Review: Sakura Wars (2019)

Screenshot: Sakura Wars

Zur Sakura Wars-Reihe hatte ich bisher kaum Zugang: Sie erschien fast nur in Japan, auf Konsole (teilweise auch solche, die ich nie besessen habe) und ist vom Stil her sehr japanisch und deshalb hierzulande wenig bebkannt. Dazu die Genre-Mischung aus Visual-Novel mit Dating-Sim-Einschlag und Taktikspiel, beide habe ich erst die letzten Jahre begonnen für mich zu entdecken.

2019 in Japan und 2020 bei uns erschien dann ein sog. "Soft-Reboot", sprich das selbe Setting, aber viel neues was Gameplay und Story angeht. Der Visual-Novel-Teil blieb, aber statt rundenbasierter Taktikkämpfe geht es in Hack’n’Slash-Gefechte. Die sehr japanische Story rund um eine Truppe von Kämpferinnen in Mech-Anzügen, die gleichzeitig aber auch ein Tanztheater betreiben blieb, aber mit einer neuen Generation von Charakteren.

Seit einigen Jahren erkunde ich die Welt der japanischen Spiele, die keine weltweiten Anklang finden wie Mario, Zelda oder Pokémon. Persona war schon ein großer Schritt, Sakura Wars der nächste. Ist es schon der Punkt, an dem es mir zu viel, also zu japanisch wird?

Inhalt

Solide mit Abzügen: Die Technik

Screenshot: Die absolut perfekten Reflektionen stechen sofort ins Auge - aber nicht auf die gute Art. Die Umgebung wirkt durch sie sehr künstlich und leblos.
Die absolut perfekten Reflektionen stechen sofort ins Auge – aber nicht auf die gute Art. Die Umgebung wirkt durch sie sehr künstlich und leblos.

Sakura Wars ist ein exklusiv-Titel für die PlayStation 4, ich habe sie auf meinem Standard-Modell gespielt. Entsprechend erwarte ich, dass er sehr gut bis perfekt läuft. Allgemein erwarte ich das bei allen Spielen, aber solche, die nur auf einer Plattform erscheinen um so mehr.

Ich kann nicht genau sagen mit welcher Framerate das Spiel im Adventure- läuft. Dieser Teil ist aber so gemächlich, dass es auch keinen Unterschied machen würde. In den Gefechten bin ich mir nicht sicher ob es wirklich 60 FPS sind, zumal die Framerate nicht 100% stabil ist. Wenn viele Gegner und vor allem Effekte auf dem Bildschirm sind, bricht die Framerate etwas ein. Spürbar, aber nicht dramatisch und dann meist in Situationen, wo es spielerisch nicht weiter schlimm ist, wie dem Auslösen von Spezialangriffen, wo das Spiel kurz anhält um sie in ihrer vollen Pracht zu zeigen. Deshalb gibt es von mir bei der Performance ein "gut" mit Abzügen in der B-Note.

Die zwar gute, aber nicht perfekte Performance rechtfertigt die Optik aber nicht. Die geht zwar in Ordnung, mehr aber auch nicht. Vor allem sieht alles so statisch und leblos aus. Schatten sind hart, Wände wirken wie mit vorgerechneter Beleuchtung ausgestattet. Besonders auffällig sind die Böden, darin spiegelt sich die (statische) Umgebung dermaßen perfekt, so sauber wird der Untergrund nicht mal wenn ein Dutzend schwäbischen Hausfrauen ihn bearbeiten. Dafür untermauern sie den statischen Look, allgemein fehlt es an Dynamik und schlicht Leben in den Umgebungen. Dabei helfen auch die Klon-Statisten nicht, die belebte Umgebungen wie einen Bahnhof oder eine Einkaufsstraße vorgaukeln sollen. Da es davon gefühlt kein Dutzend gibt wiederholen sie sich schnell, was die Illusion schnell in sich zusammenbrechen lässt. Schon unterschiedliche Farben für Frisuren und Kleidung hätte viel geholfen, aber nicht mal dafür hat es gereicht. Immerhin stehen die Klone meistens nicht direkt nebeneinander, die Entwickler schienen sich des Problems also bewusst. Aber wenn der nächste nur eine Kameradrehung entfernt ist oder mit etwas Abstand zum Vorgänger durchs Bild läuft, bringt das nicht viel.

