Doom (2016) hat nicht nur bei mir eine bewegte Geschichte hinter sich: nach einem eingestellten Projekt (was nach einem Remake von Doom 2 aussah) wollte man sich bei id Software wieder mehr auf den Ursprung der Serie konzentrieren, was vor allem heißt: schnelle Action statt dem eher gemächlichen Horror von Doom 3.
Ich habe Doom das erste mal im Multiplayer in der geschlossenen Alpha letztes Jahr im Herbst sowie weiteren Beta-Tests gespielt und war nicht wirklich angetan: es fühlte sich langsam an, man konnte nur zwei Waffen tragen und war mit dem Loadout sehr eingeschränkt, fortgeschrittene Movement-Techniken fehlten ebenso wie allgemein irgendwas was es von bereits erschienen Spielen wirklich abhebt. Kurz vor Release kam noch heraus dass es keine Review-Codes für die Presse geben wird, was kein gutes Zeichen ist. Die offizielle Erklärung roch nach Ausreden: Doom ist ein Gesamtpaket aus Singleplayer, Multiplayer und Snapmap, den man nicht getrennt bewerten können und man auch vorher keine Server zur Verfügung stellen kann. Der Einzelspieler braucht nicht zwingend einen Server, fällt also schonmal weg. Bei der Open Beta war es auch problemlos möglich, genug Serverkapazitäten zur Verfügung zu stellen. Und Snapmap wird bereits von Bethesda-internen und befreundeten Studios genutzt sowie von einigen YouTubern – ergo das ganze läuft. Skalieren auf die Verkaufsversion muss man am Tag des Releases sowieso, die paar Review Exemplare sind also zu viel? Mir kam das sehr fischig vor.
Zusammengefasst: die Beta hat mich nicht überzeugt, das Material zum Singleplayer und Snapmap stammt von Bethesda selbst oder aus Paid Promotions – alles nichts was wirklich objektiv ist. Es roch eher danach, als dass die Entwickler selbst nicht zu 100% von ihrem Produkt überzeugt und wollen stornierte Vorbestellungen durch zu schlechte Wertungen vermeiden – leider gibt es immer noch zu viele Leute, die bei wenigen Informationen trotzdem kaufen. Bei hat es genau das Gegenteilige bewirkt, ich habe meine Bestellung storniert, das ganze war mir einfach zu unsicher. Warum ich es mir dann trotzdem kurz nach Release gekauft habe? Nun, die ersten Reaktionen und Eindrücke von Journalisten und YouTubern sprachen eine andere Sprache, sie waren eher überrascht davon, wie stark vor allem der Singleplayer, mein Hauptfokus, sich vom suboptimalen Multiplayer unterscheidet und wie gut er ist. Da sich dass alles ziemlich gut anhörte habe ich dann kurzfristig doch zugeschlagen – dank Download Spiele geht das auch noch am Sonntag Morgen.
Singleplayer Kampagne
Da man über die Kampagne nicht viel wusste bin ich da recht offen heran gegangen. Ich bin ja erklärter Fan von klassischen Shootern und hier wurde ich nicht enttäuscht. Das Gameplay ist schnell und direkt, die Action steht im Vordergrund. Nach Doom 3, welches eher als Horror-Spiel rüber kam orientiert sich dieses Doom wieder mehr an den Klassikern, welche nur sehr leichte Horror-Elemente hatten und mehr auf schnelle Action setzten. Elemente moderner Shooter werden nur sehr vorsichtig eingesetzt, ich musste mich direkt umgewöhnen dass es kein Sprint- sondern eine Schleichtaste gibt (nicht dass man die wirklich braucht, aber da ist sie). Nervige Sache wie Quicktime Events gibt es gar nicht, der Doom-Marine drückt Türen in einer kurzen Sequenz auf und gut ist, kein unnötiges Tastengehämmer nötig.
