Review: Tetris Effect

Tetris Effect Titel
Tetris kann man heute ohne Zweifel als einen zeitlosen Klassiker der Videospielgeschichte bezeichnen. Nicht nur seine Entstehungsgeschichte und Verbreitung außerhalb Russlands sind interessant, bis heute kommen für jede erdenkliche Plattform neue Versionen heraus. Diese unterscheiden sich vom Original meistens nur an Details, das Grundprinzip ist immer das gleiche (auch streng überwacht von den Rechteinhabern der Tetris-Company), als Zusatz gibt es meistens nicht mehr als kleine Spaßmodi die z.b. auf einen Touchscreen ausgelegt sind oder Mashups wie Puyo Puyo Tetris, welches beide Puzzlespiele kombiniert.
Eines haben aber für mich alle Versionen gemeinsam: zwar basieren sie auf dem zeitlosen Geniestreich und wenn nicht gerade an der Steuerung etwas vermurkst wurde kann man auch alle uneingeschränkt spielen und damit Spaß haben, sie vermitteln aber nicht mehr das Gefühl von damals, als ich das erste mal die Tetrominos fallen sah, die ersten Linien auflöste oder den ersten Tetris auslöste, kam nicht mehr auf. Ich mag Tetris und habe es auch für einige Plattformen, aber irgendwie sind diese Spiele zu routiniert, bringen immer und immer wieder das selbe, ohne den Ansatz von Innovation. Ist Tetris als Spiel so perfekt dass man es nicht weiter verbessern oder eine gänzlich neue Spielerfahrung bieten kann?
Jemand dem es zumindest zugetraut wurde genau das zu liefern ist Tetsuya Mizuguchi, zu seinen bekanntesten Werken zählen Rez und Lumines, letzteres bereits ein Puzzlespiel und vielleicht ein Indikator dafür, wo es mit Tetris hingehen könnte: Partikeleffekte in rauen Menge, fantasievolle Hintergründe dazu passenden Musik und Soundeffekte. Mit Tetris Effect hat es sich dem Klassiker der Puzzlespiele seinen ganz eigenen Stil verpasst. Ich muss zugeben ich war skeptisch ob das funktioniert, ich kannte dank ihre Konsole-Exklusivität, die vor allem für Sony galt, seine früheren Spiele nicht und hatte nur so eine grobe Idee auf was ich mich da einlasse. Ich war aber fasziniert und habe mir doch das Spiel gekauft, was von meinem Hirn dann noch übrig blieb hat versucht diesen Text zu verfassen.