Screenshot: Der Fokus liegt klar auf Sejiro und Sakura (beide in der Mitte), aber auch die anderen Mitglieder der Flower Division sind gut ausgestaltet
Der Fokus liegt klar auf Sejiro und Sakura (beide in der Mitte), aber auch die anderen Mitglieder der Flower Division sind gut ausgestaltet

Dabei sind die Charaktermodelle an sich sehr gut gestaltet, insbesondere die der Hauptcharaktere. Wie im Anime-Stil typisch haben sie großen Augen, relativ einfarbigen Texturen, ausgefallenen Frisuren (Farben und Form) sowie einer reichlich übertriebenen Mimik und Gestik. Die Detailgrad geht in Ordnung, wobei anzumerken ist, dass durch die überzeichnete Mimik und Gestik das ein oder andere fehlenden Detail überspielt wird.
In die Charaktere der zweiten Reihe floss spürbar weniger Mühe, vor allem was die Animationen und Mimik angeht, die deutlich einfacher ausfallen. Da sie nicht so oft im Rampenlicht stehen fällt das aber nicht weiter auf. Und der restliche Detailgrad ist auf einem sehr ähnlichen Niveau wie die der Hauptcharaktere.

Die Dialoge sind ausschließlich auf japanisch Vertont, mit englischen Untertiteln (für so ein nischiges Spiel lohnt sich die Vertonung in anderen Sprachen wohl nicht). Alle Charaktere haben aus meiner Sicht passenden Stimmen, aber da ich kein japanisch verstehe, kann ich das nicht abschließend beurteilen. Die englische Übersetzung ist gut gelungen und passend, mir sind keine Fehler und nur wenige merkwürdige Satz-Konstrukte aufgefallen.
Die Musik ist wirklich gut, vom Stil her eher Orchestral. Sie unterstreicht die generell leichtere Stimmung (Up-Beat) des Spiels, aber auch für ernstere Momente sind passende Stücke dabei. Leider wiederholen sie sich für meinen Geschmack ein wenig zu oft, aber das ist nur ein kleiner Kritikpunkt. Ich habe mir den Soundtrack aus Japan bestellt, das mache ich nicht für mittelmäßige Musik. Die Soundeffekte sind mir nicht wirklich aufgefallen, weder positiv noch negativ – sie tun unauffällig, aber passend ihren Job.

Zwei Seiten: Das Gameplay

Screenshot: Warum man sich in vielen Dialogen als Perversling outen kann ist mir wirklich ein Rätsel
Warum man sich in vielen Dialogen als Perversling outen kann ist mir wirklich ein Rätsel

Sakura Wars ist spielerisch in zwei Teile geteilt, die sich auch komplett unterschiedlich spielen: der Adventure Mode entspricht im Kern einer Visual Novel, mit etwas herumlaufen. Im Action-Modus werden dagegen Gegner in Hack’n’Slash-Manier auseinander genommen. Zeitlich würde ich schätzen, dass meine Zeit im Spiel 70% auf den Adventure Mode und nur 30% auf den Action-Modus entfallen ist – in jedem Fall hab ich in ersterem deutlich mehr Zeit verbracht.

Als Nebenbeschäftigung, auch komplett getrennt vom eigentlichen Spiel, ist Koi-Koi Wars als Minispiel eingebaut. Es ist eine Umsetzung des japanischen Kartenspiels Hanafuda. Es ist nett inszeniert und auch gut erklärt, auch wenn ich ständig zwischen den Übersicht der Karten und dem Spiel hin- und herschalten muss. Oft unterscheiden sich die Spielkarten nur an Details, zumindest für meine Wahrnehmung, und ich verwechsle sie schnell. Ziemlich blöd bei einem Spiel, bei dem es gilt Sets aus Karten zu sammeln. Versteht mich nicht falsch, es wird alles gut erklärt – es scheitert vor allem daran, dass ich die Karten nicht wiedererkenne. Da hilft wohl nur Übung, da ich mich auf das Hauptspiel konzentrieren wollte, habe ich bisher nur wenige Partien gespielt.

