Mit Doom Eternal erschien mein erstes, großes Highlight des Spielejahres 2020. Ursprünglich sollte das schon im November letzten Jahres der Fall sein, es wurde aber etwas kurzfristig auf das Frühjahr verschoben. Es ist zwar nicht so, dass ich nichts zu spielen habe, aber etwas geärgert hat es mich doch weil ich sehr darauf gefreut habe.
Generell machte das Spiel auf mich einen guten Eindruck, die schnelle Action des Vorgängers sollte wohl noch weiter aufgedreht werden. Ich machte mir aber etwas Sorgen ob der neuen "gamey"-Elemente wie Sprungeinlagen, passt das zum schnellen Dämonengemetzel? Und dann war da noch der Termin: er liegt sehr nahe am Ende des Geschäftsjahres der Spielebranche (Ende März) und da Bethesda die letzten Jahre einige Flops verkraften musste, lag die Vermutung nahe, dass Doom Eternal die Kohlen aus dem Feuer holen und auf Teufel-komm-raus noch in diesem Geschäftsjahr erscheinen muss. Ob es dann aber in gutem Zustand ist? In der Vergangenheit gab es einige Fällen, in denen ein finanziell-bedingter Release für das Spiel zu früh war.
Auch wenn es alles andere als rational war, konnt ich nicht widerstehen und bin direkt zum Release in die Rüstung des Doom Slayers geschlüft, meine Vorfreude war doch zu groß. Also zur Frage: was halte ich von Doom Eternal? Die folgende Textwand sagt es euch.
Inhalt
- Inhalt
- id Sofware in alter Stärke: die Technik
- Schnell, direkt, brutal: das Gameplay
- Bewährtes und ein paar nervige Neuerungen: im Kampf
- Kein Klempner, aber trotzdem Agil: die Sprungpassagen
- Von Comebacks und Neuzugängen: Die Gegner
- Extrem flexibel: das Interface
- Viel hilft nicht immer viel: Upgradesysteme
- Wem das alles noch nicht genug ist: Extra Herausforderungen
- Home Sweet Home: Fortress of Doom
- Mehr als erwartet, aber trotzdem fehlt etwas: die Story
- Zusammen und doch getrennt: Battlemode Multiplayer
- Mittlerweile Obligatorisch und Optional: die Progression
- Gute Ideen, aber eines fehlt: die Collectors Edition
- Fazit
id Sofware in alter Stärke: die Technik
Bei der Technik spielte bei Spiele von id Software schon immer ganz vorne mit: immerhin waren sie fast ein Jahrzehnt lang die Engine- bzw. Grafikhalbgötter, angeführt von John Carmack. Der ist schon eine Weile nicht mehr bei id, und auch einige der Technologien wurden abgelöst: die ungeliebte Mega-Textures von Rage sind endgültig passé, dafür gibt es überall dynamische Lichter und allgemein mehr Details als je zuvor. Und das hat, soweit ich das sehe, auch geklappt: Doom Eternal sieht fantastisch aus: Die Umgebungen sind größer und detaillierter als im Vorgänger und auf dessen Technik basierender Titel wie die letzten Wolfenstein-Spiele. Aber mittlerweile sehen sehr viele Spiele sehr gut aus, es geht häufig nur um Details, und eines davon ist die Mimik und Gestik von Charakteren. Auch hier schlägt sich Doom Eternal gut, auch wenn es in dieser Disziplin bessere Titel gibt. Da man im Spielverlauf aber kaum Story-relevanten Charaktere trifft macht das nicht viel aus. Und um es klar zu machen: die Charaktere sind alles andere als schlecht animiert, nur machen das ein paar andere Titel noch einen Ticken besser, die legen aber auch mehr Wert darauf, deshalb kann ich die Entscheidung nachvollziehen.
Mein Highlight sind trotz der Grafikpracht aber die Ladezeiten, bzw. eher dass es sie kaum gibt: jedes Level, egal wie groß, ladet bei mir in knapp fünf Sekunden. Und das ohne weitere Artefakte wie nachladende Texturen, alles ist sofort da und läuft. Ich gehe schon davon aus, dass die Engine noch einiges im Hintergrund macht, aber sie versteckt es so gut, dass es mir nichts aufgefallen ist. Das schaffen nur sehr wenige Spiele. Dazu läuft das Spiel extrem flüssig, trotz Hoher bis Ultra Details fiel die Framerate bei mir nie unter 100 Bilder pro Sekunde, und das auch ohne dynamischer Auflösungsskalierung oder Tricks wie DLSS.
Technisch ist Doom Eternal für mich eine neue Messlatte, an der sich andere Spiele noch eine Weile messen lassen müssen, ganz wie in den alten Tagen.
Bei der Umgebung heißt es vor allem: mehr Abwechslung. Im Vorgänger gab es im Prinzip nur die Hölle und die Tech-Komplexe auf dem Mars. Die sind auch noch dabei, zusätzlich stattet man aber einer Kultistenbasis auf einem Eisplaneten einen Besuch ab und erkundet neue Teile der gefallene Welt der Night Sentinels, Argent D’Nur. Und natürlich die Erde, die von Dämonen überrant wurde. Aber statt nur Laborkompexen oder ähnlichen ist man auch in einem ehemaligen Einkaufszentrums unterwegs, dass von einer fleischinge Verseuchung überwuchert wurde. Tech-Umgebungen sind auch dabei, aber jetzt gibt es deutlich mehr Abwechslung und die grafisch sind die Levels auch schön gestartet, zum spielerischen gibt es mehr beim Gameplay.
Auch beim Sound muss Doom Eternal große Fußstapfen füllen, gerade beim Soundtrack hat der Vorgänger von Mick Gordon Maßstäbe gesetzt, die Mischung aus Metal und experimentellem Elektro-Sound war einzigartig. Der Nachfolger setzt da noch eines drauf, die Musik wirkt noch agressiver und wuchtiger in den Kämpfen, außerhalb baut sie viel Atmosphäre auf: wenn man auf dem Weg zum ersten Bosskampf verfolgt, wie dieser erst zusammengebaut wird, hört man im Hintergrund immer lauter werdenden, rituelle Sprechgesänge – da bekam ich eine Gänsehaut. Auch bei den Soundeffekten gibt sich das Spiel keine Blöße, alles klingt wie es sollte: egal ob der krachende Sound der Shotgun, das saftige spratzen zerplatzender Gegner oder die spielrelevanten Pling-Sounds, wenn man einem Gegner eine Waffe weggeschossen hat (mehr dazu unter Gegner). Dabei passiert so viel, dass ich unter den ganzen Soundeffekten die Musik gar nicht genießen konnte, sie rückte teils völlig in den Hintergrund, was fast schon schade ist. Schade ist auch dass ich den Soundtrack bisher nicht separat hören konnte, da er noch nicht zum Download bereit steht, mehr dazu bei Collector’s Edition.
Schnell, direkt, brutal: das Gameplay
Das Gameplay war eines der Highlights des Vorgängers: im Kern ein klassischer Shooter und nur an wenigen, ausgewählten Stellen modernisiert. Und das hat für mich sehr gut funktioniert, das Gameplay der Klassiker ist für mich zeitlos und funktioniert heute noch sehr gut, aber ich bin Verbesserungen, wo sie Sinn machen, nicht abgeneigt. Doom Eternal baut darauf auf, aber kann nicht einfach mehr vom selben liefern, es gibt deshalb einigen Neuerungen. Um es gleich vorweg zu nehmen: ich bin nicht mit allen einverstanden.
