Fire Emblem hat als Franchise eine ganz schöne Achterbahnfahrt hinter sich: in Japan durchaus erfolgreich war die Serie außerhalb Nippons fast gänzlich unbekannt, wen wunderts auch wenn erst der achte Teil (!sic) hier offiziell veröffentlicht wurde. Trotzdem flogen die Spiele deutlich unter dem Radar und ihr Schicksal schien ob der mäßigen Verkaufszahlen besiegelt. Dann kam Fire Emblem Awakening und riss das Ruder herum, auf einmal war es für Nintendo ein wichtiges Franchise – wohl aber zu Lasten von Advance Wars.
Seitdem ging was steil aufwärts: in Japan kam ein Trading Card Game und allerlei andere Medien, dazu ein Mobile-Game als Gelddruckmaschine, Wiederveröffentlichung älterer Teile auf WiiU und Remakes der ersten beiden Teile. Das Highlight soll aber der direkt Nachfolger werden: eine komplexe Geschichte aus der Feder des japanischen Romanautors Shin Kibayashi, quasi drei Spiele, mehr Helden und Dating-Optionen als je zuvor und ein Feature-Monster welches auf dem 3Ds seines gleichen sucht.
Aber da stellt sich mir die Frage: wann ist viel zu viel? Allein die Struktur mit den drei Pfaden, also drei kostenpflichtige Teile machte mich skeptisch. Muss man alle drei spielen um wirklich alles zu erfahren? Wie viel wird zwischen den Spielen wiederverwendet? Und natürlich die Frage Fans der Serie umtreibt: wen kann man wie miteinander verkuppeln?
Hinweis zu Screenshots: Da Nintendo das MiiVerse am 8.11.2017 abgeschaltet hat kann ich mit meinem 3Ds keine Screenshots mehr anfertigen. Eine wie bei der Switch integrierte Funktion gibt es nicht und auch keine Umgehungslösung wie bei der WiiU, ich bräuchte externe Hardware. Die ist aber nicht ganz billig und für so ein Hobby-Projekt wie dieser Blog lohnt sich das schlicht nicht. Mich einfach aus anderen Quellen bedienen will ich nicht, auch wenn es offizielle Herstellerbilder von Nintendo wären, da ich mir unsicher bin was die Rechtslage angeht. Vor allem da Nintendo (wie viele japanische Firmen) ihre Urheberrechte sehr hart verteidigt will ich da nicht die Probe aufs Exempel machen, was unter Umständen sehr teuer werden könnte, für ein Hobby Projekt ist es mir das Risiko schlicht nicht wert. Kurz bevor Nintendo den Stecker zog habe ich von allem was mir einfiel wovon ich in Zukunft evtl. Screenshots brauchen könnte ein paar angefertigt, Fire Emblem Fates war auch dabei. Allerdings habe ich es es damals nur kurz angefangen, alle sind aus dem Pfad Vermächtnis und direkt zu Anfang des Spiels entstanden. Um es richtig zu spielen habe ich aber neu angefangen, war einfach alles zu lange her. Ich hoffe trotzdem dass der Text hier nicht zu sehr zur Textwüste wird und habe mir ein paar Alternativen überlegt.
Inhaltsverzeichnis
Allgemeines
Zuerst die allgemeine Dinge, die für alle Pfade gelten, da sich die technischen Aspekte und Spielmechaniken in allen nicht groß unterscheiden. Wenn es doch Unterschiede gibt behandle ich diese im Abschnitt zum jeweiligen Pfad.
Technik, Grafik, Sound, Bedienung
Beim technischen darf man nicht zu viel erwarten, immerhin handelt es sich um einen Titel für den 3Ds, dessen Specs selbst zum Release alles andere als beeindrucken waren, von der besseren Hardware des New 3Ds macht das Spiel keinen Gebrauch. Im Vergleich zum Vorgängen wurde die Grafik aber etwas verbessert, was man vor allem den Figuren ansieht, die Füße bekommen haben – vorbei sind die Zeiten denen es aussieht als würden sie auf Stelzen laufen. Trotzdem mussten allerlei Tricks her um die Charaktere erkennbar zu machen, wie überdimensionierte Augen (selbst für Anime-Verhältnisse) oder inkorrekte Proportionen. Kantenglättung gibt es nach wie vor keine, was vor allem an den extravaganten Frisuren auffällt und mich nervt – aber scheinbar gibt das die Hardware nicht her, auch wenn es gerade bei der niedrigen Bildschirmauflösung eine echte Hilfe wäre. Wahrscheinlich auch deshalb wird wann immer es geht auf 2D-Grafiken gesetzt, auf dem Schlachtfeld als kleine Sprites, in Gesprächen als Portrait Bilder, die teilweise unterschiedliche Gesichtsausdrücke haben. Die sind aber stark limitiert, die meisten Charaktere haben nur zwei, die Hauptcharaktere etwas mehr, gefühlt dürften es aber nicht mehr als acht sein. Das reicht aber nicht um alle Emotionen abzudecken, was zu teilweise unpassenden Gesichtsausdrücken zum Dialog führt: der Text ist relativ neutral aber der Charakter schaut grimmig? Da war wohl keine Kapazität für etwas passenderes da. Lädt man einen Charakter in die Gemächer das Avatars im Schloss ein sieht man eine nochmal deutlich detailliertere Version, die sogar einigermaßen glaubhaft animiert ist. Statt fixer Gesichtszüge bewegen sich Haare, Augen und Mund, wobei letztere nicht wirklich lippensynchron.
Die Gefechtskarten sehen recht gut aus, durch die niedrige Auflösung fehlt es aber an Details. Mir fiel es teilweise schwer die Terraintypen auseinander zu halten, ihre Farben gleichen sich auf einigen Karten zu stark. Zwar kann auch mit dem Cursor darüber fahren und in der Anzeigen links oben ihre Eigenschaften ablesen, intuitiv geht aber anders. In den Kampfbildschirmen kommen die selben Modelle wie in den Story-Sequenzen zum Einsatz, zusammen mit durchaus ansehnlichen Kampfanimationen. Nach einem Klassenupgrade drehen sie dann völlig ab, wenn ein Kinshi-Ritter aus dem Sattel springt, einen Salto macht und dann schießt hebt das den Begriff 360-No-Scope auf ein neues Level. Dass Pferde quasi auf der Stelle eine Pirouette vollführen wirkt dagegen fast schon harmlos und hat in Fire Emblem eine lange Tradition. Auch bei kritischen Treffern oder wenn Spezialfähigkeiten ausgelöst werden gibt es spektakuläre Animationen, teilweise auch Charakterspezifisch: Ryoma tritt ein Gegner erst bevor er mit seinem Raijinto zuschlägt, Takumi vollführt zwei volle Drehungen vor er einen Pfeil loslässt.
Selten gibt es gezeichnete Anime-Sequenzen, die alle sehr gut aussehen und schön animiert sind. Manchmal sind die Animationen etwas merkwürdig, man merkt dass sie eigentlich gerendert sind mit eine Anime-Stil und ein paar der Figuren sehen etwas komisch aus, Takumi erscheint mir im Intro wie eine Puppe die tot ins leere starrt, die anderen wirken dagegen deutlich lebensechter. Auf dem kleinen Bildschirm des 3Ds sehen sie gut aus, im Schloss kann mal alle die man bereits gesehen hat erneut anschauen. Reicht die Qualität nicht braucht man den Soundtrack, die achte Disc ist eine einfache Daten-DVD mit zusätzlicher Musik und einem Teil der Zwischensequenzen als MP4-Datei in 720p, aber nur mit japanischer Tonspur. Über das japanische Bonus-Programm von Nintendo gab es zudem eine BluRay mit den Zwischensequenzen von Radiant Dawn, Awakening, Fates und Echoes – Shadows of Valentia in 1080p, aber auch nur mit japanischer Tonspur. Diese Disc besitze ich nicht, da sie nur über ein Bonusprogramm in Japan erhältlich war ist sie entsprechend selten und teuer.
Wo es für mich nichts auszusetzen gibt ist der Sound. Die Soundeffekte sind gelungen, durch die vielen aus Awakening stellt sich sofort ein vertrautes Gefühl sein. Auch bei den Sprechern hat man sich nicht lumpen lassen, auch wenn die wenigsten Dialoge voll vertont sind – wie in vielen japanischen Spielen hat jeder Charakter ein Set an Standardsprüchen wie "Ja", "Ohh" oder zum Charakter passenden Aussprüche, die immer am Anfang einer Dialogbox abgespielt werden. Da auch hier die Auswahl beschränkt ist kommt manchmal etwas unpassendes aus den Lautsprechern, aber deutlich seltener als bei den Gesichtsausdrücken. Wichtige Story-Sequenzen und die animierten Videos sind aber komplett vertont.
Mein klares Highlight ist aber die Musik: wie bereits erwähnt gibt es den offiziellen Soundtrack auf 8 Discs, sieben Audio-CDs und eine Daten-DVD mit zusätzlicher Musik, meist zusätzliche Varianten oder neue Stücken aus den DLCs. Da man in sehr abwechslungsreichen Umgebungen unterwegs ist und für jede passenden Stücke dabei sind wurde die Musikauswahl entsprechend umfangreich, aber es hat sich gelohnt: egal ob im eher düsteren Nohr mit seinem Orchestralen Soundtrack, in Hoshido mit seinen stark japanisch angehauchten Klängen, die eher orientalische Soundkulisse passend zur Vergnüngungsmetropole Nesteria oder den Ambientsounds des geheimnisvollen Königreichs Valla, für jede Situation sind die passenden Klänge dabei. Musik für Missionen ist wieder in zwei Varianten vorhanden, eine ruhigere für die Taktikkarte und eine dramatischere welche in den Kampfsequenzen gespielt wird, mit fließendem Übergang. Für mich ein wenig ungewohnt, aber für japanische Spiele nicht so besonders ist dass für Fates ein eigenes Titellied komponiert wurde, inkl. passendem Musikvideo und gesungen vom japanischen Pop-Idol Renka (im englischen gesungen von Azuras Synchronsprecherin Rena Strober). Auch im Spiel ist der Titel Lost in Throughts All Alone prominent vertreten, er hat in der Story eine tiefere Bedeutung.