Technisch ist das Spiel gut, auch wenn id die Grafikkrone schon vor einiger Zeit an Crytek abgeben musste. Die Megatexture-Technologie aus Rage wurde wieder raus geworfen, da mit ihr kein dynamisch Licht möglich ist. Und das merkt man auch, die Welt wirkt weit weniger statisch wie letzten Spiel von id Software. Die Gegner und Waffenmodelle sind sehr detailliert und die sehr atmosphärische Beleuchtung, welche im Verlauf des Spiels immer düsterer zu werden scheint tut ihr übriges. Eine Teil des Spiels verbringt man in Levels in der Hölle, welche mit einem Sepia-artigen Gelbfilter überzeugen ist, soll wohl an Schwefel erinnern. Dadurch wirken zwar weniger Grau-Schwarz-Rot wie früher, aber so richtig konnte ich mich mit dem Look nicht anfreunden. An weiteren Charakteren gibt es genau drei im Spiel: der in einen Roboter verpflanzte Samuel Hayes, die Anführerin eines Höllenkultes Olivia Pierce und die KI Vega, welche sich nur per Audio-Nachricht meldet. Deren Modelle sind auch gut gelungen, aber das waren sie ja auch schon in Rage so. Die (englischen) Sprecher sind passend und vertonen ihre Charaktere gut, egal ob den kühlen Roboter oder die fanatische Anführerin eines Höllenkults. Der eigene Charakter bleibt stumm und zeigt seine Ansichten nur durch seine Aktionen, welche alle vorgegeben sind. Bei der Musik hat man sich für treibende Metal-Musik entschieden, was gut zum Setting passt und der Soundtrack zum ersten Doom hat ja auch einiges an Metal-Stücken mehr oder weniger offensichtlich kopiert interpretiert.
Die Levels sind keine linearen Schläuche wie sie heute immer noch stark in Mode sind, sondern wesentlich offener und vor allem stark vertikal gestaltet. Es sind aber keine Labyrinthe wie man sie früher gerne gebaut hat, wo der Spieler den Ausgang erstmal finden musste. Hat man sich doch mal verirrt helfen grüne Markierungen den Weg zu zeigen, sogar in den Höllenlevels. Die Levels sind insgesamt umfangreich und ausladend genug um einige Geheimnisse zu verstecken. Die bereits aus dem ersten Doom bekannte Übersichtskarte ist dabei, zudem gibt es in jedem Level ein Automap-Item zu finden, welches die komplette Karte aufdeckt. Wichtige Items wie Power Ups, große Rüstungen oder auch versteckte Doom-Marine Figuren als Collectables sind darauf markiert, was die Sache etwas einfacher macht. Auch versteckte Gebiete kann man darauf erkennen, da die Karte schon im normalen Zustand immer das Gebiete in einigem Umkreis vom Spieler aufdeckt und die Items markiert. Eine Ausnahme stellen die Classic Levels dar, welche erst über einen Hebel geöffnet werden müssen. Hat man die im klassischen Doom-Setting gestalteten Teile eines alten Levels gefunden wird das zugehörige im Hauptmenü freigeschalten. Das ist direkt aus Wolfenstein The New Order und The Old Blood übernommen, aber da es in wirklich jedem Level eines gibt wirkt das ganze mittlerweile etwas ausgelutscht. Der Doom-Marie ist etwas agiler als früher, er kann sich in an Kanten hochziehen und später einen Doppelsprung vollführen. Ein wenig Platforming ist gefragt, nicht nur zum finden von Secrets sondern auch im normalen Verlauf des Spiels.