Laufen und Labern: Adventure Mode

Screenshot: Später lassen sich die anderen Combat Revues wie die aus London in der Stadt treffen
Später lassen sich die anderen Combat Revues wie die aus London in der Stadt treffen

Der Adventure Mode nimmt den mit Abstand größten Teils des Spiels ein. Grob gesagt steuert man hier den Protagonisten Seijuro Kamiyama und läuft mit ihm im Theater sowie dem Tokioer Stadtteil Ginza (immerhin mal nicht Shibuya) umher, meist auf der Suche wo die Story weiter geht oder um (recht belanglose) Gespräche zu führen. Von letzteren gibt es viele, das Spiel ist sehr dialoglastig, ein guter Teil der Geschichte wird darin erzählt. Und nicht nur hier, auch mitten in den hektischen Kämpfen laufen Dialoge ab, die ich aber durch die vielen Soundeffekte nur schwer wahrnehme. Da es ansonsten auch einige Zwischensequenzen gibt frage ich mich, warum die Entwickler sie in diesem Fall nicht nutzten. Klar geht dadurch Spielfluss verloren, an anderer Stelle scheint es sie aber auch nicht zu stören. So geht ein signifikanter Teil der Dialoge schlicht im Effektgewitter unter.

Die Dialoge laufen größtenteils automatisch ab, hin und wieder kommt das vom Spiel so genannte LIPS-System zu Einsatz: grob gesagt hat man unter Zeitdruck die Wahl zwischen drei Dialogoptionen. Quasi die vierte ist nichts zu tun, dann sagt der Hauptcharakter auch nichts. Was das bewirkt habe ich bisher nicht ausprobiert, es war eigentlich immer eine Option dabei, die für mich passte. Wenn auch nicht alle.
Es ist auffällig, dass in vielen Dialogen eine Option dabei ist, in der man sich sehr direkt an die Damen heranmachen kann – bis hin zu sich direkt als zu Perversling outen. Zum Beispiel wenn man jede der Damen im Team zu ersten mal trifft ist immer eine Option "How about a date?" dabei. Ich weiß ja dass die Serie starke Dating-Sim-Elemente hat, aber das wirkte auf mich befremdlich. Hin und wieder werden eigentlich (zumindest aus meiner Sicht) unverfängliche Dialogoptionen von den Damen als anzügliche Anspielung oder verdecktes Spannen interpretiert, was ich nicht nachvollziehen konnte. Spielerisch scheint nichts davon wirkliche Auswirkungen zu haben, zumindest sind mir keine aufgefallen. Allerdings finden es die Damen ganz und gar nicht toll, wenn man sie so direkt anbaggert. Stellt man sich ausreichend pervers an, bekommt man auch schon mal ordentlich auf die Mütze. Aber das beschränkt sich auf einzelne Dialoge, bleibende Konsequenzen scheint das Spiel allgemein nicht zu kennen.
Passt man mal nicht auf kommt man auch in peinliche Situationen, wie sich im Ankleidezimmer der Damen verstecken zu müssen, weil sie überraschend auftauchen (was man verhindert indem man gar nicht erst hineingeht, aber da war doch ein Ausrufezeichen auf der Karte…). Die meiste Zeit ist es aber eher locker-leicht oder stark überzeichnet, wie die ganze Stimmung des Spiels. Trotzdem bleibt bei mir dabei immer ein leicht bitterer Nachgeschmack, ob das wirklich sein müsste.

Der Großteil der Dialoge ist vertont, ich würde schätzen ein wenig mehr als die Hälfte. Was jetzt nicht so ungewöhnlich ist, aber dass teilweise zwischen vertont und unvertont fast schon fließend gewechselt wird irritiert mich: ein paar Sätze unvertont, dann wieder vertont, und wieder zurück. Ich verstehe nicht was das soll, es wirkt so inkonsistent und teils willkürlich. Generell sind die wichtigsten Dialoge eingesprochen, viele andere auch – aber nicht alle. Trotzdem sind die Charaktere in jeder Szene voll aus modelliert, animiert und selbst die Mimik passt zum Text – nur kommt teilweise kein Ton aus den Lautsprechern, was mich schon arg irritiert hat. Die Mimik und Gestik der Figuren ist anime-typisch stark überzeichnet bis komplett übertrieben, immerhin lassen sie ein paar klischeehafte Elemente wie die Schweißtropfen weg.

Screenshot: Die Bossgegner können sehr groß werden, sind aber meistens reichlich uninspiriert
Die Bossgegner können sehr groß werden, sind aber meistens reichlich uninspiriert

Hin und wieder wird statt der Dialog-Optionen ein Intensitäts-Minispiel eingeblendet. Wobei Minispiel schon fast übertrieben ist, es geht eher darum, den richtigen Ton für die folgende Aussage zu finden: Dazu einfach mit dem Stick nach oben, fallen tut die Intensitätsanzeige automatisch, dann nur noch im richtigen Moment bestätigen. Meistens geht es darum, die anderen anzufeuern, ergo passt alles im oberen Drittel. Das macht es aber auch eher langweilig, außer man will sehen, wie sich die Charaktere bei übertriebenen Einstellungen (sowohl nach oben als auch nach unten) verhalten. Ausprobiert habe ich das bisher aber nicht, sondern eher sinnvolle Optionen gewählt, wie allgemein bei den Dialogen.