Generell sind die Level deutlich größer als im Vorgänger. Die Aufgabe beschränken sich auf die Klassiker: Schalter umlegen und Schlüssel sammeln. Hin und wieder muss man auch eine Wand durchbrechen, aber das ändert nicht viel. Zumal man sehr klar sieht, wo die Durchbruchstellen sind, wenn es das Spiel nicht selbst anzeigt. Bei den Kämpfen wird man nicht mehr so oft in kleine Arenen eingesperrt um Welle um Welle von Gegner zu erledigen. Das passiert zwar immer noch, aber selterer und wenn, dann sind die Arenen deutlich größer. Ansonsten verläuft das Spiel sehr linear, auch wenn die Levels auch nicht immer danach aussehen. An einigen Stellen kommt man mehrfach vorbei, die Level sind durchaus verschachtelt, man arbeitet sie aber linear ab. Sich verlaufen dürfte fast schon eine Kunst sein, da außerhalb von Arenen immer ein Marker eingeblendet wird, wo es weiter geht. Oder man folgt einfach den grünen Markierungen, die zeigt, wo es weiter geht und eigentlich immer gut sichtbar sind. Meistens zumindest, hin und wieder sind sie außerhalb des normalen Sichtfeldes, aber wenn man sich umsieht findet man sie eigentlich schnell. Und weiß man gar nicht mehr weiter, kann man auch die dreidimensionale Karte konsultieren, zumindest der normale Weg ist da immer ersichtlich. Es lohnt auch aber auch etwas abseits zu schauen, in Secrets findet man oft zusätzliche Rüstungen und Health, oder eines der vielen Collectables: digitale Schätze für die Fortress of Doom wie Plastikfiguren der Gegner oder Schallplatten mit Musik aus älteren id-Spielen, zurück bis Commander Keen. Die sind nett, braucht man aber nicht wirklich. Nützlich sind dagegen die Cheatcodes, die man aktivieren kann, wenn man ein Level erneut spielt: so eher netten Sachen wie Konfetti-statt-Splatter-Filter oder eine Menschenmenge, die einen nach jedem erledigten Gegner anfeuert bis zu handfesten Vorteilen: unbegrenzt Munition, dauerhaftes Haste-Powerup oder Instant-Stagger – sie können das Leben deutlich einfacher machen. Oder das Gegenteil, mit dem Famine-Cheatcode lassen Gegner keine Health und Armor mehr fallen, man ist rein auf die im Level verteilten angewiesen. Quasi ein Back-to-the-Roots-Cheat, aber dadurch wird das Spiel richtig hart.
Zu Anfang wird man auch mit vielen Mechaniken konfrontiert, das Repertoire wächst schnell: neue Waffen, der Dash, die Kettensäge, der Flammenwerfer – alles bekommt man in den ersten zwei Missionen. Dazu die neuen Gameplay Mechaniken wie das Klettern und Sprungpassagen. Alles wird mit kleinen Texteinblendungen erklärt, für ein paar gibt es auch kleine Tutorials wie in Rage 2. Aber gerade die Texte kommen am Anfang so häufig, dass sie mir auf die Nerven gingen, weil sie jedesmal den Spielfluss unterbrechen. Ich habe sie teilweise einfach weggeklickt, und dabei auch ein paar Details übersehen, aber es war mir einfach zu viel. Ganz auslassen kann man sie aber trotzdem nicht, zumindest nicht beim ersten durchspielen, da sie doch wichtige Informationen enthalten. Im Endeffekt wird erklärt, wie jede Waffe zu verwenden und jeder Gegner zu besiegen ist, selbst herausfinden muss man eigentlich gar nichts.
Bewährtes und ein paar nervige Neuerungen: im Kampf
Da sich Gameplay in Bewegung besser gezeigt wird, hier ein Video wie ich das Slayer Gate in Arc Complex auf Hurt me Plenty nach Abschluss der Kampagne spiele.
Das Kampfsystem war einer der großen Stärken des Doom aus dem Jahre 2016: es war direkt, schnell, ohne Schnörkel und alles fühlte sich Wuchtig an, egal ob Nahkampf-Schlag oder die Waffen. Diese Stärken hat Doom Eternal geerbt und sie erweitert, aber auch ein paar Sachen verschlimmbessert.
Eine der großen Neuerungen des Vorgängers waren die Glory Kills: hat man die Gegner weit genug herunter geballert und sie in einen gelähmten Zustand gebracht (stagger), konnte man sie mit einem brutalen Nahkampf-Finisher ausschalten, wodurch sie kleine Heilungseitems ausspuckten, später auch Rüstungsteile. Dadurch musste man nicht immer die Levels nach Healthpacks absuchen, sondern konnte sich im Kampf hochheilen und weiter machen, die Action wurde weit weniger oft unterbrochen. In Doom Eternal wurde das System ausgebaut: Glory Kills funktionieren noch genauso wie vorher, aber sind auf Health beschränkt. Will man seine Rüstung wieder aufladen muss man den neuen Flammenwerfer benutzen, brennenden Gegner werfen nach und nach kleine Rüstungsteile ab und einen ganzen Stapel wenn sie erledigte werden. Als letztes Mittel gibt es noch die Kettensäge: im Vorgänger war sie noch eine Art Super-Waffe, die zwar auch Gegner dazu brachte, massenweise Munition abzuwerfen, aber das war eher ein Nebensache. Hier ist sie aber essentiell: sie hat maximal drei Ladungen, die erste lädt sich immer wieder automatisch auf, für weitere braucht man Benzinkanister. Aber soweit bin ich nur selten gekommen, was mich zu meine größten Kritikpunkt bringt: die Munitionskapazität.
Oder eher die nicht vorhandene. Man startet mit gerade mal 16 Schuss für die Shotgun, mit allen Upgrades sind es auch nur 24. Zum Vergleich: das Original Doom hat 50, mit Upgrade 100 Schuss. Mit dem, was einem Doom Eternal anbietet kommt man aber nicht weit. Das führt dazu, dass ich ständig nach kleinen Fodder-Dämonen Ausschau halten muss, um an neue Munition zu kommen. Was sie abwerfen füllt zwar meistens alles komplett auf, aber die Teile bleiben nur sehr kurz liegen, bei langen Kämpfen muss ich deshalb mehrmals mit der Kettensäge ran, um nicht wehrlos da zu stehen. Sobald man mehr Waffen hat wird es besser, weil man schnell durchwechseln kann, aber das da immer ein Zwang besteht ging mir das ganze schnell auf die Nerven. Teilweise habe ich Glory Kills nur gemacht, um Munition zu sparen – etwas, was für mich in einem Doom überhaupt keinen Platz hat, es ist ja kein Survival-Spiel.
Das ganze führt dazu, dass ich die Kämpfe immer wieder unterbrechen und vor Gegner weglaufen muss, um Fodder-Dämonen zu suchen. Besonders knifflig wird das, wenn ein Buff Totem im Spiel ist: solang es steht leuchten alle Gegner rot und dann ist gegen sie kämpfen relativ sinnlos, da sie viel mehr aushalten und austeilen. Dann gilt es allem auszuweichen, das Totem zu suchen und mit einem Nahkampfangriff zerstören. Das ist aber extrem nervig, zumal sie immer an den unmöglichsten Orten platziert sind. Komplett ausgerüstet und mit dem Wissen, wo es steht geht es zwar, aber das ist eine echt unnötige Neuerung und nervt einfach nur, weil es die Kämpfe nochmal schwerer macht.