Inhalt

Gameplay


Level Ritual Passion

Das Gameplay von Tetris Effect ist schnell erklärt: es ist Tetris.
Von oben fallen die Tetrominos herunter, Figuren die aus vier Quadraten zusammengesetzt sind. Man kann sie im oder gegen den Uhrzeigersinn drehen und horizontal verschieben, solange sie nicht am Boden oder auf einem anderen Tetromino angekommen sind. Sie rasten aber nicht direkt ein, sondern lassen sich noch ein bisschen drehen und wenn man es geschickt anstellt auch an eine anderen Stelle oder in eine Lücke hieven, aber nicht unendlich lange wie in anderen Tetris Iterationen. Ist man sich sicher kann man auch den Quickdrop nutzen damit sie direkt zum Boden fallen und sofort einrasten. Das Spielfeld ist zehn Spalten breit, ist eine Zeile komplett gefüllt wird sie abgebaut und der Rest von oben rückt nach. Soweit, so Tetris.
An modernen Features gegenüber z.b. dem Original auf dem Gameboy kann man ein Ghost-Element einblenden (zeigt an wo der Tetromino aktuell hinfallen würde), ein Element in eine Warteschlange stecken (um es später zu nutzen) und kann sich die bis zu vier nächsten Teile anzeigen lassen. Alle diese Optionen kann man im Menü aber auch abschalten, man kann auch die klassischen Farben für Tetronimos nutzen, wodurch aber dem Spiel etwas verloren geht weil die individuelle Gestaltung der Level überschrieben wird.
Ein paar Probleme hatte ich dann doch mit der Steuerung: ich bin mit Nintendo-Konsolen aufgewachsen, deren Steuerkreuz (Digital Pad / DPad) ist etwas anders konstruiert als das von Sony (damals noch weil Nintendo lange ein Patent auf ihre Technik hatte, die Konkurrenten mussten andere Lösungen finden), sowohl was die Form des Kreuzes als ich den inneren Aufbau angeht. Ich komme mit dem des Dual Shock 4 nicht ganz so gut klar, kann es aber nicht genau beschreiben – irgendwie fühlt es sich nicht so präzise an. Dazu kommt dass ich im Spiel nicht immer genau sagen konnte wann ein Teil eingerastet ist und wann nicht. In den langsamen Geschwindigkeiten wo ich fast nur mit Quickdrop spiele ist das kein Problem, aber wenn es richtig schnell wird komme ich dazu kaum noch. Dann wäre es aber wichtig, oft mache ich dann Fehler weil ich denke ein Teil ist bereits eingerastet – oder nicht. Auch wie lange ich ein Teil noch in der Position drehen kann und es evtl. noch an eine anderen Stelle hieven kann (oder auch nicht) habe ich noch nicht genau herausgefunden, was auch immer wieder zu eigentlich unnötigen Fehlern führt. Eine gute Option ist die Kamera näher an das Spielfeld heran zu bewegen, die ist im Ausgangszustand doch recht weit weg, wahrscheinlich um mehr Platz für die Umgebung und Effekte zu haben, aber ich glaube das ist nicht nur auf meinem recht kleinen Fernseher etwas ungünstig.
Spielerisch macht es auch keine großen Experimente, zumindest sind die klassischen Spielmodi dabei, mehr dazu weiter unten. Was Tetris Effect besonders macht ist die Präsentation: statt einfarbiger Hintergründe gibt es in jedem Level ein eigenes Thema, dazu passenden Musik und Soundeffekte. Und speziell um die Musik dreht sich alles, sie läuft nicht nur in einer Endlosschleife im Hintergrund, sondern man kann sie als Spieler zu eine gewissen Grad kontrollieren: jeder Aktion wie drehen eines Teils oder das einrasten wird von einem Sound- und evtl. Grafikeffekt begleitet, das Auflösen von Reihen löst eine Reihe von Partikeleffekten aus. Hat man bestimmte Meilensteine in einem Level erreicht ändert sich der Hintergrund, es kommen neue Effekte und Sounds dazu, die Lichtstimmung ändert sich. Die Effekte sind teils sehr abstrakt, teils realistisch, teils hypnotisch – aber immer auf die Musik abgestimmt. Jedes Level ist ein kleines Kunstwerk, das ich mit meinem Spiel beeinflusse. Alles ist Musik, die Musik kontrolliert alles. Nein, ICH kontrolliere die Musik. Zumindest ein bisschen.
Nach einer Weile habe ich mich dabei erwischt in einem mir selbst auferlegte Rhythmus zu spielen, teils auch der Musik nach, ohne dass ich es bewusst mache. Das Spiel lässt einen schnell in einen rauschartigen Zustand verfallen, in dem ich mich ganz auf die Steine konzentriere und mich von der Präsentation treiben lasse.
Es ist schwer in Worte zu fassen was Tetris Effect für eine Erfahrung ist, Screenshots spiegeln es gar nicht wieder, selbst Videos bringen es meiner Meinung nach nicht komplett rüber – man ahnt vielleicht dass es hier um Musik und die Effekte geht, aber richtig erfassen was die Faszination dieses Spiels und wie es sich von allen anderen Tetris-Spiele abhebt kann man nur wenn man es selber spielt. Ums es trotzdem besser demonstrieren zu können habe ich einige Videos in das Review eingebunden, die habe ich mit der internen Aufnahme Funktion der PS4 erstellt was heißt: sie sind auf 1280×720 Pixel Auflösung beschränkt (HD), laufen mit knapp 30 Bildern pro Sekunde und sie mit einer so niedrigen Bitrate encodiert dass sie mit den vielen Partikeleffekten heillos überfordert sind und sich entsprechend viele Artefakte bilden, im echten Spiel ist das Bild viel klarer. Aber die Bilder sind bewegt.