Leider nicht so gut gelöst ist die Bedienung, speziell die Inventarverwaltung. Die ist arg umständlich, gerade wenn man Waffen vergleichen will fehlen eigentlich naheliegende Komfortfunktionen wie ein Vergleich der Werte, so muss man sie manuell vergleichen und mit den teils sehr kryptischen Abkürzungen klar kommen, bei Texten wie "KA -5, Res. +1. Nach Kampf Mag./Fäh -2 für Anwender (regeneriert sich um 1/Zug)." muss ich die erst entziffern was sie eigentlich bedeuten. Am schlimmsten ist aber die Schmiede im Schloss, hier kann man gar nicht vergleichen weil man keinen Zugriff auf das Inventar hat – man muss also erstmal schauen welche Waffen man überhaupt upgraden kann, deren Werte merken, dann raus und einen geeigneten Charakter finden und das selbe Spiel rückwärts – warum hier das alles fehlt erschließt sich mir nicht, es wirkt alles so umständlich, da lasse ich auch den kleinen und niedrig aufgelösten Bildschirm des 3Ds nicht gelten. Ein weiteres Problem war für mich zu erkennen welcher Spezialgattung ein Charakter angehört. Gut, Bestien kann man recht schnell erkennen (im Prinzip alles was nicht komplett humanoid ist, also auch Kavallerie), auch fliegende Einheiten erkennt man schnell – aber welche gepanzert sind musste ich teilweise auf die harte Tour herausfinden. Es gibt zwar ein Icon dafür, das wird aber im Charakterschirm nicht genutzt, da musste ich immer ein wenig raten welche Klasse nur als gepanzert gilt und welche nicht – in Awakening wurde das noch aufgelistet und war sofort ersichtlich, der Platz wurde in Fates zugunsten eines größeren Charakterportraits geopfert.
Im Kampf
Die Gefechte sind ein Kernelement von Fire Emblem seit dem ersten Teil, im Vergleich zu Awakening wurden hier nur kleinere, aber durchaus wichtige Änderungen vorgenommen.
Die Grundlage bleibt gleich: vor der Schlacht wählt man seine Truppe aus und zieht dann in ein rundenbasiertes Gefecht auf Karten mit quadratischen Feldern. Die Landschaft hat einen großen Einfluss, manche Geländetypen geben Deckung und verstärken die Verteidigung der darauf stehenden Einheit, andere lassen sich nur schwer oder gar nicht überwinden und schränken die Bewegungsfreiheit ein. Welche das sind sieht man auf den ersten Blick teilweise recht schwer, zwar kann man mit dem Cursor über alle drüber fahren und sich die Statistik links oben ablesen, komfortabel ist das aber nicht. Neu in Fates sind die sog. Drachenadern, welche von Charakteren die aus einer Königsfamilie stammen (erkennbar an dem kleinen Kronen-Symbol im Namen) aktiviert werden können und je nach Karte bestimmte Effekte auslösen, z.b. Brücken erscheinen lassen oder Geländetypen verändern, über eine Vorschau sieht man welchen Einfluss sie haben. Man kann sie gut zu seinem taktischen Vorteil nutzen, aber oft sind ihre Anwendungen arg limitiert, teilweise muss man sie auch nutzen um überhaupt voran zu kommen. Etwas unübersichtlich wird es wenn sich mehrerer Anzeigen überlagern, z.b. der Bewegungs- und Angriffsradius einer Einheit, was bei einer noch gut klappt (sofern es kein Bogenritter ist deren Werte die des kleinen Bildschirms überschreiten), kombiniert man mehrere Einheiten verschmelzen und überlagern sich die Anzeigen und ich muss ständig zwischen einzelnen hin- und her schalten um zu sehen welche Einheiten wie viel Reichweite hat um zu entscheiden wie ich meine Einheiten platziere. Deshalb ist es auch schwer vorherzusehen wie sie sich verändern, wenn man z.b. eine eigene Einheit bewegt und dadurch ein Loch in die eigenen Verteidigung reißt, was mich die ein oder anderen Einheit gekostet hat. Um das zu vermeiden müsste ich mehrere Züge im Voraus planen, was ich aber meistens nicht mache.
Kern der Kämpfe ist das Waffendreieck, im Prinzip eine Varianten von Stein-Papier-Schere, welche hier erweitert wurde indem alle Waffen und Angriffe darin integriert wurden. Davor haben z.b. Bögen und Magie eine Sonderstellung eingenommen, jetzt wurden sie Farben zugeordnet und sind damit quasi gleichwertig zu den bisherigen Waffen: unter Rot sind Schwerter und Magie zu finden, Grün enthält Äxte/Keulen und Bögen, Blau Lanzen und die neuen Shuriken/Dolche als Konter gegen Magier. Bögen teilen weiterhin massiven Bonusschaden gegen fliegenden Einheiten aus, da Magie auf eine Sorte reduziert wurde fehlt die Windmagie als Konter gegen Flieger, es geht nur noch über das Verhältnis aus Magie- und Resistenz-Wert. Spezialwaffen mit speziellen Konter wie der Bestientöter (Bonus gegen berittene Einheiten und Monster) oder Panzerbrecher (Bonus gegen gepanzerte Einheiten) gibt es weiterhin, wobei ich sie erst recht spät im Spiel bekam.
Jede Seite nutzt unterschiedliche Waffen gemäß ihres Vorbilds, in Nohr werden eher europäische Waffen wie Schwerter, Lanzen und Äxte eingesetzt, während ihre Gegenstücken in Hoshido Katanas, Naginatas und Keulen heißen. Die unterscheiden sich auch etwas in ihren Werten, ich hab jetzt keine Untersuchung gestartet, aber gefühlt treffen die Waffen aus Nohr härter, haben dafür aber eine geringere Trefferwahrscheinlichkeit. Eine neuere Waffe ist dabei nicht unbedingt besser, sie kann niedrigere Trefferchance bieten oder andere Nachteile mitbringen – hier muss man genau abwägen welche Waffe in welcher Situation am besten geeignet ist und die maximal fünf Slots für Ausrüstungsgegenstände ruhig ausnutzen, da man vor jedem Angriff wechseln kann ist man auch sehr flexibel. Allgemein bin ich mir nicht sicher wie gut die Waffen ausbalanciert sind, gerade Äxte und Keulen habe ich selten genutzt. Nicht nur dass sie nicht so oft treffen wie Lanzen und Schwerter, sie machen durch die Bank auch weniger Schaden. Ich weiß nicht genau warum, selbst gegen Waffen gegen die sie eigentlich im Vorteil sind machen sie deutlich weniger als gleichwertige andere Waffen – bei niedrigere Genauigkeit. Nur ihr Chance auf kritische Treffer scheint höher, aber so hoch dass sie das aufwiegen könnte ist sie auch wieder nicht. Wenn ich einen Konter brauchte bin ich eher auf Bögen ausgewichen oder habe Lanzenträger verwendet.
Die größte Änderung gegenüber den Vorgängern ist dass Waffen nicht mehr "verbrauchen" – alle können unendlich oft eingesetzt werden ohne ersetzt werden zu müssen. Die Ausnahme sind Stäbe und Ruten, die bleiben beim alten System und verschwinden wenn ihr Ladungen aufgebraucht sind. Im Stäbe/Routen-Laden kann man neue kaufen, wahnsinnig teuer sind sie nicht, zumindest nicht die einfachen.
Eine weitere wichtige Änderung gegenüber dem direkten Vorgänger betrifft die Kombinationen, sie waren so übermächtig dass man kaum ohne auskam – zumal sie die KI nicht nutzte und man einen großen Vorteil hatten. Das ist jetzt beides anders, zum einen kombiniert die KI jetzt ihre Einheiten, zum andern wurden sie deutlich entschärft – indem sie in eine Offensive und Defensive Kombination aufgeteilt wurden, mit jeweiligen Stärken und Schwächen: eine Defensive wird wie gehabt über die Kombination von zwei Einheiten gebildet, eine tritt im Kampf an, die andere buffed nur und greift ansonsten nicht aktiv ein. Bei jeder Aktion, egal ob Angriff oder angegriffen werden, bekommt man Defensiv-Punkte, ist die Leiste mit 10 Punkten voll wird der nächsten Angriff garantiert blockiert und die Leiste geleert. Dazu wird ein zweiter Angriff aus einer offensiven Kombination immer geblockt. Wenn man nacheinander geschickt angreift kommt man evtl. ohne Schaden davon, die KI beachtet das aber nicht sondern greift auch schonmal mit ihren stärksten Einheiten an, nur damit dieser Angriff komplett geblockt wird. Eine offensive Kombination wird gebildet indem zwei Einheiten auf Feldern direkt nebeneinander stehen, diagonal gilt dabei nicht. Gibt es mehrere mögliche Kombinationen kann man druck auf die R-Taste wählen mit wem man angreift, wobei das Spiel eine meistens passende direkt auswählt. Dann greift zuerst die erste Einheit an, direkt danach die daneben stehende, erst danach kann der Gegner kontern – bilden die eine Einheit und stirbt die erste kommt kein Konter mehr. Durch diese Aufteilung gibt es keine Allzweckwaffen mehr, man muss überlegen wie man seine Truppen einteilt. Alle offensiv oder defensiv zu stellen bringt auch nichts, im ersten wird man schnell abgeschlachtet, im zweiten macht man zu wenig Schaden – die richtige Mischung mit den richtigen Charaktere machts.
