Das Might & Magic-Universum bestand lange nur aus der Rollenspielserie (letzer Teil im Jahr 2002 erschienen) und den Rundenstrategiespielen Herores of Might & Magic, andere Titel traten kaum in Erscheinung. Ubisoft hat mit er Markte aber größeres vor, wodurch erst eine Umbenennung stattfand (Might & Magic: Heroes 6) und die Serie weiter ausgedehnt wird. Neben dem Browser-Spiel Might & Magic – Kingdoms erschien für den DS das Taktik-Knobelspiel Clash of Heroes.
Die Geschichte ist in fünf Kapitel eingeteilt, jede dreht sich um einen anderen Helden einer fünfköpfigen Gruppe. Den Auftakt gibt die Elfen-Waldläuferin Arwen, gefolgt von Godric, Sohn eines adeligen des Greifenimperiums. Es folgen seine Geschwister Fiona und Aidan, sowie die Magierin Nadia aus den Silberstädten. Was auffällt ist dass alle Helden Jugendliche sind – das erinnert etwas an die ersten Teile von Advance Wars. Mit seinem Helden ist man in jedem Kapitel auf einer globalen Karte unterwegs und wandert von Knoten zu Knoten. Hier werden Gegenstände gesammelt, Quest angenommen, Truppen aufgefrischt und auch gekämpft. Jeder Held bekommt für Kämpfe Erfahrungspunkte und kann bis Level 10 aufsteigen. Jedes Level-Up bringt mehr Lebenspunkte und vergrößert die Anzahl der Truppen, die gleichzeitig auf den Schlachtfeld stehen dürfen. Auch die Truppen Leveln mit, allerdings nur bis Level 5, sie gewinnen nur an Stärke. Das Spiel erinnert bis hier hin ein wenig an Puzzle Quest, aber er gibt hier entscheidente Unterschiede.
Das rundenbasierte Kampfsystem ist der wohl wichtigste und ungewöhnlichste Teil von Clash of Heroes. Das Spielfeld besteht aus zwei Teilen, die jeweils 6×8 Felder groß sind, auf denen sich die Truppen der Spieler gegenüber stehen. Die Truppen sind in drei Kategorien eingeteilt: es gibt die einfachen Soldaten, Elite und Meister-Einheiten. Erstere stehen jedem Spieler unbegrenzt zu Verfügung, letztere müssen nachgekauft werden, wenn sie im Kampf besiegt wurden. Dafür teilen sie aber auch wesentlich mehr Schaden aus als das einfache Fußvolk. Die normalen Einheiten stehen in drei Farben zur Verfügung und man hat die Wahl zwischen drei Truppentypen, wobei ich meistens nur auf zwei gesetzt habe, da ein Typ normalerweise schwächer als die anderen ist, bei gleicher Aufladedauer. Auch bei den Elite- und Meistereinheiten gibt es unterschiede in Angriffs- und Verteidigungskraft und der Aufladendauer. Alle Truppentypen werden in der Kampagne nach und nach freigeschaltet, ein späteres Umschwenken ist nicht ungewöhnlich. Von den jeweils drei Elite- und Meistereinheiten, die zur Wahl stehen, kann man nur zwei Typen mit in die Schlacht nehmen.
Um anzugreifen muss eine Truppe erst aufgeladen werden: Drei normale Einheiten der gleichen Farbe in einer vertikalen Linie angeordnet erzeugen eine Angriffsformation. Diese braucht dann allerdings wieder einige Runden (meistens eine bis drei), um anzugreifen. In dieser Zeit steigt die Angriffskraft, die durch gegnerische Angriffe in der Zwischenzeit geschwächt werden oder die Formation ganz zerstört werden kann. Mit drei bis fünf gleichfarbigen normalen Einheiten in einer horizontalen Linie können Wälle gebildet werden, die gegnerische Angriff abschwächen oder ganz aufhalten. Die Elite- und Meistereinheiten werden etwas anders aktiviert: Hinter einer Eliteneinheit, die 1×2 Felder belegen, müssen zwei Einheite der Farbe der Eliteeinheit stehen, damit sie beginnt sich aufzuladen, bei Meisternheiten (Größe 2×2 Einheiten) sind gleich vier von nöten, die Farbe der Elite- und Meistereinheiten ist dabei zufällig, die normalen Einheiten sind farblich normalerweise annäherend gleich verteilt. Auch diese brauchen wieder einige Runden um anzugreifen (Eliteeinheiten 4-6 Runden, Meistereinheiten 5-7 Runden), in dieser Zeit sollte man sie gut schützen, da der Angriff sonst einfach verpuffen könnte. Mit allen Einheiten können Verbund- oder Fusionsangriffe gebildet werden: Verbindungen entstehne, wenn mehrere Truppen der selben Farbe in einer Runden angreifen, was zu einer Erhöhung der Angriffsstärke führt. Fusionsangriffe werden gebildet, in dem man hinter eine bereits auflandenden Einheit eine weiter, gleiche bildet, wodurch die Angriffsstärke verdoppelt wird. Durch die Beschränkungen in der Höhe des Spielfeldes kann man einen solch mächtigen Angriff allerdings nur selten bilden und für Verbundangriffe braucht man gutes Timing, da vorrauschauen seine Truppen aufstellen muss. Allerdings lohnt es sich, frühzeitig Meistereinheiten aufzuladen und später mit den normalen Einheiten nachzulegen, da ein geglückter Angriff häufig den Gegner direkt besiegt.
