Review: Mass Effect 2

Als BioWare im Sommer des Jahres 2008 für den PC Mass Effect veröffentlichte, waren die Erwartungen hoch. Einige davon konnte der Titel halten, andere eher nicht, dazu gab es noch einige Probleme mit der PC Version, wie ich selbst auch festgestellt habe. Mass Effect war von Anfang an als Triologie konzipiert, und so veröffentlichte EA den zweiten Teil Ende Januar für PC und Xbox360. Mir stellte sich vor allem die Frage: haben die Entwickler auf die Kritikpunkte des ersten Teils reagiert? Und wird das Spiel seinem Hype, der seit der E3 2009 kontinuierlich aufgebaut wurde, Stand halten?

Screenshot: Ein kleines Minispiel Mass Effect 2
Auf Tuchanka, der Heimatwelt der Kroganer, kann man einem kleinen Minispiel das Lager vor affenähnlchen Tieren schützen. Allerdings reicht schon ein sehr grober „Treffer“.

Technisch setzt BioWare weiterhin auf die Unreal Engine 3 als Unterbau, getan hat sich trotzdem einiges. Die Levels im ersten Teil schienen teilweise noch etwas steril, speziell die Nebenmissionen. Hier hat BioWare angesetzt, die Umgebungen haben nun mehr Details und wirken lebendinger, sogar die Citadel, auch wenn sie nur noch eine Nebenrolle spielt. Speziell die Nebenmissionen hat BioWare stark verbessert, im ersten Teil gab es nur 2-3 Umgebungen, bei denen je nach Mission nur Kiste umgestellt wurden und die kargen Planetenoberflächen. Nun hat jede Nebenquest eine kleine Story und eine eigene, unverwechselbare Umgebung und Leveldesign. Die Abwechlsung kommt auch bei den Hauptmissionen nicht zu kurz, man besucht zahlreiche, sehr unterschiedliche Planeten und Raumstationen. Auch haben die Entwickler nicht mit Skripte gespart, auch wenn sie teilweise etwas zu vorhersehbar sind: In der Mission, um die Loyalität des DLC-Söldners Zaeed zu gewinnen besucht man eine Raffinerie, an der an es allen Ecken und Enden brennt und entsprechend Rohrleitungen geskriptet platzen. Bei den Effekten haben die Entwickler auch nicht gespart, Explosionen sehen knackiger den je aus, ebenso wie die Biotik-Kräfte.

Screenshot: Eine Nebenmission Mass Effect 2
Einem Drahtseilakt gleicht eine der Nebenmissionen, kein Vergleich zu den lahmen Aufträgen im Vorgänger.

Überwiegend hat BioWare auf der technischen Seite fast alles richtig gemacht. Die Umsetzung von der Konsole, welches Mass Effect 2 leider immer noch offensichtlich ist, ist diesmal wesentlich besser gelungen. Leider sind die Menü etwas umständlich, statt des vom PC gewohnten Doppelklick auf eine Optionen muss ich sie meistens erst auswählen dann noch auf den Bestätigen-Knopf klicken. Ein paar kleinere Bugs haben sich auch ins Spiel geschlichen: Es kann passieren, dass wenn man unglücklich um eine Ecke läuft oder an eine Kante kommt, Shepard auf einmal einen halben Meter über dem Boden schwebt. Manchmal hilft es abzuspeicher und den Spielstand neu zu laden, meistens ist man aber auf seinen alten Spielstand angewiesen – an hoch auf das (größtenteils) freie Speichern (nur während Gefechte ist die entsprechende Option deaktiviert). Dazu bin ich noch auf einen unbesiegbaren Mech gestoßen, der einfach immerwieder aufgestanden ist und über schwarze Hintergründe der Untertitel.. Wesentlich mehr gestört hat mich, dass die Unterstützung von anderen Tastenbelegungen fehlerhaft zu sein scheint. Ich spiele ESDF statt WASD, deswegen ist der Knopf, um nach beendeter Mission zum Schiff zurückzukehren nicht mehr F. Ein anderer scheint aber nicht zu funktionieren, ich habe keinen passenden gefunden. Deshalb musst ich immmer wieder auf Standardeinstellungen zurückstellen und anschließend wieder meine Steuerung einstellen. Alles in allem ist das aber nicht so tragisch wie die Fehler im Vorgänger, wie der Texturbug auf Feros.

Screenshot: Minispiel zum Hacken von Mass Effect 2
Das neue Minispiel zum Hacken ist kurzweiliger als das im ersten Teil.