Wie bereits gesagt steht die schnelle Action im Vordergrund: bereits nach wenigen Sekunden bekommt man mit der Pistole die erste Waffe in die Hand gedrückt, nur kurz darauf bekommt man mit der Shotgun die erste wirklich brauchbare, der einzige wirkliche Vorteil der Pistole ist dass sie keine Munition verbraucht. Generell beleibt das Arenal bei den Standards: schnell feuernde Plasmagun und Assault Rifle, Raketenwerfer, Gauss-Rifle für große Distanz (und bei weitem nicht so stark wie im Multiplayer) und natürlich die BFG9000, deren Auftritt regelrecht gefeiert wird. Auch die Kettensäge ist wieder dabei, diesmal aber als eine Art Nahkampf-Superwaffe: sie hat sehr begrenzte Munition in Form von Benzin und kann jeden normalen Gegner sofort ausschalten. Je nach Größe verbraucht sie mehr Benzin, die kleinen Gegner nur eine Einheit während für einen Hell Knight drei nötig sind.
Für jede Waffe abgesehen von BFG und Kettensäge gibt es zwei Modifikatoren, welche im Spiel an speziellen fliegenden Robotern gefunden werden. Die ersten kann man quasi nicht übersehen, ein paar sind aber gut versteckt. Die Mods verändern die grundlegenden Charakteristik der Waffe, bei der Shotgun hat man z.b. die Auswahl zwischen einem starken, aufgeladenen Schuss oder einer Art einfachem Granatwerfer. Mods werden über die rechte Maustaste aktiviert, manchmal muss man mit der linken dann noch abdrücken, z.b. bei Aufladungen. Jedes Mod kann weiter verbessert werden indem man Waffenupgrade Punkte sammelt. Diese bekommt man für das Erkunden von Levels oder das abschließen von Challenges in den Levels (z.b. bestimmte Anzahl Secrets finden, etc.), wobei man nicht alle braucht, man findet mehr als genug selbst wenn man nicht alles zu 100% abschließt. Auch die Rüstung lässt sich aufrüsten durch Preatorpunkten welche man bei gefallenen Elite-Soldaten findet. Da braucht man aber wirklich alle, sie sind auch teils gut versteckt, teils kann man sie nicht übersehen, in jedem Fall erscheinen sie auf der Karte. Die Upgrades umfassen bessere Widerstandsfähigkeiten gegen Explosionen, effektiveres Equipment oder schnelleres wechseln der Waffen, alles passive Boni.
Ein großer Punkt das Gameplay sind die sog. Glory Kills, besonders brutale Exekutionen von schwer angeschlagenen Gegner. Hat man die Option im Menü aktiviert (man kann so gut wie alle Hilfen abschalten wie den Kompass der das Ziel anzeigt oder Healthbars von Bossen) leuchten Gegner blau auf sobald sie reif für einen Glory Kill sind und orange sobald man nah genug ist um ihn auszuführen. Und hier wird es richtig blutig, es werden Schädel zerschlagen, Hörner oder Gliedmaßen ausgerissen (und teilweise an anderer Stelle wieder reingesteckt) – hier zeigt Doom warum es ein 18er Rating bekommen hat und das ist mehr als gerechtfertigt. Vor einigen Jahren wäre das so bestimmt nicht auf den deutschen Markt gekommen und auch jetzt wohl auch nur, weil sich die Gewalt nicht gegen menschliche Gegner sondern Dämonen richtet. Erst dachte ich es wäre nur ein besonders blutiges Gimmick und da es nicht wie in Bulletstorm alles völlig übertrieben ist kam es mit etwas unnötig vor. Aber es hat durchaus seinen spielerische Bedeutung: so erledigte Gegner lassen kleine Healthvials fallen, was Spieler belohnt die sehr aggressiv in die Kämpfe gehen. Das Prinzip ist Vergleichbar mit den Healthkugeln aus Diablo 3. Das spart vor allem Backtracking durch die Levels um Health zu sammeln, von alleine füllt sich das nicht wieder auf. Die Animationen dauern normalerweise nur wenige Sekunden, nach einer Weile werden sie aber trotzdem recht repetitiv. Die Kettensäge ist eine Art Super Glory Kill, da werden tonnen von Munition verfügbar (wer mal Borderlands im 4 Spieler Coop gespielt hat weiß worauf er sich einstellen muss). Das ist vor allem bei lange Kämpfen nützlich, damit man nicht auch noch nach Munitionskisten suchen muss.
