Review: Kunitsu-Gami – Path of the Goddess
Mittlerweile ist es eine übliche Praxis, kleinere Titel erst sehr spät anzukündigen und teils direkt auf den Markt zu bringen, meist ausschließlich digital. Capcom ist auf nun diesen Zug aufgesprungen mit dem Action-Tower-Defence-Spiel Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Ich mag Tower-Defence, bin darin aber nicht sonderlich gut – wenn ich mit einem anderen Gameplay-Aspekt das ausgleichen kann, landet ein Spiel eher auf meinem Radar. Hier ist dass der Fall, das Herzensprojekt einiger Capcom-Entwickler hat auch starke Elemente von Action-Schnetzel-Spielen wie NieR:Automata. Dazu haben die Entwickler direkt eine Demo veröffentlicht, die mich überzeugt hat. Ich habe auf meiner Playstation 5 gespielt, die PC-Version habe ich nur kurz mit der Demo getestet. Kann mich das Spiel auch weiter überzeugen?
Normalerweise schreibe ich ein Review erst, wenn ich mit einem Spiel zumindest einmal durch bin, New Game+ ist nicht unbedingt ein Kriterium. Dass ich ein Spiel abbreche, nachdem ich es bereits viele Stunden gespielt habe, ist auch sehr ungewöhnlich: Mag ich ein Spiel nicht, breche ich es meist deutlich vorher ab. Hier ist das anderes, eigentlich mag ich das Spiel, aber es gibt einen Aspekt, der mir viel kaputt macht. Details dazu gibt es später im Abschnitt zum Gameplay.
Inhalt
- Inhalt
- Engine auf Abwegen: Die Technik
- Action und Turm-Ersatz: Das Gameplay
- Japanische Mythologie durch und durch: Die Story
- Fazit
Engine auf Abwegen: Die Technik
**Kunitsu-Gami** basiert auf der REngine von Capcom, welche vor allem für die Remakes von **Resident-Evil**-Teilen (ist mir zu viel Horror) und das vor einigen Monaten erschienene **Dragon’s Dogma 2** (ein sehr sperriges RPG, für das ich keinen Nerv habe). Hier spielt die Engine nicht ihre volle Stärke aus, das Action-Tower-Defence-Spiel ist deutlich kleiner und limitierter. Wahrscheinlich auch was das Budget angeht. Aber wenn man eine gute Engine hat und sie kennt, warum sie nicht auch dafür nutzen?
Die Level sind relativ kompakt, bestehen meist aus zwei Abschnitten. Die Umgebung sind detailliert gestaltet, ohne das Niveau der anderen Spiele mit der Engine zu erreichen. Das dürfte vor allem dem relativ kleinen Team geschuldet sein. Dasselbe gilt für die Figuren, in die Protagonisten Yoshiro und Soh ist spürbar am meisten Arbeit geflossen, in die Dorfbewohner und Monster weniger, aber keines der Modelle sieht schlecht aus. Ein Zeichen für die Budget-Limitierung sehe ich darin, dass Spielercharakter Soh und die Dorfbewohner keine Gesichter zeigen, sondern alle Masken aufhaben. Mimik ist sehr aufwändig zu reproduzieren und kostet entsprechend sehr viel Geld in der Entwicklung, sie wegzulassen und gegen die einfachen Masken zu ersetzten dürfte schlicht eine pragmatische Entscheidung der Entwickler gewesen zu sein.
Die Kleidung von Soh und den Dorfbewohnern ist durchaus aufwendig gestaltet und sehr farbenfroh, dazu gibt einige durchsichtige Elemente die an Flügel von Insekten erinnern. Mehr in Erinnerung wird mir aber das Design der vielen Monster bleiben. Die japanische Mythologie ist mit ihren Beschreibungen nicht gerade zimperlich, hier wird ein ganz schönes Horror-Kabinett aufgefahren. Vor allem große Mäuler und lange Zungen scheinen ein Thema zu sein, dazu albtraumhafte Fratzen und verzogene Darstellungen, wie einem offenkundigen Samurai dem gleich mehrere Schwerter im entblößten Schädel stecken oder einem Riesen mit einer Glocke, welchen den kompletten Kopf bedeckt.
