzeln
So kennt man die Diablo-Spiele: Jede menge Monster, die es zu besiegen gilt.

Das Design der Gegner passt zu den jeweiligen Umgebungen und der Story-Abschnitt. Während das Umland von Tristram im ersten Akt hauptsächlich von Zombies und Khazra Ziegenmänner bevölkert wird, tummeln sich in der Wüste Aasgeier, die affenähnliche Lakuni und eine Art von Wüstenhaien, die sich unterirdisch durch den Sand schlängeln. Zum bringt jedes der großen Übel seine eigenen Dämonen und Ungeheuer mit: der verschlagene Belial setzt auf seine getarnten Schlagendämonen, während Azmodan mehr auf die brachiale Gewalt seiner Demon Trooper und die fliegenden Morok-Dämonen setzt. Ab dem zweiten Akt dabei: die Fallen, die durch ihre Schamanen immer wieder aufstehen und mich schon in Diablo 2 fast in den Wahnsinn trieben. Die coolste Neuerung: Schatzgoblins: diese Gnome laufen nach einer erste Attacke weg, wobei die beim Laufen Gold verlieren. Nach einer Weile versuchen durch ein Portal zu fliehen, schafft es sie vorher zur Strecke zu bringen winken magische und rare Gegenstände sowie ein Haufen Gold. Abwechslung ist genug geboten, es gibt weit mehr Gegnertypen wie im zweiten Teil die sich auch deutlicher unterscheiden. Immer wieder tauchen mit den Elite- und Raren-Gegner besonders starke Exemplare auf, die zudem über Spezialfähigkeiten Verfügen. Knockback wirft den Avatar nach einem Nahkampfangriff zurück, Gegner mit Molten hinterlassen eine brennenden Spur am Boden, in der angehende Helden schnell den digitalen Tod finden. Auf dem untersten Schwierigkeitsgrad ist es nur ein Attribute, auf Albtraum schon zwei, wobei manche Kombinationen sehr fies sein können. Die Gegner behalten auch ihre Typ-spezifischen Fähigkeiten, die an Bullen aus Serious Sam erinnernden Bestien habe in jeder Ausführung eine Rammattacke, welche bei Treffern der Spieler zurückwirft (Knockback). Alle Gegner sind sehr detailliert gestaltet, durch die isometrische Perspektive lässt sich aber auch einiges kaschieren. Im Diablo-typischen Getümmel fallen Details sowieso nicht mehr auf. Ein wenig Schade, da gerade die Animationen der Gegner durchaus sehenswert sind. Die KI ist besser als ich sie erwartet hätte, wobei meine Erwartungen in dieser Hinsicht ausgesprochen niedrig waren. Fernkämpfer laufen vor einem Nahkampf-Helden immer wieder weg, was zu weile für den Spieler aber nervig werden kann, da man nur am Hinterherlaufen ist.

Screenshot: Farbänderung an der Rüstung
Viele Rüstungsteile lassen sich anders einfärben, damit nicht jeder Charakter gleich aussieht.

Große Aufregung verursachte der Onlinezwang von Diablo 3: jeder Spieler muss immer mit dem Battle.net verbunden sein, egal ob er alleine oder in einer bis zu vier Mann (oder Frau) starken Gruppe spielt. Probleme waren damit vorprogrammiert und hat wirklich irgend jemand erwartet, dass bei dem Ansturm von Spielern am ersten Tag alles reibungslos funktionieren wird? Jedes MMO hatte zum Start mit den selben Problemen zu kämpfen, nach einiger Zeit hat sich die Lage aber wieder beruhigt. Man könnte dadurch eigentlich meinen, dass Blizzard vor gewarnt war und mit World of WarCraft genug Erfahrung gesamt hat, welches seit Jahren stabil läuft. Dies scheint aber nur unzureichend beachtet worden zu sein: fast einen Monat nach Release kann man sich zwar zu jeder Tageszeit einloggen, das Spiel wird aber Zeitweise immer noch von Lags geplagt, vor allem zur Hauptzeit Abends. Die Folge: meistens wird man ein kurzes Stück zurückgesetzt oder kann in der Zeit des Lags (was durchaus bis zu 10 Sekunden werden können), keine Gegenstände aufsammeln. Im freien Feld ist es zwar nervig, aber immerhin nicht tragisch. Da die Lags sich aber nur auf die Spielfigur auswirken, nicht aber auf die Gegner, kann es passieren, dass man plötzlich wieder mitten in einer Gegnergruppe eingekeilt ist. Mein Haupt-Charakter musste deshalb schon mehrmals das Zeitliche segnen. So langsam könnte Blizzard mal eine tragfähige Lösung erarbeiten, so gießen sie nur mehr Öl ins beständige DRM-Feuer. Die Vorteile, wie die Charaktere überall zur Verfügung zu haben sind da nur ein schwacher Trost. Ich bin nicht der beste Spieler und dementsprechend nicht so anspruchsvoll was solche Dinge angeht (zumindest nicht in Diablo 3), aber wenn es sogar mir unangenehm auffällt, was denke erst die, die das Spiel im Hardcore-Modus spielen und wegen eines Lags sterben?