Fast schon zur Nebensache verkommen die „normalen“ Power Ups, welche in manchen Arealen zu finden sind: Quad Damage, Haste oder Invulnerability tun genau das, was man von ihnen erwartet: Schadensbonus, Geschwindigkeitsbonus und Unverwundbarkeit, alles zeitlich begrenzt. Mit dem Berserker Power Up werden die Lebenspunkte aufgefüllt und der Nahkampf enorm verstärkt, jeder normale Dämon fällt nach nur einem Treffer und wird buchstäblich in Stücke geschlagen, manchmal wird auch eine Glory Kill Animation abgespielt. Als letztes gibt es noch Relikte, welche man sich erst in speziellen Challenges verdienen muss und sehr spezifische Boni bringen: mehr Bewegungsfreiheit in der Luft, höhere Distanz für Glory Kills oder kein Munitionsverbrauch wenn man mehr als 100 Schildpunkte hat. Die können einmal aufgerüstet werden wenn man bestimmte Kriterien erfüllt, drei davon können gleichzeitig aktiv sein und den Spielstil unterstützen: wer wenig auf Glory Kills setzt (was durchaus möglich ist) wird kein Relikt einsetzten welches sie stärkt sondern eher eines für Waffen.
Allgemein läuft das Spiel nach einer Weile ich recht berechenbaren Bahnen ab: man läuft von Arena zu Arena, in welcher man eingesperrt wird und solange darin bleiben muss, bis man alle Dämonen erledigt hat. Man kann alle Levels recht linear durchlaufen da es einen von den Entwickler vorgesehenen Weg gibt, aber wenn man zwischendurch abbiegt und die Gegend absucht lohnt sich das durchaus. Die Arenen sind auch gut ausgestattet und man merkt wenn ein Bosskampf ansteht da man mit Munition, Health und Armor gerade zu überschüttet wird. Von denen gibt es genau drei Stück und alle sind im letzten Drittel des Spiels zu finden, die Kämpfe sind ganz klassisch in mehrere Phasen eingeteilt und fordern vor allem geschicktes Ausweichen und Ausdauer. Etwas schade finde ich dass alle so spät stattfinden und dann recht gehäuft stattfinden, wenn sie besser verteilt wären würde dass das Spiel vor allem weniger repetitiv wirken lassen. Das sehr schnelle und dynamische Kampfsystem rettet das Spiel ein wenig, am Ende der etwa zehn stündigen Kampagne merkt man es aber deutlich.
Noch ein wenig durch Story: die ist, wie erwartet, nicht wirklich relevant, man könnte sie auch komplett ignorieren und verpasst nur wenig. Allein die Ausgangssituation ist schon merkwürdig: die UAC möchte Energien direkt aus der Hölle nutzten um einer Energiekrise auf der Erde entgegenzuwirken – dass dabei was schief gehen kann hat wohl keiner bedacht, von der Korruption der Personen mal ganz abgesehen. Die Rolle des Marines wird nie ganz geklärt, ist aber wohl schon einmal in der Hölle gewesen und hat seitdem einen unbändigen Hass auf alles was auch nur entfernt damit zu tun hat und keinen Respekt für das UAC Projekt. Ihm geht es nur darum alles, was aus der Hölle kommt zu stoppen und da er mit einer Waffen in der Hand am besten ist macht er genau das. Neben Audionachrichten, die man auch finden kann, wird die Geschichte durch kleine Flashbacks, welche direkt in die Umgebung eingeblendet werden.
