Review: Pokémon Legenden: Arceus

Screenshot: Pokémon Legenden Arceus

Ich spiele Pokémon schon seit meiner Kindheit, die Spiele stellen mich aber immer wieder vor einen Zwiespalt: da ich sie sehr gut kenne sind sie immer ein wenig wie nach Hause kommen, egal welche Region und welche Taschenmonster es zu sammeln gilt, es fühlt sich alles vertraut an. Das hat aber den Nachteil, dass sie sich über die Jahre deutlich abgenutzt haben, weil die Kernspiele kaum Neues wagen. Dass sie sich immer an ~10 Jährige richten, einem Alter, von dem ich mich stetig entferne und sie zudem immer einfacher wurden, macht es nicht besser. Ich spiele sie zwar noch, aber mit größeren Pausen, so kann ich die Abnutzungserscheinungen kompensieren. Spin-Offs anderer Entwickler lasse ich in dieser Diskussion außen vor, weil es meist völlig andere Spiele mit Pokémon-Skin sind. Und ich habe davon auch nur ein paar wenige gespielt.

Pokémon Legenden: Arceus hat aber mein Interesse geweckt, deutlich mehr als die letzten Spiele der Kernreihe. Eine größere Welt, dazu weg vom klassischen Im-Hohen-Gras-Fangen mit Spielmechaniken, die teils an die Monster-Hunter-Reihe erinnern (ein Franchise, dass mich zwar interessiert, aber aus Zeitgründen bisher nicht ausgiebig spielen konnte). Das Konzept fand ich sehr spannend und könnte für mich genau der Grad an frischem Wind sein, den das Franchise abseits von Spin-Offs braucht: nichts komplett anderes, sondern vieles, was die Serie ausmacht, kombiniert mit einigen sinnvollen Änderungen und Ergänzungen. Mit für meine Verhältnisse kleiner Verzögerung habe ich es gespielt, wie es mir gefiel lest ihr wie gewohnt in den folgenden Zeilen.

Inhalt

Schwach selbst für die Switch: die Technik

Screenshot: Pokémon greifen den Spielercharakter direkt an, ein Stromschlag kann ordentlich weh tun
Pokémon greifen den Spielercharakter direkt an, ein Stromschlag kann ordentlich weh tun

Die Technik wurde schon vom ersten Trailer an kritisiert, selbst für Switch-Verhältnisse war die Grafik nicht gut, sogar das Promo-Material zeigte Ruckler. Wie macht sie da die Release bzw. bereits gepatchte Fassung?

Die Performance ist nicht 100% stabil, hin und wieder kommt es zu kleinen Rucklern, ich würde schätzen, dass die Framerate für Bruchteile einer Sekunde von den angepeilten 30 FPS auf 25 oder 26 sinkt. Sie sind da und auch spürbar, aber bei weitem kein Beinbruch und so schlimm wie bei manch anderem Spiel auf Nintendos Hybrid-Konsole. Ich habe ein wenig damit herumgespielt und es scheint, dass es nur an Stellen mit besonders weit entfernen Objekten auftritt. In den wichtigen Bosskämpfen kommt diese Situation erst gar nicht vor und an anderen Stellen ist es nicht so tragisch. Dazu ist mir aufgefallen, dass die Ruckler im Handheld-Modus deutlich seltener auftreten. Warum kann ich nicht genau sagen, aber da dann in niedrigerer Auflösung gerendert wird, schätze ich dass das die GPU stärker entlastet. Mir wäre eine 100% stabile Framerate lieber, aber bei so kleinen Knicken, kann ich darüber hinwegsehen.

Technisch reißt das Spiel auch ansonsten keine Bäume aus, nicht mal für Switch-Verhältnisse. Die Weitsicht bei allem anderen als der Landschaftsgeometrie ist nicht sehr hoch, was vor allem auffällt, sobald man den Washakwil-Gleiter bekommt: Gras, Bäume und anderen Objekte ploppen gut sichtbar ins Bild. Am Boden ist das auch der Fall, fällt aber bei weitem nicht so auf. Die Landschaft besteht aus vielen Hügeln, die das gut kaschieren.

Dass die Switch bei den meisten Spielen nur theoretisch mit Full-HD-Auflösung läuft ist nichts neues, und auch dieses hier ist keine Ausnahme: so deutliche Kantenbildung gibt es in Full-HD nicht. Das Nintendo bis heute nicht zu wissen scheint, was Kantenglättung ist, ist leider auch bekannt. Ist aber schon eine Weile her, dass es so deutlich sichtbar ist.