Auch am Gameplay hat BioWare einige Veränderungen vorgenommen: Der erste Teil konnte noch als Hybrid aus Shooter und RPG durchgehen, beim zweiten Teil hat BioWare die Balance merklich Richtung Shooter und der Action verschoben. Der Hauptcharakter verfügt über maximal sieben, andere Charakter über nur noch maximal vier Talente, die man in vier Stufen aufwerten kann, in der letzten Stufe kann man noch zwischen zwei Spezialisierungen wählen. Auch das Inventar ist verschwunden, statt Gegenstände landen nun direkt Credits auf dem virtuellen Konto. Upgrades, die gefunden oder gekauft werden können, runden das Bild ab. Um gefundene Upgrades zu erforschen braucht man Ressourcen, die man bei der Erkundung von Planeten findet. Das hierbei nötige Minispiel ist aber etwas nervig, da man den kompletten Planeten mit dem Cursor abfahren muss. Speziell zu Anfang, ohne ein Upgrade, ist der unheimlich langsam, was das ganze nochmal streckt. Um Konsolen zu hacken oder Sicherungen zu überbrücken braucht man jetzt auch keine Spezialisten mehr im aktuellen Team, das kann der Hauptcharakter Shepard nun. Bei beiden wird ein kleines Minispiel gestartet: Beim hacken muss man die drei richtigen Code-Fragmente zusammensuchen und beim Überbrücken die zusammengehörigen Symbole auf einer Leiterplatine verbinden. Beides kurweiliger und nicht so nervig wie das Spiel aus dem ersten Teil.

Screenshot: Kampf in Mass Effect 2
In Deckung bleiben, bis sich die Gelegenheit zum Feuern bietet ist einer der Schlüssel zu den Gefechten.

Bei einem der Kernstücke des Spiels, den Gefechten, hat BioWare weniger verändert: Noch immer spielt die taktische Deckunssuche und Positionierung eine entscheidente Rolle, im offenen Feuer überlebt man keine fünf Sekunden. Bei den Waffen gab es die größte Änderung: Statt zu überhitzen brauchen die Waffen nun Munitions-Clips, per Nachladetaste könne sie gewechselt werden, wobei keine festen Clips vorhanden sind. Wenn man nachladet wird die Differenz zwischen der im Magazin verbleibenden Munition und der Reserver gebildet, man verliert also keine Kugeln, wenn man vorher nachlädt. Das ganze hat aber einen Logikfehler: scheinbar verwendet die komplette Galaxie Einheitsmunition, inklusive der Geth und Kollektoren, die zudem Munition für jede Waffe mitbringt (egal ob Pistole, Schrotflinte, Sturm- oder Scharfschützengewehr), wenn auch in getrennten Kontingenten. Irgendwo ist es auch komisch: im ersten Teil hatten die Waffe noch unbegrenzt Munition, jetzt muss man auf die Suche nach den Munitionsclips gehen, die man nur in den Missionen findet, kaufen kann man sie nicht. Außerdem hat BioWare mit den schweren Waffen noch eine neue Kategorie eingefügt, die auch noch Extra-Munition benötigt. Die ist aber auch wieder universell einsetzbar, egal ob Raketenwerfer, Flammenwerfer oder Kollektor-Strahlenkanone. Die schweren Waffen können nur vom Hauptcharakter eingesetzt werden, zudem ist jede Charakterklasse auf bestimmte Waffen beschränkt: Soldaten sind die einzigen, die die schweren Sturmgewehre verwenden dürfen, und können auch ansonsten mit allen Schießprügeln umgehen, während andere Klassen oft nur auf zwei Waffearten beschränkt sind. Hier ist der geschickte Einsatz der Spezialtalente nötig, die jetzt nicht für jede Klasse einzigartig sind und nichtmehr zwischen den Haupt- und Hybridklassen geteilt werden.

Screenshot: Gegenstände gibt es in Mass Effect 2 nicht mehr
Jäger und Sammler von Gegenständen kommen nicht auf ihre Kosten, es gibt kein Inventar, sondern direkt Cash aufs Konto.

Es gibt immernoch die selben Klassen wie im Vorgänger, was auch logisch ist, da man „seinen“ Shepard in das Spiel imporieren und mit ihm weiterspielen kan. Man kann zwar vor dem richtigen Beginn noch so ziemlich alles an ihm ändern und die Vorteile des Imports sind auch überschaubar, aber durchaus eine gute Idee, da man so mit einem Charakter die komplette Triologie durchspielen kann (ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass es im nächsten Teil auch gehen wird). Talente und Level werden allerdings nicht übernommen, dafür hat sich am grundlegenden System einfach zu viel geändert. Leider haben gerade das wichtigste, die Entscheidungen im ersten Teil, praktisch keine Auswirkungen auf den Spielverlauf und die alten Teamkamerade spielen größtenteils Nebenrollen.