Die Glory Kills und Kettensäge sind absolute notwenig und ich habe sie wann immer es geht eingesetzt, es hat aber auch einen gehörigen Nachteil: während die Animation dafür abläuft kann man sich nicht bewegen, aber die Gegner schon. Sie verhalten sich doch einigermaße Intelligent und versuchen, mich zu einzukreisen oder den Weg abzuschneiden. Das führt dazu, das ich im Kampf, aber insbesondere nach so einer Sequenz schnell umringt wurde und mich erst wieder befreien musste. Und so einen Mancubus ohne Vorwarnung oder ohne sich wehren zu können direkt auf mir drauf zu finden ist alles andere als schön. Man kann die Zeit der Glory Kills zwar per Rune verringern, es löste das zugrundeliegende Problem aber nicht.
Mit dem Unmakyr und dem Cheatcode für unbegrenzte Munition fühle ich mich endlich wie der übermächtige Slayer, den mir das Spiel ansonsten verkaufen will
Das Arsenal ist umfangreich, aber nicht sonderlich innovativ: Shotgun, Maschinengewehr und Raketenwerfer sind alte Bekannte, auch die Plasmagun ist nichts neues, nichtmal ihre Upgrades sind neu gegenüber dem Vorgänger. Der Arbalest ist eine Art Sniper, der sich die Munition mit der Plasmagun teilt. Die Super Shotgun hat mit dem Meathook ein Upgrade bekommen, mit dem ich mich an Gegner heranziehen kann, auch durch die Luft. Das ist sehr praktisch und bringt zusätzliche Mobilität, die dringend nötig ist. Die Minigun räumt unter kleinen und großen Gegner ordentlich auch, dank des neuen Schildmods ist man dann auch einigermaßen geschützt – für die paar Sekunden bis die Munition leer ist. Die BFG funktioniert wie gewohnt, daneben gibt es mit dem Unmakyr eine neue Superwaffe, der aber einigermaßen langweilig ist, weil es nur eine stark aufgepowerte Plasmagun entspricht. Die vernichtet zwar auch so gut wie alles, was sich einem in den Weg stellt, man bekommt sie aber erst spät und braucht sie dann eigentlich nicht mehr. Zudem verwendet sie die selbe Munition wie die BFG, sie sehr selten ist und sich nicht per Kettensägen-Pinata aufladen lässt. Eine besondere Waffe gibt es noch, nämlich den Crucible, das Artefakt, dass man im Vorgänger gefunden hat. Dass wird nur zu einem Energieschwert umfunktioniert, dass so gut wie jeden Gegern mit einem Gegner ausschaltet. Allerdings braucht man auh dafür Aufladungen, von denen man maximal drei halten kann. Und die sind genauso selten wie die Munition für die BFG, wodurch ich sie mir oft aufspare, speziell für die ganz dicken und gefährlichen Gegner.
Die Kämpfe sind noch schneller wie im Vorgänger, dafür sorgt vor allem der neue Dash: Shift und eine Richtungstaste gedrückt und man macht einen kurzen Satz in diese Richtung. Das kann man noch ein zweites Mal machen, es können zwei Ladungen gehalten werden. Aber den hat man nicht von Begin an, was die ersten Level wirklich schwierig macht: man wird konstant von Gegner überwältigt, da fast alle schneller und zahlreicher auftreten als der Slayer. Zwar hat man von Anfang an den bekannten Doppelsprung, der reicht aber bei weitem nicht aus. Neu sind dagegen sie sog. "Monkey-Bars", was gelbe Stangen sind, an denen man sich hochschwingen kann. Das geht automatisch sobald man in der Nähe ist, kann aber auch ganz schön unpassend sein, mehr dazu im Abschnitt über die Sprungpassage.
Kein Klempner, aber trotzdem Agil: die Sprungpassagen
Eine große Neuerung sind die Sprungpassagen: statt nur von A nach B zu laufen, muss man nun größere Abgründe überwinden. Dazu gibt es den Doppelsprung und den Dash, den man auch dringend braucht. Dazu gibt es Dash-Refresh-Pillen, die ihn sofort wieder aufladen, damit man noch größere Distanzen überbrücken kann.
In der Umgebung gibt es die sog. "Monkey-Bars", gelbe Stangen, an denen sich der Doom Slayer weiter schwingen kann und danach z.b. einen weiteren Doppelsprung ausführen kann, der Dash ist aber an seinen zeitlichen Cooldown gebunden. Zudem kann man sich an bestimmten Wänden festkrallen und hochklettern. Und das meine ich ernst, hier gibts keine zufällig genau passend platzierten Haltegriffe, eine etwas aufgeraute Wand reicht dem Doom Slayer schon: er schlägt seine behandschuhten Hände rein und klettert einfach noch. Damit man sich reinkrallt muss man die Tasten für den Nahkampf drücken, was bei mir nicht so zuverlässig funktioniert hat, wie ich das erwartet hatte. Immer wieeder bin ich an der Wand herunter herunter gerutscht und habe die Taste gehämmert, bis es endlich ging. Immerhin hat das Greifen eine recht große Reichweite, an anderen Stellen klappt es, obwohl ich gefühlt ein paar Meter unter der Wand bin. Alternativ kann man auch einen Dash in die Wand machen um sich direkt reinzukrallen, aber das hat auch nicht immer funktioniert und mir einigen Frust bereitet. Immerhin: fällt man runter muss man oft nicht weit zurück, verliert aber Lebenspunkte, was im nächsten Kampf ein Problem werden kann.
Hindernisse gibt es auch, von schwebenden Plattformen bis zu sich drehenden Flammenketten ala Super Mario. Einige Plattformen fangen auch an zu fallen sobald man drauf steht, das selbe machen an Särge erinnernde, fliegnde Wände, an die man sich festkrallen muss. Schalter, die durch Beschuss Türen und Gatter öffnen dürfen ebenso wenig fehlen wie Pressen, denen man im Takt ausweichen muss. Alles in allem sind sie nicht so nervig wie ich es befürchtet hatte, aber wirklich passend fand ich sie auch nicht. Immerhin kann man von der Action der Kämpfe etwas durchatmen, ich hätte aber auch auf sie verzichten können. Ich finde, sie fügen dem Spiel nichts hinzu, was es wirklich gebraucht hätte.
Von Comebacks und Neuzugängen: Die Gegner
Auch bei den Gegner gilt: von allem mehr. Deshalb gibt es neben den bekannten Gegnertypen auch einige Neuzugänge. Dazu geben ein paar alte Bekannte ein Comeback und Doom Eternal belebt auch eine alte Tradition wieder.
Die Action ist satt: an vielen Ecken gibt es Potential für Krach und Explosionen, aber nicht komplett übertrieben
Die Bandbreite ist dabei groß: die kleinen Zombies, Imps oder ehemalige menschliche Soldate werden nur als "Fodder" (Futter, vor allem Kanonenfutter) bezeichnet. Sie sind meistens nicht wirklich gefährlich, aber da man sie mit wenigen Schüssen zum Glory Kill fertig machen, mit einer Ladung der Kettensäge zerteilen kann und sie meist in größeren Gruppen auftreten, was sie ein ideales Ziel für den Flammenwerfer macht, sind sie mehr Health/Armor/Ammo-Pinatas als sonst was.
Die nächste Kategorie wird schon direkt als "Heavy" bezeichnet und enthält fast alle anderen. Bekannten wie der Hell Knight sind ebenso dabei wie Rückkehrer wie die Arachnotron, kleinere Varianten des Spider-Mastermind und bereits aus Doom 2 bekannt. Sie haben aber ein neues Plasmagewehr an einer Art Antenne und können Wände hochkrabbeln. Neuzugängen gibt es auch, u.a. der Prowler, der sich teleportieren kann und die schlangen ähnlichen Whiplash, die schnell über den Boden schleichen und mit ihren Peitschenarmen angreifen. Allen ist gemein, dass man drei Ladungen mit der Kettensäge braucht um sie damit zu erledigen. Hat man die nicht schwingt der Doom Slayer die Säge trotzdem, man bekommt eine Fehlermeldung verschwendet nur Zeit.