Ein wichtiger Aspekt eines jeden Strategiespiels ist wie gut der Computer spielt. Dabei geht es weniger um die pure Spielstärke, auch wie glaubwürdig seine Aktionen sind macht viel aus. Da in Awakening der Computer nie die sehr starken Kombinationen genutzt hat konnte man ihn relativ leicht überrollen, das ist hier anders: er nutzt sie auch sehr geschickt, speziell die offensiven. Stellungsfehler nutzt die KI gnadenlos aus, selbst auf dem von mir gespielten Schwierigkeitsgrad Normal ist es kein ganz einfaches Spiel, ein wenig Aufmerksam muss man schon sein. Ich bin jetzt aber auch nicht der geborene Rundenstratege, ich habe einige Einheiten im Verlauf verloren (nicht dauerhaft da ich ohne Permadeath spiele, mehr dazu weiter unten), jemand der darin allgemein deutlich besser ist wird da evtl. einen anderen Eindruck haben. Gegnerische Einheiten greifen meistens nur an wenn eine Einheit in Reichweite steht, man muss sie quasi anlocken – dadurch kann man sie in ungünstige Situationen bringen und daraus einen Vorteil ziehen, z.b. indem man Gelände und Waffenvorteile zu den eigenen Gunsten nutzt. Im Herrschaft klappt das aber ab ca. der Mitte des Spiels nicht mehr, dann muss man selbst aktiv werden und schlechte Positionen in Kauf nehmen. Insgesamt spielt die KI solide, größere Aussetzer sind mir nicht aufgefallen.
Ein für die Fire Emblem Serie typisches Feature ist das Permadeath-System: stirbt eine Einheit in der Schlacht ist sie dauerhaft tot und kann im weiteren Spiel nicht mehr genutzt werden, inkl. aller Gegenstände die sie bei sich trug. Da mir sowas grundsätzlich zu frustrierend ist bin ich froh dass man seit Awakening auch ohne spielen kann. In Fates habe ich die selbe Variante gewählt, besiegte Einheiten sind nur in der aktuellen Schlacht nicht verfügbar, sind aber nicht dauerhaft tot. Die neue Variante dass sie schon während der laufenden Schlacht wieder auferstehen war mir dann doch zu einfach, ein wenige Bestrafung für meine Fehler muss dann doch sein, auch wenn es meistens nur kleine Unachtsamkeiten waren – oder gerade deswegen. Im Endeffekt ist aber sowieso völlig egal, da man jederzeit speichern und neu laden kann muss man die Konsequenzen nicht tragen. Zwar macht es das Spiel einem nicht einfach weil es nirgends eine Funktion zum Laden eines Spielstandes gibt, man muss das Spiel jedes mal komplett beenden und neu starten – wer aber wirklich will lässt sich sowas doch nicht aufhalten.
Eine Besonderheit ist das Einfangen von Gegnern: zwei Charaktere, Orochi aus Hoshido und Niles aus Nohr, können Gegner mit einer speziell Fähigkeiten angreifen. Werden die daraufhin besiegt und hat man in seinem Schloss ein Gefängnis gebaut kann man die vormaligen Gegner dazu bringen, sich der Gruppe anzuschließen. Da die aber meist schwächer sind die Charaktere im Spiel, kaum besondere Fähigkeiten mitbringen und mit niemanden Unterstützungslevel sammeln können sind sie eher nicht so nützlich – man bekommt bessere Charaktere auch so im Spiel.
Charakterentwicklung
Als Strategie- oder Taktik-Rollenspiels spielt die Charakterentwicklung in Fire Emblem eine wichtige Rollen. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich hier nur wenig geändert, zumindest an den Grundlagen: jeder Charakter gehört einer Klasse an, die man Spielverlauf wechseln und Upgraden kann. Jeder Kampf oder andere Aktion wie Heilen bringt Erfahrungspunkte, jeder Levelaufstieg benötigt 100 davon. Bei den meisten Klassen liegt das maximale Level bei 20, bei Klassen ohne Upgrademöglichkeit wieder neuen Skaldin oder Diener liegt es bei 30. Erreicht ein Charakter in einer Grundklasse Level 10 kann man das upgrade durchführen, dann werden die Werten an die neue Klasse angepasst und das Level auf 1 zurück gesetzt, die Basiswerte bleiben aber gleich. Deshalb macht es wenig Sinn bereits auf Level 10 das Upgrade zu machen, da man dann insgesamt 30 Level aufsteigt statt den möglichen 40 und einige Wersteigerungen verpasst, was sich gerade später im Spiel deutlich bemerktbar macht. Der Weg auf Level 20 in einer Basisklasse dahin kann etwas mühselig werden, da zu diesem Zeitpunkt die KI Gegner teilweise schon über Upgrade-Klassen verfügen und entsprechen schwer zu knacken sind, aber langfristig lohnt es sich. Klassen ohne Upgrade geht zum Ende hin deutlich die Puste aus im Vergleich zu den anderen, zumal ihnen die gestiegenen Werte vom Upgrade fehlen. In der Kampagne mag es noch gehen, aber in den DLCs mit ihrem deutlich höheren Schwierigkeitsgrad und gut ausgestatteten Gegner könne sie wenig ausrichten.
Man kann die Klasse zwar später auch noch ändern und hat dadurch soweit ich das sehe auch keinen Nachteil, da die klassenspezifischen Werte angepasst werden, ein Downgrade einer Upgrade- zu einer Basisklasse geht aber nicht mehr. Man braucht es auch nicht, zwar gibt es Charaktere die bereits auf einer Upgradeklasse starten, aber die kommen erst später im Spiel dazu und haben durchaus Konkurrenzfähige Werte und fallen im Vergleich nicht ab.
Welcher Charakter welche Klasse annehmen und upgraden kann ist festgelegt, so kann nur Azura eine Skaldin sein, muss aber nicht. Am flexibelsten ist der Avatar, der mit der Klasse Nohrischer Prinz/Prinzessin Klasse startet aber fast alle annehmen kann. Die Wahl der Klasse hat auch Einfluss auf die Kinder der Charaktere, die zwar auch festgelegte Klassen haben, aber in die der Eltern wechseln können. Bei jedem Klassenwechsel oder -upgrade werden die Charakterwerte angepasst, wer davor Magier war verliert die dafür typischen Werte wenn er z.b. zu einer Krieger-Klasse wechselt, einen Nachteil sehe ich aber nicht, die Werte passen danach für die Klasse. Nur kann das ziemlich teuer werden, da man die dafür nötigen Siegel zwar kaufen kann, die aber alles andere als billig sind.
Zu jeder Klasse gehören auch die Waffenfertigkeiten: je mehr man eine Waffengattung benutzt desto besser wird der Charakter darin und desto stärkere Exemplare kann er benutzen. Jede Klasse kann eine bis drei Waffenarten nutzen, wobei hier die Stäbe als Heilitems auch dazu gezählt werden und den selben Kriterien unterliegen: die einfachen heilen nur wenige Lebenspunkte, die besseren benötigen ein höheres Waffenfertigkeitslevel und die höchsten bieten besondere Effekte wie Einfrieren einer Einheit (kann sich nicht bewegen). Die Level sind wie im asiatischen Raum üblich mit Buchstaben bezeichnet, sie starten auf E und gehen über A in die höchste Stufe S (warum die so verteilt sind hat sich mir nie erschlossen), welche aber normalerweise Spezialisten vorbehalten ist, also Klassen die nur über eine Waffenfertigkeit verfügen, wie der Schwermeister oder der Scharfschütze. Man sieht für Waffenfertigkeiten zwar den Balken im Charaktermenü, aber keine Zahlenwerte und kann entsprechend schlecht abschätzen wann ein Stufenaufstieg ansteht. Wie beim "normalen" leveln gilt auch hier: nur einfache Waffen benutzen bringt zwar immer was, aber mit zunehmend höheren Stufen immer weniger, dann braucht man die besseren. Beim wechseln oder Upgrade einer Klasse behält der Charakter seine Waffenfertigkeiten, hier bietet es sich an in eine Klasse zu wechseln die bereits die bereits bekannte nutzt, sonst muss man nochmal mit dem einfachen Waffen von vorne anfangen. Meiner Erfahrung nach sind Stäbe/Ruthen hier am unproblematischten, Heilung kann man immer gebrauchen und man spart sich die Ladungen der besseren und teureren auf wenn Einheiten nur leicht verletzt sind.
Je nach Fraktion stehen unterschiedliche Klassen zur Verfügung, während es z.b. in Nohr Wyvernreiter gibt sind Pegasusreiter die typische fliegenden Einheit in Hoshido. Solche Gegensätze gibt es häufig, meistens unterscheiden sie sich nur Anhand der Waffen die sie einsetzten können und ihre Werte sind leicht anders, aber meist keine großen da sie die gleichen Rollen einnehmen. Passend zur neuen Waffengattung Shuriken und Dolche (jeweils in Hoshido und Nohr angewendet) gibt es mit den Ninjas und Dienern neue Klassen die sie nutzen können. Auch ihre Werte spiegeln wieder wozu sie da sind: Magier kontert man am besten mit hoher Resistenz, ihre Verteidigungswerte sind aber eher überschaubar, bei Dienern fehlt mangels Klassen-Upgrade gerade später im Spiel schlicht die Durchschlagskraft, ich habe meine dann zu puren Heilern degradiert. Die für mich wichtigste neue Klasse sind die Kinshi-Ritter, im Prinzip fliegende Bogenschützen. Sie sind sehr mobil, aber auch extrem verwundbar gegen ihresgleichen, weshalb sie sehr mächtig und flexibel sind, wenn man unachtsam ist aber auch schnell sterben können. Die Tänzer-Klasse wurde durch die Skaldin ersetzt, welcher nur Azura angehören kann. Statt Schwerter nutzt sie Lanzen, da es keine Upgrade-Möglichkeit gibt, sie nichts anderes nutzen kann und auf B-Level Lanzen beschränkt ist kann sie speziell später im Spiel kaum mit den meisten anderen Charaktere mithalten, sofern man ihr Singen-Talent nicht nutzt. Weitere neue Klassen wie den Tüftler, Puppenmacher oder Abenteurer habe ich kaum genutzt und kann deshalb wenig dazu sagen. Mit den DLCs sind mit dem Vorreitersiegel, Fernrohr und Hexenmal drei Items dazu gekommen die einen Charakter zu den neuen Klassen Vorreiter, Ballistiker oder Hexe wechseln lassen können., aber auch die habe ich wenig genutzt da ich die DLCs erst gespielt haben nachdem ich mit der Kampagne fertig war.
Unterstützung-System
Auch ein seit seiner Einführung im vierten Teil von Fire Emblem wichtiger Teil des Spiels ist das Untersützungssystem, was der Serie den wenig schmeichelhaften Beinnahmen Waifu Wars eingebracht hat.
