2018 hat das Debüt-Spiel von Nomada Studio einiges an Aufsehen erregt: Gris machte mit seinem einzigartigen Art-Style, der stark an Aquarell- oder Wasserfarbenbilder erinnert, einen starken Eindruck, dazu die fantastische Musik von Berlinist. Auch ich mochte es, weil unter den künstlerischen Anstrich ein solider 2D-Puzzle-Plattformer steckte. Von der Story habe ich wenig verstanden, sie war mir zu kryptisch und mit zu vielen, verschachtelten Metaphern. Fast sechs Jahre haben sich die Entwickler für ihr neues Spiel Neva Zeit genommen, dass vergangenen Oktober erschienen ist.
Ihr neuestes Werk soll auf den Stärken des Vorgängers aufbauen, für die Grafik ist wieder federführend der spanische Künstler Conrad Roset mit seinem einzigartigen Stil zuständig. Für die Musik sind erneut Berlinist an Bord. Die Perspektive bleibt gleich, aber zum Plattformer-Gameplay kommt ein Kampfsystem dazu, in der sowohl die Heldin Alba als auch ihre namensgebende Gefährtin Neva kämpfen.
Inhalt
- Inhalt
- Traumhaft schön: die Technik
- Zwei ergeben nicht immer eins: das Gameplay
- Viele Gesten, keine Worte: die Story
- Fazit
Traumhaft schön: die Technik
Technisch basierte Neva wieder auf der Unity-Engine und nutzt grundlegend dieselbe Technik wie der Vorgänger: Als 2D-Spiel hängt die Kamera an der Seite, die meiste Zeit geht es von rechts nach links oder umgekehrt, teils auch nach oben oder unten, aber nie in die Tiefe des Bildschirms.
Die Grafik im Stil des Künstlers und Art Directors Conrad Roset springt sofort ins Auge. Man kann es nicht anders sagen, das Spiel ist traumhaft schön. Ich würde sogar sagen, noch mehr als Gris. Dessen erste Level waren durch das Setting recht trist, Neva fängt dagegen in einem malerischen Wald an. An einigen Stellen scheint es Nebel zu geben, was den Bildern einen mystischen Look verleiht.
Dann geht es raus, über weite Wiesen und Felder, deren Farben an Wasserfarben-Gemälde erinnern. In diesen Abschnitten wird zudem ein Parallax-Effekt eingesetzt, um Weite zu simulieren. Allerdings ist das etwas unschön gelöst, ich kann die einzelnen Ebenen problemlos erkennen und dadurch wirken sie wie Pappaufsteller. Aber das ist nur ein kleiner Kritikpunkt, auch weil die Abschnitte nur einen kleinen Teil des Spiels ausmachen.
Neu sind ich die Partikeleffekte, die zusammen mit den vermehrt eingesetzten Godrays eine fast märchenhafte Stimmung erzeugen. Zumindest in den ersten beiden Jahreszeiten, im zweiten Teil des Herbstes und im Winter wird es erwartungsgemäß ungemütlicher. Und damit meine ich nicht nur die kalten, blau-grauen Farben, es wird teilweise richtig düster, aus Spoilergründen will ich aber nicht mehr verraten. Nur so viel: Auch hier wird vor allem durch die beeindruckende Grafik eine sehr dichte Atmosphäre erzeugt. Die Animationen sind ebenso herausragend. Vieles wirkt geschwungen und sehr detailliert, was dem Spiel eine filmartige Qualität verleiht. Dass die sehr schönen, aber teils recht ausladenden Animationen andere Probleme nach sich ziehen, bespreche ich weiter unten.
Allerdings hat die Grafik auch ihre Nachteile, wegen des enormen Detailgrads wird es teils etwas unübersichtlich. Mehr aber noch, wenn die Kamera mal wieder sehr weiter heraus zoomt. Die Künstler scheinen sehr stolz auf ihre Arbeit zu sein, und sie sieht auch großartig aus. Aber wenn in einem Kampf gefühlt nur 20% des Bildschirms relevant sind und der Rest nur der Verzierung dient, ist was schief gegangen. Weil ich dann die Animationen der Gegner und entsprechend welche Angriffe sie starten kaum noch erkennen kann. Ich habe auf einem 27" Monitor am PC gespielt, auf einem Handheld-Gerät wie der Switch oder einem Steam Deck dürfte Neva in diesen Situationen fast unspielbar werden.