Als letztes gibt es noch die Super Heavy, da sind dicksten und schwersten Brocken drin. Erneut dabei ist der Baron of Hell, dieses mal zeigt er nach Treffern sein brennendes Inneres. Der Titan ist eine kleinere Variante des Cyber Demon mit ähnlichen Fähigkeiten, aber nicht direkt ein Bossgegner. Der Doom Hunter ist dagegen komplett neu, und führt eine alte Tradition fort: es ist der erste Bossgegner auf den man trifft, später wird er aber als normaler Gegner dazu gemischt. Er hat ein Schild, dass man mit der Plasmagun überladen kann und er es dann zeitweilig verliert. Hat man seine Form auf einer Art Schwebeplattform zerstört kommt er in die zweite Form und wird deutlich aggressiver.
Der zweite Neuzugang hat mir die größten Probleme bereitet: der Marauder ist dem Doom Slayer sehr ähnlich, er hat eine Shotgun für den Nahkampf und eine Axt, mit der er Projektile feuern kann. Er kann auch einen Wolf rufen, der den Slayer verfolgt und gut Schaden anrichtet. Dazu verfügt er über den Dash und Doppelsprung und ist allgemein sehr mobil. Das nervigste ist aber, dass er jeden Schuss des Slayer blockiert. Es gibt nur eine Art, ihn zu erledigen: man muss auf einen Schlag mit der Axt zu warten, welche sich durch grün leuchtenden Augen ankündigt, dann kann er nicht blocken. Das führt dazu, dass die Kämpfe gegen ihn sich ewig hinziehen, da man nur in sehr kleinen Zeitfenstern Schaden machen kann. Also, sofern man nicht deutlich besser ist als ich. Gerade wenn er zusammen mit vielen anderen Gegner auftaucht wirds frustig, ich musste ihn erstmal ignorieren und so gut es geht ausweichen, die anderen Dämonen erledigen und mich dann auf ihn konzentrieren. Die Mechanik mit dem Blocken und Kontern nervt mich, die erinnert mich stark an Sekiro und hat für mich in einem Doom nichts verloren.
Der letzte Neuzugang ist gar nicht so neu, der Arch-Vile hatte seinen ersten Auftritt in Doom 2. Damals hat er mich mit seiner Fähigkeit, enormen Schaden von quasi überall aus austeilen zu können und dass er bereits erledigte Gegner wiederbeleben kann genervt. Das ist jetzt nur wenig anders, er schützt sich mit einer Flammenwand und beschwört Gegen, die dazu noch aufgepowered sind wie wenn ein Buff Totem aktiv ist. Das macht ihn zum absoluten Primärziel und da er dazu noch einiges aushält und sich teleportieren kann verwende ich hier gerne den Crucible, einfach um ihn möglichst schnell los zu werden.
Als letztes gibt es noch insgesamt vier Bossgegner, wobei der Doom Hunter und Marauder erst als Boss und dann als normale Gegner auftauchen, die anderen beiden gibt es nur einmal. Da verrate ich mal worum es geht, das wäre ein Spoiler. Die haben es aber durchaus in sich, wobei das Spiel alles erklärt und man nicht viel selbst herausfinden muss.
Etwas muss ich aber noch zum Endboss sagen: eigentlich wäre er gar nicht so schwer, aber es erscheinen während des Kampfes derart viele Gegner, dass ich kaum dazu komme, mich um den eigentlichen Boss zu kümmern. Das zieht den Kampf unfassbar in die Länge und macht ihn wirklich bockschwer. Als ich dann mehrfach gestorben bin, bot mit das Spiel an, mit dem Sentinel Armor zu spielen – damit wird der Schaden deutlich reduziert. Klar ist das eine Art Easy-Idioten-Modus, aber ich habe ihn trotzdem angenommen, weil mich der Kampf so nervte und ich einfach nur das Ende sehen. Nur um dann in eine zweite Phase zu kommen, die noch stressiger ist weil es weniger Deckung gibt. Ich war am Ende froh, aber auch komplett ausgelaugt.
Im Kampf stört mich am meisten, dass sich fast alle Gegner schneller bewegen können als der Doom Slayer. Selbst dicken Brocken wie der Mancubus kann sich eine Ebene hoch katapultieren. Die Arachnotrons und Imps können an Wänden und Decken laufen, die ganze "Knight"-Linie mit Dreadknight, Hell Knight und Baron of Hell können sehr weit springen. Eigentlich sind nur die normalen Zombies recht harmlos und langsam, alle anderen haben irgendeine Form oder Fähigkeit, um sich deutlich schneller zu bewegen. Das hat der Doom Slayer zwar auch, aber da man so gut wie immer in der Unterzahl ist hat man anders kaum eine Chance, was mir vor allen in den ersten Level ohne Dash auffiel. Generell sind die Gegner recht intelligent, ich habe öfters gesehen, dass sie versuch mir den Weg abzuschneiden, statt nur stumpf mich zu verfolgen. Das machen sie zwar auch, aber eben nicht nur. Das macht sie zu einer noch größeren Herausforderung.
Und als wäre das nicht schon genug, teilen sie auch noch sehr ordentlich aus. Selbst kleine Gegner wie Imps sind von Anfang an und das ganze Spiel über ernst zu nehmende Gegner, von größeren wie den Hell Knights ganz zu schweigen. Alle können mit wenigen Treffern viel Schaden anrichten, in Gruppen kann man in Sekunden das zeitliche segnen. Mit mehr Upgrades und Waffen wird es etwas besser, aber dann muss man sich auch mit den dicken Brocken herumschlagen. Die kleinen wie Imps werden dadurch aber nicht irrevelant, ignoriert man sie zu lange können auch sie den Todesstoß setzten, selbst sehr spät im Spiel. Da ich mit "Hurt me Plenty" auf einen relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad gespielt habe, hat mich das doch überrascht. Ich dachte, dass ich damit relativ entspannt durch das Spiel komme, aber Pustekuchen: alle dürfte hart sein. Immerhin dann man den jederzeit im Menü ändern, zumindest wenn man keinen der beiden speziell ausgewählt hat.
Extrem flexibel: das Interface
Die Dämonen brachten nicht nur Tod und Verderben, sondern auch sehr fleischige Verseuchung der Erde mit sich
Im Vorfeld gab es einige Kritik, dass das HUD sehr bunt wäre. Das fand ich jetzt nicht, es wirkt sehr futuristisch und vieles ist durch Farben bekennzeichnet, was ich eigentlich ganz praktisch finde. Wem es aber nicht gefällt kann es sehr stark konfigurieren, so gut wie jeden Anzeige lässt sich ausblenden und ein anderes Farbschema wählen. Auch an Optionen für Menschen mit Rot/Grün-Fehlsicht haben sie gedacht. Was die Konfigurierbarkeit des Interfaces angeht finde ich Doom Eternal geradezu vorbildlich.
Allgemein sind alle Menüs eher für Konsolen optimiert, was aber eigentlich kein Problem ist. Mich stört aber, dass alle Taste rund um das WASD-Schema angelegt sind und sich auch nicht ändern lassen. Da ich aber anders spiele ist das immer leicht nervig, da ich mich immer umgewöhnen muss. Aber man kann fast alles auch mit der Maus bedienen, was das Problem für mich deutlich abschwächt.