Abenteuermodus

Screenshot: Das erste Level des Abenteuermodus von Tetris Effect, The Deep mit ordentlichem Partikelfeuerwerk
Das erste Level des Abenteuermodus von Tetris Effect, The Deep mit ordentlichem Partikelfeuerwerk

Der Abenteuermodus ist quasi die Kampagne von Tetris Effect: man spielt die 25 Level in vorgegebener Reihenfolge, meistens vier oder fünf am Stück. Hat man ein Level abgeschlossen (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) steht die Umgebung auch in den Effektmodi zur Verfügung.
Jedes Level hat ein vorgegebenes Ziel, normalerweise 36 Linien abzubauen (auf Normal). Bei 12 und 24 ändert sich der Hintergrund (oder anders gesagt: nach einem oder zwei Drittel des Ziels, das gilt dann auch für alle anderen Modi), die nächste Phase wird eingeläutet – und es ändert sich auch häufig die Geschwindigkeit in der die Teile fallen. Statt wie im klassischen Marathon Modus langsam die Geschwindigkeit zu steigern geht es hier teils steil rauf und runter, direkt drei oder mehr Stufen zu springen ist keine Seltenheit. Dadurch hat man keinen Chance sich an das Tempo zu gewöhnen, wenn es schon recht schnell ist und dann schlagartig noch schneller wird komme ich oft an die Grenzen des Game Overs, selbst wenn ich weiß dass es kommt. Wenn es langsamer wird geht ist es zwar genauso überraschend, aber mit meist weniger schlimmen Konsequenzen.
Ein Features dass es nur im Abenteuermodus gibt ist der Zone-Modus: hierbei wird die Zeit verlangsamt, die Farben stark verändert (teils invertiert aber nicht immer). Wenn man Zeilen abbaut verschwinden sie zwar aber statt das alles darüber herunter fällt rutschen die darunter nach oben, der Stack wird also nicht niedriger. Sie zählen auch nicht zum Ziel des Levels. Das ist nützlich um den Highscore im Level nach oben zu treiben, aber auch risikoreich da man schneller in den Game Over kommen kann als einem Lieb ist, vor allem wenn man sehr viele Zeilen abbaut. Eine nette Idee für Profis und Highscore-Jäger, kümmert man sich nicht darum kann die Funktion auch komplett ignorieren.

Theatermodus


Die ersten drei Level aus dem Abenteuermodus: The Deeop, Pharaohs Code, Karma Wheel

Hat man den Abenteuermodus abgeschlossen wird der Theatermodus freigeschaltet. Hier kann man ganz in die Effekte und Sounds eintauchen ohne das lästige Gameplay. Man kann die Phasen und Effekte automatisch ablaufen lassen oder alles selbst steuern, jeden einzelnen Effekt bis hin zum Übergang zum nächsten Level. Gerade in VR denke ich dass dieser Modus viel Spaß machen könnte weil man nicht versucht die Effekte auszublenden um einigermaßen gut spielen zu können. Hier zeigt sich auch, dass die Musik und Sounds in möglichst kleine Teile zerlegt wurden damit die Entwickler sie passend ins Spiel integrieren konnten.

Effektmodi

Neben dem Abenteuermodus (und dem Theatermodus, aber der gehört da quasi dazu) gibt es auch noch ein Reihe von weiteren Modi, im Spiel als sog. Effektmodi bezeichnet. Insgesamt gibt es 15 Stück, von bekannten Klassiker über Themen-Playlists zu ganz neuen.