Eigentlich ist es recht simpel: kämpfen zwei Charaktere gemeinsam (entweder als Defensiv- oder Offensiv-Kombo) sammeln sie Unterstützungspunkte, haben sie genug steigen sie im Level auf. Je höher das Unterstützungslevel, desto höher fällt der Buff im Kampf aus. Zu Anfang haben alle das quasi Level D ohne jeglichen Buff, es geht dann bis auf A hinauf. Mit jedem Levelaufstieg wird ein Dialog freigeschaltet der unterstreichen soll wie gut sich die Charaktere kennen lernen, wobei ich manchmal den Eindruck habe dass sie nicht so recht zusammen passen – es gibt sie eben auch für Charaktere deren Persönlichkeiten nicht wirklich kompatibel sind, zumindest meiner Ansicht nach.
Allerdings hat das System seine Einschränkungen, es kann nämlich nicht jeder Charakter mit jedem. Generell passen nur Charaktere aus der selben Generation zusammen, also Eltern- oder Kindgeneration. Ausnahmen sind der Avatar, welcher mit jedem Unterstützungslevel sammeln kann sowie ein paar wenige die nur mit dem Avatar können wie etwa Scarlett und Reina, warum auch immer. Ansonsten können nur Eltern mit ihren Kindern generationsübergreifend Unterstützungslevel erhalten, nach dem rekrutieren starten sie direkt auf Level C. Das gilt ebenfalls für Geschwister, wobei die kaum vorkommen, da die meisten Kinder an die Väter gebunden sind, wofür ich keine Erklärung habe. Vielleicht sind jetzt die Väter dran als Ausgleich zu Awakening wo die Kinder an die Mütter gebunden sind? Keine Ahnung was das soll. Die beiden Ausnahmen sind nur der Avatar (falls weiblich) und Azura. Gefangene und Amiibo-DLC-Charaktere können mit niemanden, was sie deutlich schwächt weil der Buff ihre Werte schon enorm stärkt, gerade später im Spiel kann das den Unterschied machen.
Besonders wird es auf der höchsten Stufe S, was quasi einer Heirat entspricht. Hier gibt es weitere Einschränkungen, die Stufe ist in den allermeisten Fällen Charakteren unterschiedlichen Geschlechts vorbehalten, auch wenn es in Fates erstmals in der Serie auch zwei homosexuelle Charaktere gibt – die aber nur mit dem Avatar verkuppelt werden können wenn beide das selbe Geschlecht haben. Ist für einen der Charaktere ein Kind definiert kann es direkt nach erreichen des S-Rangs in einer Nebenquest rekrutiert werden. Die können mit anderen Charakteren Unterstützungslevel bis hin zu S sammeln, aber selbst keine Kinder bekommen. Neu ist dass andere Charaktere des gleichen Geschlechts ebenfalls eine weitere Stufe erreichen können, die als A+ bezeichnet wird und vom Buff der dem S-Level entspricht, ansonsten aber keine weiteren Auswirkungen hat – nicht mal einen weiteren Dialog.
Charaktere
Da ich sie nirgendwo anders gut unterbringen kann schreibe ich ein paar Takte zu den Charakteren allgemein und welche Rolle sie in den Stories spielen hier. Was spezifisch für die jeweiligen Pfade ist behandle ich in den entsprechenden Abschnitten.
Im Vordergrund steht natürlich der Avatar, als weiterer, allgemeiner Hauptcharakter zählt auf jedenfall Azura. Eine kleine Nebenrolle spielt der primäre Diener des Avatars, je nach gewählten Geschlecht sind das Felicia oder Jakob, der jeweils andere stößt zwar später zur Gruppe, spielt dann aber in der Geschichte keine Rolle mehr. Der nohrische Ritter Silas und der Ninja Kaze schließen sich dem Avatar immer an. Wer sich ansonsten der Gruppe anschließt hängt vom gewählten Pfad ab, in Vermächtnis liegt der Fokus auf der Königsfamilie und Einwohnern von Hoshido, die von Nohr übernimmt die selbe Rolle in Herrschaft. In Offenbarung hat man fast alle bisherigen Charaktere zur Verfügung, da die Kampagne aber ungefähr gleich lang ist können nicht allen die gleiche Zeit zur Charakterentwicklung eingeräumt werden, in den eigenen Kampagnen erfährt man deutlich mehr über sie. Im dritten Pfad kommen keine neuen Charaktere dazu, auch weil die Auflösung der Geschichte im Vordergrund steht – allgemein setzt er voraus das man mindestens einen, aber besser beide anderen Pfade gespielt hat.
Was mir auffällt ist dass einige Charaktere verdächtig stark an bestimmte aus Awakening erinnern bis zur kompletten Kopie. Laslow, Odin und Selena ähneln mehr oder weniger stark Inigo, Owain und Severa, drei Charakteren aus der Kindgeneration von Awakening. Bei ihnen wird auch aufgeklärt warum das so ist, aber nur in ihren Unterstützungsdialogen, die ganze Geschichte kommt aber erst im DLC Verborgene Wahrheit zu Tage. Bei Asugi und Rhajat ist das anders, ersterer ist quasi eine Kopie von Gaius, während letztere Tharja so stark ähnelt dass es schon fast befremdlich wirkt. Warum das so ist weiß ich nicht, im Spiel gibt es zwar durch Unterstützungsdialoge ein paar Hinweise über eine Verbindung, aber wirklich klar ist nichts. Einer der wenigen Gründe die mir einfallen betreffen ein Fan-Voting in Japan, wo ihre Vorbilder Tharja und Gaius sehr weit oben landeten. Ich konnte aber mit beiden nie viel anfangen.
Ein Kind zu rekrutieren wirkt teilweise etwas künstlich und passt gar nicht in die Story. In Awakening kamen die noch durch die Zeit gereist, da macht die kurze zeitliche Abfolge zwischen Heirat der Eltern und ihrem erscheinen keinen Unterschied. In Fates können aber auch Charaktere die selbst noch sehr jung sind direkt Mutter oder Vater werden, dass sich ihre Kinder ihrer Gruppe anschließen wird damit erklärt dass sie nach ihrer Geburt (die quasi auch sofort stattfindet, zumindest scheint im Spiel keine Zeit zu vergehen) in einem sog. Geheimen Reich gelagert wurde, weiteren Ebenen der Astralebenen in der sich auch das eigene Schloss befindet – was das genau ist wird aber nie erklärt. Auch dass die Zeit in ihnen schneller abläuft muss man einfach akzeptieren, um wie viel es wirklich geht ist auch nicht festgelegt, man kann die Nebenquest auch erstmal ignorieren und später (oder gar nicht) machen. Für mich wirkt das alles eher wie ein gekünstelter Grund um die Kinder ohne all zu große Logiklücken in die Gruppe zu kriegen. In Awakening mit dem Zeitreisen hat es mehr Sinn gemacht, auch im ersten Teil mit Kindern, Fire Emblem: Genealogy of the Holy War gab es keinen Bruch der Logik da sich dessen Story über viele Jahre erstreckt, dass die Charaktere zumindest jugendliche Kinder haben könnte hinkommen. In Fates gibt es kaum Zeitangaben, ich denke aber nicht dass sich die Story über mehr als paar Monate erstreckt – viel zu kurz um ein Kind zu kriegen, da spielt es auch keine Rolle wie schnell die Zeit in einer irgendwie hin gekünstelten Welt vergeht.
Wie bereits aus Awakening bekannt ändern sich die Texttafeln der Charaktere im Epilog wenn man sie verheiratet hat, statt einer eigenen Geschichte sind die der Charakter vereint – aber teilweise wenig sinnvoll, einige Konstellationen widersprechen sich – wie viel Sinn macht es bitte wenn einer ein Bekannter Held geworden ist und von vielen Heldentaten berichtet wird, während beim Partner steht dass sie kurz nach dem Krieg spurlos verschwunden sind? Da hat man sich wohl wenig Mühe geben. Klar gibt es viele Kombinationen, in Awakening haben sie aber aus meiner Sicht besser gepasst. Ansonsten spielen die Beziehungen keine Rolle, sie werden in der Story nicht weiter erwähnt, da wird für mich etwas Potential verschenkt.
Das eigene Schloss
Das größte komplett neue Feature dürfte das eigene Schloss sein, welches man früh im Spiel bekommt. Es ist auf einer eigenen Karte angesiedelt und kann ziemlich frei gestaltet werden, man kann ein grobes Layout wählen, welches sich an den Regionen des Spiels orientiert. Welche man zur Verfügung hat hängt vom Kampagnen-Fortschritt in den unterschiedlichen Pfaden ab, ein nohrisches Schlosslayout konnte ich erst wählen nachdem ich mit dem Pfad Herrschaft angefangen hatte (wann genau kann ich nicht mehr sagen, habe nicht so genau darauf geachtet wann ich was bekommen). Die Hintergrundmusik kann ebenso eingestellt werden, welche Stücke verfügbar sind basiert auf den selben Kriterien. Am wichtigsten dürften die Gebäude sein, die man frei platzieren und Upgraden kann. Um sie zu bauen braucht man Drachenaderpunkte, von denen man nach jeder Mission einen bekommt und ca. 0.3 wenn man ein anderes Schloss besucht.
Da es im Gegensatz zu Awakening keine frei begehbare Oberweltkarte gibt um die unterschiedlichen Läden zu besuchen, wurde das alles in das Schloss verlagert, was durchaus praktisch ist, im Vorgänger musste man sich noch merken wo es welche Waffen gibt, hier ist alles in einem Gebäude; die Auswahl an kaufbaren Gegenständen wird durch die Ausbaustufe des Gebäudes und den Kampagnenfortschritt bestimmt, hat ein Mitglied der Truppe Dienst welches sie selber einsetzten kann gibt es Rabatte. Bei Waffen und Stäben/Ruten-Läden unterscheidet das Spiel zwischen den Pfaden, mehr dazu weiter unten. In allen vorhanden ist die Schmiede, mit welcher man zwei Gegenstände des selben Typs zu einem verbesserten aufwerten kann. Das ist praktisch um unterlevelige Charaktere nach zu ziehen, weil sie durch ihre stärkere Waffen mehr Schaden austeilen, aber nicht die Waffenfähigkeiten der besseren brauchen. Auch nach einem Klassenwechsel oder Upgrade sind sie sehr nützlich um evtl. neu hinzugekommene Waffenfähigkeiten zu leveln. Bei Klassen die starken Beschränkungen unterliegen was die Waffenfähigkeit angeht bringt es aber wenig, dafür ist der Bonus nicht hoch genug, da jede Waffe nur zweimal aufgerüstet werden kann. Die dafür nötigen Edelsteine gibt es in der Mine (Nohr) oder Brunnen (Hoshido) im Schloss. Welche man im eigenen bekommt scheint zufällig, für weitere muss man andere Schlösser per StreetPass oder Online besuchen.