Was sich aber nicht ändern lässt ist, dass gerade die Upgrade-Menüs arg verschachtelt sind. Da musste ich mich erstmal zurecht finden, in einem klassischen Shooter bin ich das nicht gewohnt. Immerhin reagiert es flott und ist nicht ganz so ein Mist wie das von Rage 2, aber das geht definitiv besser – zumindest auf dem PC.
Viel hilft nicht immer viel: Upgradesysteme
Upgrades gab es auch schon im Vorgänger, aber Doom Eternal baut die Systeme (ja, Plural) noch weiter aus:
Die meisten Waffen haben zwei Mods, die zusätzliche Feuermodi hinzufügen: die Shotgun bekommt damit einen Automatik-Modus, welcher den Schadensoutput deutlich erhöht, aber den Munitionsvorrat in Sekunden aufbrauchen kann. Ich bevorzuge deshalb das Granatwerfermod, wobei die Granaten an getroffenen Gegnern kleben bleiben, was sie auch gegen kleine und schnelle Gegner effektiv macht. Dazu kann man jedes Mod mit zwei passiven Upgrades versehen, die Tokens dafür bekommt man für bestandene Kämpfe, genauso wie im Vorgänger. Hat man beide freigeschalten, wird die Mastery-Challenge aktiviert: hat man mit aktivem Mod bestimmte Vorrausetzungen erfüllt, wird das ultimative Upgrade freigeschaltet: der Meathook der Super Shotgun setzt dann getroffenen Gegner in Brand, wodurch sie Rüstungsteile fallen lassen, während man Micromissiles der Sturmgewehrs dann ohne Unterbrechnung feuern kann, zumindest bis die Munition aufgebraucht ist. Kann oder will man die Mastery-Challenge nicht machen, und ein paar sind auch wirklich nervig, findet man selten sog. Mastery-Tokens, wodurch man sie komplett umgehen kann. Das funktioniert aber erst, wenn man die beiden vorherigen Upgrades freigeschalten hat.
Auch die Rüstung kann mit eigenen Tokens verbessern. Hier gibt es passive Upgrades für das Movement, die beiden Granatentypen und Hilfen für das Finden von Secrets und Extras in den Levels. Da ich die Frostgranate für sehr wichtig halten, habe ich die Upgrades sehr schnell geholt, vor allem dass eingefrorenen Gegner Health abwerfen hat vieles einfacher gemacht. Die Movement-Upgrades habe ich zunächst unterschätzt, aber alles was den Cooldown das Dashs reduziert ist extrem nützlich. Die Such-Upgrades sind nett, aber erst, wenn es darum geht alle Extras zu finden, das bin ich aber erst nach Abschluss der Kampagne angegangen, die Tokens haben ich bis dahin für anderes ausgegeben. Es gibt keine Voraussetzungen oder Einschränkungen, außer dass die Upgrades unterschiedlich viel kosten – man muss aber keine Hierarchie freischalten oder ähnliches, jedes ist sofort verfügbar.
Bei einem kann ich aber Entwarnung geben: man kann mehr Rüstungs- und Waffentoken sammeln als man braucht, man muss also nicht jede Level-Challenge machen. Und das kann ich nachvollziehen, ich habe zwar alle geschaft, aber ein paar sind richtig nervig, dazu mehr im nächsten Abschnitt.
Zuletzt gibt es noch die Sentinel-Crystals, die für ein weiteres Set an Upgrades verwendet werden, was etwas komisch funktioniert: Jedes besteht aus zwei kleineren, die das maximale Health, Armor oder Munitionskapazität erhöhen. Hat man beide freigeschaltet gibt es erst das große Upgrade, z.b. dass der Cooldown des Flammenwerfers reduziert wird.
Indirekt in die Kategorie Upgrades fallen die Sentinel-Batteries: die kann man in den Levels finden oder bekommt sie für den Abschluss von Level-Challanges, wie einen Bossgegner mit einem bestimmtem Glory Kill erledigen. Mit jeweils zwei kann man verschlossenen Räume in der Fortress of Doom öffnen, wo man Waffenmods, Suit-Tokens oder Skins für den Doom Slayer bekommt. Auch von ihnen kann man deutlich mehr sammeln als man braucht, ein paar der eher nervigen Challenges habe ich deshalb ausgelassen. Und Skins sammeln ist sowieso das letzte was ich mache, dafür würde ich Batterien erst ausgeben, wenn alles andere freigeschaltet ist.
Und als wäre das nicht schon genug findet man in den Level auch noch Runen, die passive Boni bieten und man bis zu drei gleichzeitig aktivieren kann. Sie bringen eher kleinere Boni wie schnellere Glory Kills oder direktere Steuerung in der Luft. Man kann frei wählen, welche aktiv sind und kann die Auswahl auch im Level ändern, man muss dafür nur ins Menü zurück.
Das alles sind sehr viele Upgrades mit vielen, unterschiedlichen Währungen. Das macht das ganze recht unübersichtlich und teils verwirrend. Ich habe hier teilweise mehr Zeit mit der Auswahl der Upgrades verbracht als in manchen Rollenspielen.
Wem das alles noch nicht genug ist: Extra Herausforderungen
In jedem Level kann man sich zehn der Waffentoken verdienen, immer für abgeschlossene Kämpfe. Fünf sind immer für das ganz normale Durchspielen des Levels reseviert, um die kommt man quasi nicht herum. Für große Bosskämpfe gibt es genauso viel, aber die sind seltener. Neu sind dagegen die "Secret Challenges" und "Slayer Gates". Und hat man nicht genug gibt er auch noch die Master-Levels. Aber alles der Reihe nach:
Secret Challenges gibt es in einigen Level jeweils zwei, das Ziel ist immer gleich: es spawnen einige Dämonen und man muss sie in sehr kurzer Zeit erledigen. Da die Räumen dafür meistens sehr eng sind muss man sehr aufpassen. Zudem wird verbrauchte Munition und Health nicht wieder aufgefüllt, Glory Kills und die Kettensäge gehen aber ganz normal. Der Schwierigkeitsgrad schwankt, einige habe ich fast schon aus versehen erfüllt, bei anderen musste ich mich mehr anstrengen. Gerade wenn ehemalige Bossgegner wie Doom Hunter und speziell Marauder im Spiel sind wird es knifflig, die Zeitlimits lagen nie über einer Minute.
Die Challanges werden als pinke Bereiche auf der Karte angezeigt, wobei einige sehr gut versteckt sind.
Slayer Gates zu finden ist relativ einfach, da sie auf der Karte meist sehr prominent angezeigt werden. Nicht so einfach findet man dagegen die Schlüssel dafür, die sind meistens sehr gut in Secrets versteckt. Hat man ihn kann man das Slayer Gate betreten: man wird in eine sehr kleine und verwinkelte Arena teleporiert, es spawnen mehrere Wellen an unterschiedlichen Gegner, man muss sie alle erledigen. Es liegt Munition und Health herum, in ungefähr dem selben Maß wie in den Level – also eher weniger. Da man davor und danach nichts aufgefrischt wird habe ich sie erst nach Abschluss der Kampagne angangen. Wobei im nachhinein muss ich sagen, speziell die ersten sind relativ einfach. Die letzten beiden sind aber recht schwer, die würde ich beim reinen durchspielen erstmal auslassen.