Ein Highlight ist erneut die Musik der spanischen Gruppe Berlinist. Von verträumt über mystisch zu bedrohlich ist alles dabei und passt exzellent zu jeder Spielszene. Die Soundeffekte werden eher dezent eingesetzt. Am meisten hört man "Neva", wenn Alba die Wölfin ruft.
Als eher filmischer Plattformer, der viel Wert auf die künstlerische Gestaltung legt, erwarte ich bei der Steuerung nicht die selbe Präzision wie in einem Super Mario oder Astro Bot. Trotzdem macht Neva hier eine gute Figur, speziell in den Plattforming-Abschnitten hatte ich kaum Probleme. Auch in den Kämpfen funktioniert die Steuerung gut.
Da meine Spielerwurzeln, insbesondere für Plattformer auf der Konsole liegen, habe ich mit einem Controller gespielt, genau genommen einem Dual Sense meiner Playstation 5. Zu der Zeit, als ich es gespielt habe, hat das Spiel noch keines der besonderen Features des Pads unterstützt, das kam erst mit einem Patch später dazu. Allgemein nutze ich am PC eher einen Dual Shock 4 der Vorgänger-Konsole. Aber der wird von Neva nicht unterstützt, es braucht SteamPlay als Zwischenschicht, dann werden mir aber die Symbole für einen Xbox-Controller angezeigt. Das verwirrt mich als Nintendo-Kind (deren Controller-Tasten haben dieselbe Benennung, aber sind paarweise vertauscht), ich muss mir deshalb immer merken, was ich stattdessen drücken muss. Da es mir zu blöd wurde, habe ich den Dual Sense ausprobiert, da er auf der Steam-Seite als unterstützt ausgewiesen wird. Der wurde problemlos erkannt und die richtigen Symbole angezeigt. Warum sie sich nur auf ihn beschränken, ist mir schleierhaft, ich kann mir kaum vorstellen, dass den Dual Shock 4 auch zu unterstützten so viel mehr Aufwand ist. Speziell wenn eine Engine wie Unity im Einsatz ist, die das eigentlich von Haus aus kann.
Nach dem Update habe ich nochmal reingeschaut, um zu testen, welche "Dual Sense Features" nun unterstütz werden, weil die Patch Notes das nicht genauer ausführen. Zum einen wird die Lightbar um das Touchpad genutzt, zumindest ändert sie immer wieder mal die Farbe, was mir aber im Spiel kaum auffällt, ich schaue auf den Bildschirm, nicht den Controller. Dazu werden die adaptiven Trigger unterstützt, da dies aber erst in der zweiten Hälfte überhaupt auffällt (davor ist keine der Aktionen der Trigger aktiv), ist das eher schwach. Ich habe gehört, dass auf der PS5 die Rufe nach Neva aus dem integrierten Lautsprecher des Controllers kommen, das war bei mir am PC definitiv nicht der Fall.
Zwei ergeben nicht immer eins: das Gameplay
Neva ist im Kern ein 2D-Plattformer wie der Vorgänger Gris, neu ist das Kampfsystem. Da viel Wert auf die künstlerische Gestaltung gelegt wurde, spielt es sich nicht so präzise und griffig wie andere Vertreter dieses Genres. Aber immer noch gut genug, dass ich zumindest keine größeren Probleme hatte.
Ich steuere Alba, Neva ist ihre Begleiterin, die ich als Mischwesen aus Wolf und Reh bezeichnen würde. Sie agiert eigenständig, im Verlauf des Spiels kann ich ihr einfache Befehle geben. Aber alles der Reihe nach.
Solide Weiterentwicklung: das Plattforming
Trotz des sehr künstlerischen Fokus funktioniert das Plattforming sehr gut. Ich muss nicht super-präzise bei den Sprüngen sein, aber ganz ohne sind sie auch nicht. Alba verfügt über einen Doppelsprung und einen Dash in beliebige Richtung. Generell bleibt sie recht lange in der Luft, wodurch sich alles etwas "floaty" anfühlt. Dadurch kann sie recht große Distanzen zu überbrücken, was gerade im letzten Kapitel wichtig ist. Dort kommen auch kugelförmige Gegner ins Spiel, von denen sie sich per Angriff abstoßen kann, wodurch ihre Sprungdistanz sich nochmal verlängert.