Screenshot: Die Aussicht zeigt eine eigentlich gut gestaltete Welt, aber durch die geringe Weitsicht wirkt sie oft hässlich
Die Aussicht zeigt eine eigentlich gut gestaltete Welt, aber durch die geringe Weitsicht wirkt sie oft hässlich

Kommen wir nun zur allgemeinen Grafik, und was soll ich sagen: sie kriegt von mir nur ein befriedigend.
Der Detailgrad der Figuren, insbesondere der Pokémon, geht in Ordnung, letztere sind sogar richtig gut gelungen. Wobei der Anime-Stil das ein oder andere schwache Detail zu verschleiern weiß. Die Gestik und Mimik der Figuren ist wie für diesen Stil üblich stark überzeichnet, wobei ich nicht wirklich von einem Gesichtsausdruck sprechen will, wenn sich nur Sprites, die die Augen, Augenbrauen und Münder darstellen sollen, bewegen und alles andere starr bleibt. Sie wirken teils wie auf Puppen aufgemalt. Dazu fand ich die Gesichtsausdrücke teils etwas unpassend zur Situation.
Wirklich gelungen fand ich aber die Animationen zu den Angriffen der Taschenmonster. Vor allem ein Manko wurde ausgebügelt: Attacken, die Körperkontakt herstellten, sahen gerade in den 3Ds-Teilen komisch aus, weil sie das nicht wirklich taten. Hier haben die Entwickler es aber geschafft, den Eindruck von der Wucht des Angriffs besser rüberzubringen, da auch der Angegriffene auf Treffer viel besser reagiert.

Die Landschaften können damit aber überhaupt nicht mithalten. Sie wirken leer, sind mit arg matschigen Texturen überzogen und Details wie Bäume und Gräser sehen wie frisch aus den Anfangszeiten der 3D-Grafik importiert aus. Wasser hat keinen wirklichen Wellengang, sondern nur weiße Streifen darauf gezeichnet, die an Küsten einfach verschwinden. Wettereffekte gibt es auch, die vor allem die Sichtweite extrem beschränken und wie ein Nebel mit unterschiedlichen Partikeln aussehen.
Das alles finde ich richtig schade, weil von der spielerischen Funktion macht die Landschaft wirklich was her. Wenn sie nur nicht so schlecht aussehen würde. Ich bin mir nicht sicher, ob es nur am Detailgrad liegt, sondern auch an der Farbwahl. Die Entwickler haben sich für stark gedeckte bis Pastell-Töne entschieden, was den matschigen Eindruck durch die braun-grauen Bodentexturen noch verstärkt. Es ist kein realistischer Stil, aber auch kein Cel-Shading oder Comic-Stil, sondern irgendwas dazwischen, was für mich weder nach Fisch noch Fleisch aussieht. Die Tageszeiten ändern sich dynamisch, was zu schönen Lichtstimmungen führt. Auch wenn die Nacht nicht wirklich dunkel, sondern nur so leicht dunkelblau und damit wie eine dauerhafte Dämmerung anmutet. Vielleicht liegt Hisui auch am Nordpolar-Kreis der Pokémon-Welt…

Gut gelungen fand ich dagegen das Interface. Die Schrift sieht aus wie mit einem Pinsel gemalt, was den traditionell-japanischen Touch des Spiels unterstreicht. Der Rest ist sehr funktional gestaltet, die Icons klar wieder erkennbar und allgemein drängt es sich nicht zu stark in den Vordergrund oder hat unnötige grafische Details, die nur ablenken oder es unübersichtlich gestalten.

Bei dem, was aus den Lautsprechern schallt, gibt es Licht und Schatten: die Musik fand ich wirklich gelungen, sie unterstreicht den leicht mysteriösen Grundton des Spiels, dass man etwas Unbekanntes erforscht. Wenn sie den mal läuft, während ich in den Gebieten unterwegs war, blieb sie oft stumm. Warum erschließt sich mir nicht, wenn sie dann doch mal einsetzt, habe ich mich direkt gefreut – warum kommt sie nicht ganze Zeit? Auch die anderen Musikstücke für Dungeons und Kämpfe passen, sie erinnern vom Stil her noch dezent an die für die Serie typische Musik, aber sind frisch genug, damit sie nicht repetitiv wirken. Die Soundeffekte tun ihren Job ohne groß herauszuragen. Sprecher gibt es aber keine, alle Dialoge sind trotz der Inszenierung nicht vertont. Das ist für mich eine vergebene Chance. Ich hatte jetzt nicht unbedingt mit Vertonung auf Deutsch gerechnet, aber gar nicht? Dadurch wirken manche Dialoge etwas befremdlich auf mich, weil die Figuren sichtbare Mimik und Gestik zeigen, aber kein Ton aus den Lautsprechern kommt.

Frischer Wind: das Gameplay

Screenshot: Vor starken Pokémon sollte man sich eher verstecken und auf den richtigen Moment warten
Vor starken Pokémon sollte man sich eher verstecken und auf den richtigen Moment warten

Pokémon-Spiel verlaufen eigentlich immer ziemlich gleichförmig: Starter, Rivale, Arena-Leiter, Top-4, Ich will der allerbeste sein, yadayadayda. Klar gab es über die Jahre auch die ein oder andere Variation, aber ob es Arenaleiter zu besiegen oder Prüfungen zu bestehen gilt, das macht keinen wirklichen Unterschied. Pokémon Legenden – Arceus macht vieles anders, aber ohne zu weit vom Pfad der bekannten Formel abzuweichen.