Sucht man eine noch größere Herausforderung gibt es noch die Master Levels: das sind besonders schwere Varianten von bereits bekannten, aktuell gibt es mit Arc Complex und Cultist Base nur zwei, wobei eines aktuell noch Vorbestellern vorbehalten ist. Ich habe eines davon probiert, und es ist wie erwartet: im Prinzip das selbe Level, aber es gibt deutlich mehr Gegner an mehr Stellen. An einigen Orten, die vorher nur für die Story da waren und keine Gegner auch nur in Sichtweite waren sind nun dutzende. Als voll ausgerüsteter Slayer kann das durchaus Spaß machen, vorher dürften die aber eine Qual sein. Und außer das Gefühl, eine der größten Herausforderungen des Spiels gemeistert zu haben gibt es auch nichts weiter. Es geht nur darum sein Können und Wissen über das Spiel unter Beweis zu stellen.
Home Sweet Home: Fortress of Doom
Zuletzt noch ein paar Worte zur sog. "Fortress of Doom", der quasi Operationsbasis des Doom Slayers. Statt linear von einem Level zum nächsten zu gehen, kommt man nach jeder Mission wieder diese im Orbit um die Erden befindliche Festung zurück. Sie hat eigentlich keinen tieferen Zweck und steckt voller Fanservice und Easter Eggs. Aber zumindest kann man hier sich in Ruhe um seinen Upgrades kümmern. Alles, was man in den Level so finden kann wird hier ausgestellt: die Figuren kann man betrachten und Musik aus andere Spielen von id Software laufen lassen. Zunächst sind einige Räume abgesperrt, mit in den Level gefundenen Sentinel-Batteries kann man sie öffnen um zusätzliche Upgrade-Token zu bekommen und Skins freizuschalten: u.a. gibt es den Look aus den klassischen Doom (inkl. einer Lücke um die Bauchmuskeln des Slayers zu betrachten – sowas kenne ich sonst nur aus japanischen Kostüm-DLCs), den Praetor-Armor aus dem Vorgänger und eine neue der Sentienls.
Hat man vom Kämpfen noch nicht genug kann man ins sog. "Ripatorium" gehen und sich weiteren Dämonen stellen. Welche erscheinen hängt davon ab, wie weit man in der Kampagne gekommen ist. Da hier Munition und Healthpacks aber gefühlt noch knapper sind als in der Kampagne ist es wirklich schwer, ich bin nach Abschluss in einer Session mehrfach gestorben, weil ich schlicht gar keine Munition mehr hatte und keine Fodder-Dämonen für die Ketttensäge mehr da waren, aber so gut wie alles andere. Normalerweise respawnen die solange bis die größeren alle erledigt sind, hier komischerweise nicht. Könnte aber auch nur ein Bug sein.
Das ist alles nett, aber nichts braucht man davon wirklich. Sie ist aber schicker als nur ein Menü, aber auch durch die recht ausladende Architektur etwas unpraktisch und teils verwirrend aufgebaut.
Mehr als erwartet, aber trotzdem fehlt etwas: die Story
Was die Story angeht war der direkte Vorgänger von Doom Eternal eine echte Überraschung. Ich hatte bei so einem recht gradlinige Shooter eigentlich nichts erwartet, aber gerade in den Details war die Story rund um den Doom Slayer doch recht gut ausgearbeitet, aber ohne dem Gameplay im Weg zu stehen. Für den Nachfolger sollte das nicht reichen, recht großspurig wurde statt eines Doom-Spiels gleich ein ganzens Doom-Universum angekündigt. Ganz schön große Töne für ein Spiel, wo es eigentlich nur darum geht, digitale Monster abzuschlachten.
Das Ergebnis sehe ich etwas zweigespalten: ja es gibt mehr Story und die wurde an allen Ecken und Enden erweitert, andererseits tun sich aber auch krasse Lücken auf. Und das schon direkt zu Anfang:
Das Spiel startet direkt auf der Fortress of Doom. Wie er da hin kam? Wie er sie überhaupt bekommen hat? Dazu kein Wort. Was mit Samuel Hayden bzw. dem Crucible passierte? Kein Wort. Außer dass die Dämonen die Erde überfallen erfährt man nichts, was zwischen dem recht mysteriösen Ende des Vorgängers passiert ist. Stattdessen wird man direkt in die Action geworfen, immerhin kann man Dämonen auf der Erde schlachten. Danach erfährt man zwar das eine oder andere, aber speziell was es mit der Fortress of Doom auf sich hat wird nicht wirklich erklärt. Man kann sich aus ein paar Hinweisen das ein oder andere zusammenreimen, aber wirkliche Antworten bekam ich nicht. Speziell wenn es um Hayden und die KI Vega geht bekommt man zwar Andeutungen, die aber nur noch mehr Fragen aufwerfen.
Im Gegensatz zum Vorgänger trifft man auch auf andere Charaktere, es ist aber nicht der Fokus des Spiels
Deutlich mehr und klare Antworten bekommt man aber zu anderen Dingen: im Vorgänger war unklar, wie man überhaupt an Argent-Energy gekommen ist, außer dass sie direkt aus der Hölle kommt. Das wird besser erklärt wo es her kommt und wie es entsteht. Der Hintergrund der Night Sentinels, einer menschenähnlichen Rasse, die schon lange gegen die Mächte der Hölle kämpfen aber schließlich besiegt wurden und wie der Doom Slayer zu ihnen steht wird aufgedeckt. Dazu gibt es mit den Makyr (ausgesprochen: wie Maker) eine neue Aline-Rasse, von der man aber nicht viel sieht: eigentlich nur die kleinen Drohnen, ein paar Krieger, gegen die man aber nicht kämpft, und ihr Anführer, die Kahn Makyr. Alle ähneln ein wenig Engeln, tragen aber dicke, weiß-goldene Panzerungen. Man besucht auch ihre Heimatwelt, die einen ähnliche polierten Look hat, aber mit ihren Lila-Bäumen einen leicht mystischen Touch hat. Wirklich viel mehr erfährt man über sie aber nicht, außer dass sie auch auf die Argent-Enegry aus sind, um sich selbst zu retten. Ist dem Doom Slayer aber egal, ihm geht es nur darum, die Dämonen von der Erde zu vertreiben. Das wichtigste wird im Spiel über Zwischensequenzen erzählt, will man aber alles wissen, muss man wie im Vorgänger den Codex lesen. Die wesentlichsten Einträge kann man im Verlauf des Spiels quasi nicht übersehen, bei anderen muss man Secrets in den Level finden.
Letztendlich geht es dem Slayer aber nur um eines: die Erde zu retten. Und das mit allen Mitteln und gegen jegliches Bündnis. Alles andere schert ihn nicht wirklich, er bleibt wieder fast komplett Stumm, nur in ein paar Rückblenden spricht er, aber auch nur kurze Sätze bis einzelne Worte. Sein Kommunikationsmittel der Wahl ist eben das Ende seiner Waffen. Oder sein Fäuste, an Armen dick wie Baumstämme.
Mein Fazit zur Story ist deshalb gespalten: die Anfänge im Vorgänger werden größtenteils sinnvoll weiter erzählt, das Universum erweitert und einige Frage geklärt. Aber dann gibt es riesige Lücken wie die Fortress of Doom und zu Samuel Hayden die bisher nicht mal im Ansatz aufgeklärt wurde. Da wird wohl ein dritter Teil ran müssen. Oder einer der bereits angekündigten Story-DLCs.