Screenshot: Storysequenezen am Rande des Spiels
Wer die komplette Geschichte erleben will muss sich dafür Zeit nehmen, das Spiel jagt einen nur von einem Schauplatz zu nächsten.

Auch Abstriche gibt es am Interface: Da man immer online ist könnte man meinen, dass Blizzard die Funktionen zur Kommunikation entsprechend komfortable und nützlich gestaltet hat. Dass nicht der Komfort mancher Add-Ons aus World of WarCraft ein zuhält war klar, aber dass es nur ein Chatfenster gibt und man nicht einmal wie beim bekannten MMO weitere Reiter mit Filtern anlegen ist schwach. So vermischt sich der Global- Gruppen-Chat mit Statusmeldungen und Dialogzeilen, einzelne Chatzeilen übersieht man schnell. Hier besteht dringender Nachholbedarf, nur das einrichten von Reitern sollte kein unschaffbares Problem sein, World of WarCraft macht es ja vor. Ein weiterer, suboptimal gelöster Punkt ist die Minimap: die ist groß im rechten oberen Eck des Bildschirms platziert. Nach einem Druck auf Tab wird eine größere Karte über das Spiel geblendet, wie man es aus Diablo 2 kennt. Mit einem Nachteil: man kann nicht mehr klicken. Wenn man einen Weg entlang gehen will muss man die Karte ständig an- und ausschalten, was auf Dauer tierisch nervt. Warum sie hier die Karte nicht wie im Vorgänger einfach als graphisches Overlay belassen haben (man kann den Kartenausschnitt in Diablo 3 verschieben und wieder zurücksetzten) entzieht sich mir.

Screenshot: Gezeichnete Zwischensequenz
Auf einen Trend ist Blizzard aufgesprungen: Zwischensequenzen als Zeichnungen…

Schnell wird klar, wo die Prioritäten bei der Entwicklung langen: Spielfluss, Spielfluss und Spielfluss. So ziemlich alles andere im Spiel musst darunter leiden, dass der Spielfluss jederzeit hoch und schon gar nicht ins Stocken kommt. Das beginnt bei der Geschichte: Okay, sie gewinnt keinen Innovationspreis und die Wendung am Ende des dritten Aktes kam nicht ganz unvorhergesehen (wobei die Details mich dann noch überrascht haben, mehr sag ich dazu aber nicht wegen Spoiler und so). Einem storylastigen Titel wie Mass Effect will Diablo 3 wahrscheinlich auch keine Konkurrenz machen. Trotzdem bekommt man beim normalen durchspielen nur die notwendigsten Informationen um der großen Geschichte folgen zu können, viele Details und Nebenstränge entgehen einem völlig. Die Geschichten der Mitstreiter erfährt man nur in gesonderten Dialogen, für dich man sich Zeit nehmen muss. In diesem Fall empfehle ich alleine zu spielen, da in Gruppenspielen normalerweise immer einer dabei ist, der sich dafür nicht interessiert und die Dialoge und Zwischensequenzen einfach weg klickt und auch ansonsten einfach nur durch das Spiel rennt. In öffentlichen Spielen sind das meistens alle. Wenn man sich die Zeit nimmt bekommt man viele Infos zu den Charaktere, ihre Beweggründen und Eigenarten, was sich aus meiner Sicht lohnt, sofern man sich dafür interessiert und seine Erwartungen nicht zu hoch steckt. Ein Mass Effect steckt in Diablo 3 nicht, aber es übertrifft in dieser Hinsicht seine Vorgänger deutlich.