Was die Story angeht kann man in den Dialogen nichts falsch machen, wählt man nicht die richtige Option wird man vom Gesprächspartner korrigiert und es geht weiter, als hätte man nie eine andere gewählt. Allerdings kann es sein, dass der Gegenüber die Option nicht mag und man entsprechend Zuneigungspunkte mit ihm oder ihr verliert. Wählt man aber eine passende steigt sie, und das ist wirklich nicht schwer, weshalb ich alle Teammitglieder ohne Probleme aufs Maximum bekommen haben. Dargestellt wird das als eine Art Bühne, je weiter vorne sie stehen, desto mehr Zuneigung. Nebencharakter sammeln sich an den Rändern an festen Positionen, ich nehme an, sobald man eine bestimmte Anzahl Punkte mit ihnen erreicht hat.

Als kleine Sammelbeschäftigung gibt es noch Bromides zu finden, Hochglanz-Bilder von bekannten Persönlichkeiten, die in den Levels immer wieder herumliegen oder man bekommt sie für das erledigen von Nebenschäftigungen. Auf den Bildern sind auch Motive aus älterer Spielen der Serie, was Fans sicher ansprechen wird, für mich sieht das nur nach purem Fan-Service aus.

Noch mehr Fan-Service gibt es nur in den Têt-àt-Têts. An bestimmten Stellen der Story kann man ein solches mit einer der Damen eingehen. Und da kann man ihnen Nahe kommen. Sehr Nahe. Fast schon unangenehm Nahe. Um die Gespräche voran zu bringen, muss man mit einem Cursor Objekte im Bild auswählen – dazu gehören auch Körperteile der Damen. Bei den ganz perversen verpasst sich Kamiyama eine mentale Ohrfeige, man kann nicht wirklich etwas anzügliches sagen. Wobei andere Kommentare über ihre Haare oder Haut schon sehr persönlich bis unangenehm werden. Und dann wird es auch noch etwas abstrus, ich sagen nur Seifenblasen im Hintergrund. Auch hier gilt: eigentlich nur Fan-Service, aber es geht noch. Aber auch nur gerade so.

Hauen und Magie am Fließband: Action Mode

Screenshot: Sakura als klassische Nahkämpferin nimmt es auch mit mehr Gegnern als diesem einen auf
Sakura als klassische Nahkämpferin nimmt es auch mit mehr Gegnern als diesem einen auf

Der zweite große Teil des Spiels ist der sog. Action-Mode, er ersetzt die Taktik-Gefechte der Vorgängern. Zwar steuert man immer noch eine Gruppe Damen in Mecha-Anzügen, aber nicht mehr rundenweise auf quadratischen Feldern, sondern direkt im Stile eines Hack’n’Slash, was mich sehr an die Warriors-Spiele von Koei Tecmo erinnert. Allerdings fehlt deren taktische Ebene, die Level verlaufen komplett linear, Gegner spawnen sobald ich in eine Arena komme und auch nicht wieder, sollte ich aus irgendeinem Grund zurücklaufen. Die Level an sich sind relativ langweilig, eben weil komplette Schläuche und wenig Höhenunterschiede. Gerade die Arenen sind oft nur Kreise oder Rechtecke, ohne weitere Geometrie oder irgendwas besonderes. Ich hatte jetzt keine durchdachten und verschachtelten Arenen ala Doom Eternal erwartet, aber das, was hier geboten wird, ist schon arg langweilig. Sie werden oft von Abgründen umschlossen, in die ich oft gefallen bin, weil Kombo-Angriffe den Mech gleichzeitig in die Schlagrichtung bewegen und ich sie nicht abbrechen kann. Ein wenig aufpassen muss ich doch und nicht nur hirnlos Buttons mashen. Gegner können auch runterfallen, erscheinen dann mitten im Kampffeld wieder, mit der gleichen Lebensleiste. Für mich gilt das selbe, außer eine wenig Zeit verliert man nichts.