Der Avatar hat auch private Gemächer, warum das aber ein Baumhaus ist erschließt sich mir nicht, hatten sie nichts edleres für einen Prinzen oder Prinzessin im Angebot? Es dient primär dazu andere Charaktere einzuladen um deren Unterstützungslevel mit dem Avatar zu steigern. In der japanischen Version gibt es hier ein Minispiel in welchem man das Gesicht des anderen Charakters per Touchscreen streichelt (oder was auch immer) wovon wohl auch abhängt wie viele Punkte man sammelt. In den westlichen Versionen wurden das gestrichen, man bekommt den Bonus immer und der scheint auch immer gleich hoch auszufallen – da man keine exakten Zahlen sondern nur einen unbeschrifteten Balken sieht kann ich hier nur schätzen. Hat man geheiratet zieht der Ehepartner ein, dann gibt es aber das etwas komische Minispiel indem man den schlafenden Partner wach streichelt (sieht sehr ähnlich zu dem welches nur in der japanischen Version verfügbar ist, aber das geht mit allen) oder nach dem Baden abkühlt indem man in das Mikrophon des 3Ds pustet – das mutet mir schon etwas merkwürdig an. Zumal es spielerisch keine Auswirkungen zu haben scheint, zumindest sind mir keine aufgefallen.
Weitere Gebäude geben spezielle Boni, in der Lotterie kann man Gegenstände gewinnen, in der Kantine Essen zubereiten lassen welches die Truppen in der nächsten Schlacht stärkt und um Archiv kann man sich Musikstücke anhören, Unterstützung-Konversationen erneut lesen oder freigeschaltete Videosequenzen noch einmal anschauen, auch wenn sie auf einem anderen Pfad und/oder Spielstand freigeschaltet wurden. Bei den Onsen konnte ich aber nicht erkennen welchen Sinn sie haben, außer dass man die Charaktere in Badekleidung sieht und ein paar zusätzliche, aber völlig belanglose Dialoge zu lesen bekommt. Außer eines: ist sie auf der höchsten Stufe ausgebaut schließt sich ein weiterer Charakter der Truppe an, aber das scheint mir keine wichtiges Feature zu sein, zumal das erst sehr spät im Spiel passieren dürfte und die eigene Truppe schon weit besser ausgerüstet sein müsste. Wie die da hinkommen wird aber nicht erklärt, schließlich befindet sich das Schloss auf der mysteriösen Astralebene, gerade dass es Feinde nicht finden. Aber irgendwelche Nebencharaktere tun es? Seltsam…
Manche Gebäude kann man nur zu bestimmten Tageszeiten nutzen, wie die Lotterie, und dann nicht mehr bis zum nächsten Tag. Entweder ein Realwelt-Tag, oder man macht einen Mission, wodurch die Ingame-Zeit um eine von vier Stufen vorrückt.
StreetPass und Online-Funktionen
StreetPass ist eine wahrscheinlich ziemlich unterschätztes Funktion des 3Ds, gerade wenn man wie ich auf dem Land lebt. Was Online Themen angeht war Nintendo auch noch nie federführend, immerhin haben es ein paar Funktionen die beides nutzen ins Spiel geschafft und sind auch gut integriert.
Kernstück ist das eigene Schloss, man kann nämlich die anderer Spieler besuchen. Da man von den Edelstein- und Nahrungsquellen immer nur eine im eigenen hat ist das schon fast Pflicht, ansonsten ist man doch arg eingeschränkt. Man kann dann auch in den Läden einkaufen oder mit herumstehenden Charakteren reden.
Weniger freundlich wird es wenn man kämpft, hier gilt es ein eingestelltes Team des Gegners zu schlagen, man sieht vorher deren grobe Stärke damit man nicht völlig überrascht wird. Umgekehrt legt man ein eigenes Team zur Verteidigung fest. Man kann wählen ob man im gegnerischen oder im eigenen Schloss kämpft, Ziel ist es immer den Thron oben in der Mitte zu erobern. Im eigenen Schloss kann man Verteidigungsgebäude platzieren die zusätzlich helfen. Und dann wäre da noch Lilith, ein Charakter der einen nicht nur das Schloss zeigt, sondern auch bei der Verteidigung hilft, mit Nahrung kann sie aufgelevelt werden. Erfahrungspunkte oder Beute gibt es aber keine, man bekommt nur den Sieg an sich (wobei die normale KI und nicht der Spieler selbst spielt) und erhöht seine Drachenaderpunkte.
Die Pfade
Fire Emblem Fates hat seine Geschichte dreigeteilt: man fängt immer gleich an, in Kapitel sechs muss sich der Spieler entscheiden wem man sich anschließt: Hoshido, Nohr oder keinem von beiden, was in die drei Versionen des Spiels mündet: Vermächtnis, Herrschaft und Offenbarung. In jedem kämpft man auf anderen Karten, trifft andere Verbündete und die Geschichte verläuft anders und kommt zu einem anderen Ende. Das Spiel bezeichnet diese drei unterschiedlichen Versionen als Pfade, was ich hier übernommen habe.
Vermächtnis und Herrschaft kann man ganz normal im Laden kaufen, man wird trotzdem vor die Wahl des Pfades gestellt. Wählt man dem zum Spiel passenden geht es einfach weiter. Wählt man einen anderen wird man zum eShop umgeleitet um ihn zu kaufen, dann zum reduzierten Preis. Das gilt auch für den dritten Pfad Offenbarung, welcher erst nach den anderen veröffentlicht wurde. Diesen gibt es nicht im Laden, sondern nur im eShop als Erweiterung für 20€. Die einzige Retail-Version davon befindet sich auf der stark limitierten Collectors Edition, welche alle drei Pfade enthält. Die ist aber schon lange komplett vergriffen und wird aus zweiter Hand für dreistellige Beträge gehandelt. Ich hatte etwas Glück und konnte ein Exemplar aus der zweiten Charge zum normalen Preis von damals 80€ ergattern. Das entspricht auch den Preis wenn man alle im Paket im eShop kauft (40€ für Vermächtnis oder Herrschaft, 20€ für das jeweils andere, 20€ für Offenbarung), dafür bin ich flexibler und habe auch noch ein paar Extras aus der Packung bekommen. Mittlerweile sind die Retail-Versionen von Vermächtnis und Herrschaft deutlich günstiger zu haben, im eShop sind die Preise Nintendo-typisch stabil und Sales gibt es nur recht selten.
Kampagnen-Struktur
Die Kampagne verläuft komplett linear, außer Nebenquests und DLCs hat man keine Wahl. Dazu kann man nicht mehr auf der Karte umherreisen wie in Awakening, auch wenn man eine Karte sieht, man kann nur abschätzen in welcher Region der Welt die Mission stattfindet. Bereits geschaffte Missionen und Nebenquests kann man nicht wiederholen, nur in einem etwas schmucklosen Menü die Missionsbeschreibungen nachlesen, wobei die auch den ein oder anderen Spoiler enthalten. Bei den Nebenquests geht es immer darum weitere Charaktere zu rekrutieren, meistens die Kinder, die Mission wird sofort verfügbar sobald man zwei kompatible Charakter erfolgreich verkuppelt hat und einer davon ein Kind bekommen kann. In zwei der Pfade kann man sog. Aufklärungsmissionen starten, welchen auf bereits bekannten Karten spielen (evtl. leicht verändert), aber man trifft komplett andere Gegner an, die zufällig aus einer Fraktion ausgewählt scheinen, ihr Level orientiert sich an der damaligen Mission. DLC-Missionen kann man beliebig oft spielen, allerdings gibt es die großen Belohnungen nur einmal und die Level der Gegner skalieren mit dem Kampagnenfortschritt, mehr dazu bei DLC. Bei den meisten bekommt man aber keine Erfahrungspunkte, aber kann die Unterstützungs- und Waffenfertigskeitslevel steigern. Ansonsten geht es nur noch um Optimierung der Mission und die zyklischen Boni im Schloss einzusammeln.
Ich werde nachfolgend die drei Pfade getrennt behandeln, aber erstmal auf Story-Spoiler verzichten. Die kommen dann in meiner Einordnung der Story, die hinter Spoiler-Blöcken versteckt sind und wo ich nicht mehr soviel Rücksicht darauf nehme, aber trotzdem versuche nicht unnötig viel zu verraten, damit jemand der die Spiele noch spielen will nicht schon alles weiß. Ich habe die Spiele in der Reihenfolge Vermächtnis, Herrschaft und Offenbarung gespielt, was sich auch in meinem Text etwas niederschlägt, ich habe nicht darauf geachtet dass die Abschnitte komplett unabhängig von einander lesbar sind sondern bauen zum Teil aufeinander auf. Die ersten beiden hätte ich rein storytechnisch auch tauschen können, aber um wieder rein zu kommen hab ich den einfacheren zuerst gespielt. Offenbarung setzt aber voraus dass man zumindest einen der beiden anderen, aber am besten beide gespielt hat. Die DLCs habe ich im Anschluss gespielt, hauptsächlich mit einem Spielstand von Offenbarung.