Gegenüber dem Vorgänger gibt es wenig neues: Normale Plattformen und solche, die verschwinden bzw. zerbröckeln, wenn Alba darauf steht, sind allgegenwärtig, ebenso Abgründe. Die Spielfigur kann an mit weißen Pflanzen überzogenen Wänden klettern. Manchmal hatte ich Probleme im Sprung daran zu greifen, ich kann nicht genau sagen warum. Vielleicht lag es am Timing, wann ich die Knöpfe drücke. An einer besonders problematischen Stelle schienen ein paar Steine im Weg zu sein. Ist aber mehr eine Vermutung, ich habe keine große Testreihe gemacht. An diese Stelle erinnere ich mich, weil ich einige Versuche brauchte, bis ich sie überwunden hatte. In den meisten Fällen stört es nicht weiter, weil ich es beliebig oft neu versuchen kann, es gibt kein Game Over. An wenigen Stellen, wo das Spiel durch Auto-Scroller Druck aufbaut, kann es aber nervig werden, wenn sich Alba nicht so präzise steuern lässt, wie ich das gerne hätte.
Knifflig wird es in den Abschnitten mit fallenden Plattformen, wo ich gleichzeitig Neva Befehle geben muss. Das Timing und die Abfolgen musste ich ein paarmal einüben. Ebenso bei den Abschnitten mit den neuen Portalen. Die sind clever platziert und machen richtig Spaß, beim Plattforming sind diese Sequenzen mein Highlight. Die anderen bieten auch eine gute Mischung, man darf aber kein Kreativitätsfeuerwerk á la Super Mario Bros. Wonder oder Astro Bot erwarten, Neva legt andere Schwerpunkte.
Die Wölfin ist in diesen Abschnitten meist keine Hilfe, sie läuft und springt selbstständig Alba nach oder voraus. Dafür muss ich mich aber auch nicht um sie kümmern. Später kann ich sie mit einbeziehen, sie kann Schalter betätigen oder sich in bestimmten Gegner verbeißen, wodurch sie als Licht in den dunklen Abschnitten fungiert. Das funktioniert genauso, wie Gegner im Kampf markieren, mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Form over Function: das Kampfsystem
Die größte Neuerung ist das Kampfsystem. Alba hat ein Schwert und kann mit einer dreistufigen Kombo zuschlagen. Wie auch bei anderen Aspekten sind sie grafisch sehr schön gestaltet und animiert, dafür spielen sie sich etwas träge. Mich nervt vor allem, dass ich die langen Animationen nicht abbrechen kann, was mir einige Gegentreffer eingebracht hat. Alba hat im Abenteuermodus drei Lebensblüten, die aus je sechs Blättern besteht, welche durch Treffer ohne Gegentreffer wieder aufgeladen werden. Dabei ist zu beachten, dass nur eine vollständige Blüte als Trefferpunkt zählt, fünf Blätter reichen nicht. Im optionalen Story-Modus fällt die Anzeige komplett weg, Alba kann beliebig viele Treffer einstecken. Aber sie kann in Abgründe fallen und auch die anderen Effekte durch Gegentreffer, wie leicht zurückgestoßen zu werden, sind weiter aktiv. Nur haben sie keine weiteren Auswirkungen.
![Screenshot: Später im Spiel wird Alba mit mehreren Gegnern gleichzeitig konfrontiert, perfektes Ausweichen ist dann Pflicht](https://www.sok4r.de/v5/gfx/reviews/2025/Neva_12_CombatWinter_sidewidth.jpg)
Später im Spiel wird Alba mit mehreren Gegnern gleichzeitig konfrontiert, perfektes Ausweichen ist dann Pflicht
Die Gegner halten recht viel aus, schon die ersten fallen erst nach sechs Treffern, spätere teilweise noch mehr. Oder sie können fliegen oder sind anderweitig agil, was sie schwer zu treffen macht. Alba ist eine reine Nahkämpferin, solche Gegner sind für sie meist nur erreichbar, wenn sie sich zum Angriff herabstürzen. Die Alternative durch Kombination aus Sprung und Dash funktioniert je nach Umgebung mehr oder weniger gut. Die Boss-Gegner sind teils richtig knifflig, sie haben mehrere Angriffsmuster, denen ich meist ausweichen muss, kontern ist nur selten sinnvoll oder überhaupt möglich. Dazu halten sie sehr viele Treffer aus, was die Kämpfe stark in die Länge zieht. Eine Lebensleiste wird nicht angezeigt und auch ansonsten ist mir nichts aufgefallen, dass mir ein Hinweis gibt, wie sehr ich sie verwundet habe. Irgendwann sind sie einfach besiegt, was ich keine gute Lösung finde.