Spielwelt

Das fängt bei der neuen Hisui-Region an. Gut, so ganz neu ist sie nicht, sie ist quasi der Vorgänger der Sinnoh-Region aus den Hauptteilen der vierten Generation, Diamant, Perl und Platin. Die Bereiche sind ähnlich verteilt und Jubeldorf, das als Ausgangspunkt für alle Expeditionen dient, ist an der selbe Stelle wie Jubelstadt. Wie in allen anderen Spielen folgen die Einwohner keinem Tagesablauf, sondern stehen Tag und Nacht vor oder in ihren Hütten herum. Immersion geht heute anders, aber das war auch schon immer so. Da hören die Gemeinsamkeiten aber auch schon auf.

Entgegen ursprünglichen Annahmen gibt es keine große, offene Welt, sondern "nur" fünf relativ große Gebiete zu erforschen. Sie werden im Story-Verlauf nach und nach freigeschaltet. Die Umgebungen unterscheiden sich deutlich, das erste Gebiet ist ein idyllisches Grasland, gefolgt von einem trostlosen Moor. Weiter geht es in einem sonnigen Küstenabschnitt, bevor es zerklüftete Berglandschaft und zuletzt in das obligatorisches, dauerhaft verschneite Gebiet im Norden geht. Sowohl was die grafische Gestaltung als auch die Landschaft unterscheiden sie sich deutlich: ist das erste Gebiet noch relativ eben und nur von sanften Hügeln durchzogen, wird das bergige Gebiet von teils tiefen Schluchten dominiert und im Moor gibt es viele kleine Tümpel, welche die Fortbewegung deutlich erschweren können.

Ich kann die Areale relativ frei erkunden, mit ein paar Einschränkungen, die aber auch mit der Zeit aufgehoben werden: Wasser kann ich zunächst nicht überqueren, dazu brauche ich ein passendes Reittier, schwimmen kann die Spielfigur nicht. Bis dahin sind Inseln unerreichbar, aber dafür lohnt es sich auch, in alte Gebiete zurückzukehren. Gleiches gilt für steile Klippen, auf denen sich auch das ein oder andere Extra verbringt. Ansonsten hält mich wenig auf, auch wenn ich vorsichtig sein muss: überall streifen wilde Pokémon herum, wer nicht vorsichtig ist, kann schneller wieder im Lager sein, als einem lieb ist.

Screenshot: Im Rucksack eines Snieboss kann man auch die steilsten Wände erklimmen. Oder eher: erklimmen lassen.
Im Rucksack eines Snieboss kann man auch die steilsten Wände erklimmen. Oder eher: erklimmen lassen.

Die Pokémon verhalten sich auch einigermaßen nachvollziehbar: einige wie ein Staralili fliehen, sobald sie mich sehen oder etwas Verdächtiges bemerken – das kann auch ein Ball sein, der daneben ging. Andere greifen mich direkt an – und damit meine ich auch direkt. Während in älteren Spielen die Spielefigur an sich sicher war (und man nur ohnmächtig wurde, wenn das eigene Team komplett außer Gefecht gesetzt wurde), greifen aggressivere Kreaturen die Spielfigur selbst an. Einen Donnerschock direkt abkriegen ist nicht so lustig, nach drei Treffern innerhalb kurzer Zeit geht es zurück zur Basis. Das verstärkt das Gefühl, eine unbekannte und auch gefährliche Welt zu erkunden. Und Pokémon sind zu dieser Zeit noch nicht die allgegenwärtigen Freunde der Menschen, sondern werden als wilde Monster gefürchtet, kaum jemand traut sich aus den sicheren Palisaden des Dorfes heraus. In anderen Spielen der Serie habe ich mir darum nie Sorgen gemacht, solange ich das hohe Gras gemieden habe, ist auch nichts passiert. Hier ist das aber anders, ich kann nicht gedankenlos durch die Landschaft spazieren. Was die Fortbewegung aber auch etwas kniffliger macht.

Zumindest, bis ich ein Reittier bekomme: auf dem Rücken eines Damythir bin ich deutlich schneller unterwegs, die meisten Monster verfolgen mich zudem nur kurz. Dafür steuert er sich wie ein Lastwagen, enge Kurven sind fast unmöglich – dann ist es einfacher, über Hindernisse darüber zu springen (was die Spielfigur nicht kann). Ein nettes Detail: der Übergang zu anderen Reittieren geht fließend: ich bin gerade noch hoch zu Ross unterwegs, erscheint bei einem Sprung ins kühle Nass automatisch ein Salmangnis unter mir und ich kann auf ihm über das Wasser reiten. An Klippen muss ich zumindest eine Taste drücken und wandere nicht direkt in Schniboss‘ Rucksack. Nur den Gleiter muss ich manuell auslösen.