Die Mecha-Anzüge wirken zwar massiv und träge, sind aber erstaunlich agil. Speziell wenn man auf die schnelle Bewegung umschaltet, was mich an das gleiten wie auf Eis erinnert und von passenden Partikel-Effekten unter ihren "Füßen" untermalt wird. Die schnellere Bewegung wird zwar durch reduzierte Präzision erkauft, aber das Umschalten geht so schnell, dass ich es auch in den Kämpfen ständig aktiviert habe. Dazu springen die Mechs sehr hoch, gut das dreifache ihrer eigenen Körperhöhe, mit einem Doppelsprung. Dadurch wirken sie sehr agil, aber das hatte ich so nicht erwartet. Zumal sie beim normalen laufen recht langsam trotten, dort fühlen sie sich deutlich schwerer an. Springe sie aber, wirken sie leicht wie eine Feder. Ich mag sowas eigentlich, aber so wirkt es inkonsistent und hat mich im ersten Moment verwirrt.

Jeder der sechs spielbaren Charaktere spielt sich leicht anders, hauptsächlich durch die unterschiedliche Bewaffnung: Captain Kamiyama, der immer dabei ist, führt zwei Katanas und schlägt entsprechend schnell zu, aber die Schläge an sich machen relativ wenig Schaden. Der komplette Gegenentwurf ist Hatusho, welche mit einem großen Hammer in den Kampf zieht und entsprechend wenige, dafür sehr kraftvolle Schläge austeilt – es verlangt aber auch mehr vorausplanen, damit der Schlag nicht daneben geht. Sakura führt ein einziges, großes Katana und platziert sich vom Stil und Geschwindigkeit her zwischen den beiden. Asami nutzt ihre Ninja-Klauen, ebenfalls für den schnellen Nahkampf, aber so wirklich bin ich mit ihrem Kampfstil nie warm geworden. Claris und Anastasia verfügen über Fernwaffen, erstere Magie und letztere eine Schusswaffe. Sie sind sehr einfach zu spielen, weil das Auto-Lock-On viel Arbeit abnimmt. Kombiniert mit einem Nahkämpfer wie Kamiyama, der die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich zieht, können sie sich im Hintergrund halten und von dort ungefährdet Schaden austeilen. Dadurch sind sie fast schon zu einfach zu spielen.
Jeder Charakter verfügt über einen Spezialangriff, der bei aufgeladener Leiste einen Großteil des Bildschirms von Gegner befreit. Gerade der von Kamiyama erledigt so ziemlich alles, was vor ihm steht, der von Anastasia erfordert etwas mehr Präzision, entwickelt dafür mehr Tiefe. Sie kann mit ihrer Schirm-Kanone auch kurz gleiten, wobei das nur in sehr wenigen Sitationen wirklich sinnvoll ist. Jeder hat Komboangriffe, die über simples Drücken der selben Taste und zum Abschluss eine andere erfordert – ganz wie in den Warriors-Spielen. Eher ungewohnt ist dabei, dass die Figur sich immer ein gutes Stück in die Schlagrichtung bewegt. Bei mehreren Kombo-Schlägen kann ich die Richtung nur schwer ändern, was die Positionierung im Kampf sehr wichtig macht.

Screenshot: Da sich die Gegner voll und ganz auf Kamiyama als Nahkämpfer konzentrieren, ist der Job als Fernkämpfer fast schon zu einfach
Da sich die Gegner voll und ganz auf Kamiyama als Nahkämpfer konzentrieren, ist der Job als Fernkämpfer fast schon zu einfach

Generell ist der Schwierigkeitsgrad eher einfach. Ich habe auf mittlerer Stufe gespielt und hatte mit den normalen Gegner eigentlich so gut wie keine Probleme, zumal mehr als genug Items zur Auffrischung erscheinen, entweder von erledigten Gegnern oder von lilafarbenen Kristallen. Die Gegner machen nicht viel und teilen kaum Schaden aus, dass sie mich gelegentlich etwas zurückschieben ist eher nervig. Das gilt aber nicht mehr, wenn es an die Bosse geht. Die sind deutlich schwieriger, vor allem einzelne, gegnerische Mechs. Zum einen, weil sie gut austeilen, sehr agil sind und sich so kaum fassen lassen und zum anderen, da oft keine Kanonenfuttergegner vorhanden ist um mich zu heilen. Da musste ich auf fast schon Cheese-Taktiken zurückgreifen, indem ich den Fernkampfangriff eines Mechs spamme und hoffe, zumindest hin und wieder was zu treffen. Das macht aber nicht wirklich Spaß. Am meisten störte mich aber der starke Anstieg im Schwierigkeitsgrad.