Auftakt
Wie bereits erwähnt fangen alle Pfade gleich an: der Avatar, bei welchem man Geschlecht, Körpergröße, Frisur und Haarfarbe sowie die Stimme einstellen kann, wächst in einer abgelegenen Festung im Königreich Nohr auf. Dabei lernt man auch seine Geschwister auf dieser Seite kennen, die vier Kinder des Königs Garon. Kurz darauf kommt man nach Hoshido und trifft seine dortigen Geschwister zusammen mit seiner Mutter Mikoto – wie das zusammenpasst wird so erklärt: Jahre vorher tappte der damalige König von Hoshido in eine Falle von Garon und wird dabei getötet. Da der Avatar selbst im Kindesalter dabei ist wird er oder sie entführt und wächst von da an in dem Glauben auf ein Kind der nohrischen Königsfamilie zu sein, eigentlich gehört man aber zu deren Erzfeinden aus Hoshido. Und damit die Verwirrung komplett ist lernt man Azura kennen, eine mysteriöse Frau die sich als entführte Prinzessin aus Nohr entpuppt.
Nach ein wenig weiterem hin- und her zwischen den beiden Königsfamilien muss man sich entscheiden wem man sich anschließt und dadurch seinen Pfad und den Verlauf der Geschichte wählen.
Vermächtnis
Entscheidet man sich für Hoshido ist das primäre Ziel den bösen König Garon von Nohr zu besiegen. In der eigenen Party findet man vornehmlich die Geschwister des Avatars aus Hoshido sowie deren Getreuen, ein paar wenige Charaktere wechseln auch die Seite. Die Verwandtschaft aus Nohr tritt primär als Gegner auf, verhalten sich aber größtenteils nicht so abschätzig wie ich es erwartet hatte, sie lassen sich im Verlauf der Geschichte meist von der Sache überzeugen und treten nicht mehr als Gegner auf, sie schließen sich der Gruppe aber auch nicht an. Man trifft auf dem Weg einige recht schräge Charaktere wie Izana, der Fürst eine neutralen Herzogtums in Hoshido.
Hoshido ist stark an das feudale Japan angelehnt was Architektur und Gebräuche angeht, entsprechend sind die Waffen und Klassen von asiatischem Einschlag. Bei den Waffen habe ich den Eindruck dass sie etwas weniger Schaden machen wie ihre Gegenstücke aus Nohr, aber dafür treffsicherer und damit berechenbarer sind. Neben dem Yato für den Avatar sind die beiden anderen Legendären Waffen Raijinto von Ryoma sowie Fujin Yumi von Takumi extrem stark, mit den drei alleine kann man es mit vielen Gegnern aufnehmen. Dazu findet man in den Missionen viele Gegenstände, die selbst wenn man sie nicht braucht zumindest für Gold verkaufen kann.
Die Story verläuft recht Linear auf das zu erwartende Ende zu, Überraschungen sind selten. Ich finde sie verschenkt hier viel Potential und alles wirkt mir viel zu simpel gestrickt und vorhersehbar. Sie hat zwar ein befriedigendes Ende, aber lässt viel zu viele Fragen offen.
Die Missionen sind was deren Ziele angeht nicht sonderlich abwechslungsreich, es geht nur darum alle Gegner oder einen Boss zu besiegen. Die Missionen sind auch recht simpel gehalten, spezielle Mechaniken gibt es außer den Drachenadern keine. Das macht das Spiel zwar insgesamt recht einfach und gut für Einsteiger geeignet, Veteranen dürfte aber unterfordert werden.
Herrschaft
Wählt man den Weg sich Nohr anzuschließen ist zwar das Ziel immer noch Garon zu besiegen, aber von Innen heraus was deutlich schwieriger ist da man auch noch mit den Intrigen innerhalb des Hofstaates zu kämpfen hat. Zwar will der Avatar unnötiges Blutvergießen vermeiden, aber man muss auch seine Tarnung aufrecht erhalten damit Garon das Spiel mitspielt. Insgesamt finde ich den Ansatz etwas komisch, ich selbst hätte mich darauf wohl nicht eingelassen. Andererseits ist es die Familie in der der Avatar größtenteils aufgewachsen ist, aber dieser Aspekt wird im Spiel nicht erwähnt, beide Familie werden als gleich wichtig dargestellt. Die Story verläuft erstaunlich ähnlich zu Vermächtnis, deutlich mehr als ich erwartet hatte. Zum Teil verlaufen sie asymmetrisch, so kommt man ins Dorf des Eisklans sehr früh, dafür besucht man den Windklan erst kurz vor Schluss, was auch wenig der Geographie geschuldet ist da man in Nohr startet und nach Hoshido zieht, im Gegenpfad ist es genau anders herum.
Wie erwartet ist man viel in Nohr unterwegs, was deutlich düsterer daher kommt und vom Stil her stark an das europäische Mittelalter angelehnt ist. Auch schließen sich die Geschwister aus Nohr samt ihre Getreuen der Gruppe an, die Hoshiden treten hauptsächlich als Gegner auf und ich habe den Eindruck dass sie dem Avatar eher feindselig gegenüber stehen und sich kaum von der Sache überzeugen lassen.
Das Spiel hier insgesamt deutlich schwerer, zum einen weil die man viel weniger Gold für Waffen und Upgrades zu Verfügung hat und Aufklärungsmissionen zum grinden fehlen, zum anderen weil die Karten deutlich anspruchsvoller sind. Um das etwas auszugleichen habe ich die wiederholbaren DLC-Missionen ausgenutzt, vor allem um zu leveln, nach ca. 2/3 der Spielzeit war ich gegenüber den Computergegner deutlich im Hintertreffen. Das Waffenarsenal wirkt durchschlagskräftiger als das hoshidischen, dafür scheint mir die Trefferquote niedriger zu sein wodurch ihr Einsatz risikoreicher ist. Die beiden Legendären Waffen Siegfried von Xander und Brynhildr von Leo kamen mir dazu zwar stark, aber kommen mir nicht so übermächtig wie ihre Gegenstücke aus Hoshido vor.
Man wird oft mit einer Übermacht von Gegnern konfrontiert die dazu noch ein höheres Level haben als in Vermächtnis, wodurch man weniger Fehler machen darf. Die Gegner sind dazu auch besser ausgestattet und verfügen über mehr Fähigkeiten, da musste ich genauer hinsehen was sie können weil durch sie ein Kampf komplett gedreht werden kann. Dazu lassen sie sich später im Spiel nicht mehr anlocken, man muss selbst angreifen und in Kauf nehmen dass man dann in einer schlechten Position steht damit es überhaupt voran geht. Dafür sind die Missionen deutlich Abwechslungsreicher, auch weil es zusätzliche Mechaniken gibt, wie z.b. im Dorf des Windklans werden Einheiten von Winden auf der Karte versetzt, was man zu seinem Vorteil nutzen kann, die KI scheint das nicht so gut zu können. Allerdings hatte ich den Eindruck dass teilweise nur eine Strategie wirklich effektiv ist, da fühlte ich mich doch etwas eingeschränkt.
Die Story ist insgesamt deutlich düsterer als Vermächtnis, wartet aber mit ungefähr genauso vielen Überraschungen (also kaum welche) und offene Fragen am Ende (sehr viele) auf. In Teilen verläuft sie ähnlich wie Vermächtnis, manche Elemente werden direkt übernommen aber auf andere Charaktere übertragen. Karten wiederholen sich auch, aber ich würde schätzen nur ungefähr ein Drittel sind gleich, verlaufen aber teilweise anders da die Ausgangssituation geändert wurde.
Offenbarung
Obwohl es nur zwei Fraktionen gibt kann man sich auch anders entscheiden und sich keinem von beiden anschließen. Das ändert die Dynamik völlig da man erstmal von so ziemlich allen gehasst wird, außer den Charakteren die sich immer dem Avatar anschließen, was sich aber erstmal auf Azura, Felicia/Jakob (je nach Geschlecht es Avatars) und Lilith beschränkt.
Im Verlauf schließen sich aber fast alle Charaktere an, ein paar muss man aber in den Missionen ansprechen, ansonsten sind sie quasi verloren. Gänzlich neue gibt es keine, immerhin kann man nun auch Charaktere aus beiden Reichen miteinander verkuppeln, was neue Dialoge beim erreichen von Unterstützungsstufen bietet, die bisherigen bleiben aber gleich. Trotzdem wird es im Kader ganz schön voll, dazu kann man im Schloss Gebäude von beiden Seiten bauen, also z.b. das Arsenal aus Hoshido und Nohr und kann dann beiden Waffentypen kaufen. Da habe ich auch gemerkt dass es ein Limit bei den zu bauenden Gebäuden gibt, davor bin ich gar nicht so weit gekommen, evtl. hängt es auch mit der Größe der Gebäude zusammen. Der Avatar kann zudem zum Nohrischer Adliger oder Hoshidischer Adliger befördert werden, in den anderen Pfaden ist nur eine der beiden Klassen verfügbar. Groß ist der Unterschied aber nicht, in Nohr kann man Bücher nutzen und in Hoshido Stäbe und Ruten, Schwerter und Drachensteine können beide.
Zwar haben die anderen auch zufriedenstellenden Enden, aber ich denke nur hier sieht man das wahre Ende – was ich von Nintendo schon etwas frech finde, dafür nochmal 20€ zu verlangen. Zumal man auch hier nicht wirklich alles erfährt, man muss wirklich alle drei Pfade gespielt haben, und selbst dann bleiben noch ein paar offen für die man die DLCs braucht, wobei ich schon zugeben muss dass es sich dabei um relative Kleinigkeiten für Story-Nerds wie mich handelt. Immerhin: man bekommt einiges dafür, da etwa die Hälfte des Spiels in Valla stattfindet gibt es nochmal eine ganze Ladung neuer Karten, wie bei den anderen Pfaden schätze ich die Zahl der wiederverwerteten Karten auf etwa ein Drittel. Die neuen haben teilweise neue Mechaniken zu bieten, bei den anderen sind die Karten von Anfang an komplett aufgedeckt, in Offenbarung gibt es aber ein paar wo man sich vortasten muss, was eine andere Vorgehensweise erfordert. Andere Mechaniken, wie im Dorf des Windklans die man bereits aus Herrschaft kennt kommen ebenfalls zurück.