Screenshot: Damit auch nicht schwimmende Pokémon auf Wasser kämpfen können, stehen sie schlicht auf einem Floß
Damit auch nicht schwimmende Pokémon auf Wasser kämpfen können, stehen sie schlicht auf einem Floß

Und der ist aus meiner Sicht gut gelöst: wo in anderen Spielen, mein Paradebeispiel ist hier World of WarCraft, die Fähigkeit zu Fliegen das komplette Spielgefühl verändert, weil man sich keine Gedanken mehr machen muss, wie man von A nach B kommt, weil man alle Hindernisse und Gegner einfachen überfliegt. In Pokémon Legenden – Arceu ist das anders, und zwar aus einem ganz einfach Grund: es ist "nur" ein Gleitflug.
Stattdessen wird die Spielfigur ein stückweit in die Luft katapultiert und hängt dann am Gleitschirm eines Washakwil, der aber auch kontinuierlich sinkt. Von einer Anhöhe gestartet kommt man weiter, auf ebenen Flächen ist es auch nützlich, aber nicht so stark wie in anderen Spielen. Vielleicht ein wenig mit den Flügeln des Dämonenjägers aus WoW vergleichbar. Den Berg beziehungsweise an Klippen hinauf bin ich besser im Rucksack eines Sniboss aufgehoben, dass mit seinen Krallen fast jede noch so steile Klippe erklimmt – außer die Levelbegrenzung, da ist eine künstliche Mauer eingebaut.

Verkehrte Welt: das Fangen

Die größte Neuerung erfährt wohl das Fangen der Kreaturen. Früher war das einfach: ab ins hohe Gras, auf einen zufälligen Kampf hoffen (und dass auch das richtige Exemplar erscheint), das Taschenmonster im rundenbasierten Kampf schwächen und einen Pokéball darauf werfen. Das kann ich hier auch machen, aber es geht auch anders: das hohe Gras ist jetzt mein Revier, weil sich meine Spielfigur darin verstecken kann. Dazu muss sie sich noch ducken, schon bekommt der Bildschirm einen leicht dunkleren Rand, der mir signalisiert: die meisten Pokémon nehmen mich jetzt nicht mehr wahr. Die sind dafür meist gut zu sehen, laufen oder hopsen in der Gegen herum, Zufallsbegegnungen gibt es keine – da ich die noch nie ausstehen konnte für mich eine echte Wohltat.

Screenshot: Verkehrte Welt: statt Pokémon befinde ich mich im Gras und lauere auf einen Fang
Verkehrte Welt: statt Pokémon befinde ich mich im Gras und lauere auf einen Fang

Ich muss sie nicht schwächen, sondern kann aus der Deckung direkt einen Ball werfen. Die Chance, so einen Fang zu landen sind gar nicht so schlecht, aber die beworfene Kreatur und der verwendete Ball spielen wie bisher einen Rolle – seltene und vor allem weiterentwickelte lassen sich nicht so gut mit normalen Bällen fangen. Klappt es nicht bricht es wieder aus, je nach Typ flieht es oder sucht nach dem Angreifer.

Eine Besonderheit hat mich aber gestört: Pokémon im Wasser lassen sich so deutlich schwerer fangen. Da Wasser bekanntlich keine Balken hat, gibt es auch keine Deckung. Zwar kann ich auch ständig Rauchbälle an den Strand werfen, um mir kurzzeitig eine zu erschaffen, aber das kann keine Dauerlösung sein. Vor allem frage ich mich: hat in Hisui noch niemand die Angel erfunden? Die gehörte für mich eigentlich immer zur Serie dazu, in Legenden: Arceus glänzt sie aber durch Abwesenheit. Auf dem Rücken eines Reittiers wird es kaum besser, da sich Salmangnis recht schnell bewegt und sich auch schwer steuern lässt. Dann noch gezielt einen Pokéball werfen hat sich für mich als Ding der Unmöglichkeit herausgestellt – dann doch lieber in den Kampf, und wenn es nur ein Karpador ist…

Mit weiteren Items kann ich die Fangchance außerhalb von Kämpfen erhöhen: Manche lähmen das Pokémon nur, andere locken es überhaupt erst an (bei hochfliegenden notwendig). Viel Gebrauch machte ich von den Rauchkugeln, welche kurzzeitig ein recht großes Areal zu einer Deckungszone machen. Damit konnte ich mich auch an sehr starke Kreaturen heranschleichen. Allerdings muss ich sie oft erneuern, weil die Wirkung nur sehr kurz anhält. Viele von den Items habe ich aber nicht genutzt, wie das bevorzugte Essen oder um die Monster zu erschrecken. Dafür bieten sie mehr Möglichkeiten für individuelle Spielstile.

Es gibt grob drei Sorten Bällen: die klassischen Pokebällen fliegen in einer leichten Kurve, ich muss also leicht über mein Ziel zielen, damit er trifft. Schwerbälle haben eine stark erhöhte Fang-Chance solange mich das Taschenmonster nicht bemerkt, dafür muss ich sehr nahe ran, da sie meine Figur nur über eine sehr kurze Distanz werfen kann. Flügelbälle fliegen schnurstracks geradeaus, was sie gerade über größere Entfernungen und gegen fliegende Ziele effektiv macht. Es gibt noch jeweils bessere Versionen mit höherer Fangchance, analog zum Super- und Hyperball, die nur im Crafting und bei Händlern mehr kosten, aber gleich zu benutzen sind.