Marathon und Spezialfälle

Ganz oben natürlich der klassische Marathon-Modus: spiele solange bis das Spielfeld komplett gefüllt ist und kein weiterer Stein mehr oben erscheinen kann. Alle zehn abgebauten Linien wird die Geschwindigkeit schneller. Der Modus geht normalerweise bis 150 abgebaute Linien, soweit bin ich aber noch nicht gekommen, bei Geschwindigkeit 13 ist bei mir Schluss, so schnell kann ich nicht mehr reagieren und das Problem mit dem Einrasten macht mir zusätzlich das Leben schwer. Ich müsste viel mehr üben um das zu schaffen, das kriege ich aber gerade nicht hin.
Dazu gibt es Modi mit Spezial-Aufgaben und entsprechende vorgebauten Stacks, z.b. die Teile komplett aufzulösen dass ein komplett leeres Spielfeld entsteht oder man sog. Kombos aneinanderreiht, mit jedem Stein mindestens eine Linie abzubauen. Das ist gut um die Techniken zu üben und evtl. einen Blick dafür zu entwickeln wo man sie im normalen Spiel in der Highscore-Jagd einsetzten kann.
Teilweise sind die Hintergründe vorgegeben, hat man die Wahl kann man zwischen allen wählen die man über den Abenteuermodus bereits geschafft und damit freigeschaltet hat. Einige Modi haben auch spezielle Hintergründe, die man auch für andere freischalten kann sofern man gewissen Kriterien erreicht hat, ich war bisher dafür aber immer zu schlecht.
Etwas unnötig und eigentlich nervig ist für mich der sog. "Lässiger Marathon". Dabei gibt es kein Game Over wenn das Spielfeld ganz voll ist, es wird einfach komplett geräumt. Die Geschwindigkeit bleibt aber gleich, da für mich ab Stufe 10 schon gefährlich wird und aber Stufe 13 ich fast gar nicht mehr hinterher komme bin ich ab da in einem Limbo-Zustand, ich schaffe nur noch einzelne Linien und bauen ein Feld nach dem anderen Voll – das ist weder spaßig noch sinnvoll.
Andere Modi starten mit extrem hoher Geschwindigkeit oder haben eigene Ziele, wie möglichst schnell eine vorgegebene Zahl von Linie abzubauen oder spezielle Steine in Reihen mit abzubauen die zufällig im Spielfeld verteilt werden.
Wenn man sich die Settings der Level im Abenteuer genauer anschaut merkt man dass sie eine Schema folgen und es auch einige Gemeinsamkeiten gibt, z.b. Unterwasserlevel oder welche die die Entwicklung Menschlicher Kulturen thematisieren. Hat man Lust eine bestimmtes Setting zu spielen gibt es die Themen-Playlists, in den jeweils vier zueinander gehörige Settings nacheinander gespielt werden, mehr aber auch nicht. Man kann auch jedes freigeschaltete einzeln mit reduzierten Anforderungen spielen.

Rätselmodus


Rätselmodus mit Level Starfall

Die wahrscheinlich größte Neuerung und eines der wesentlichen Merkmale des Spiels ist der Rätselmodus: eigentlich spielt man ganz normal Marathon, wird aber in regelmäßigen Abständen, abhängig von der Anzahl der abgebauten Reihen, mit zufälligen Effekten konfrontiert. Und damit meine ich nicht grafischer, sondern spielerischer Natur: da werden zufällig ein paar unvollständige Zeilen rotiert und verschoben, man muss unter Zeitdruck Bomben entschärfen (indem man die Zeile in der sie liegen abbaut) die ansonsten große Löcher in die Aufbauten reißen oder mit Teilen zurechtkommen die einfach mal doppelt so groß sind wie normal. Teilweise sind sie zufällig, für manche muss man aber bestimmte Kriterien im Spiel erfüllen, die ich aber größenteils nicht kenne und wahrscheinlich dafür auch zu schlecht bin. Mein Albtraum ist aber die Vertikale Drehung: das Spielfeld wird auf den Kopf dargestellt, die Teile "fallen" von unten nach oben, zudem ist die Steuerung gespiegelt: ein Druck nach rechts auf dem DPad verschiebt das Teil nach links und umgekehrt. Bei langsamen Geschwindigkeiten komme ich damit klar (ohne mich selbst auf den Kopf zu stellen), bin ich aber schon am Limit bedeutet das quasi direkt Game Over für mich. Ich habe zwar schon ein gutes Dutzend Partien in diesem Modus gespielt, aber immer wieder sehe ich noch neue Effekte, die das ganze spannend und abwechslungsreich halten und einen immer wieder zum Umdenken zwingen, und wenn es nur aus kompletter Verzweiflung ist. Für mich ist dass der Modus mit der höchsten Langzeitmotivation.