Die Level sollen meist Dörfer repräsentieren, die müssen dann aber sehr klein sein, mit nur einzelnen Häusern. Dazu ist die Beleuchtung recht statisch, es gibt zwar einen Tag-Nacht-Wechsel, der im Gameplay verankert ist, Effekte und ähnliches erzeugen aber selten so dynamische Licht-Effekte, wie ich sie aus anderen Spielen kenne. Insgesamt ist die Technik solide, kein Meilenstein – und vor allem einem eher kleinen Projekt mehr als angemessen.
Action und Turm-Ersatz: Das Gameplay
Im Kern besteht das Gameplay von Kunitsu-Gami aus zwei Teilen: einem Tower-Defence-Aspekt und einem Action-Schnetzler.
Soh als Nahkämpfer ist mit seinem Katana unterwegs und kann damit so ziemlich jeden Gegner besiegen. Nur die wenigen, fliegende Gegner überlasse ich meist den Dorfbewohnern. Es gibt einen leichten und schweren Angriff, die sich zu einfachen Kombos verketten lassen. Das Ausweichen auf R3, also Stick reindrücken, macht zwar Sinn, aber auch brauchte eine Weile, um mich daran zu gewöhnen. Generell mag ich den Stück drücken nicht so, ist für mich immer irgendwie komisch, es ist halt kein Button, sondern bewegt sich zu allen Seiten weg. Blocken geht ebenfalls, dort habe ich aber das altbekannte Problem, dass ich die Zeitfenster dafür nur sehr schwer erkennen kann. Über dieselbe Taste kann ich mich auch heilen, wobei die Belegung des PS5-Pads insgesamt ziemlich am Limit ist, weniger wichtige Aktionen erfordern eine Kombination mehrerer Tasten.
Gegen Mitte des Spiels werden Upgrades für Soh verfügbar, das für mich wichtigste ist der Bogen. Endlich kann ich auch fliegenden Gegner treffen! Mit einem weiteren Upgrade wird die Funktionalität der Fernkampfwaffe noch weiter gesteigert, ich kann getroffene Gegner einfrieren oder mich zum Ziel teleportieren. Allerdings ist die Waffe klar nur als Ergänzung gedacht, dafür ist die Handhabung zu Umständlich (ich muss R2 gedrückt halten) und die Zielerfassung ist für mich teils kaum nachvollziehbar. Statt auf den Gegner direkt in meinem Sichtfeld schießt Soh hinter sich oder irgendwo komplett anders hin. Gerade mit den Spezialfähigkeiten kann das echt nervig werden.
Ich kann mit Soh alleine schon einiges reißen, ein Level besteht sogar daraus, dass keine Dorfbewohner verfügbar sind. In den meisten Fällen sind es aber zu viele Gegner, dazu aus unterschiedlichen Richtungen, dass ich auf die Helfer angewiesen bin.
Disziplinierte Helfer
Die Level beginnen meist gleich: Yoshiro und Soh kommen in einer neuen Gegend an, die komplett verseucht ist. Ich mache mich daran, die größten Verunreinigungen zu bannen, dafür bekomme ich Kristalle. Dorfbewohner muss ich aus ihren Kokons zu befreien, ich kann ihnen mit den Kristallen Rollen zuweisen. Bei Tag ist noch alles friedlich, die Monster kommen erst bei Nacht raus, ich habe nur wenig Zeit, mir das Level anzuschauen und die Verteidigung zu planen. Es läuft immer eine Uhr im Hintergrund, die Nacht bricht unweigerlich herein. Entsprechend laufe ich hektisch umher, und mache so viel es geht. Der Zimmermann arbeitet nur tagsüber, ebenso entfernen Dorfbewohner Blockaden nur am Tag. Da beides Zeit braucht, muss ich alles schnell finden und in Auftrag geben, ist etwas nicht fertig bringt es für die folgenden Nacht nichts.