Multiplayer
Beim Multiplayer dagegen spielt sich deutlich anders. Er wurde auch getrennt vom Einzelspielermodus zusammen mit der Firma Certain Affinity entwickelt, welche davor vor allem am Multiplayer für die Halo-Reihe gearbeitet hat, und das merkt man. Im Vergleich zur offenen Beta hat sich nicht viel ändert, es kamen vor allem zusätzliche Karten, Waffen und Dämonenvarianten dazu, neben mehr kosmetischem Kram. Auch weitere Spielmodi wurden hinzugefügt, alles ähnlich zu den bereits bekannten: Team-basiert, für sechs Spieler pro Team. Warum aber gerade Capture the Flag fehlt ist mir schleierhaft, zumal es auch ein Template für Snapmap gibt. Vielleicht weil die Karten insgesamt recht klein sind, CTF mit 12 Spieler aber recht große Karten benötigt? Könnte zumindest sein, alle Karten die ich gespielt habe sind recht kompakt gestaltet und auf schnelle Konfrontationen ausgelegt, Leerlauf entsteht fast keiner.
Die weiteren Waffen sind größtenteils erwartbar gewesen, da vor allem die bisher fehlenden aus dem Einzelspielermodus hinzukamen, natürlich ohne die Mods. Das Gauss-Rifle, die BFG9000 und die Kettensäge wurden zu Superwaffen erhoben, welche auf manchen Karten verteilt sind und beim aufsammeln die bisherige ersetzten. Sie haben eigene Munition welche nicht aufgeladen werden kann und sind enorm stark. Die Balance der anderen Waffen ist etwas wacklig, ähnlich wie in der Open Beta haben sich klare Favoriten herauskristallisiert: die SSG ist im Nahkampf ungeschlagen, während für alles andere sich die Chaingun etabliert hat: ihr Schaden geht eigentlich in Ordnung, aber sie ist sehr einfach zu handhaben: selbst auf hohe Distanz hat sie eine gute Trefferquote, auf mittlere bis Nahe muss man nur grob in die Richtung des Gegners zielen und draufhalten – man landet mehr als genug Treffer um einen Gegner in Sekunden auszuschalten. Andere wie der Hell Shot machen zwar auch gut Schaden, sind aber ungleich schwieriger zu nutzen. Die Abwägung zwischen Schaden und Handhabbarkeit wie es z.b. die Plasmagun aus Quake 3 vor macht ist hier nicht gegeben.
Bei den Gadgets ist es nicht ganz so schlimm, auch wenn die Siphon Granade klar dominiert: der Teleporter (im Stil des Translocators aus Unreal Tournament) und die normale Granate sind brauchbar, aber die Siphon Granade ist viel einfach zu benutzen: in einen engen Gang werfen und warten, durch ihre großen Wirkungsradius kann man ihr viel schlechter Ausweichen als ihrem einfachen Pendant. Die Power Ups, die man in manchen Levels findet sind auch relativ Standard: Quad Damage, Haste oder Invincibility tun genau das, was man von ihnen erwartet. Neu sind die Dämonenrunen, welche auf jeder Karte vertreten sind. Sammelt man sie ein verwandelt man sich in einen Dämonen, welchen man im Loadout gewählt hat: der Revenant mit Jetpack und Raketenwerfern ist bekannt, dazu kommen der Baron of Hell (starker Nahkämpfer), Mancubus (groß, langsam, stark mit schweren Raketenwerfern) und der Prowler (kleiner und agiler Nahkämpfer, dafür relativ schwach). Im Gegensatz zu den anderen Power Ups verbessern sie den Spieler komplett. Ein Quad Damage lässt einen zwar mehr Schaden austeilen, man hält aber nicht mehr aus (es hat schon seinen Grund warum gute TDM-Teams ihre Quadrunner vorher mit Waffen, Health und Armor ausstatten), Haste lässt einen schneller Laufen und schießen – das war es aber auch. Es wird also jeweils nur ein Aspekt verbessert, wodurch sie nicht Übermächtig werden. Anders bei den Dämonen-Runen: man teilt mehr Schaden aus, wird agiler und bekommt ein Vielfaches der normalen Lebenspunkte. Dadurch wird man sofort zu einer enormen Gefahr für das gegnerische Team, welche man nur schwer ausschalten kann. Im Prinzip verlagert sich die komplette Aufmerksamkeit des Teams auf den Dämonen, da sie auch meist wesentlich größer sind ist das auch schwer. Gerade im TDM rüttelt sie schwer an der Balance, einzig dass sie nicht erwartbar regelmäßig spawnen und nur wenige Sekunden vorher angekündigt werden regelt das etwas, wobei dann ein Glücksfaktor mit ins Spiel kommt. Zu allem Überfluss hat es auch das Glory Kill System in den Multiplayer geschafft, hat man weniger als 20HP sollte man sich von Gegner fern halten da sie einen sofort ausschalten können.