Screenshot: Ein Level in Mass Effect 2
Im ersten Teil hinkten die Nebenmissonen im Design den Hauptmissionen stark hinterher, im zweiten Teil sind beide sehr schön und abwechslungsreich gestaltet.

Die eigenen Mitstreiter, von denen immer zwei bei einer Mission dabei sind, sowie die Gegner verhalten sich nun intelligenter. Größtenteils muss man sich gar nicht um sie kümmern, die kämpfen selbständig und setzen meistens gut ihre Spezialfähigkeiten ein. Hin und wieder stellen sie sich aber bei der Deckungssuche etwas ungeschickt an und man steht auf einmal alleine da, die sie sich auf der Suche nach Deckung sehr weit zurückgezogen haben. Die Spezialmunition aus dem ersten Teil, die nun jederzeit per Fähigkeit gewechselt werden kann, sowie das Kampfmenü, mit dem der Kampf pausiert wird und man in Ruhe befehle erteilen und Waffen wechseln kann, sind wieder dabei. Die praktische Leiste mit den Quickslots am oberen Bildschirmrand macht das ganze zwar nicht unbedigt nötigt, aber in der Hitze des Gefechts kann man so etwas besser taktieren und ein wenig die Lage sondieren. Auch die Gegner haben dazu gelernt, sie suchen besser Deckung und setzen ihre Fähigkeiten besser ein als im ersten Teil. Auch sind es mehr geworden, die sich zudem mehr abwechseln, im Vorgänger hat man ja hauptsächlich gegen das Robotervolk der Geth gekämpft. Es gibt eine neue Sölderfraktion (Bloodpack mit Kroganern und Vorcha) sowie Mechs in drei Größen, zustätzlich zu den bekannten Gegnern aus dem Vorgänger.
Insgesammt halte ich persönlich die Änderungen für einen guten Schritt: während ich im ersten Teil teilweise noch nutzlose Talente brauchte, um stärkere freizuschalten (z.b. Pistolen um Gewehre zu verbessern, erstere waren quasi nicht zu gebrauchen) und ich sowieso den Eindruck hatte, dass ein schneller Zeigefinger mehr bewirkt als die Charakterattribute, find ich es nicht störend, dass die Entwickler de Rollenspielanteil zugunsten der Zugänglichkeit und der Action zurück gefahren haben, so ist Mass Effect 2 kein Hybridspiel mehr, sondern ein Shooter mit Rollenspielelementen.

Screenshot: Der Auftakt von Mass Effect 2
Das Spiel beginnt packend: Die Normandy wird attakiert und zerstört, Shepard kommt bei dem Angriff um.

Der größte Pluspunkt von Mass Effect 1 war, zumindest für mich, sowieso die Story, die nun in eine etwas andere Richtung gelenkt wird. Das Spiel beginnt gleich spektakulär mit der Zerstörung von Shepards Schiff, der Normandy, und dem Tod des Hauptcharakters. Allerdings ist hier noch nicht Schluss und es betritt auch kein neuer Charakter die Bühne, Shepard wird von der Pro-menschenlichen Organisation Cerberus, mit der man bereits im ersten Teil Bekanntschafft machte, wiederbelebt und auf eine neue Mission geschickt: Reihenweise verschwinden menschliche Kolonien scheinbar kampflos, der Spieler bzw. Shepard soll sich ein Team zusammenstellen und den Kollektoren, die für sich für das ganze verantwortlich zeichnen, zur Strecke bringen. Hier beginnt schon der Kern der Hauptstory: die meiste Zeit ist man damit beschäftigt, sein Team zusammenzustellen und ihre Loyalität zu gewinnen. Im Prinzip läuft das ganze immer relativ ähnlich ab: Jeder Charakter hat ein Anliegen, hat man das erfüllt, ist die Loyalität des Mitstreiters zu Shepard und der Mission gesichert. Das ganze ist zwar durchaus spannend, kommt allerdings nicht an die Geschichte des ersten Teils heran, dafür ist alles zu linear und durchschaubar, Wendungen gibt es quasi keine. Auch wirken sich die Entscheidungen des ersten Teils nur margial auf Mass Effect 2 aus, die Hauptstory ändert sich überhaupt nicht und die meisten Mitglieder des alten Teams haben nur einen Gastauftritt. Allerdings gibt es viele neue Infos zu den Rassen im Mass Effect Universum, mit den Drell gesellt sich eine neue hinzu und man besucht den Heimatplaneten der Kroganer und die Flotte der Quarianer.