Wird es Nacht, was gut über Soundeffekte, Einblendungen und dass allgemein alles dunkler wird gut angezeigt wird, pausiere ich meist direkt das Spiel. Ich kann das Spiel jederzeit pausieren, allerdings kann ich dann nur eingeschränkt agieren. Vor allem kann ich die Dorfbewohner neu positionieren, wenn auch nur in einem gewissen Radius um meine Spielfigur. Sie sind quasi die Türme aus einem Tower-Defence-Spiel, wo ich sie positioniere und mit welcher Rolle ich sie ausstatte, entscheidet über den Verlauf der Nacht. Sie bleiben genau da, ändert sich etwas oder stellt sich heraus, dass meine Anordnung nicht gut ist, kann ich sie jederzeit woanders hinbeordern, was etwas Zeit kostet da sie erst hinlaufen müssen.
Die Level auf einem Schiff spielen sich deutlich anders – warum man auch unbedingt bei Nacht übersetzten muss…
Auch wo Yoshiro steht kann über Erfolg oder Niederlage entscheiden: Zusätzlich zu den Klassenwechseln verwende ich Kristalle, um ihr den Weg zu bahnen. Das wird nie auf das erste Mal reichen, ich brauchte in den meisten Level zwei oder drei Nächte, um zum großen Torii zu gelangen. Die Priesterin an einer gut zu verteidigenden Stelle zu platzieren ist wichtig, steht sie ungünstig wird sie schnell ins Feuer genommen, hat sie keine Lebenspunkte mehr heißt es Game Over, nochmal von vorne. Wobei die Level auch so gebaut sind, dass das nicht immer geht, gerade in den späteren gibt es keine wirklich guten Orte mehr. Verbrauchte Kristalle bekomme ich zwar nicht zurück, aber ich kann ihr sagen, dass die Dame anhalten soll. Eine Anzeige zeigt mir zudem, ob sie es vor Einbruch der Nacht zum Torii schafft, dann sollte ich sie an einer zur Verteidigung günstigen Stelle anhalten und lieber eine weitere Nacht abwarten.
Die Klassen sind vielfältig, der Holzfäller ist ein einfache Nahkämpfer mit solidem Schaden, kann sich aber von seiner Position aus nur in einem sehr begrenzten Radius bewegen. Der Bogenschütze macht recht wenig Schaden, außer an fliegenden Gegnern, dafür kann er einen ordentlichen Radius abdecken. Ein Sumoringer lenkt die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich. Am wichtigsten fand ich den Ascetic, der in regelmäßigen Abständen die Gegner einfriert. Der Musketenschütze mit seiner hohen Reichweite und hohem Schaden ist auch sehr gut, am besten auf höhergelegenen Plätzen, was seine relativ langsame Schussfrequenz mehr als ausgleicht. Der Schamane als Heiler ist vor allem in den fordernden Bosskämpfen wichtig, der Priester um Verseuchungen zu heilen ist nur selten wirklich nützlich. Die richtige Mischung ist der Schlüssel, jede Klasse hat ihre Vor- und Nachteile, und wenn es nur die Kosten sind. Gerne würde ich alle Fernkämpfer zu Musketenschützen machen, aber dafür fehlt es mir meist an Kristallen. Dazu sind sie im Nahkampf anfällig. Die Gegner greifen sie auch an, wenn sie im Weg stehen. Nehmen die Dorfbewohner zu viel Schaden, laden sie bis zum Tagesanbruch wieder in einem Kokon, davor und danach kann ich sie heilen.