Wochenendevents

An einigen Wochenende gab es spezielle Events, in denen die Community gemeinsam Ziele erreichen musste, wie eine gesammelte Anzahl an Punkte für abgeschlossene Spiele. Die waren teilweise enorm hoch, ich habe sie aber nicht so genau verfolgt deshalb weiß ich nicht ob evtl. die Spielerzahl stark gefallen ist oder ob sich die Entwickler da verkalkuliert haben was die Schwierigkeit angeht (oder beides). Ich fand sie spielerisch aber nicht sonderlich spannend, sondern eher wie Fleißaufgaben da soweit ich das gesehen habe nichts neues dazu kam sondern nur bestimmte Modi gepushed wurden – der am weitest verbreitet ist den Statistiken nach aber immer noch der klassische Marathon.
Es gab für Teilnehmer Belohnungen, wie ein Level das an das klassische Tetris auf dem Gameboy erinnert.

VR Modus

Screenshot: Ein Level aus Tetris Effect in VR
Ein Level aus Tetris Effect in VR

Da Tetris Effect exklusiv für die Playstation 4 erscheint macht es auch Sinn einen Modus für die Playstation VR einzubauen, welchen ich nur kurz getestet habe. Ähnlich wie bei Farpoint habe ich Probleme mit dem Tracking, wenn auch nicht ganz so gravierende. Ich hatte immer das Gefühl dass das Spielfeld etwas zu hoch ist und ich leicht nach oben schauen musste, was bei mir nach einer Weile leichte Nackenschmerzen verursachte. Ob das ein generelles Problem ist oder spezifisch an meine Setup lag kann ich nachträglich nicht sagen.
Die Effekte wirken in VR bestimmt noch besser, bei meinem kurzen ausprobieren hatte ich aber den Theatermodus noch nicht freigeschaltet, im normalen Spiel habe ich versucht sie möglichst auszublenden und mich auf das Spiel zu konzentrieren. Dadurch konnte ich die Eindrücke nicht genießen, was dem ganze nicht so wirklich gerecht wird. Deshalb empfand ich den Modus auch nicht so wirklich beeindruckend oder nützlich, fürs reine Spielen ist der normale sicher besser.

Fazit

Tetris Effect ist ein eigenartiger Fall: spielerisch macht es nichts neues, bietet alle Features die man von einer modernen Tetris-Version erwarten würde. Die Spielmodi sind größtenteils Standard, einzig der Rätselmodus sticht heraus – und wie gleich. Was es so faszinierend macht ist die Präsentation, mit seinen teilweise hypnotischen Bildern und der Abstimmung der Musik auf das Gameplay hat mir eine ganz neue Erfahrung beschert. Vom Umfang ist es größenteils was man ansonsten erwarten würde, neben der quasi-Kampagne Abenteuermodus und dem Marathon gibt es noch eine Reihe von Spezialmodi. Vermisst haben ich doch etwas einen direkten Multiplayer-Modus, mehr als austauschen von Achievements und Highscores ist nicht drin. Da fühlen sich die 40€ die für das Spiel verlangt werden nach etwa viel, ich habe es aber nicht bereut. Was mich mehr davon abhält es zu spielen ist dass es nur für die Playstation 4 erhältlich ist und die unter meinen Plattformen maximal den dritten Rang einnimmt (hinter PC und Switch/3Ds).