Screenshot: Kampf in einer brenneden Raffinerie in Mass Effect 2
Die Mission sind zwar strikt linear, aber dank der viele geskripteten Sequenzen sehr spannend und packend inszeniert.

An einer Stelle toppt die Story aber die des ersten Teils: Das Finale. Die Spannung, die durch die Inszenierung und die Kameraführung aufgebaut wird, die Dramatik jeder Szene – hier hat BioWare sich das besten zum Schluss aufgehoben und ein wahres Feuerwerk abgebrannt. Das ganze ist schon von Anfang an als Suizid-Mission klassifiziert und so kann es auch Enden, auch wenn man sich dazu sehr dumm anstellen muss. Der Schlüssel zum Überleben sind die Upgrades der Normandy, die Loyalität der Teammitglieder sowie die Entscheidungen, die man während der letzten Mission trifft. Wählt man für die einzelnen Aufgaben die falschen Leute aus, kommen Teammitglieder um, im schlimmsten Fall auch Shepard selbst.

SPOILER: Mein Weg durchs Finale

Der erste Versuch:

  • Garrus leitet Team 2, Thane in den Schacht (ich konnte irgendwie nix mit ihm anfangen)
  • Thane hat das im Schacht zwar überlebt, ist dann aber danach an der Tür getroffen worden
  • Die Biotik-Barriere hab ich Miranda machen lassen, da Samara und Grunt mein Kern-Team bilden
  • Garrus leitet wieder Team 2
  • Am Ende des Abschnitts erwischt es Grunt
  • Zaeed hat die Crew zurückgeführt – war mir auch irgendwie unsympatisch der Junge, hab zwischen ihm und Mordin geschwankt
  • Während des Endkampfes, den ich mit Samara und Jacob bestritt, stirbt Mordin bei der Verteidigung
  • ich hab das Collector-Schiff in die Luft gejagt, wie man das als gutes Vorbild halt tut

Da ich auf der Niederlage bzw. dem Tod dreier Teammitglider nicht sitzen bleiben wollte, hab ich das ganze nochmal versucht. Diesmal habe ich der jeweiligen Aufgabe auch einen Spezialisten zugeteilt.

  • Tali in den Schacht
  • Garrus wieder als Anführer des anderen Teams, beide male
  • Jack für die Barriere
  • Mordin hat die Überlebenden zurückgebracht

Diesmal haben alle Überlebt, die Mission war für mich damit ein voller Erfolg. Vorher habe ich noch einige fehlenden Waffen-Upgrades erforscht, die dürften aber nicht so sehr ins Gewicht gefallen sein. Damit alle Teammitglieder und Shepard sterben muss man sich schon sehr blöd anstellen, im Prinzip dürfte es daraus hinauslaufen, keine Upgrades für die Normandy zu machen und die Loyalität von keinem Teammitglied zu erhalten.

Screenshot: Sektorenkarte in  Mass Effect 2
Die Sternenkarte der Sektoren bietet ein wenig mehr Komfort als im Vorgänger.

Man ist viel unterwegs und verbringt deswegen einge Zeit auf der neuen Sternenkarte. Die ist gegenüber dem Voränger leicht verbessert, man merkt ihr trotzdem noch ihre konsolige Herkunft an. Unschön: die Reise zwischen Systemen benötigt nun Treibstoff, den man an Tankstellen kaufen muss. Das streckt das Spiel nur und belastet das Konto, einen tieferen Sinn hat das ganze nicht. Für das weiter oben erwähnte absuchen eines Planeten nach Rohstoffen benötigt man zudem Sonden, die auch Geld kosten – hat man keine mehr, muss man zu nächsten Station fliegen und neue kaufen. Dafür kann man nun sehen, welche Planeten man bereits erkundet hat (ein recht triviales Feature, dass ich im ersten Teil vermisste) und bekommt wieder jede Menge Informationen über die Planeten und Sternensysteme. Als Schiff bekommt man von Ceberus ein verbessertes und wesentlich größeres Modell der Normandy. Das Schiff wirkt nicht mehr so dicht gedrängt wie im ersten Teil, jeder der elf verfügbaren Charaktere (inkl dem DLC Söldner) hat nun einen eigenen Raum, in dem er lebt und arbeitet. Sogar eine eigene Kabine für den Hauptcharakter wurde eingeplant, die man mit keinen Extras wir Fischen und Schiffsmodellen aufwerten kann. Alles zwar nur eine kleine Spielerei, aber durchaus nett.