Screenshot: Gerenderte Zwischensequenz
… die gerendeten sind aber in gewohnter Blizzard-Qualität

Allerdings wurde nicht nur Opfer auf kosten anderer Features gemacht, es wurden auch gute Dinge implementiert um den Spielfluss hoch zu halten: statt wie im Vorgänger einen Heil- und Manatrank nach dem anderen zu schlürfen erscheinen in Kämpfen immer wieder Heilkugeln auf dem Boden. Einfach darüber laufen und schon werden der Charakter und alle Spieler oder Begleiter der Gruppe geheilt. Heiltränke gibt es zwar auch, die haben aber eine Abklingzeit von 30 Sekunden und wirken wie die Regenerationstränke aus Diablo 2: statt über Zeit heilen sie sofort. Mana existiert nur noch beim Hexendoktor, alle anderen Klassen haben eine Ressourcen mit unterschiedlichen Konzepte: Wut das Barbaren lädt sich im Kampf auf und sinkt außerhalb wieder langsam. Geisteskraft des Mönchs baut sich ebenfalls im Kampf auf, aber muss verbraucht werden und sinkt nicht automatisch. Das Mana das Hexendoktors und Arkankraft des Zauberers wird beim Einsetzen von Zaubern verbraucht und regeneriert sich schnell wieder. Der Dämonenjäger mit seinen beiden Ressourcen, die durch offensive (Hass) und defensive Fähigkeiten (Disziplin) verbraucht werden stellt hier eine Ausnahme dar. Hass wird verbraucht und regeneriert sich schnell, Disziplin nur langsam.

Screenshot: Die Verzauberin im Doppelpack
Doppeltes Lottchen: Ein wenig kurios wird es, wenn man seinen Begleiter im zweiten Durchlauf noch einmal trifft. Immerhin kann man sie anhand der Rüstung unterscheiden.

Eine weitere Neuerung sind die Begleiter. Diese NPCs trifft man an bestimmten Stellen im Spiel und begleiten den Spieler dann, sofern man es will. Mit dem Templer (Nahkämpfer, als Tank prädestiniert), dem Schuft (Schütze) und der Verzauberin (Magier) stehen drei zur Auswahl, die passend zur eigenen Klasse gewählt werden sollte. Sie ersetzten die blassen Sölder aus dem zweiten Teil und machen das sehr gut, da ihnen viel mehr Persönlichkeit gegeben wurde. Ist aber auch nicht schwer, gegenüber den blassen Einheitssöldnern aus dem zweiten Teil hat jede Kartoffel mehr Charakterprofil. Sie können auch in begrenztem Maße ausgerüstet werden, bleiben aber immer hinter dem Hauptcharakter zurück. Neben ihren eigenen Gesprächsoptionen fangen sie während man sie dabei hat auch von sich aus zu sprechen an. Die kleinen Kommentare enthalten meist nichts wirklich wichtiges, aber sie lockern das Spielgeschehen auf. Zudem warnen sie vor Elite- und Raren-Gegner, auch wenn man sie meistens schon selber sieht. Hin und wieder sprechen sie auch an den Versammlungspunkte in den Städten miteinander, wenn auch sehr selten. Für komische Situationen sorgt es, wenn man im zweiten Durchgang bereits einen Begleiter dabei hat und dessen Ebenbild im Spiel trifft („Diese Frau kommt mir seltsam vertraut vor…“). Allerdings entgeht einem das alles, wenn man in einer Gruppe spielt: sobald ein weiterer menschlicher Spieler in die Partie kommt geht der Begleiter wieder zurück zur Stadt und wartet dort. Praktisch: verlassen alle anderen Spieler die Partie wird einem kurz drauf angeboten, seinen vorherigen Begleiter wieder mitzunehmen, der sich dann auch sofort zum Spieler teleportiert. Ihre KI ist ein zweischneidiges Schwert: einerseits funktioniert sie im Kampf gut und sie setzten gut ihre Spezialfähigkeiten, die man alle paar Level wählen kann (man kann bei vier Stufen sich zwischen jeweils zwei Fähigkeiten entscheiden), ganz passabel ein. Dafür greifen sie alles in Sichtweite an. Hin und wieder hätte ich mir eine etwas defensivere Spielweise der KI gewünscht, vor allem wenn ich gerade meine Fähigkeiten wechsle (mehr dazu weiter unten).