Und selbst wenn die Waffen besser ausbalancier wären, ich habe meine Zweifel ob das viel gebracht hätte. Mein größtes Problem ist das Loadout System, durch welches man auf zwei Waffen und ein Gadget beschränkt ist. Weitere Waffen (abgesehen von den Superwaffen, u.a. der BFG9000) lassen sich nicht aufsammeln. Und hier ist der Hund begraben: man ist viel zu inflexibel im Kampf: viele der Waffen sind sehr Situationsspezifisch einzusetzen, wie z.b. die SSG, welche auf kurze Distanz schwer zu schlagen ist, je höher die Distanz aber wird desto ineffektiver wird sie. Hier würde man dann zu einer anderen Waffe wechseln, hat man sie aber in seinem aktuellen Loadout nicht dabei muss man damit zurecht kommen. Man könnte jetzt argumentieren dass bei QuakeLive vor einiger Zeit ein ähnliches System eingeführt wurde, was zwar auch schlecht ankam in der Community und mittlerweile so gut wie niemand mehr spielen wird, aber auch bei weitem nicht in dem Umfang wie aktuell bei Doom. Das liegt vor allem daran dass sich die Systeme in einem Punkt fundamental unterscheiden: bei QuakeLive ist es nur der Start, man kann weitere Waffen aufsammeln und es werden unterschiedliche Arten von Munition benötigt. Das wurde bei Doom alles weg rationalisiert und es fühlt sich dadurch viel mehr wie moderner Shooter an.
Obligatorisch ist ein Progress-System inkl. kosmetische Veränderungen für das Spielermodell. Die sind recht umfangreich, es gibt einige Sets, eingeteilt in Brustpanzer, rechter bzw. linker Arm, Helm, etc., dazu gibt es Farben und Muster um das Aussehen weiter zu individualisieren. Auch Waffen können nach dem eigenen Geschmack eingefärbt und mit Mustern verziert werden. Spielerisch hat es keine Auswirkung, im Spiel überlagert die Team-Farbe jeden eigenen Skin, man hat also weniger Vor- noch Nachteil durch die Individualisierung. Einige der Waffen und Gegenstände sind ebenfalls hinter dem Progress-System versteckt, die Auswahl ist aber auch zu beginn recht brauchbar, alles dürfte man nach etwas 5-6h freigespielt haben.
Auch wenn das jetzt nach viel Gemecker anhört: schlecht ist der Multiplayer nicht. Die Leveldesign ist solide, die Spielmodi klassisch und wenn man die richtige Waffe hat macht es auch ganz gut Spaß. Auf Dauer frage ich mich aber: wen wollten die Entwickler damit erreichen? Die Freunde klassischer Arena-Shooter werden das Loadout-System nicht mögen, und für einen modernen Shooter sind zu viele Elemente von klassischen (wie Health-, Armor- und Ammopickups) drin. So steht der Multiplayer zwischen den Stühlen, weiß nicht wirklich was er will und dürfte auf Dauer die wenigsten Spieler ansprechen. Gut dass sie da bereits einen Season Pass für 40€ angekündigt haben, welcher ausschließlich Inhalte für den Multiplayer enthalten wird.