Screenshot: Besuch auf einem Schiff der Kollektoren
Einer der Höhepunkte des Spiels stellt der Besuch eines Schiffes der Kollektoren dar.

Das Moralsystem aus dem ersten Teil wurd auch weiter ausgebaut: In den Dialogen, die wieder sehr gut geschrieben und in Szene gesetzt sind, kann es passieren, dass man eine Aktion ausführen kann, um dem Verlauf des Gespräches zu lenken. Als Citadel-treueres Vorbild bewahrt man eine Kamerade meist vor vorschnellen Aktionen, als Abtrünniger tritt man auch schonmal einen Gegner durch eine Glasscheibe eines Wolkenkratzers. Das alles bringt wieder Punkte auf eine auf die Vorbilds- oder Abtrünnigenleiste des Charakters und schaltet neue Dialogoptionen frei: Bei entsprechend hohen Werten kann man seinen Gegenüber bedrohen oder sich Einschmeicheln, um jemanden zu überzeugen. Das bringt nicht nur was bei den wichtigen Gesprächen, sondern kann einem auch den ein oder anderen finanziellen Nachlass bei Händlern einbringen. Auch die Teammitglieder bewerten das eigene Verhalten, entsprechend entstehen wieder tiefergehende Sympathien zwischen den Charakteren, auf allzuviel nackte Haut darf man aber nicht hoffen. Die Dialoge sind ingesamt wieder eine der großen Stärken des Spiels, durch die vermehert eingesetzt Kamerafahrten wirken sie zudem dynamischer als im Vorgänger. Die Figuren wirken auch nicht mehr so steif, die Mimik und Gestik ist ausgeprägter, auch wenn das manchmal zu etwas merkwürdigen und unfreiwilig komischen Gesichtsausdrücken führt.

Insgesamt hat BioWare Mass Effect 2 an den richtigen Punkten verbessert: Die öden Nebenmissionen sind jetzt spannender und abwechslungsreicher, die bewährt guten Dialoge sind geblieben. Leider schwächelt die Hauptstory etwas, aber die Grundlage für einen spannenden, dritten Teil haben die Entwickler geschaffen – auch wenn sie sich selbst die Messlatte hoch legen. Ob die Ausrichtung mehr in Richtung Action die richtige war, muss wohl jeder selbst entscheiden. BioWare hat hier meiner Meinung nach ein sehr gutes Spiel abgeliefert, dass dazu mit satten 32 Spielstunden punktet und mich während dieser Zeit sehr gut unterhielt.

Noch ein abschließendes Wort zum Kopierschutz: der war in der jüngsten Vergangenheit öfter ein Kritikpunkt von Spielen, Mass Effect 1 setzte hier noch auf eine Online-Aktivierung. Der Nachfolger macht das etwas anders, Vergleichbar mit dem Schutz von Dragon Age: Neben der Seriennummer muss man die DVD während des Spieles im Laufwerk haben, eine Online-Aktivierung ist nicht nötig um zu spielen. Allerdings liegen dem Spiel einige Codes für Extras bei, die man für die Nutzung auf ein Konto bei EA registrieren muss. Ich finde das ganze eine gute Lösung: Wer die Extras nicht will oder darauf verzichten kann, braucht nichts zu machen und muss sich auch nicht ärgern, irgendwas registrieren oder aktivieren (wobei mich die Anzahl derer, die in Foren angeben, ihren Spiele-PC nicht ans Internet angeschlossen haben, immer wieder überrascht). Dem zahlenden Kunden gegenüber den Schwarzkopierern einen Mehrwert zu bieten finde ich den richtigen Weg, auch wenn auf diesem Weg der Gebrauchtmarkt empfindlich getroffen wird. Man kann zwar bei einem gebrauchten Spiel mit verbrauchten Codes die Extras auch haben, allerdings wird man dann noch einmal zur Kasse gebeten: Der Zugang zum sog. Cerberus-Netzwerk, über den alle DLCs laufen, kostet extra 15€, alle bisherigen DLCs und der angekündigte Firewalker-DLC mit einem Schwebepanzer ist bzw wird kostenlos sein. Für mich, der nur wenig Gebrauchtspiele kauft, keine große Einschränkung und wesentlich besser, als den Mist den sich Ubisoft ausgedacht hat und das auch noch als tolles Feature verkauft.