Screenshot: Effektgewitter
Auch wenn man keinen Magier spielt kann man ein ordentliche Effektgewitter bestaunen.

Auch an weiteren Spielerischen Aspekten hat sich im Vergleich zum Vorgänger (oder direkten Konkurrenten wie Torchlight) einiges geändert: Als erstes natürlich die Charakterentwicklung, die praktisch nicht vorhanden ist. Es hat zwar die Attribute Vitalität, Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz, die für jede Klasse Vorteile bringen. Jede Klasse hat aber ihr Primärattribut, Stärke für Barbaren, Geschicklichkeit für Mönche und Dämonenjäger sowie Intelligenz für Hexendoktoren und Zauberer, welches jeweils den verursachten Schaden steigert. Die Attribute lassen sich aber nicht individuell steigern, sondern werden bei jedem Levelaufstieg fest vorgegeben. Alles weitere wird über die Ausrüstung gesteuert, die eigentliche Charakterentwicklung existiert faktisch nicht mehr. Das macht zwar ein stückweit Sinn (für die einzelnen Charaktere wird meistens nur das Hauptattribut und evtl. noch Vitalität gesteigert), trotzdem kommt das Spiel dadurch einen faden Beigeschmack, schließlich steht in der Gerne-Bezeichnung immer noch Rollenspiel. So erinnert es stark an das System aus World of WarCraft. Die Gegenstände haben zudem einen Rüstungswert und die Waffen natürlich einen Schadenswert. Durch die Berechnung des Schadens (Höhe des Primärattributs erhöht prozentual den Schaden) ist es meistens besser, Waffen mit zusätzlichem Schaden solchen mit höheren Attributen vorzuziehen, da der Schadensbonus einfach addiert wird. Das Spiel bietet aber eine gut Vergleichsfunktion, bei der man die wichtigsten Änderungen sieht und hebt sie entsprechend hervor.

Screenshot: Dialog mit dem Juwelier
An schräge Charaktere hat Blizzard auch gedacht und der Juwelier ist der mit Abstand schrägste in Diablo 3.

Neue Gegenstände kann man finde oder sich beim Schmied, einem der beiden Handwerker, fertigen lassen. Zu Beginn kennt er nur wenige Rezepte, man muss auch ihn im Level aufsteigen lassen. Das kostet zuerst nur Gold, später speziell Schmiedeseiten, die man zu etwa der gleichen Zeit findet. Die Waffen haben zufällige Attribute, Ausschuss ist vorprogrammiert. Als Ressource braucht der Schmied Essenzen und besondere Ressourcen, die beim zerlegen von magischen oder besseren Gegenständen entsteht. Der Gegenstand ist dann verloren und je nach Qualität kommen andere Essenzen heraus.Für den Juwelier gilt ähnliches, nur werden Juwelierseiten gebraucht. Er kann Edelsteine zu qualitativ besseren kombinieren, immer im Verhältnis 3 zu 1 (drei schlechte ergeben einen besseren). Außerdem kann er Steine aus Gegenstände wieder herauslösen, damit sie nicht jedes mal verloren sind. Alles kostet immer auch eine gewisse Summe Gold, ein großer Vorrat ist immer von Vorteil. Eine sehr gute Idee: Ähnlich wie die Truhe gilt auch der Schmied und Juwelier für alle Charaktere gleich, sprich bei einem neuen Charakter beginnen die Handwerker nicht wieder bei Stufe 1. Dafür sind die Upgrades aber auch sehr teuer.

Screenshot: Geschichtsfetzen in Diablo 3
Vieles über die Hintergründe kann man aus den Einträgen im Journal erfahren, wenn man sie denn findet und liest.