Die Monster strömen aus einem oder mehreren Torii auf vorgegebenen Bahnen zu Yoshiro. Die ersten Gegner sind noch einfache Nahkämpfer, später kommen viele unterschiedliche dazu, u.a. Explodierende mit massivem Schaden (aber wenn ich sie erledige schaden sie den anderen Monstern in der Umgebung statt mir und meinen Verbündeten), eine Art verdorbener Priester, der die anderen Monster stärkt oder ein an einen Samurai erinnernden Kämpfer, der sich stark schwankend bewegt und viel Schaden im Nahkampf anrichtet, aber gegen Fernkampfangriffe anfällig zu sein scheint. Ich hatte meine Probleme mit ihm, die Fernkämpfer unter den Dorfbewohnern haben mit ihm aber kurzen Prozess gemacht. Auch einen, den ich nur "Breakdance-Monster" wegen seiner Animationen, die mich daran erinnern und viel Schaden austeilt, hat mir einiges an Probleme bereitet. Die Fernkämpfer und den Seethe haben mich immer wieder mal kalt erwischt, weil sie Yoshiro aus der Distanz angreifen, gerne außerhalb der Reichweite meiner platzierten Einheiten. Oder dass sie zu Vorsprüngen gehen und dann angreifen, die muss ich teils erstmal finden, wenn sie nicht gerade auf dem Weg liegen. Die Minimap ist leider keine große Hilfe, weil der Bildausschnitt recht klein ist. Dort sehe ich auch die Fallen, welche der Zimmerman reparieren kann: Tore halten Gegner auf solange sie halten, andere fügen ihnen Schaden zu oder frieren sie kurzzeitig ein. Da zwischen den Phasen mal die aktiven Torii wechseln, muss ich immer wieder mal umplanen. Oder sie zumindest wieder reparieren, für alle reicht es in den wenigsten Fällen, auch hier muss ich priorisieren. Und das alles unter Zeitdruck, das kann ganz schön stressig werden.
Die normalen Level hatte einen guten Schwierigkeitsgrad, nicht zu schwer, aber auch nicht komplett trivial. Vielleicht etwas zu einfach, wenn ich mal den Bogen raushatte, habe ich die meisten im ersten Anlauf geschafft. Sofern ich nicht eine Herausforderung erledigen wollte, die können teils knifflig werden. Ganz anders sind da aber die Bosskämpfe, die spätestens alle zwei Level auftreten. Die Obermotze sind deutlich kniffliger, verhalten sich teils völlig anders und haben ganz eigenen Mechaniken. Ich hatte Schwierigkeiten, mich an sie anzupassen, weil ich teils völlig andere Strategien brauchte als in den normalen Level. Die Aufteilung der Dorfbewohner in Klassen und Positionieren und teils deren Upgrades verlangte mir teils völliges umdenken. Ab dem dritten sind sie gefühlt deutlich schwerer als die normalen Level, deshalb musste ich sie teils vier oder fünfmal angehen, bis ich die richtige Kombination gefunden hatte. Gefühlt haben sie auch ein implizites Zeitlimit, zieht sich der Kampf zu lange, haben ein paar der Bosse Yoshiro direkt angegriffen – was zu lernen, was man eigentlich machen muss, noch schwieriger macht. Von den teils absurd niedrigen Zeitvorgaben für die Herausforderung ganz zu schweigen, die habe ich so gut wie nie probiert, weil mir die Bosse allgemein schon zu nervig waren.
Dass ist auch der Grund, warum ich das Spiel bisher nicht durchgespielt habe. Ich habe alle regulären Level abgeschlossen, aber vor dem finalen Bosskampf wartet ein Bossrush auf mich. Also das, was Entwickler machen, wenn ihnen zum Schluss hin die Zeit und/oder Ideen ausgehen. Einfach nochmal fast alle Bosse direkt hintereinander abfrühstücken. Da diese für mich aber der mit Abstand nervigste Teil des Spiels war, hatte ich dafür gerade keine Zeit und Lust.