Die anderen Gegner sind auch nicht wirklich interessant. Mir wird erzählt, ich kämpfe hier gegen Dämonen. Die meiste Zeit sind es aber ziemlich uninspirierte Maschinenwesen (nicht unähnlich zu denen von NieR:Automata…) und hin und wieder genauso uninspirierte Monster, welche wohl die Dämonen sein sollen. Da wäre wirklich mehr drin gewesen. Mit Erklärungen zu ihrer Herkunft hält sich das Spiel auch zurück, sie sind einfach da und böse, deshalb muss man sie erledigen.

Auch wenn die komplette Gruppe anwesend ist, steuert man nur Captain Kamiyama und ein weiteres Mitglied der Flower Division, per Tastendruck kann man jederzeit wechseln. Die anderen Team-Mitglieder steuert dan ausschließlich die KI, die ihren Job auch ganz ordentlich macht, zumindest sind mir keine Aussetzer aufgefallen. Später im Spiel schaltet man einen Simulation-Modus frei, in der man alle Story-Missionen erneut spielen kann, dann mit anderen Team-Mitglieder. Das ganze nur zum Spaß, Ranking und/oder weitere Bromides zu sammeln. Entsprechend habe ich nur ein paar gemacht. Weil so spaßig ist das Kampfsystem dann auch wieder nicht.

Generell ist der Acion-Mode nicht schlecht, aber auch nichts besonderes. Eine kompetente Kopie des Hack’n’Slash aus den Warriors-Spielen, aber ohne deren taktische Komponente. Und ohne jeglichen Rollenspielanteil, man sammelt keine Erfahrungspunkte, Level-Ups und bessere Ausrüstung. Eigentlich fast schon erfrischend, da heute gefühlt auf alles ein solch arbiträres System drauf gepfropft wird. Aber da es gefühlt nichts eigenes bietet, bleiben mir die Kämpfe nicht dauerhaft in Erinnerung.

Lockerleichte Standardkost: Die Story

Screenshot: Sumire ist eine der wenigen Charakteren aus den älteren Spielen mit einer tragenden Rolle in Sakura Wars
Sumire ist eine der wenigen Charakteren aus den älteren Spielen mit einer tragenden Rolle in Sakura Wars

Als Soft-Reboot hat die Story von Sakura Wars keinen direkten Bezug zu den Vorgängern. Da nur der direkte Vorgänger mit dem Titel So long, my love außerhalb Japans erschien, ist das auch nicht die schlechteste Idee. Zumindest hat es mir geholfen. Allerdings teilen sie sich das Setting (zumindest teilweise) und der ein oder andere Charakter erscheint, aber es sind keinerlei Vorkenntnisse nötig. Das Setting entspricht grob einer Steampunk/Magie-Version der 1930er Jahre in Tokyo.

Die Story setzt 13 Jahre nach dem letzten Spiel und 10 Jahre nach einem Ereignis, was nur als "Great Demon War" bezeichnet wird. In ihm sind alle Combat Revues verschwunden, im Nachgang wurde sie neu organisiert und neue gegründet, u.a. in Shanghai, London und Berlin. Und natürlich auch die Imperial Combat Revue in Tokyo, die man spielt. Hauptcharakter ist Seijuro Kamiyama, der als neuer Captain für eine Gruppe noch unerfahrener Mitglieder der Flower-Division, der Kampfabteilung der Imperial Combat Revue, dienen und ihr zu neuem Glanz verhelfen soll. Ihre Basis ist ein Theater, neben Kämpfen gegen Dämonen sollen sie die Bevölkerung auch noch mit dem Aufführen von Theater- bzw. eher Musical-Stücken unterhalten. Erst war ich verwirrt, woher die Kombination aus Mech-Kämpferinnen und Auftritte in einem Tanztheater her kommt bzw. überhaupt Sinn macht. Im Spiel wird das damit erklärt, dass die selbe (vermutlich spirituelle) Energie für Auftritte und zum Bewegen der Mech-Anzüge benötigt wird. Um komische und allgemein sehr künstlich wirkenden Erklärungen waren Videospiele noch nie verlegen…

Wie dem auch sei, auf die obskuren Erklärungen will ich mich nicht versteifen. Die Ausgangssituation ist dass die Imperial Combat Revue in so schlechtem Zustand ist, dass sie nicht mal Tokyo vor angreifenden Dämonen verteidigen kann, dass muss die Combat Revue aus Shanghai erledigen, die sich mit zwei Mitglieder in der Stadt aufhält (ihre Tarneinrichtung ist ein chinesisches Restaurant). Es gilt also, die Damen anzuleiten, die Motivation steigern und sie zu einer guten Truppe machen. Und eigentlich kann man da auch nichts falsch machen, die Story verläuft streng linear, jedes Mitglied bekommt seine Mission, in der ihre Hintergrundgeschichte genauer beleuchtet wird und sie am Ende ihr wahres Potential entfaltet. Und dann für den Rest Spiels deutlich hintet den beiden Hauptcharakteren Sakura und Kamiyama zurückbleibt. Standardkram in diesem Bereich.