Zusammen und doch getrennt: Battlemode Multiplayer
Doom (2016) kam auch mit einem Multiplayer auf den Markt, der war aber kein Highlight: Deathmatch und Team-Deathmatch, dazu fühlt sich alles sehr konsolig an: nur zwei Waffen, Loadouts zum wählen (keine Pickups) und Einmal-Boni. Das ganze erinnerte stark an Halo, was auch kein Wunder ist, da die Entwicklung des Modus komplett outgesourced wurden, und zwar an eine Firma, die davor vor allem an den Multiplayer-Modi für Halo mitgearbeitet hat. Dazu wirkte das Leveldesign uninspiriert, was immerhin mit den DLCs deutlich besser wurde. Insgesamt: nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Für Doom Eternal sollte das aber nicht reichen.
Die Entwicklung erfolgte wieder bei id Software selbst und wurde komplett umgekrempelt: statt klassischem Deathmatch gibt es mit Battlemode einen zwar recht uninspirierten Namen, aber der Modus ist durchaus interessant: zwei Dämonen treten gegen einen Slayer an, wer zuletzt steht gewinnt die Runde, gespielt wird im Best-Of-Five. Es gibt drei Karten, die recht klein und verwinkelt sind.
Als Slayer hat man alle Waffen mit einem Mod zur Verfügung, z.b. bei der Heavy Machinegun das Zielfernrohr, aber nicht die Micro Missiles. Upgrades für den Rüstung hat man zuerst nicht, ein paar davon bekommt man auf anderem Weg, mehr dazu später. Den Dash und Doppelsprung hat man von Anfang an.
Der Slayer ist vor allem auf Mobilität ausgelegt: er kann die Teleporter, Jumppads und gelbe Schwungstangen (um englischen: Monkey Bars) nutzen, um sich schnell über die Karte zu bewegen. Das ist auch notwenig, um mit den Dämonen fertig zu werden.
Bei den Dämonen stehen fünf zur Auswahl: Arch-vile, Revenant, Marauder, Mancubus und Pain Elemental. Alle spielen sich sehr unterschiedlich und gleichen ihren Vettern aus der Kampagne stark: der Mancubus ist groß und schwer, kann sich mit seinen Arm-Gewehren aber ein gutes Stück in die Luft katapultieren, damit er nicht nur rumsteht. Der Arch-vile kann sich teleportieren und der Revenant sein Jetpack einsetzten. Der Marauder kommt dem Slayer am nächsten, hat einen Dash und die Shotgun, aber ihm fehlt das nervig Schild aus der Kampagne. Allgemein sind sie aber nicht so agil wie der Slayer, es geht mehr um gute Positionierung als schnelle Bewegung. Zusätzlich kann man weitere, kleinere Dämonen beschwören, die automatisch Jagd auf den Slayer machen. Zudem gibt es für jeden Dämonen zwei Loadouts, die zusätzliche Fähigkeiten und beschworene Dämonen festlegen.
Das Ziel ist immer, die Gegner auszuschalten. Bei den Dämonen ist das einfach, fällt der Slayer geht die Runden an sie. Der Slayer muss beide Dämonen ausschalten, und das in kurzer Reihenfolge, da sie nach kurzer Zeit respawnen, dann aber nur noch mit halben Lebenspunkten. In diesem Zeitfenster muss der Slayer auch den anderen Dämonen ausschalten, damit die Runde an ihn geht. Die klare Strategie: der Slayer muss die Dämonen trennen und einzeln ausschalten, dann hat er die besten Chancen. Andersherum ist es für die Dämonen am besten, ihre Überzahl auszunutzen und den Slayer eine Ecke zu drängen.
Nach der ersten beiden Runden wird jeweils ein Upgrade ausgewählt, der Slayer kann u.a. den reduzierten Cooldown für den Dash freischalten. Bei den Dämonen kann man den Schaden seiner zusätzlich beschworenen Dämonen erhöhen oder den Cooldown von Fähigkeiten reduzieren. Nach der dritten Runde, sollte das Match noch weiter gehen, kann man eine ultimative Fähigkeite wählen: der Slayer kann sich u.a. die BFG ins Arenal hole, die Dämonen können ihren Schaden stark steigern oder einen Baron of Hell beschwören. Diese Fähigkeiten sind richtig mächtig und können passend eingesetzt ein Match drehen. Danach gibt es keine weiteren, die restlichen Runden werden mit den gewählten drei Upgrades gespielt.
Technisch ist der Multiplayer solide umgesetzt, ich hatte keine Lags und die Framerate ist so stabil wie in der Kampagne. Das Matchmaking ging zumindest in den ersten Tage noch zügig, wie langlebig der Modus sein wird kann man aktuell noch nicht sagen. Es gibt auch einen eingebauten Voice Chat, aber keine Funktion, um Spieler zu muten, was mich nervte. Ich hatte in einem Match einen Kollegen, der offenkundig nicht wusste, dass sein Micro aktiv ist und dann hörte ich die ganze Zeit auch seinen Ingame-Sound. Vor allem: in Doom 2016 war das zu Beginn das selbe, die Funktion wurde erst nachgepachted. Aber hier nochmal den selben Fehler? Ein aus meiner Sicht ziemlich großes Versäumnis. Eine Mute-Funktion muss heute bei Online-Multiplayer einfach Standard sein.
Generell ist der Battlemode spaßig und vor allem sehr intensiv, man hat keine ruhige Sekunde, ist konstant unter Druck und entweder am Kämpfen oder sich in Position bringen. Das macht den Modus sehr spaßig, aber auch sehr anstrengend für mich zu spielen, nach jedem Match fühle ich mich richtig ausgelaugt, egal ob es knapp war oder komplett einseitig.
Mittlerweile Obligatorisch und Optional: die Progression
Etwas, ohne dass wohl kein Spiel heutzutage auskommt ist irgendeine Art von Progressionssystem und Doom Eternal ist da keine Ausnahme. Scheinbar reicht vielen Spielern der Spielspaß allein nicht mehr, sie brauchen ständig eine digitale Karotte vor der Nase, egal wie plump und arbiträr drangepappt es auch sein mag.
Und auch hier ist Doom Eternal keine Ausnahme: in seinem Spiel wie diesem machen Erfahrungspunkte überhaupt keinen Sinn. Trotzdem bekommt man sie, egal was man macht. Sogar wenn man die gefundenen Cheat-Codes aktiviert. Und als ob eine nicht schon genug wäre, es gibt sogar zwei Progressionen: eine "normale" die auch offline funktioniert, die zweite hat regelmäßig sich änderte Kriterien und Belohnungen, also eine "Season". Beide machen aber das gleiche: es werden kosmetische Extras wie Skins für den Doom Slayer, Waffen und die Präsentation vor einem Battlemode-Match. Nichts was man wirklich braucht und aktuell ist das wenigsten wirklich interessant, da sie fast nur Farben ändern und sonst nichts.
Das ich solchen System nichts abgewinnen ist wirklich kein Geheimnis, aber immerhin stört es auch nicht großartig: es verschafft keine spielerischen Vorteile. Nur dauert das abschließen einer Mission oder Match etwas länger, weil man warten muss, bis die Erfahrungspunkte aufaddiert sind. Aber damit kann ich leben. Aktuell gibt es keine Echtgeld-Transaktionen wie es sie z.b. in Rage 2, aber ich würde viel darauf geben, dass sie später noch dazu kommen.
Gute Ideen, aber eines fehlt: die Collectors Edition
Inhalt der Collectors Edition von Doom Eternal. Das Poster ist aufgerollt, es war zu widerspenstig für das Foto
Da ich extrem gehyped war, habe ich mir gleich das ganze große Paket geholt: die Collectors Edition. Die kam in einer richtig großen Box an, vor allem dem ungewöhnlichsten Stück gewidmet, dazu gleich mehr. Da ich trotz besserem Wissen auch noch vorbestellt habe, bekam ich noch einen Code für den Port von Doom 64 dazu, das werde ich mir noch separat ansehen.