Die meisten Level bestehen aus zwei Abschnitten, alle Verseuchungen und Dorfbewohner bekomme ich erst im zweiten. Auch hier ist taktieren gefragt, komme ich kurz vor Einbruch der Nacht zum zweiten Abschnitt, stehe ich meist ziemlich dumm da, da ich kaum zusätzliche Ressourcen sammeln kann. Der Startort ist immerhin teils recht brauchbar zu verteidigen, meiner Erfahrung nach ist es besser, Yoshiro lieber eine Nacht mehr zu verteidigen statt durchzurushen, weil der zweite Abschnitt meist deutlich härter ist als der erste. Die Klasseneinteilung für die Dorfbewohner ist wichtiger als das Vorankommen der Priesterin, ich war ein paar Mal damit etwas zu gierig und hatte dann nicht genug, um die Dorfbewohner auszustatten. Zwar kann ich Kristalle vom vorherigen, abgeschlossenen Level mitnehmen, aber dafür müsste ich sie dediziert sammeln und darauf achten, im Level möglichst wenige zu verbrauchen. Ich kann alle Level beliebig oft wiederholen, was zum einen die Zeit zum Wiederaufbau verstreichen lässt, andererseits kann ich noch offene Herausforderungen angehen. Jedes reguläre Level hat drei davon, die ich vorher aber nicht weiß – aber schon "versehentlich" erfüllen kann. Ein paar widersprechen sich auch, sprich ich muss das Level mehrfach machen, um alle zu erfüllen. Dafür gibt es Belohnungen wie Upgrade-Ressourcen und Talismane. Bei Bossgegner muss ich den Boss nur innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne besiegen.
Flexible Upgrades
Die Kämpfe werden durch die vielen Effekte teils recht unübersichtlich. Das Soh mehrere Gegner mit seinem Katana auf einmal treffen kann, hilft da sehr
Kunitsu-Gami verfügt über ein recht stringentes Upgrade-System: für jede Klasse der Dorfbewohner gibt es sechs Upgrades, das dritte und sechste schalten jeweils neue Fähigkeiten frei, die anderen erhöhen Schaden und Lebenspunkte.
Gegen Mitte des Spiels wird das Upgrade-System für Soh selbst freigeschaltet, was durch eine kreisförmige Anordnung zuerst etwas kompliziert aussieht, aber eigentlich ganz einfach ist: Es ist in fünf Kategorie eingeteilt, zwei für spezielle Schwerttechniken, eine für den Bogen, eine für weitere Effekte und eine für einfachere Steuerung der Dorfbewohner.
Ich kann die Upgrades vor jedem Level, meist in der friedlichen Basis frei anpassen. Gegen volle Erstattung der Musubi-Punkte kann ich fast jedes Upgrade rückgängig machen und neu verteilen. Dadurch kann ich also nach Herzenslust ausprobieren, was speziell vor den Bosskämpfen wichtig ist, da sie meist mit ein paar wenigen, aber stark ausgebauten Klassen einfacher zu meistern sind. Und teils Klassen und Fähigkeiten, welche in normalen Level kaum von Nutzen sind, hier auf einmal der Schlüssel zu Sieg sind.
Daneben gibt es noch ausrüstbare Items für Shoh, die für komplett gereinigte Level oder Zusatzherausforderungen der Level zu haben sind. Sie teilen sich in zwei Kategorien: Tsuba Guards verleihen Soh neue Spezialfähigkeiten, die sich während eines Levels aufladen. Mazo-Talismane sind passiv und stärken Shoh, die Dorfbewohner oder Yoshiro mit unterschiedlichen Effekten, wie mehr Schaden, Lebenspunkte z.b. mehr Schaden für die Dorfbewohner auf kosten dessen von Shoh. Ein paar mit rein kosmetischen Effekten wie das Dorfbewohner mit bei vorbeilaufen applaudieren sind auch dabei. Warum auch immer.