Vom Schwierigkeitsgrad her ordnet es sich zwischen Vermächtnis und Herrschaft ein, zwar sind die Gegner zahlreich und gut gerüstet, man bekommt aber viele Items von ihnen und hat die Aufklärungsmissionen um seine Charaktere zu leveln und Gold und Items zu finden. Vor allem die gefunden Items machen mehr aus als ich zuerst gedacht habe, zumal ich den Eindruck habe es sind sogar noch mehr als in Vermächtnis. Das Level der Gegner war am Ende eher auf dem Niveau von Vermächtnis, was die Sache nochmals etwas einfacher macht im Vergleich zu Herrschaft.
Story Einordnung
Meine Meinung und Einordnung zur Story habe ich ausgelagert weil sie voller Spoiler ist. Ich habe euch gewarnt!
Abschließende Bewertung
Dazu kann ich abschließend sagen: wer sich auch nur mittelmäßig für die Story interessiert wird nicht darum kommen alle Pfade zu spielen. Zwar bieten alle drei eine gute und auch in sich geschlossene Geschichte, aber einige teils wichtige Details werden nur in einem der Pfade geklärt. Und als ob das nicht genug wäre haben sich die Entwickler einige Fragen für den DLC Verborgene Wahrheit aufgehoben.
Allgemein hat die Story meine Erwartungen nicht erfüllt. Egal welcher Pfad, sie laufen mir alle zu gradlinig auf das viel zu früh erwartbare Ende zu. Ich konnte bei allen schon recht früh erkennen wo die Reise hingeht, welche Rolle die Charaktere spielen und wurde in den seltensten Fällen wirklich überrascht. Sie ist bei weitem nicht schlecht, aber hebt sich von vielem anderen, was ich schon gesehen und gespielt habe ab. Da die Story im Vorfeld so angepriesen wurde und ich bei dem Konzept mit den drei Pfaden durchaus Potential sah hatte ich doch recht hohe Erwartungen, aber aus meiner Sicht bleibt das Spiel hier deutlich unter seinen Möglichkeiten. Ob das ein wenig der Struktur des Spiels mit seinem System von "Eine Karte = ein Kapitel" geschuldet ist kann ich schlecht sagen, ich denke aber dass es dabei zumindest nicht hilfreich ist.
DLC
Nintendo ist zwar nicht besonders flott darin neue Trends aufzunehmen, aber wenn sich etwas etabliert hat kommt es nach einiger Zeit bestimmt – wenn auch nicht immer ganz so wie man es kennt. Downloadable Content ist so ein Fall, lange gab es für Nintendo-Spiele schlicht keine, mittlerweile sind sie Standard für alle großen und viele kleinere Titel.
Schon der Vorgänger Awakening hatte ein ganze Wagenladung neuer Karten mit Nebenquests und weiteren Geschichten, Fates steht dem in nichts nach. Man kann sie im eShop oder per Code-Karte einzeln oder in zwei Paketen erwerben, verfügbar sind sie in einer recht schnöden und nur über den Touchscreen bedienbaren Liste im sog. Drachentor, eine Option die beim primären Schlossdiener verfügbar ist. Die Pakete sind im Vergleich deutlich günstiger und wenn man sich schon die DLCs kauft würde ich diese auch empfehlen.
Fast alle DLCs sind zusätzliche Karten, die meisten sind einzelne, in sich geschlossene Missionen. Aber es gibt auch zusammengehörige Reihen, die Verborgene Wahrheit mit zwei Karten und die Ruhmeserben, welche aus sechs Karten bestehen. Man kann zwar alle einzeln anwählen, aber da sie aufeinander aufbauen macht es wenig Sinn sie nicht in der vorgegebenen Reihenfolge zu spielen.
Storytechnisch spielen die meisten Karten nach Ende der Kampagne, wobei es bei den meisten nicht relevant ist da sie eigene Geschichten erzählen. Theoretisch hat man auf sie Zugriff sobald das Drachentor freigeschaltet wird, was nach dem sechsten Kapitel der Hauptgeschichte erfolgt, wenn man auch seinen Pfad wählt. Der Schwierigkeitsgrad der meisten Karten skaliert mit dem Kampagnenfortschritt, was mir doch etwas Probleme bereitet hat da man, wenn man so wie ich sie erst angeht wenn man die Kampagne durchgespielt hat, auf Gegner trifft die nahe oder auf Maximallevel sind, was je nach Pfad für die in der letzten Mission nicht unbedingt gilt: in Vermächtnis und Offenbarung sind die deutlich niedriger, entsprechend sehen die Level meiner Truppe aus. Nur in Herrschaft war ich zumindest nahe am Maximallevel, dann waren die Missionen eher machbar.
Eine Art von DLC bekommt man wenn das Spiel einen Spielstand von Awakening auf dem 3Ds findet. Dann bekommt man ein Accessoire in Form des Fire Emblems aus Awakening, das man bei einem Charakter an die Schulter anheften kann, sofern man die Zubehörladen im Schloss gebaut hat. Hat man sich die anderen Pfade auch gekauft bekommt man je zwei Dunkelschriftrollen (ändert klasse zu Dunkelkrieger), Finsterschwinge (ändert Klasse zu Dunkelfalke), Drachenkräuter (erhöht alle Werte dauerhaft um 1) und Stiefel (erhöht Bewegung um 1).
Push/Bonus DLCs
In japanischen Spielen fast schon üblich sind DLCs, welche das Spiele einfacher machen – quasi ein kostenpflichtiger Easymode oder wenn man es etwas spitzer formulieren will: bezahlte Cheats. Bei anderen bekommt man Gegenstände die Level erhöhen oder Charaktere anderweitig stärken, bei Fire Emblem gibt es wie beim Vorgänger Awakening oder Cousin Tokyo Mirage Sessions #FE spezielle Missionen um Erfahrungspunkte (Karte Die Mutprobe), Gold (Geistergold) oder Waffen (Martialisches Museum) zu farmen.
In Awakening waren sie noch trivial einfach, allein schon weil sich die Gegner nicht wehrten. Das ist hier anders, die Missionen um Gold und Gegenstände zu erbeuten sind ganz normale Karten mit gut ausgerüsteten Gegnern und vom Schwierigkeitsgrad her an den Kampagnen-Fortschritt angepasst. Einige der Gegner sind darauf programmiert von der Karte zu fliehen und greifen nicht aktiv an, können aber ordentlich zurück schlagen wenn man sie angreift, unterschätzen sollte man sie nicht. Andere verhalten sich normal und greifen alles an was in ihrer Reichweite ist. Dadurch kann man auch komplett passiv spielen und die Karte überstehen, geht man aber offensiver vor gibt es mehr und bessere Belohnungen.
Wirklich brauchen tut man die Missionen in den meisten fällen nicht, zumindest in zwei von drei Pfaden (Vermächtnis und Offenbarung) bekommt man genug Gold und Gegenstände um die Kampagne abzuschließen, die Gegner sollten vom Level her um das eigene herum sein. Dazu gibt es mit den Aufklärungsmissionen bessere Mittel, gerade um ältere Charakter hochzuleveln. Nur in Herrschaft habe ich die DLC Missionen signifikant genutzt, allein schon weil hier die Aufklärungsmissionen fehlen und die Gegner deutlich höhere Level und bessere Ausrüstung haben, komplett in eine Wand bin ich aber trotzdem nicht gelaufen, sie machten es aber einfacher. Zum nachleveln von Charakteren taugen sie nicht da sie mit dem Kampagnen-Fortschritt skalieren und stark unterlevelige Charaktere kaum oder gar keine Erfahrungspunkte bekommen.
Einzelne Karten
Eine Sonderstellung nimmt die erste DLC Karte Vor dem Erwachen ein. Nicht nur dass sie für alle Spieler kostenlos ist, sie zeigt auch in einer kurzen Mission was direkt vor dem Anfang vom Vorgänger Awakening passiert. Eine nette Referenz auf den Vorgänger, aber leider auch nicht mehr. Mein Tipp: einfach mal Odin, Laslow und Selena mit nehmen und schauen, wen man denn so ansprechen kann…
Die Karte Kampf um den Strand aus dem ersten Set ist purer Fanservice: unter den acht königlichen Geschwister beider Königshäuser muss man einen wählen, mit ihm oder ihr sowie den zugehörigen Getreuen muss man alle andere besiegen. Schafft man das bekommt man ein Bild des Charakters in Strand-Outfit zu sehen. Royale Kräfte funktioniert genauso, nur dass man am Ende immerhin mit einem Item belohnt wird, aber nur beim ersten mal bekommt man eines welchen einen Wert eines Charakters erhöht – welches hängt davon ab wen man wählt. Danach bekommt man eine Finsterschwinge (ändert Klasse in Dunkelfalke) oder Dunkelschriftrolle (ändert Klasse in Dunkelkrieger). Da die beiden Karten durch die sehr beschränkte Anzahl an Charakteren und schlechte Ausgangslage sehr schwer sind und sie die Belohnung in meinen Augen nicht wirklich wert sind habe ich sie nie beendet. Gar nicht spielen konnte ich zwei Karten die es nur in der japanischen Version gibt, was ich davon weiß ist dass sie den beiden gerade beschriebenen sehr ähneln, aber die Kinder in den Vordergrund stellen und als Belohnung auch Artworks und je ein Gegenstand zum ändern der Klasse eines Charakters in Sternenlord oder Erzlord bekommt, zwei Klassen die aus Awakening übernommen sind und dort Marth respektive Chrome und Lucina vorbehalten sind.
Bei drei Karten kann man jedes mal wenn man sie beendet ein Item ergattern um einen Charakter in eine neue Klasse, die man sonst nicht bekommt zu ändern: in der Prüfung des Vorreiters das Vorreitersiegel (für Vorreiter-Klasse), in Ballista-Böllerei das Fernrohr (für Ballistiker, auf männliche Charaktere beschränkt) und in der Hexenprüfung das Hexenmal um die Klasse eines weiblichen Charakters in Hexe zu ändern. Alle haben einige Fähigkeiten, z.b. der Ballistiker einen speziellen, weit reichenden Fernangriff und die Hexe kann sich in ihrem Zug neben befreundete Einheiten teleportieren. Da man mit seiner eigenen Truppe spielt können die Karten einfacher sein die die anderen, wobei sie auch mit dem Kampagnen Fortschritt skaliert. Mit der Truppe mit der ich Vermächtnis oder Offenbarung durchgespielt hatte sah ich kein Land, da deren Level viel zu niedrig war. Also hab ich erstmal alle auf das Maximallevel gegrindet, dann wars deutlich einfacher, wenn auch nicht trivial.