Screenshot: Mangels Deckung lassen sich Pokémon im Wasser nur schwer fangen. Die Angel hat wohl noch niemand erfunden...
Mangels Deckung lassen sich Pokémon im Wasser nur schwer fangen. Die Angel hat wohl noch niemand erfunden…

Immer wieder gibt es auf der Karte Risse in der Raum-Zeit, wo Pokémon aus anderen Zeiten und in großer Zahl auftauchen. Manche, wie in Evoli, lassen sich nur dort fangen. Auch früher schwer zu entwickelnde wie ein Scherox oder Stahlos lassen sich hier finden. Sie sind aber meist aggressiv und in der Überzahl, man muss also vorsichtig sein. Die Erklärung in der Story ist zwar Unsinn, aber was tut man nicht alles, damit die Spieler ihre favorisierten Taschenmonster bekommen. Fangen ist allgemein der einzige Weg, neue Kreaturen zu bekommen, die Zucht wie in den Hauptspielen ist nicht enthalten.

Hinnehmbare Fleißaufgabe: der erste Pokédex

Pokémon gilt es nicht nur für den Eigenbedarf zu fangen, sondern auch um den ersten Pokédex anzulegen. Einfach nur alle zu sehen oder fangen reicht nicht, es müssen mehr Informationen her. Für jeden Eintrag gibt es eine Reihe von Aufgaben, hat man 10 abgeschlossen gilt der Eintrag als vollständig – dadurch ist der Grind nicht ganz so hart, wie ich zuerst dachte. Und man kann sie auf unterschiedliche Art vervollständigen: fange ich stumpf so lange Exemplare, bis ich genug haben, oder sammle Infos, indem ich sie im Kampf einsetzte? Einige werden auch durch die Gegner automatisch gefüllt, wenn man eigesetzte Attacken gegnerischer Taschenmonster (auch wilde) sieht, zählt das auch.

Trotzdem gilt: wer ihn wirklich vervollständigen will, muss irgendwann die Fleißaufgaben erledigen. Gerade ein paar selten sind da schwierig. Immerhin bekommt man alle Starter, wenn auch erst nach Abschluss der Hauptstory und muss sie dann etwas mühsam hochziehen. "Dank" des immer aktiven EP-Teilers geht es zwar schnell, aber das Nintendo den weiterhin aufdrängt, statt ihn wie früher aktivierbar zu machen stört mich, dadurch wird das Spiel fast schon zu einfach. Um die Geschichte komplett abzuschließen, bräuchte ich zwar einen vollständigen Pokédex, aber das habe ich nicht gemacht. Eigentlich fehlte mir nicht viel, aber für bestimmte Kreaturen muss man Voraussetzungen erfüllen, was erfordert bestimmte Taschnemonster zu trainieren und entwickeln, und das wurde mir zu langweilig. Ich habe alles, was nicht in stumpfen Grind ausufert gemacht, mehr aber auch nicht. Der neue Content im ersten, größeren Update hilft zwar, aber mir war das trotzdem zu langweilig.

Screenshot: Auf exotische Formen wie Alola-Vulpix findet man. Natürlich von Menschen eingeschleppt...
Auf exotische Formen wie Alola-Vulpix findet man. Natürlich von Menschen eingeschleppt…

Neben vielen bekannten sind auch ein paar neue Pokémon im Spiel dabei: manche, wie ein Fukano sehen anders aus und haben evtl. eine anderen Type-Kombination. Ein paar neue Weiterentwicklung gibt es, aber leider nur ganz wenige. Das finde ich schade, ich hatte mich auf ein paar neue Kreaturen gefreut – die sich vielleicht nicht an Alltagsgegenstände anlehnen.

Knackig bis zum Schluss: die Kämpfe

Die Kämpfe sind fast wie von der Serie gewohnt: wird einer initiiert (meist indem ich den Ball eines meiner Monster auf ein wildes werfe), startet der Kampfmodus. Der ist wie gehabt rundenbasiert, aber mit einem Kniff was die Initiative angeht. Die gibt es weiterhin, aber keine feste Reihenfolge der Angriffe. Mit Tempo- oder Stärke-Techniken wird sie verändert. Mit Tempo-Techniken komme ich öfter dran, sie machen aber weniger Schaden. Mit Stärke-Techniken hauen weniger oft, dafür umso stärker zu. Allerdings gilt das auch für gegnerische Pokémon und allgemein ist das System etwas undurchsichtig. Es ist mir oft passiert, dass ich zum Start eines Kampfes direkt zwei Angriffe des Gegners ertragen musste, bevor ich drankam. Da ich auch nur dann die Initiativ-Liste einblenden kann, verstehe ich oft nicht, warum. Und allgemein habe ich mehr durchprobiert wie wirklich gewusst, was vor sich geht, da wohl noch weitere Faktoren eine Rolle spielen. Zudem verbrauchen beide Techniken mehr AP, ich sollte sie also nicht hirnlos spammen – zumal ich sie bei jeder Attacke erst freischalten muss.