Unser Dorf muss unverseucht werden
Ist ein Level bestanden, geht es an den Wiederaufbau, da einige Einrichtungen zerstört wurden. Ich kann die befreiten Dorfbewohner anweisen, sie wieder aufzubauen. Dafür gibt es ebenfalls Belohnungen wie Ressourcen, Talismane und vor allem die Emi-Plaketten, welche Gegner, Bewohner und anderes zeigen, aber wohl spielerisch keinen Nutzen haben. Zumindest ist mir keiner aufgefallen. Dafür sind die Modelle sehr detailliert gestaltet, das hätte ich für ein eher kleines Spiel nicht gedacht.
Ich kann die befreiten Dorfbewohner Baustellen zuweisen, die Arbeit geht aber nur voran, wenn ich ein anderes Level mache – egal ob neue oder Wiederholung. Manche größeren Gebäude brauchen gar zwei Runden, bis sie wieder ganz sind. Wie lange es dauert, wie viele Dorfbewohner nötig und was ich bekomme steht immer dabei. Allerdings ist das ganze System vor allem öde Fleißarbeit, mehr als rumlaufen, die lohnenswerten ausmachen und die Dorfbewohner so verteilen, dass ich alle Reparaturen in möglichst kurzer Zeit absolviert habe, braucht es nicht. Ich kann noch Tiere streicheln, was außer einem Achievement keine spielerischen Auswirkungen hat, aber meist nett aussieht.
Japanische Mythologie durch und durch: Die Story
Die Story von Kuntisu-Gami sprüht nur so vor Elementen aus der japanischen Mythologie. Auf dem Berg, wo die Priesterin Yoshiro offenkundig lebt, erscheinen Monstern aus den verseuchten Torii und überrennen alle Siedlungen, verderben die Umgebung und sperren die Dorfbewohner in Kokons ein. Die Priesterin ruft den Geisterkrieger Soh zu Hilfe, um sie zu beschützen, damit sie den Berg zu reinigen und die Monster bannen kann. Von hier an arbeite ich mich den Berg herunter bis zu seinem Fuß, um dann wieder ganz zur Spitze zu kommen um den Endgegner zu besiegen. Auf dem Weg helfen mir die Dorfbewohner, die sich nach jedem Level erkenntlich zeigen, aber nicht weiter mitreisen. Ab dem zweiten Level permanent dabei ist dafür der Zimmermann. Gesagt wir dabei nichts, mehr als Status-Ausrufe oder ähnliches gibt es von keinem, die ganze Geschichte wird, abgesehen vom gezeichneten Intro, non-verbal über Animationen erzählt. Allgemein ist die Story ziemlich Standard und ihr Verlauf auch arg vorhersehbar – inklusives des Endes. Auch wenn ich es bisher nur auf Youtube gesehen habe.
Fazit
Die Verseuchung greift um sich, ist aber meist nur optischer Natur – nur die farbigen Flecken unter dem Gegner oben sind gefährlich
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess macht es mir wirklich nicht einfach. Einerseits mag ich die Idee und das grundlegende Spielprinzip. Und das ist auch gut umgesetzt. Klar ist es nicht sonderlich tief, viele Elemente wiederholen sich. Aber immer, wenn es sich gerade abzunutzen drohte, kam etwas Neues, was es wieder aufgelockert hat.
Extrem genervt haben mich aber die Bosskämpfe. Sie sind deutlich schwerer und spielen sich völlig anders, ich muss fast ein weiteres Spiel lernen. Und dafür hatte ich zuletzt wirklich keinen Nerv, weshalb das Spiel fast fertig erstmal warten muss, was für mich eigentlich sehr untypisch ist.
So fällt mein Fazit gemischt aus. Ich mag die Mischung aus Action und Tower-Defence, die Inszenierung und Grafik sind gut, das Kampfsystem flüssig und der Aufbau einer guten Verteidigung für die Priesterin geht gut von der Hand. Aber die Bosskämpfe vermiesen mir das Spiel soweit, dass wie ein Schatten darüber liegt. Was irgendwie schade ist, weil ich sehe, dass viel Herzblut darin steckt. Wenn ich mehr Zeit und Ruhe habe, werde ich es angehen und abschließen. Und vorher ausführlich Bossguides studieren.