Mein größtes Problem ist aber die Treffererkennung, die funktioniert gar nicht gut. Einige Male dachte ich, ich hätte getroffen, aber offenkundig doch nicht. Oder dass ich im richtigen Moment ausweiche, aber dann doch getroffen wurde. Der Dash ist ein unverzichtbares Mittel, aber wenn die Zeitfenstern dafür knapp sind und ich nicht genau sagen kann, wann ich ihn einsetzten soll, nervt es. Speziell in den Bosskämpfen war das für mich ein Problem. Technisch scheinen sie gut zu funktionieren, ich habe viel mehr die ausladenden Animationen im Verdacht und dass sich die Hitboxen nicht gut mit ihnen decken. Es ist etwas schwer zu beschreiben, aber ich hatte oft diesen Eindruck. Da ich die Hitboxen nicht sehe, ist das nur eine Vermutung. Aber das ich oft unverhofft getroffen wurde, spricht dafür.
Im ersten Abschnitt Sommer ist Neva noch ein Welpe und kämpfte nicht mit, ab dem Herbst greift sie selbstständig Gegnern an und erledigt sie. Einfacher wird das Spiel dadurch nicht, da im selben Zug die Anzahl der Gegner erhöht wird. Später kann ich ihr Ziele über drücken des rechten Triggers und des linken Sticks zuweisen. Das ist aber derselbe Stick, mit dem ich auch Alba bewege, der rechts bleibt komplett ungenutzt. In der Zeit kann ich meine Spielfigur deshalb nicht bewegen, was die Kämpfe noch hektischer macht. Und gerne zu Fehleingaben führt, weil ich versuche die Taste und den Stick fast gleichzeitig zu drücken, dann wird aber oft nur die Stickeingabe registriert. Das hat aber zur Folge, dass sich meine Spielfigur dann einen Schritt bewegt. Das ist sowohl in den Kämpfen als auch beim präzisen Plattforming nervig, dieser unbeabsichtigte Schritt führte bei mir immer wieder zu Treffern oder das Alba von einer Plattform fällt.
![Screenshot: Die Kletterpassagen können etwas nervig werden, vor allem unter Zeitdruck. Mit einem Update können sie übersprungen werden, aber nur im Story-Modus.](https://www.sok4r.de/v5/gfx/reviews/2025/Neva_06_Climbing_sidewidth.jpg)
Die Kletterpassagen können etwas nervig werden, vor allem unter Zeitdruck. Mit einem Update können sie übersprungen werden, aber nur im Story-Modus.
Ich habe im Abenteuer-Modus angefangen, weil ich mich schon für einen kompetenten Plattformer-Spieler halte. Aber da ich die letzten Monate arg unter Stress stand und allgemein nur über eine sehr geringe Frusttoleranz verfüge, habe ich im Verlauf des Spiels auf den Story-Modus umgeschaltet, sodass Alba keinen Schaden mehr nimmt. Der unerwartet hohe Schwierigkeitsgrad, kombiniert mit den Problemen mit der Treffererkennung haben mich dazu gebracht. Das Spiel wurde für mich unerwartet schwer, und ich keine hatte keine Lust, mich weiter frusten zu lassen. Dieser Punkt war kurz vor Ende des Herbstes erreicht, was so gesehen das zweite Kapitel ist. Insgesamt dürfte das um die Mitte des Spiels herum gewesen sein.
Abstrakt und mysteriös: das Level Design
Wie bereits beschrieben, ist das Spiel in vier Kapitel aufgeteilt, analog zu den Jahreszeiten. Es startet im Sommer, der Herbst und Winter sind die längsten mit je drei Abschnitten. Der Frühling ist dann sehr kurz, weil er nur ein Epilog nach dem Endboss ist.
Die Abschnitte gehen jeweils fließend ineinander über, dass ich überhaupt im nächsten bin, habe ich hauptsächlich daran erkannt, dass ein Achievement von Steam aufgeploppt ist. Zwar ändert sich auch die Umgebung, aber das passiert so flüssig, dass ich es meist erst bemerkte, wenn ich schon ein gutes Stück im nächsten Abschnitt bin. Der Wechsel zwischen den Kapiteln wird dagegen mit einer Schwarzblende und meist einer gezeichneten Zwischensequenz eingeleitet, nach der Neva wieder deutlich gewachsen ist.