Snapmap
Der dritte Teil des Spiel ist der Snapmap genannte Leveleditor. Da es ein gemeinsames System für alle Plattformen ist war schnell klar: das wird kein Nachfolger für den Q3Radiant, sondern eine stark vereinfachtes Tool, eher sowas wie Super Mario Maker. Aber was sonst noch kam hat mich aus den Socken gehauen, aber nicht im guten Sinne.
Die Steuerung ist klar an Controller angepasst, wie es schon für den Editor von Trackmania Turbo gemacht wurde. Leider kann man die Tasten für den Editor nicht anpassen, nur für die Situationen wenn man selbst spielt, was aber gut versteckt ist. Die Tasten sind teilweise recht wild über die Tastatur verteilt und nicht sehr intuitiv zu bedienen: klicken geht ganz normal, aber um die Eigenschaften eines Teils zu editieren muss man nur darauf zeigen und dann X drücken, mit der Leertaste bestätigt man Eingaben. Mit G öffnet man das Menü um weitere Teile einzufügen, aber auch um Knoten für den Logik-Baum zu verknüpfen.
Statt die Levelarchitektur individuell zu gestalten kann man nur vorgefertigte Teile aneinander reihen. Die Türen sind markiert und werden miteinander verbunden, was für lineare Level ganz gut ist. Will man aber ein komplexeres Layout erzeugen wird es zu einem Puzzlespiel, die richtige Kombination an Teile zu finden. Man hat einige zur Auswahl, teilweise ist aber schlecht zu sehen welche z.b. Änderungen an der Höhe mit sich bringen, welche nicht frei sondern in Höhenlevels eingeteilt sind, sonst wäre das wohl zu kompliziert. Jeden Raum kann man noch einzeln verzieren mit (ich nehme mal an prozedural generierten) Objekten an Decke, Wände und Boden – es liegt dann halt etwas Müll rum oder klebt was an den Wänden, es ändert aber nicht viel. Als letztes kann man noch die Lichtstimmung anpassen, von eher Kühlen Räumen bis zu komplett mit kalten Nebel gefüllten Kältekammern. Oder die Gegenrichtung, stark gelb-orange gefärbte Räumen, welche dazu nicht mal Lava enthalten müssen. Enttäuschend ist aber dass man auf UAC-Innenlevels beschränkt ist, Außen- und Höllenlevels hab ich noch nicht entdeckt.
Das Gameplay basiert auf dem des Multiplayers, sprich: man kann nur zwei Waffen gleichzeitig tragen, andere aufsammeln muss man per Benutzen-Taste, welche die aktuell getragene austauscht. Will man komplexere Modi bauen muss man auf Logik-Bäume zurück greifen: man kann Knoten in die Welt setzten und dann mit Objekte verknüpfen, z.b. ein Musik-Knoten, welcher aktiviert wird sobald der Spieler einen bestimmten Punkt durchschreitet. Oder dass eine Tür erst aufgeht wenn man einen Schalter gedrückt hat, dass neue Gegner erscheinen sobald an anderer ausgeschaltet wurde. Wer einmal mit Kismet für die Unreal Engine 2 oder andere, blockbasierte Programmiersprachen gearbeitet hat kennt das grundlegende Konzept, darf aber nicht zu viel Freiheit erwarten. Die Ketten können sehr komplex werden, wobei man sie etwas limitieren sollte da Snapmap mit langen Ketten wohl aktuell Probleme hat. Viele der Karten die ich bisher gesehen haben entsprechen dem klassischen Doom-Gameplay, andere Varianten sind nur mit viel Mühe nötig und komplette Mods gehen gar nicht, da man keine eigene Assets wie Texturen oder Objekte importieren kann.