Generell sind die Kämpfe kein Zuckerschlecken, da alle Pokémon gut austeilen. In den Hauptspielen ist ansonsten eine Differenz von ~10 Level quasi ein Spaziergang für mich, hier ist er das alles andere, da selbst Gegner, die mir vom Level und Typ her mit deutlich unterlegen sein sollte, mit einer normalen Attacke meinem Champion glatt mal die Hälfte der Lebenspunkte abzieht. Ich kann das zwar auch, aber dazu muss ich erstmal an die Reihe kommen. Die Kämpfe bleiben dadurch auch mit deutlichem Level-Überschuss knackig und Heiltränke und Beleber wurden zu meinen besten Freunden.
Dazu bin ich öfters mit mehreren Gegnern konfrontiert, ich kann aber nur ein Pokémon einsetzten. Dazu habe ich keine Attacke entdeckt, die mehrere Gegner auf einmal trifft. In solchen Situationen bin ich klar im Nachteil, was sie zusätzlich erschwert. Warum mich das Spiel in so unfaire Situationen bringt und mir genau gar nichts gibt, um die Nachteile auszugleichen, ist mir echt ein Rätsel.

Screenshot: In Bosskämpfen kommt es vor allem auf gutes Ausweichen der gegnerischen Attacken an
In Bosskämpfen kommt es vor allem auf gutes Ausweichen der gegnerischen Attacken an

Die Kontrahenten stehen sich wie gewohnt gegenüber, neu ist, dass ich mich dabei auch bewegen kann. Das hat zwar so gut wie keinen Sinn, sieht aber nett aus. Zudem kann man die Größenunterschiede der Kreaturen besser wahrnehmen – etwa wie viel größer Paklia gegenüber einem Waumpel ist. Es gibt ein paar nette Effekte, z.b. dass meine Spielfigur von einem Angriff mit Hitzekoller der ihn trifft auf den Hosenboden gesetzt wird, aber das ist nur optisch. Das Rumlaufen hat nur einen Sinn, nämlich wenn ich fliehen will. Die Kämpfe finden in keinem separaten Bereich statt, sondern da, wo der Kampf initiiert wurde. Laufe ich zu weit weg wir der Kampf beendet, sofern mich der Gegner entkommen lässt. Allerdings hat er es dann immer noch auf mich abgesehen und verfolgt mich teils sehr weit, direkt auf ein Reittier springen ist deshalb empfehlenswert.

Aufmerksamen Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich nur von Kämpfen gegen wilde Pokémon geschrieben habe. Und das hat auch seinen Grund: Kämpfe gegen anderen Trainer gibt es kaum. Es macht auch Sinn, da zu dieser Zeit kaum Trainer gab. Im Hauptspiel finden sie nur an bestimmten Stellen in der Story statt, mit einem Content-Update kamen weitere Kämpfe dazu, die aber erst nach der Hauptstory zugänglich sind.
Grundlegend funktionieren sie gleich, mit dem bekannten Unterschied, dass man nicht fliehen oder das gegnerische Pokémon fangen kann. Die Gegner-KI ist auch einigermaßen schlau, wechselt bei starken Nachteilen aus und nutzt die Kampftechniken. Auch sie teilen sehr gut aus, wodurch ich viele Heilitems brauchte, speziell um spätere Story-Kämpfe zu bestehen. Und dass, obwohl sie meist weniger als die maximal sechs Taschenmonster in den Kampf führten.

An bestimmten Stellen der Story gibt es besondere Bosskämpfe, wo mein Spieler-Charakter direkt gegen ein gegnerisches Pokémon antritt. Das klingt erstmal spannend, entpuppt sich aber als recht einfallslos und repetitiv. Es gilt nur, den Gegner so lange mit "Ruhegaben" zu bewerfen, bis sich seine Leiste am oberen Bildrand geleert hat. Hin und wieder kann ich ihn auch ablenken und einen normalen Kampf starten, der bewirkt aber nur, dass es eine kurze Zeit gelähmt ist und ich voll draufhalten kann. Das ist gerade später die einzige Möglichkeit, die Leiste zu leeren, weil der Boss ansonsten mit vielen Fähigkeiten austeilt, die Flächenschaden machen – ich bin dann nur noch mit ausweichen beschäftigt und bekomme nur ganz selten mal den ein oder anderen Treffer unter. Das macht die Kämpfe leider eher nervig als interessant, zumal sie schnell sehr repetitiv werden, weil die Bosse nur über eine sehr begrenzte Zahl Angriffsmuster verfügen.