Jede Truppe, die komplett aufgeladen ist beginnt über das Feld in Richtung Gegner zu laufen. Untätige Einheiten des Gegners verpuffen einfach und aufladende können die angreifenden Einheiten aufhalten, auf Kosten der Angriffstärker des Angreifers. Sinkt diese auf 0 kommt der Angriff zum erliegen, aber Meister- und Eliteeinheiten gelten aber nicht als Zerstört. Jeden Einheit die durchkommt schädigt den Helden, wenn seine Lebenspunkte auf 0 sinken ist der Kampf vorbei.
In jeder Runde stehen jeder Partei eine bestimmte Anzahl von Zügen zur verfügung, um seine Truppen um zustellen oder Nachschub zu rufen. Beim Umstellen muss man beachten, dass nur die obersten Einheiten geholt und an anderer Stelle wieder draufgesetzt werden können. Durch geschicktes löschen von Einheiten kann man zudem Ketten erzeugen, z.b. mehrere Einheiten gleichzeit in Angriffsformation zu bringen. Das bringt zusätzliche Züge, was auch bitter nötig ist. Grundsätzlich sind die Startaufstellungen zufällig, in manchen Kämpfen hat aber zumindest der Gegner vorbestimmte, zu offensichtlich sind die möglichen Ketten.
Jede Partei hat dazu noch eigene Charakteristiken, die sich direkt im Kampf auswirken: Die Haven-Fraktion der Menschen ist eher defensiv veranlagt, die Angriffskraft ihrer Einheiten ist eher unterdurchschnittlich, Magie spielt kaum eine Rolle, dafür sind die Wälle sehr stark. Die elfischen Waldläufer sind zwar sehr schnell (die Einheiten brauch nur vergleichsweise wenige Runden um anzugreifen) und verfügen über selbstheilende Wälle, dafür sind sie bei der Angriffskraft im Nachteil. Das genaue Gegenteil dazu sind die Dämonenhorden des Inferno: Sie sind komplett auf Angriff ausgelegt, schwächeln dagegen bei der Verteidigung. Die Nekromanten erschaffen aus den Knochen gefallener Kämpfer neue Wälle und setzten auf eine starke Verteidigung und Magie. Letztes ist wenig verwunderlich das Hauptelement der Magier, die sich weniger auf rohe Angriffskraft verlassen. Dazu hat jeder Held noch eine Spezialfähigkeit, die bei Angriffen aufgeladen wird und das Blatt teils sehr schnell wenden kann, aber nicht so Spielentscheident sind wie in Advance Wars: Dual Strike.
Das Kampfsystem hört sich sehr kompliziert an, aber eigentlich ist es nur schwer zu erklären. Die ersten drei, vier Kämpfe sind noch sehr leicht und dienen zur Eingewöhnung, aber wenn man die Grundkonzepte einmal verinnerlicht hat geht es leicht von der Hand. Es hat zwar Elemente von Match-Three Spielen wie Bejeweled oder Puzzle Quest, aber durch die Formationen wird es deutlich taktischer und auch weniger Glückslastig. Die meist zufälligen Startaufstellungen sind da der größte Zufallsfaktor, ich habe einige Kämpfe neu gestartet, da meine Aufstellung schlicht zu schlecht war, speziell im späteren Spiel kann die Startaufstellung bereits entscheident sein. Trotzdem kann man mit einer guten Taktik und guten Zügen viel reißen, vor allem da die KI teils sehr fragwürde Züge macht. Größtenteils agiert sie aber sehr gut und hat nur wenige Aussetzter.