Screenshot: In einem Têt-à-Têt kommt man den anderen Mitgliedern der Flower Division fast schon unangenehm nahe - buchstäblich
In einem Têt-à-Têt kommt man den anderen Mitgliedern der Flower Division fast schon unangenehm nahe – buchstäblich

Die fünf Mitglieder der Gruppe haben, wie in japanischen Spielen nicht unüblich, eine klare Rollenverteilung: Sejiro ist der Anführer, Sakura die energiegeladenen Kämpferin mit dem Herz am rechten Fleck (und Love-Interest #1), Hatsuho die etwas ungehobelte, starke Kämpferin (mit großen Brüsten), Anastasia die geheimnisvolle Schönheit (mit noch größeren Brüsten) und Clarissa die schüchterne, magiebegabte Nerdine. Azami als 13 jährige Ninja entspricht zwar keinem Klischee, dass ich so kenne, aber das muss noch nichts heißen. Daten kann man alle. Ja, selbst die 13 jährige. Auch wenn erst am Ende und es passiert nicht wirklich was. Trotzdem, 13. Die anderen sind zumindest fast volljährig…

Die anderen Combat Revues sind nur mit jeweils zwei Mitglieder vertreten (in den Kämpfen gegen sie ist ein dritter Mech dabei, mit einen unbenannten Mitglied), was gegenüber den fünf der Flower Division mir schon recht wenig scheint. Sie sind auch einigermaßen ausgearbeitet, wenn auch deutlich weniger als die Mitglieder der Flower Division, wobei selbst hier der Fokus klar auf Sejiro und Sakura liegt, die anderen stehen merklich in ihrem Schatten. Dann gibt es noch anderen Mitglieder der Imperial Combat Revue und auch ein paar weiteren Nebencharaktere, die größtenteils aber nur ganz kleine Rollen haben.

Das Verhältnis zu den anderen Combat-Revues, speziell Shanghai, ist aber etwas merkwürdig. Größtenteils agieren sie wie Rivalen, ziehen in den wichtigen Momenten aber an einem Strang. Direkt zu Anfang scheint dem Anführer aus Shanghai aber eine Sicherung durchzubrennen, weil er eines meiner Mitglieder angreift und ihren Mech demoliert. Während man eigentlich gegen Dämonen kämpft. Die Aktion hat aber keine Konsequenzen, es gibt nicht mal eine verbales Nachspiel, es scheint alles wieder gut und geht weiter, als wäre nichts gewesen. Öhm, hallo? Da kämpft man schon gegen einen gemeinsamen Feind, wenn man sich noch gegenseitig schwächt sollte man zumindest mal drüber reden. Die beiden anderen bleiben noch blasser, aber immerhin konsistent in ihrer Umsetzung.

Screenshot: Den ein oder anderen Anime-Moment kann sich das Spiel nicht verkneifen
Den ein oder anderen Anime-Moment kann sich das Spiel nicht verkneifen

Und als wären die Dämoenangriffe nicht genug, veranstaltet die Dachorganisation der Combat Revues ein großes Turnier. Und hier wird es arg irritierten: auf der einen Seite soll man selbst niemanden sagen, dass man dazu gehört und alles möglichst geheim halten, andererseits kämpfte man hier sehr öffentlichkeitswirksam und es werden die Namen der Mitglieder genannt. Dazu der sehr theatralische Auftritt der anderen Kampf-Einheiten aus Shanghai, London und Berlin. Warum dann diese Geheimniskrämerei vorher? Das wirkt alles so inkonsistent und wenig durchdacht. Und wo wir schon dabei sind: der Präsident der Dachorganisation ist der auffälligste Bösewicht, der mit seit langem untergekommen ist. Er verhält sich so übertrieben wie jemand, der etwas im Schilde führt, dass mir schon in der ersten Szene mit ihm klar war, dass der der Antagonist ist. Das ging soweit, dass ich den Verdacht hatte, es kommt noch eine Überraschung, weil so schlecht wird das doch niemand verschleiern wollen. Aber nein, seine Charakterzeichnung ist nur so platt, dass man ihn problemlos unter einer Safe-Tür durchschieben könnte.