Screenshot: In den Kämpfen sind erstmals die Größenverhältnisse zwischen den Pokémon sichtbar
In den Kämpfen sind erstmals die Größenverhältnisse zwischen den Pokémon sichtbar

Ein Zugeständnis an weniger flinke Spieler ist, dass in den Story-Kämpfen die Leiste der Bosse in vier Teile eingeteilt ist. Habe ich eine Grenze überschritte und gehe selbst KO, kann ich mit der letzten erreichten Grenze den Kampf neu starten. So kann ich im Zweifel den Boss auch etwas runter grinden, was es nur bedingt weniger nervig macht. Ach so, habe ich schon erwähnt dass es sich bei den "Ruhegaben" um das Lieblingsessen des Pokémon handelt, mit dem es beruhigt werden soll? Ich weiß, dass ist eher was für den Story-Abschnitt, aber ich kann es hier nicht unerwähnt lassen, wie blödsinnig ist diese Idee finde…

Nette Ergänzung: Crafting

Neu für die Serie ist, dass ich benötigte Gegenstände nicht nur bei Händlern kaufen, sondern auch selbst herstellen kann. Schon früh im Spiel bekomme ich Zugang zu einer Werkbank in Jubeldorf, kurz darauf auch ein portables Modell. Die einzige Einschränkung von letzterer ist, dass ich nur mit Materialien arbeiten kann, die aktuell im Inventar sind – die aus meiner Lagertruhe in meinem Haus in Jubeldorf sind nur an den stationären zugänglich. Aber dafür auch die im Lager, nicht nur im Dorf selbst.

Materialen gibt es überall in der Welt, teils liegen sie einfach rum wie Holz, andere muss ich abbauen. Beziehungsweise, dass lasse ich meine Pokémon machen. Einfach einen ihrer Bälle in die Hand nehmen und auf einen Baum mit Beeren, einen Kristall oder irgendetwas anderes werfen, was sich abbauen lässt, und er macht es für mich. Dabei ist es auch egal, ob es ein kleines Staralili oder imposantes Dialga ist, sie bauen die Materialen alle gleich ab. Und bekommen dafür noch ein paar Erfahrungspunkte, wenn auch eher vernachlässigbar, zumindest nach den ersten 10 Level. Vom Rücken eines Reittiers aus geht das nicht, bin ich zu Fuß unterwegs, kann ich das aber nebenher machen. Auch mit mehreren, wenn ich die Pokémon durchschalte, da sie erst nach getaner Arbeit bzw. abgespielter Animation wieder zur Verfügung stehen.

Screenshot: In Hisui müssen Menschen erste lernen, dass Pokémon auch ganz praktische Begleiter sein können
In Hisui müssen Menschen erste lernen, dass Pokémon auch ganz praktische Begleiter sein können

Allerdings habe ich mich größtenteils darauf beschränkt, Heilitems und Pokébälle herzustellen, die ich beide in Unmengen brauchte. Vieles andere landete im Vorrat. Ich brauchte sie schlicht nicht, zumal der Einsatz nicht so komfortabel ist, da ich alle einzeln Gegenstände durchschalten muss – bei über 40 wird das schnell nervig. Speziell wenn ich mehrere unterschiedliche kurz nacheinander brauche, macht das keinen Spaß mehr. Deshalb habe ich mir auf ein paar wenige beschränkt.

Eine Besonderheit gibt es noch: geht man als Spieler irgendwo KO, lässt man seine Tasche mit ein paar Items fallen. Ist man Online, können andere Spieler diese finden – und ich ihre. Das gibt nicht nur als Bonus einen Gegenstand aus der Tasche, sondern auch speziell Punkte, mit denen man weitere kaufen kann. Unter anderem, solche die zur Entwicklung von manchen Pokémon ermögliche, speziell solche, für die zuvor ein Tausch nötig war. Ein Item dafür ist buchstäblich ein Link-Kabel, ein nettes Detail und Referenz an die Originale. Das und weitere mit ähnlicher Funktion kann man bei einem speziellen Händler in Jubeldorf kaufen. Wer offline spielt, für den verteilt das Spiel selbst welche – gut daran zu erkennen an den relativ normalen Namen ohne viele Sonderzeichen und Ziffern…

Interessant, aber muss das alles sein? Die Story

Eigentlich fand ich den Story-Ansatz sehr spannend: zurück in die Vergangenheit, weit bevor es die etablierte Formel wo man 10-Jährige mit einem Feuer/Wasser/Blätter-speienden Monster allein auf eine Reise durch das ganze Land schickt, um Sticker zu sammeln und Schulkindern in hochstilisierten Hahnenkämpfen das Taschengeld abnimmt. Zuerst sah es nach feudalem Japan aus, aber ganz so weit traut sich das Spiel nicht zurück. Hisiu ist im Spiel eine Welt zu Beginn der Industrialisierung. Irgendwie müssen sie ja auch die technische Errungenschaft des Pokéballs rechtfertigen. Die Welt ist noch viele unberührte Wildnis, keine Routen und nur wenige Dörfer. Leider machen die Entwickler das schöne Setting mit einer Idee zunichte.