Die Fähigkeiten sind nicht in einem herkömmlichen Talentbaum angeordnet, sondern werden nach und nach freigeschaltet. Jede Fähigkeit lässt sich mit einer Rune modifizieren, die man ebenfalls beim Levelaufstieg bis zum Maximallevel von 60 bekommt. Als Beispiel kann man das einfache Magische Geschoss des Zauberers modifizieren, dass sie mehr Schaden machen oder drei gleichzeitig verschossen werden. Es kann immer nur eine Rune aktiv sein, hier lässt einem das Spiel Freiheiten, auch wenn ich einige für nicht sinnvoll erachtet bzw. andere einfach zu praktisch sind, um eine Alternative zuzulassen. Allerdings ist die Zahl der Fähigkeiten-Tasten stark eingeschränkt, neben den beiden Maustasten gibt es nur vier weitere Plätze, ein Opfer der geplanten Konsolenportierung? Jedenfalls ist das sehr wenig, man muss sich gut überlegen, welche Fähigkeiten man nimmt. Alle Fähigkeiten sind in sechs Kategorien anhand der Tasten geordnet, Wahlfreiheit lässt sich aber über eine gut versteckte Option aktivieren. Dann existiert nur noch eine Einschränkung: jede Fähigkeit kann nur einmal ausgewählt werden, ist auch logisch. Mitten im Kampf ist ein Wechsel aber unpraktisch, da nach einem Wechsel die entsprechende Fähigkeit für einige Sekunden nicht verfügbar ist, was bei der hohen Spielgeschwindigkeit fatal enden kann. Da man keine Fähigkeiten-Sets abspeichern kann (ich stelle mir hier etwas ähnlich wie die Duale Talentspezialisierung in World of WarCraft vor), muss man aber immer wieder wechseln. Im normalen Spiel bietet sich eine Ausrichtung der Fähigkeiten gegen Gruppen von Gegner an, vor Bossgegner sollte man dagegen mehr auf Schaden gegen ein Ziel setzten. Auch das Wechseln zwischen zwei Waffenkonfigurationen, im Vorgänger und anderen Spielen diese Art über einen Hotkey möglich und eigentlich selbstverständlich, gibt es schlicht nicht, alle Änderungen müssen von Hand vorgenommen werden.
Der Schwierigkeitsgrad gab auch Anlass zu Diskussionen: Normal viel zu einfach, Inferno viel zu schwer. Für letzteres kann ich nicht sprechen, so weit bin ich nicht und werde ich wahrscheinlich auch nie kommen. Normal ist zwar nicht besonders schwer, aber ganz so leicht ist er doch nicht. Die Gegner teilen zwar nicht soviel aus, in großen Gruppen kann es aber doch gefährlich werden. Ihre Fähigkeiten wie Feuer-Ketten und Umgebungs-Effekte auf dem Boden können speziell Nahkämpfer und unvorsichtigen Spielern schwer zusetzten. Der erste Schwierigkeitsgrad ist zwar nicht besonders schwer, ein selbstläufer ist er aber auch nicht. Dafür zieht der Schwierigkeitsgrad deutlich an, speziell die zusätzlichen Fähigkeiten der Elite- und Raren-Gegner sind dafür verantwortlich. Zudem sollte man in den ersten Abschnitte auf einem höheren Schwierigkeitsgrad vorsichtig agieren, bis man bessere Ausrüstung gefunden hat. Die Fähigkeiten und Verhalten der Bosse sind die gleichen, sie teilen nur mehr Schaden aus und halten selbst mehr aus.

Screenshot: Panoramablick auf eine Schlachtszene
In den Levels hat man immer das Gefühl, auf einer höheren Ebene zu sein. Die Aussicht birgt aber nicht nur schönes…