Zum Ende hin nimmt die Geschichte eine etwas düstere Wendung, die auch nicht schlecht eingebaut ist, aber auch nur von kurzer Dauer ist. Allgemein ist die Stimmung eher heiter, die Story ist die meiste Zeit eher leichte Kost. Und das ist auch nicht schlecht. Nur leider auch nichts besonderes. Was leider auf das ganze Spiel zutrifft.

Fazit

Sakura Wars ist ein sehr eigenes Spiel. Vom Stil her sehr an japanische Gewohnheiten angepasst, weit mehr noch als ein Persona 5 und wirkt auf meine westlichen Sinne sehr ungewohnt. Das ist nichts schlechtes, aber wer mit dem Stil nichts anfangen kann, wird das Spiel auch nicht mögen. Da ich die alten Spiele nicht kenne, kann ich den Schwenk von Rundentaktik zu Hack’n’Slash-Gefechte nicht werten, sondern nur das, was da ist. Und die Kämpfe sind zwar nicht schlecht gmacht, aber auch nicht wirklich herausragend. Sie sind aber nichts besonderes, vor allem, wenn man andere Spiele dieser Gattung wie eines der zahlreichen Warriors-Spiele gespielt hat. Hier fehlt es dem Spiel an eigenen Ideen und Alleinstellungsmerkmalen. Aber da es offenkundig nicht der Fokus war, kann ich das zu einem gewissen Grad verzeihen.

Screenshot: Gut inszeniert ist das Spiel, wie in einem Anime - muss man mögen
Gut inszeniert ist das Spiel, wie in einem Anime – muss man mögen

Der Fokus liegt klar auf den Story, Charaktere und insbesondere den Dialogen, die sind teils schon sehr ausladend. Sie sind gut geschrieben, aber warum ich in fast jeder eine Optionen mit anzüglichen Bemerkungen (um es mal vorsichtig auszudrücken) habe erschließt sich mir nicht, muss eine Eigenart der Serie sein. Generell ist die Story eher als leichte Unterhaltung anzusehen, mit gelegentlichen Slapstick-Einlagen, aber auch ernsten Momenten. Manches ergibt aber keinen Sinn oder wirkt auf mich unlogisch. Der Bösewicht ist so auffällig, dass ich fast dachte, er wäre es gar nicht, so übertrieben wirkte sein Auftreten. Deshalb gibt es für mich doch ein paar Abzüge, die das Spiel eigentlich nicht nötig hätte.

Ich finde es generell interessant, wie gerade sehr japanische Spiele gemacht sind: Sie unterscheiden sich in ihrem Stil deutlich von europäischen und amerikanischen, die sich zudem über die Jahre deutlich angenähert haben, um auf beiden Märkte zu funktionieren, aber auch viel von ihrer Eigenständigkeit verloren haben. Da finde ich es erfrischend, ein Spiel von ganz anderer Machart zu spielen – und genau das ist Sakura Wars.
Es ist aber deswegen nicht für jeden. Zuerst natürlich die Anime-Optik, die nicht jedem gefallen dürfte, mich aber nicht stört. Aber eher die Tatsache, dass man gerade durch die Dialoge wie ein Perversling rüberkommen kann dürfte nicht jedem gefallen – auch wenn es von der Inszenierung nicht so erst, sondern deutlich überspitzt dargestellt wird. Aber man muss auch nicht und kann sich sehr geflogen verhalten. Zumal die Damen auch sehr deutlich machen, was sie davon halten.

Ansonsten hat das Spiel leider wenig, was wirklich positiv heraussticht. Die Hack’n’Slash-Kämpfe sind solide, aber auch nichts besonderes, die Story reiht sich da nahtlos ein. Am meisten in Erinnerung (neben den Dialogen) bleibt mir die Musik und die sehr gut erklärte Hanafuda-Implementierung.
Deshalb ist das Spiel für mich kein Must-Have-Titel, sondern ein solides Spiel mit einer klaren Zielgruppe. Einen Blick ist es deshalb nur Wert, wenn man die vielen Eigenart mag oder etwas ganz anderes als den glattgebügelten Einheitsbrei, speziell der modernen, westlichen Triple-A-Landschaft erleben will.