Screenshot: Die Gesichtsausdrücke sind anime-typisch überzeichnet, aber passen nicht immer zur Situation
Die Gesichtsausdrücke sind anime-typisch überzeichnet, aber passen nicht immer zur Situation

Man spielt nämlich keinen Jungen oder Mädchen aus dieser Zeit. Sondern kommt aus der Moderne, auf nie näher erklärte Weise durch ein Portal im Himmel nach Hisui. Als Reisender durch Raum und Zeit wird man sofort akzeptiert, niemand stellt großartig Fragen, zum Beispiel was für ein Arceus-förmiges Teil man mit sich rumschleppt und dauern piept. Und vor allem: man so gar keine Angst vor Pokémon hat. Ich weiß wirklich nicht, wo der Mehrwert oder tiefere Sinn diese Story-Konstrukts sein soll. Mir ist klar, dass Palkia und Dialga als legendäre Pokémon der Region auch Wächter über Raum und Zeit sind und es damit zu tun haben soll, aber so richtig geklärt wird es nie. Dafür wird das Ganze zu wenig ausgearbeitet und wirkt wie nachträglich hinzugefügt. Ansonsten ist die Geschichte eigentlich in Ordnung, wenn auch nicht herausragend.
Zumindest lassen sich dadurch andere Sachen wie die Risse in der Raum-Zeit erklären, wodurch die Entwickler wiederum beliebte Pokémon, die es zu dieser Zeit noch gar nicht geben konnte, auch ins Spiel bringen. Für mich fühlt sich das aber so künstlich aufgepfropft an. Zumal es auch nie aufgelöst wird.

Eine wichtige Rolle spielt die Galaktik-Expedition, wohl der Vorläufer von Team Galaktik, den Bösewichten aus Diamant/Perl/Platin. Böse sind sie aber (noch) nicht, sie wollen nur die Welt erforschen. Und natürlich den ersten Pokédex anlegen, wofür Professor Laven zuständig ist. Eine weitere Rolle spielen der Diamant- und Perl-Clan, die eine Rivalität um das einzig ware Gott-Pokémon verbindet. Wer die älteren Spiele kennt durchschaut alles schnell. Aber die wenigen Charaktere sind ordentlich geschrieben und durchweg sympathisch.

Ein neuer Tag: Erweiterung nach Release

Screenshot: Das Outfit der geheimnisvollen Cogita ähnelt einem anderen Charakter aus früheren Spiele verdächtig...
Das Outfit der geheimnisvollen Cogita ähnelt einem anderen Charakter aus früheren Spiele verdächtig…

Schon kurz nach Release kam mit "Ein neuer Tag in Hisui" eine kleine, kostenfreie Erweiterung dazu. In einer kurzen Questreihe schaltet man weitere massenhafte Aufläufe von Pokémon frei – nützlich, um viele Exemplare auf einmal zu fangen. Gut, um die letzten Seiten des Pokédex zu füllen.
Des Weiteren kann man im Dorf gegen andere Trainer kämpfen. Ich habe das aber nicht mehr genutzt, bei mir war schon zu sehr die Luft raus. Zumal ich das Spiel auch erstmal durchspielen musste, damit ich sie verfügbar waren, bis dahin gab es Kämpfe gegen anderen Trainer nur an vorbestimmten Stellen der Story.
Insgesamt eine nette Erweiterung, speziell für Komplettionäre, mehr aber auch nicht.

Seit kurzem gibt es auch die Anbindung an die Cloud-Software Pokémon Home, wodurch ich alle in die Cloud und ggf. auf andere Spiele übertragen kann. Bei den Hisui-Formen geht letzteres nur bedingt, die Software weist aber klar darauf hin, wer wohin transferiert werden kann.

Fazit

Screenshot: Auf dem Rücken eines Damhityr lässt sich die Welt schnell durchqueren und aufgeschreckte Pokémon schnell hinter sich lassen
Auf dem Rücken eines Damhityr lässt sich die Welt schnell durchqueren und aufgeschreckte Pokémon schnell hinter sich lassen

Pokémon Legenden – Arceus war für mich eine echte Überraschung. Ich hätte nicht gedacht, dass die Neuerungen am Gameplay der doch arg angestaubten Pokémon-Formel so viel frischen Wind verleihen würden. Es wirkt gleichermaßen vertraut und frisch. Die Neuerungen sind passend und die spielerische Umsetzung machte mir viel Spaß. Nur die Bosskämpfe haben noch Luft nach oben.

Nicht zufrieden kann ich aber mit der technischen Umsetzung sein: Es ist zwar keine Vollkatastrophe, aber andere Spiele haben auf der Switch bewiesen, dass man für die Plattform Spiele machen kann, die besser aussehen und stabil laufen. Arceus kriegt keines von beidem hin, auch wenn ich die gelegentlichen Ruckler verzeihen kann. Aber vor allem wie die Landschaften aussehen, mit wenig Details und von Matsch-Texturen überzogen und mit nur wenige Meter sichtbare Details wie Pflanzen, das hätte ich von einem Spiel eines namhaften Herstellers im Jahre 2022 nicht erwartet – zumal es ein Exklusiv-Titel ist und nicht erst von einer anderen Plattform heruntergedampft werden musste.

Dadurch liegt über dem Spiel, das ich ansonsten richtig klasse finde, einen kleiner Schatten. Klar geht Gameplay immer vor Technik, aber es hat auch noch nie einem Spiel geschadet, gut auszusehen. Ich hoffe deshalb, dass Nintendo und Game Freak diesen Weg weiter verfolgen, wenn auch nur als Nebenserie neben den Hauptspielen.