Der Inhalt ist eigentlich ziemlich Standard: Das Spiel ist nur als Code für den Bethesda-Launcher enthalten, eine Disc sparen sie sich gleich (statt so einer Pseudo-Geschichte wie bei Wolfenstein: The New Colosus, wo zwar eine dabei war, aber nur eine DVD mit ~8,5GB hält nie und nimmer dir 50GB, die das Spiel letztendlich auf meiner Festplatte belegt – der Rest musste heruntergeladen werden.). Dazu gibt es ein schickes Steelbook. Der Soundtrack sollte eigentlich beiliegen, und es ist auch eine Nachbildung einer alten Audio-Kassette drin, die enthält aber nur ein Rauschen mit versteckten Easter Eggs, der Soundtrack an sich ist nicht drauf sondern nur ein Downloadcode dafür. Das finde ich arg schwach, ich hatte zumindest so etwas wie einen USB-Speicher erwartet. Aktuell geht der Download aber auch nicht, der Soundtrack soll noch nach geliefert werden. Dazu gibt es noch Skins sowie die ersten beiden DLCs dazu.
Alles bisherige gibt es auch in der Deluxe-Edition, die man nach wie vor kaufen kann, die Collectors Edition ist dagegen restlos ausverkauft, und das schon seit Monaten. Hier gibt es noch ein kleines Buch mit der Geschichte des Slayers und einigen schönen Illustrationen. Der Text ist nicht komplett neu, zumindest den Anfang kennt man aus dem Soundtrack des ersten Teils: "In the first age, in the first battle, when the shadow first lengthened…", wobei bei mir eigentlich alles auf deutsch ist, ich habe es hier mal übersetzt. Der Einband hat eine komische Struktur, er wirkt ein wenig wie Leder, aber irgendwie doch nicht. Auf jedenfall roch er stark als ich es aus der Plastikfolie nahm. Dazu gibt es eine Lithographie mit einem Motiv aus der Kampagne, wobei das eigentlich nur ein gerolltes Stück Posterpaier ist, da hatte ich schon etwas mehr erwartet.
Aber kommen wir zum größten Teil und der Grund für ~90% der Größe der Box: ein Helm im Design des Doom-Slayers, groß genug damit ich ihn aufsetzten kann. Innen hat es auch eine Band damit der einigermaßen angenehm auf dem Kopf sitzt, es lässt sich sogar in der Größe verstellen. Trotzdem würde ich ihn nicht lange tragen wollen, weil er komplett geschlossen ist und Luft nur von unten herein kommt, was auf Dauer selbst mir nicht genug ist. Ich hatte mich zuerst innen über die Kabel gewundert, aber der Helm hat auch eine Beleuchtung: sie läuft mit zwei AA-Batterien und wird über einen Schalter vorne unter einer Abdeckung ein- und ausgeschaltet werden. Wobei "Beleuchtung" vielleicht etwas viel gesagt ist, es leuchten ein paar rote LEDs am Helm – mehr nicht. In der Anleitung dazu steht dass er nur zu Cosplay-zwecken gedacht ist und keinerlei Sicherheitsfunktion hat. Durch das dunkelgrüne Plastikvisier sieht man auch nur sehr wenig, weshalb ich mir nicht vorstellen kann, wie irgendjemand darauf kommen könnte. Andererseits hat die Menschheit auch schon allerhand unsinnigen Schwachsinn fabriziert, aber mit dem Text sichert sich Bethesda rechtlich ab.
Ich habe ja so einige Collectors Edition, und die letzten Jahre gab es nur wenige Highlights: die meisten hatten das Spiel, ein Artbook und den Soundtrack, dazu irgendeine Art von Figur. Bethesda packt dagegen eher ungewöhnliche Sache in die Collectors Editions, die sie auch interessanter machen, wie die BJ-Blazkowicz-Actionfigur bei Wolfenstein 2. Wobei ich nicht alles mag, die von Rage 2 habe ich nicht gekauft, dieser komische Mutanten-Talking-Head gefiel mir gar nicht. Wenn man etwas ungewöhnliches macht kann man auch mal daneben liegen bzw. nicht alle Geschmäcker treffe.
Doom Eternal ist größtenteils Standard, eigentlich sticht nur der Helm heraus. Und der ist auch nett gemacht und hat viele Details. So ist die CE für mich leicht über dem Durchschnitt, aber nicht viel. Zumal aktuell noch der Soundtrack fehlt.
Fazit
Mein Fazit zu Doom Eternal ist gespalten: auf der einen Seite macht das Spiel für mich vieles richtig: die Technik ist herausragend, Sound und Musik erstklassig und wichtigste für mich: der Core-Gameplay-Loop funktioniert, nie hat es mehr Spaß gemacht, sich durch die Dämonenhorden zu schnetzeln.
Allerdings ist gerade der Einstieg alles andere als Einfach: die extrem niedrige Munitionskapazität und dass der Doom Slayer gefühlt sehr schnell in die Knie geht macht die Kämpfe sehr schwer. Gerade zu Anfang, wenn man über wenig Waffen und Upgrades verfügt wird es fast zur Qual. Dass man sich aber genauso schnell mit Glory Kills wieder hochheilen kann führt dazu, dass ich Kämpfe unterbrechen muss um an neuen Munition zu kommen und mich hoch zu heilen. Es ist wirklich lange her, dass mir ein Spiel den Einstieg zu schwer gemacht hat, zumindest, wenn ich einen relativ niedrigen Schwierigkeitsgrad gewählt habe. Mit der Zeit wurde es besser, mit mehr Waffen, Upgrades und dem Wissen, wie man sie besser einsetzt hatte ich dann doch sehr viel Spaß mit dem Spiel – aber die initiale Hürde ist hoch, das Spiel bewirft einen in kurze Abfolge mit Spielmechaniken, ich fühlte mich unvorbereitet ins eiskalte Wasser geworfen. Trotzdem fühle ich mich immer gezwungen Glory Kills, den Flammenwerfer und die Kettensäge zu nutzen, damit ich nicht überhaupt eine Chance habe – ein Option sind sie so nicht, sondern ein Zwang. Ich habe mich zwar mit der Zeit daran gewöhnt und verstehen dann auch den Flow des Spiels, aber bei mir bleibt da doch ein leicht bitterer Nachgeschmack.
Komplett unvorbereitet reingeworfen wird man auch bei der Story. Da werde ich das Gefühl nicht los, dass hier ein wichtiger Teil ausgespart wurde, was schon sehr nach DLC riecht. Das muss jetzt nicht schlechtes sein, aber gerade der Einstieg wirkt unvollständig.
Der Multiplayer ist eine schön Ergänzung und mehr als nur das solide Deathmatch des Vorgängers. Vor allem, da man in jeder Rolle ständig unter Druck ist, spielt er sich sehr intensiv. Nur ist das für mich aktuell nicht das richtige, nach einige Matches pausiere ich erstmal.
Wo landet Doom Eternal für mich unter dem Strich? Ist es besser als sein Vorgänger? Das ist gar nicht so leicht zu beantworten. Einige Dinge macht es besser, andere nerven mich nur. Am Ende pendelt es sich für mich auf ungefähr dem gleichen Niveau ein. Es könnten ihn aber übertrumpfen, wenn ein paar Parameter angepasst werden, da nichts grundlegend falsch läuft und es später, wenn man voll ausgerüstet ist sogar richtig Spaß machen kann. Die Hürde bis dahin ist aber hoch.