Auf der Karte Anna auf der Flucht kann man die aus allen Fire-Emblem-Teilen bekannte Händlerin rekrutieren, sofern sie überlebt und man alle Gegner ausschaltet. Man spielt mit einem eigenen Team und die Karte skaliert mit dem Kampagnen-Fortschritt, der scheint aber irgendwann stehen zu bleiben, die Gegner hatten alle nur Level 30 obwohl ich am Ende der Kampagne war. Dazu sind die Gegner alle sehr ähnlich was die Werte angeht, durch ihre niedrige Resistenz und das Layout der Karte sind Magier eine sehr gute Wahl. Das macht die Mission recht einfach und man bekommt ein neues Team-Mitglied, welches mit dem Avatar Unterstützungslevel sammeln kann.
Annas Geschenk ist schnell abgehakt, ist nämlich gar keine Karte: stattdessen bekommt man entweder das Fernrohr aus der Karte Ballista-Böllerei oder das Hexenmal aus der Hexenprüfung einmal einfach so geschenkt. Nicht dass man sie wirklich braucht, wer die beiden Karten hat kann durch Durchspielen die Items beliebig oft bekommen.
Das zweite Kartenset besteht fast ausschließlich aus sechs Karten der Reihe Ruhmeserben und Ein weiteres Geschenk. Das Geschenk ist wieder keine Karte, sondern man bekommt ein paar Items geschenkt, nämlich Stiefel (Erhöht Bewegungsradius dauerhaft um 1) und Elite (Verleiht Fähigkeit die mehr XP im Kampf beschert).
Verborgene Wahrheit
Im ersten Kartenset sind zwei Karten enthalten welche versprechen die letzten verbliebenen Geheimnisse von Fates zu enthüllen, einzeln bekommt man sie nicht sondern alternativ nur im Zweierpack, was auch Sinn macht, würde man sie alleine spielen wird man nichts verstehen. Sie behandeln die Vorgeschichte, erklären wie die Charaktere aus Awakening ihren Weg in die Welt von Fates gefunden haben und was eigentlich Lilith so besonders macht.
In jeder der beiden Karten spielt man nur mit vorgefertigten Versionen von Laslow, Odin und Selena, was sie entsprechend schwierig macht da kein Heiler dabei ist. In der ersten treten sie noch unter ihren alten Namen Inigo, Owain und Severa auf und haben die Klassen mit welchen sie in Awakening starten, erst in der zweiten bekommen sie ihre neuen, das wichtigste ist dass Odin ein Dunkelmagier ist und man nicht nur drei Schwerkämpfer hat.
Wer Awakening kennt wird die erste Karte sofort auffallen, die ist eins zu eins daraus übernommen, genaugenommen das Kapitel 16. Durch das recht einzigartige Setting an einem riesigen Baum ist sie mir besonders in Erinnerung geblieben. Da man nur mit dem fixen Team spielt ist sie recht schwer, man muss die Vorteile der Waffen und gefundene Gegenstände gut nutzen – hat aber auch den Vorteil dass man auch einfach einem Guide nachspielen kann (*hust hust*) da die Ausgangssituation immer gleich ist. Als Belohnung bekommt man für jedes Abschließen das Item Dämonensiegen (ändert Klasse männlicher Charaktere zu Großmeister)
Die zweite Karte ist neu und spielt in Valla. Wieder spielt man nur mit den drei Charakteren, da sie aber fortgeschrittene Klassen bekommen haben und man nicht mehr nur Schwerkämpfer hat ist sie etwas einfacher, ein Heiler fehlt mir aber trotzdem. Dafür wurde ich auch nicht so überrannt, zumindest im ersten Teil der Karte. Für diese Missionen können alle drei Drachenadern benutzen, welche bei Benutzung auch Buffs bieten. Speziell die letzte stärkt den Charakter der sie nutzt extrem, er kann es dann mit vielen Einheiten alleine aufnehmen, was auch nötig ist im zweiten Teil der Karte. Mir viel sie aber insgesamt leichter wie die erste. Am Ende bekommt man das Item Drachenblut, welches einem Charakter die Fähigkeit verleiht Drachenadern zu nutzen.
Die Storyeinordnung wie immer in einem Spoiler:
Ruhmeserben
Der wohl interessanteste und umfangreichste Teil der DLCs läuft unter dem Namen Ruhmeserben und stellt die Kinder der Charaktere in den Vordergrund, die Elterngeneration erscheint nur in Erzählungen. Die sechs Karten erzählen eine Art alternativer Geschichte, hier liegt es an den Kindern Anankos zu besiegen. Dabei treffen alle Kinder aus allen Königreichen aufeinander und merkwürdigerweise auch zwei Kanas, also das Kind des Avatars, ist in beiden Geschlechter vertreten.
Leider sind fünf der sechs Karten bereits bekannt, eine ist komplett neu, ein paar davon aber zumindest modifiziert, die Grunddynamik der Karten bleibt aber gleich. Für das Beenden jeder Karte gibt es ein oder zwei Items welche eine Fähigkeit verleihen.
Die Geschichte ist interessant und wirkt auf mich etwas wie eine stark komprimierte und etwas abgewandelte Version von Offenbarung, dadurch gibt es vor und nach jeder Karte aber auch sehr viel Dialog der sich wirklich hinziehen kann. Man spielt mit komplett vorgefertigten Charakteren, aber hat in jeder Missionen mindestens fünf dabei und die Verteilung der Klassen ist sehr ausgewogen, wodurch ich die Missionen als nicht so schwer empfand.
Die Storyeinordnung wie immer in einem Spoiler:
Amiibo
Die Amiibo-Figuren bilden einen besondere Art von DLC. Mit ihnen kann man weitere Helden rekrutieren, es sind aber nur wenige und man braucht sie nicht wirklich, auch weil sie alle einen großen Nachteil gegenüber anderen haben.
Die einzig kompatiblen Figuren sind Chrom, Lucina, Ike und Darean aus der Smash Bros. Reihe, also die vier mit Fire Emblem Bezug welche zum Release von Fates zur Verfügung standen. Alle anderen gehen nicht, auch nicht die neueren aus der Smash oder Fire Emblem Reihe, was ironischerweise die beiden Versionen von Fates Hauptcharakter Corrin einschließt.
Viel bekommt man auch nicht: nutzt man ein Amiibo, wobei die Funktion dafür gut im Menü versteckt ist, erscheint der jeweilige Charakter im eigenen Schloss. Neben einem kleinen Dialog bekommt man ein Accessoire für einen Charakter geschenkt. Danach verschwindet der beschworene Charakter wieder. Man kann ihn erneut rufen nachdem man eine weitere Mission gemacht hat, dann wiederholt sich das Spiel einmal. Beim dritten Besuch wird eine speziell Mission freigeschaltet, in der man mit sehr wenigen Einheiten auf eine ebenso kleine, aber gut gerüstete Truppe um den Charakter trifft. Besiegt man sie kann man den Charakter rekrutieren, wobei er oder sie mit niemanden ein Support-Level erreichen kann und auf einem Level passend zum Kampagnenfortschritt startet. Die Missionen sind knifflig, auf gleichem Level sind sie wirklich nicht einfach, aber wie die meisten Missionen skaliert sie mit dem Kampagnen-Fortschritt, mit einigen Neben- oder DLC-Missionen kann man sich gut überleveln. An sich sind die Charaktere durchaus stark und haben ihre spezielle Waffen, Chrom und Lucina ihre Falchions mit Bonus gegen Drachen, Ike sein Schwert Ragnell welches auch Fernangriffe kontern kann und Daraen das Buch Theron. Aber ohne das Support-System können sie es mit den anderen Charakteren nicht aufnehmen.
Fazit
Puh, das war jetzt viel Text um zum Ende zu kommen.
Zusammenfassend ist Fire Emblem Fates ein echtes Features-Monster geworden. Neben den Rundentaktikkämpfen, der umfangreichen Geschichte und Charakterinteraktion die man schon aus dem Vorgänger kannte kam mit dem eigenen Schloss und den Multiplayer-Komponenten einiges dazu, wodurch ich fast 140 Stunden im Spiel verbrachte um wirklich alles zu sehen. Das Gameplay wurde nur ein paar wenigen Stellen verändert, aber gerade so um die kleinen Schwächen von Awakening auszubügeln, alles bewegt sich auf sehr hohem Niveau. Die Grafik wurde nochmals verbessert, Quantensprünge darf man in Anbetracht der Hardware des 3Ds aber nicht erwarten. Bei den Sounds, Sprechern und speziell beim sehr umfangreiche Soundtrack spielt das Spiel eine seiner Stärken aus.
Aber es ist nicht alles Gold was glänzt: die groß angekündigte Story ist mir viel zu einfach, gradlinig und vorhersehbar geworden und klärt dazu nicht mal alle ihre Geheimnisse auf. Man sollte alle drei Pfade gespielt haben, die einzelnen haben zwar auch eine in sich geschlossenen Geschichte, aber es bleiben viel zu viele Fragen offen. Wer ganz tief in die Story eintauchen will braucht zudem die DLCs, was ich von Nintendo schon etwas frech finde, auch wenn ich deren Preise für vertretbar halte. Ich hoffe mal das wird im Nachfolger für die Switch mit seinen drei Fraktionen besser…
Das soll aber nicht heißen dass Fates kein gutes Spiel ist, ganz im Gegenteil, die vielen Stunden waren größtenteils sehr spaßig. Aber gerade meine Erwartungen an eine Story sind bei mir heute einfach höher, zumindest wenn sie so angepriesen wird. Einsteigern in die Serie würde ich eher zu Awakening raten, allein schon weil man nicht so mit Features erschlagen wird. Was der Nachfolger Three Houses auf der Switch taugen wird kann man Stand heute noch nicht sagen.