Review: Rise of Legends, zweiter Akt

Nachdem ich mit dem 2. Akt fertig bin folgt der zweite Teil meines Reviews. Auf die Punkte, die ich bereits im ersten Teil eingeganben bin (z.b. Grafik) gehe ich nicht nochmal ein.
Auf zwei Dinge bin ich bis jetzt noch nicht eingegangen: das Interface und die Musik.
Das Interface lässt sich über 200.000 Schalter im Hauptmenü einstellen – jede Art von Nachrichten lässt sich ein-, ausschalten oder gar komplett konfigurieren. Da bleibt kein Wunsch offen, denke ich. Mir wars schon fast zuviel, mehr Untergliederung währe vielleicht besser, aber sooft schau ich da nicht rein, dass es mich wirklich stören würde.
Die Steuerung über Hotkeys ist Innovativ. Das Kommandofeld besteht aus 4×3 Kommando Buttons, die sich über QWER-ansteuern lassen – wie sie abgebildet sind. Die Weiteren Reihen lassen sich über Drücken der Shift oder STRG Taste auslösen – eine sehr kluge und logische Lösung – man muss nicht mehr über die halbe Tastatur rasen um an die richtigen Kommandos zu kommen.
Die Musik und Soundkulisse ist erstklassik – selten habe ich in einem Spiel so schöne Melodien gehört – leider gehen sie viel zu oft in den Meldungen und Kampfklängen unter oder es kommt gar keine Musik.
Die Story ging unvermidert weiter – aber besser wurde sie nicht. Die Charaktere bleiben weiterhin sehr blass, eigentlich tun sie sich so gut wie gar nicht hervor. Gelegentliche Dialoge oder Kommentare gehen komplett unter, da sie nur gesprochen und von anderen Meldungen überlagert werden. Außerdem spielen aus Giacomo und Arri im zweiten Akt keiner der Helden eine wirklich große Rolle, Lenora fällt nach der ersten Mission weg (Spoiler: in der letzten Mission kommt sie wieder zurück). Vorgerenderte Zwischensequenzen gibt es nur zu begin und am Schluss. In den Missionen kommt jetzt mehr Abwechslung – aber 80% sind immernoch Skirmish-Missionen. Wenige Ausnahmen wie das Erstürmen von Mezehkesh oder die Wüste, in der Giacomo den Verstand verliegt sind Ausnahmen, mehr nicht. Neu dazu gekommen ist das man in einer Mission sowohl Alin als auch Vinci (in Form eines Helden mit dem Namem Pulitore) steuert – aber abwechselnd, nicht gleichzeitig. Ein manuelles Umschaten wie in Dawn of War: Winter Assault ist nicht notwendig, nur das Auswählen einer Einheit oder eines Gebäudes der anderen Fraktion genügt.
Die KI der Computergegner auf der Strategiekarte hält sich in Grenzen. Alle drei dunklen Dsins wollen auf dem schnellst möglichen Weg

Azar Harif, die Hauptstadt des Spielers, einnehmen. Wenn sie besiegt wurden, erscheinen sie nach einigen Zügen wieder und das Spiel beginnt von vorne. Das ganze System ist viel zu leicht zu durchschauen und mit eine wenig Verrausplanung und genug Militärbezirken an wichtigen Stellen ist die Sache gegessen. Es ist zwar nicht mehr ganz so einfach wie im ersten Akt, bei dem der Doge nur über ein Gebiet an die Hauptstadt rankam, aber nicht viel besser.
Der Schwierigkeitsgrad hat etwas angezogen, die Missionen sind jetzt fordernter, aber für mich noch druchaus machbar. So komplett dominierend wie im ersten Akt geht es meistens nicht, aber vor knappe Herrausfoderungen wurde ich nur beim Erwerb der Sandschlüssels gestellt. Nur mit knapper Not und der Friedens-Dominanz konnte ich gewinnen. Das Karten Design ist auf gewohnt hohem Niveau, aber der zweite Akt spielt in der Wüste. Wüste, Wüste und nochmals Wüste. Nur zwei Karten in Vulkan-Landschaften (ähnlich den Aschewelten aus StarCraft) bilde eine Ausnahme. Desweitern bestimmen Schluchten und Abgründe die Welt von Rise of Legends. Sie sind zwar sehr schön in Szene gesetzt, aber kommen für meinen Geschmack viel zu oft vor. Manchmal denke ich, die ganze Spielwelt ist von Schluchten und Kratern durchzogen.

Spielerisch unterscheidet sich das Volk der Alin von den Vinci des ersten Aktes, aber bei weitem nicht so stark wie die Völker in z.b. StarCraft – aber Klonvölker ala Age of Empires 2 sind sie auch nicht. Die Alin würde ich eher als Klassisches RTS-Volk bezeichnen, mehr als die Vinci mit ihrem Forschungslabor und Prototypen. Die Spielerisch für Rise of Legends neuen Elemente wie Städteausbau und Verschleiß bleiben weitestgehen gleich. Ein großer Unterschied: der Transporter für Truppen über Flüsse oder Abgründen wird im Wüstenqauder (Magic Box im englischen, allgemein finde ich die englischen Bezeichnung besser; vergl: Mechanischer Kämpfer vs. Clockwork Man).

Jetzt wartet der letzte Akt in einem Dschungelgebiet mit den an die Azteken oder Maya-Kultur angelehnten Cuotl. Die erste Mission habe ich bereits hintermir, aber die Story bleibt weiterhin sehr seicht – warum Giacomo jetzt hier hinwill bleibt unbekannt, ebenso seine weiteren Ziele (ich möchte nicht zuviel Verrate, nur das sich in der letzten Zwischensequenz des zweiten Aktes einiges im Bezug auf die Story getan hat, aber nichts weiter aufgelöst wurden). Ich werde mich jetzt soweit ich Zeit habe weiter in den dritten Akt stürzen und natürlich dem Review noch einen dritten Teil verpassen – stay tuned!