Hat man sich mit den Unzulänglichkeiten und Änderungen abgefunden bzw angefreundet, kann man ein sehr gutes Spiel genießen. Blizzard hat zwar zugunsten des Spielflusses viele Opfer gebracht, aber der ist erstklassig. Egal ob sich als Barbar mit zwei Einhand-Waffen durch die Massen von Gegner schnetzelt, als Zauberer ein Effektfeuerwerk zwischen den dämonischen Horden abbrennt oder als Dämonenjäger aus sicherer Entfernung Pfeile auf die Widersacher regnen lässt: es ist stehts flüssig und außerordentlich kurzweilig. Allerdings geht das alles auf Kosten der Abwechslung, die nur vorhanden ist, wenn man eine andere Klasse spielt oder neue Fähigkeiten ausprobiert. Mir persönlich wurde es recht schnell anstrengend, mich immer wieder durch die Gegnerhorden zu metzeln. Für alle anderen gilt: die bekannte Tretmühle der Marken „nur noch ein Abschnitt“ oder „nur noch eine Gegnergruppe, vielleicht droppt was gutes!“ funktioniert besser den je. Die Sammelwut ist groß, da die meisten Gegner Gold oder die begehrten magischen und raren Gegenstände nach ihrem Ableben fallen lassen. Da deren Attribute zufallsgeneriert sind kann dabei auch schon mal Mist raus kommen, ein Zweihandschwert mit Geschicklichkeit ist nicht gerade nützlich. Zudem bekommt man auch relativ oft klassenspezifische Gegenstände, die nicht zur eigenen Klasse passen. So zog ich schon ab dem zweiten Schwierigkeitsgrad Albtraum lange mit den selben Gegenständen umher, da zwar vieles, aber einfach nichts besseres in der Beute zu finden war, da ich früh Gegenstände mit guten Werten gefunden hatte. Die anderen Gegenstände können von jeder Klasse getragen werden und ändern auch ihr aussehen, je nachdem, welchem Charakter man sie anlegt. Übertragen geht einfach über die Kiste, die jedem Charakter zur Verfügung steht und in den Lagerplätzen zu finden ist.
Wem das zu langwierig ist und genug Gold auf der hohen Kante hat, kann man sich in das spieleigene Auktionshaus wagen. Hier bieten die Spieler für Gold ihre gefundenen Gegenstände an, an den Charakter gebundene wie in World of WarCraft existiert praktisch nicht. Die Preise variieren stark, für extrem gute Gegenstände muss man schon sechsstellige Summen und mehr auf den Tisch legen. Wer aber ein wenig sucht kann sich auch günstig mit guter Ausrüstung eindecken. Eine guter Filterfunktion hilft beim Durchwühlen der Abertausenden von Gegenstände. Genug Gold findet man meistens schon durch das verkaufen von magischen Gegenständen bei Händlern, im Auktionshaus wird man sie zu Beginn nur selten los. Aus meiner Erfahrung kann man sich das verkaufen der Gegenstände aus dem ersten Schwierigkeitsgrad generell sparen, außer sie sind verdammt gut. Ab Albtraum werden sie verkaufbar, sofern die Werte gut und und man den Preis nicht zu hoch ansetzt. Ich hab davon schon gebrauch gemacht und es funktioniert gut, das abgrasen von Gebieten im Spiel ist mir zu nervig. Da Ich gegen jegliche Form der Sammelwut immun in, egal ob es sich um bessere Gegenstände, Achivements oder Einträge im Pokédex handelt, ist das Auktionshaus für mich eine willkommene Alternative.

Screenshot: Diablo am Boden
Ende gut, alles gut?

Mein Fazit: Diablo 3 ist bei weitem kein schlechtes Spiel, auch wenn es vielleicht hier nicht so rüber kommt. Mein Problem ist, dass mich die primären Stärken des Spiels nur bedingt ansprechen: Ja die Kämpfe sind kurzweilig und der Spielfluss ist mehr als flüssig, mir wird es aber schon nach kurzer Zeit langweilig und das Spielen richtig anstrengend. Ich bin auch nicht geduldig und ausdauernd genug, um immer und immer wieder die gleichen (oder zumindest stark ähnliche) Gebiete abzugrasen, immer in der Hoffnung, vielleicht einen noch besseren Gegenstand zu finden. Wem das alles zusagt wird mit dem Spiele aber seine Freude haben und kann es bestimmt genauso lange spielen wie den Vorgänger. Nachschub in Form von zwei Add-Ons ist ja angekündigt, aber die werden ganz in Blizzard-Tradition in 3-8 Jahren erscheinen. Zuerst aber muss Blizzard die anhaltenden Netzwerkprobleme beheben um nicht noch mehr Zorn der Spielerschaft auf sich zu ziehen.
Sie haben aber auch einiges richtig gemacht: Das Spielgefühl und der Spielfluss ist da, die Story ist kein komplettes Beiwerk, wenn man sich darauf einlässt. Mit anderen Spielern zusammen macht es natürlich am meisten Spaß und mit Gruppen bis vier Spielern benötigen die Kämpfe weit weniger Koordination als große Schlachten in den gängigen MMOs. Das schier unverwüstliche Spielprinzip funktioniert besser den je.
Die viele Kritik, die zur Zeit zu anderen Punkten durch das Internet geistert führe ich auf zu hohe Erwartungshaltung der Spieler zurück. Ein Spiel mit einem Hype von diesem Ausmaß kann eigentlich nur enttäuschen, da sich bei den Spielern Erwartungen aufbauen, die nie und nimmer gehalten werden können. Meine wurden größtenteils erfüllt und die restlichen, technischen Probleme können behoben werden.