Die Levels sind sehr vom Stil von Conrad Roset beeinflusst: Im nichts schwebende Plattformen, viele rechte Winkel und verzweigte Wurzeln prägen das Bild. Durch andersfarbige Kanten kann ich meist gut erkennen, auf welchen Plattformen Alba stehen kann und auf welchen nicht. Bei Gris war das manchmal ein Problem, speziell im Handheld-Modus auf der Switch. Das Design wirkt glaubwürdig, aber auch irgendwie abstrakt und stark künstlerisch angehaucht – wie alles im Spiel.
Viele Gesten, keine Worte: die Story
Wie im Vorgänger Gris wird die Geschichte in Neva komplett ohne Worte erzählt. Da es aber mit Alba und Neva zwei Protagonistinnen gibt, wird viel über ihre Interaktion vermittelt. Man kann Neva nicht nur streicheln, sondern auch in den Arm nehmen. An ein paar Stellen ist das sogar nötig. Ist die Beziehung zu Anfang, wenn die Wolf-Reh-Hybridin noch ein Welpe ist, mehr wie Mutter und Tochter, emanzipiert sich das Tier mehr und mehr, wird eigenständiger, kämpft mit und macht ihre eigenen Erfahrungen. Dass das alles innerhalb von gerade mal vier Jahreszeiten sehr schnell geht, stört mich nicht weiter.
Der andere Teil der Story ist ihr Kampf gegen die mysteriösen, schwarzen Kreaturen mit weißen Masken. Ihr Aussehen scheint mir stark von Animes inspiriert, vor allem aus der Myazaki-Schule. Was sie wirklich repräsentieren, wird nie erklärt. Durch den Action-Ansatz des Spiels hatte ich auch nicht wirklich viel Zeit, sie genauer unter die Lupe zu nehmen. So bleibt nur meine Interpretation. Mein größter Hinweis ist, dass Alba von schwarzen Blumen überwuchert wird, wenn sie stirbt. Diese ähneln den Gewächsen, die in den Levels als Hindernis dienen.
Der Tenor in der Community ist, dass die Kreaturen die Auswirkungen des Klimawandels, ausgelöst durch Ausbeutung der Natur und anderen Lebewesen. Ich verstehe das und sehe auch die Ansätze, wirklich bestätigen kann ich es aber nicht. Für mich ist das alles zu kryptisch, die wenigen Informationen zu wage. Wer darüber Details wissen will, muss sich woanders umsehen, bei den Steam Guides gibt es eine umfassende und schlüssige Interpretation. Ich wäre da aber nicht draufgekommen, ich bin besser mit Zahlen als mit Wörtern, bin viel mehr technischer Problemlöser denn Philosoph.
Fazit
Neva ist ein sehr schönes Spiel und guter Nachfolger zu Gris geworden. Die Stärken liegen wiederum in der künstlerischen Gestaltung, der einzigartige Art-Style in Kombination mit der herausragenden Musik zeichnen eine wunderschöne, fast märchenhafte Welt. Aber auch in den düsteren Abschnitten sorgen sie für die richtige Stimmung.
Spielerisch ist es ein solider 2D-Plattformer, durch den großen Fokus auf das künstlerische nicht ganz so präzise, aber geht meist gut von der Hand. Das neue Kampfsystem ist nichts Besonderes, hat mich durch die unvorhersehbare Trefferabfrage aber zusehends genervt, zumal das Spiel für mich unerwartet schwer wurde. Wem es ähnlich geht, kann den Story-Modus aktivieren, wodurch das Schadenssystem von der Spielfigur Alba komplett deaktiviert wird.
So hat Neva sehr ähnliche Stärken und Schwächen wie der Vorgänger. Generell ist es etwas Style-oder-Substance, der künstlerische Anspruch scheint über gutem Gameplay zu überwiegen. Ich mag zwar schöne Grafik, aber primär sind es Spiele, entsprechend sollte das Gameplay an erster Stelle stehen und nicht durch die Grafik beeinträchtigt werden. Das macht mein Fazit etwas zwiegespalten, ich mag es generell, hätte mir aber mehr Fokus auf das Gameplay gewünscht.