Dafür gibt es freischaltbares, was man für sog. Snappunkte bekommt: alle kosmetischen Teile aus dem Multiplayer muss man für Snapmap getrennt freischalten, dazu Vorschaubilder und Verzierungen für die eigenen Werke, sollte man sie hochladen. Warum das alles erst freigeschalten werden muss ist mir schleierhaft, wohl das reflexartige „Spieler wollen Unlocks, also geben wir ihnen Unlocks egal wie Sinn frei sie sind – das motiviert“ daran schuld. Aus meiner Sicht völlig unnötig. Immerhin: Objekte für die Levels scheinen nicht darunter zu sein, hier hat man wohl von Super Mario Maker gelernt.
Das größere Problem sind aber die starke Limitierungen, denen jede Karte unterliegt: am oberen Rand des Bildschirms wird angezeigt, wie viel Speicherplatz und Logik-Baumgröße noch zur Verfügung steht und wie viele Monster man noch platzieren kann. Und die sind recht niedrig, eine Karte mit vielen Monstern ist gar nicht möglich, da schon die kleinsten Gegner ~2% vom Limit ab knapperen, von größeren Gegner wie dem Baron of Hell ganz zu schweigen. Die Bossgegner aus dem Einzelspieler fehlen komplett. Räume kann man aber recht viele bauen, aber die sind dann häufig recht leer, da man auch wenig Objekte platzieren kann. Der größte Unsinn ist aber die Limitierung auf zwölf aktive Dämonen gleichzeitig. 12! Was soll das bitte? Als Umweg muss man jeden Dämonen zu beginn auf unsichtbar schalten und dann nach und nach triggern, z.b. beim öffnen der Tür. Das ist extrem Umständlich und bringt eigentlich nichts, außer dass man die Limitierung von Snapmap damit umgeht. Warum das so ist ist mir schleierhaft, mehr als zwölf Gegner gleichzeitig sollten eigentlich auch die Konsolen packen.
So ist Snapmap für mich eine große Enttäuschung. Es sollte wohl ein Pendant zu Super Mario Maker werden, scheitert aber grandios. Mit der umständlichen Steuerung auf dem PC könnte ich leben (man hat halt nicht jeder einen Tabletcontroller zur Verfügung), aber die Limitierungen zerstören jegliches Potential. Ich bin mir sicher dass es Spielern gelingen wird mehr daraus zu holen als eigentlich drin ist, die breite Masse dürfte das aber nicht machen.
Jede Karte ist mit einer ID versehen, meine erste (und wahrscheinlich einzige) Kreation ist unter CEJGGRX3 zu finden.
Fazit: Doom ist für mich eine echte Überraschung, aber ein zweischneidiges Schwert. Die Einzelspielerkampagne gehört mit zu dem besten, was ein klassischer Shooter in den letzten Jahren abgeliefert hat und für mich alleine schon den Preis wert. Schnelle, klassische Action so wie ich sie bevorzuge. Angereichert mit ein paar wenigen neuen Elementen, welche aber behutsam genutzt wurden und das Spielerlebnis bereichern und nicht verfälschen.
Im Gegensatz zu z.b. Wolfenstein The New Order wurden ein Multiplayer Modus hinzugefügt, der mir so gar nicht gefällt. Er weiß schlicht nicht was er will, moderner Shooter oder klassisches Arena-Gameplay. Zwar ist er nicht schlecht, aber steht auch nicht wirklich heraus und ich habe so gar keinen Grund, dafür QuakeLive und Unreal Tournament einzumotten. Snapmap ist eine komplette Enttäuschung, nicht wegen dem Konzept sondern wegen den extrem niedrigen Limits wie das für Monster, wodurch viel Zeit darauf verschwendet werden muss sie zu umgehen. Vor allem: sehr viel verschenktes Potential. Man könnte sich jetzt damit herausreden dass der Multiplayer und Snapmap nicht von id selber sondern in zusammenarbeit mit anderen Studios entwickelt wurde, aber sie haben letztlich das OK für den Release gegeben und ich frage mich ernsthaft, wie das zulassen konnten dass die beiden sich so stark vom Einzelspielermodus unterscheiden und aus meiner Sicht ihm gegenüber stark abfallen.