Der größte Teil des Spiel verbringt man in den Kämpfen. Etwas Abwechslung bringen wenigen Spezialkämpfe, in denen man bestimmte Ziele in der richtigen Reihenfolge treffen muss. Auch die Bosskämpfe bieten Abwechslung, hier gilt es meistens erst defensiv zu agieren, den Gegner beobachten und Muster in seinen Bewegungen zu erkennen und dementsprechend zu nutzen. Die Gegner bewegen sich über das Feld und man muss geschickt mit der Aufladedauer der Einheiten arbeiten, um den Gegner überhaupt treffen zu können. Zudem gibt es in jedem Kapitel zwei Rätselkämpfe: Hier muss man mit einer vorgegebenen Aufstellung den Gegner in einer Runde besiegen. Da man nur wenig Züge zur Verfügung hat, muss man geschickt Ketten bilden. Die Rätsel sind meistens sehr knifflig, ich habe bei den meisten mehrere Anläufe gebraucht. Dafür sind sie leicht verdiente Erfahrungspunkte, da man keine Einheiten aufs Spiel setzt und sie solange bestreiten kann, bis man die Lösung gefunden hat. Auch bekommt man ein wenig einen Blick dafür, wo man gut Ketten bilden kann, um gleich mehrere Extra-Züge zu bekommen, auch wenn diese Situationen in den normalen Kämpfen eher selten vorkommen.
Nun zu anderen Themen, da das Spiel nicht nur aus den Kämpfen besteht. Die Geschichte um die Dämonenverschwörung verdient jetzt nicht gerade einen Kreativitätspreis, kann aber die einige Wendung vorweisen und hält die fünf Kapitel und Helden zusammen, deren Geschichte nur teil der großen, umspannenden ist. Die Grafik ist ein weiterer, großer Unterschied zu den bisherigen Heroes-Spielen: während in der Vergangenheit ein eher realistischerer Stil vorherschte, kommt in Clash of Heroes ein Comic-artiger Look zum Einsatz, speziell die Helden könnten direkt aus einem Manga-Comic stammen. Mit der niedrigen Auflösung der DS-Bildschirme entsteht aber eine stimmige Grafik. Zwischen den Kapitel wird die Geschichte durch gezeichnete Bilder vorrangetrieben, die auch stark von Mangas beeinflußt wurde. Auf die Ohren kommt, DS-typisch, eher weniger. Neben der Hintergrundmusik auf der Meta-Karte und den Kämpfen sind die Sequenzen zwischen den Kapiteln musikalisch untermalt, alles etwas eingeschränkt durch die etwasc schmächtige DS-Hardware.
Neben der Hauptquest bieten auch mehrere Charaktere auf den Karten Nebenquests an, diese drehen sich aber ausschließlich darum, einen bestimmten Gegner zu besiegen und dienen nur dem Erfahrungspunkte- und Geldgewinn. Allerdings kann man nicht wahllos alle direkt angehen, da häufig die Gegner sehr stark sind und man erst andere besiegen sollte, um ausreichend Truppen auf das Schlachtfeld schicken zu könnenn. So kann man die Aufgaben schnell mal vergessen, wenn man nicht ständig in das Questlog schaut. Bei der Bedienung macht Clash of Heroes keine großen Fehler. Gesteuert wird per Touch-Pen oder Steuerkreuz, ich bevorzugte letztere Variante, die auf Dauer einfach präzieser ist und ich sie bisher in den meisten Strategiespielen auf dem DS vorgezogen habe.
Insgesamt ist Clash of Heroes ein sehr gutes und stimmiges Spiel für den DS. Die fast 20stündige Spielzeit wirkt kaum gestreckt, nur nach hinten raus haben die Entwickler ein paar längen eingebaut, da auch die Story hier etwas abbaut. Eingefleischten Might & Magic Fans könnte sauer aufstoßen, dass das Spiel außer dem Namen und der Welt nur sehr wenig mit den anderen Spielen zu tun hat, man sollte es eher als Spin-Off sehen. Wer damit aber keine Probleme hat und einfach nur ein kurzweiliges, taktisches Knobelspiel für den DS sucht, dass weniger Glückslastig ist als die Standard-Match-Three Spiele sollte mit Clash of Heroes richtig liegen.