Review: Tunic

Screenshot: Oberwelt in Tunic

Seitdem Tunic das erste Mal vorgestellt wurde, war ich interessiert: Klar von alten Spielen der The-Legend-of-Zelda-Serie inspiriert, dazu mit einem knuffigen Fuchs als Spielfigur in einer Low-Poly-Welt, das fand ich spannend. Aber als ich hörte, dass vor allem das Kampfsystem Souls-like-Elemente enthalten sollte, die mir gar nicht schmecken, verschwand es erstmal von meinem Radar. Auch die vor einigen Jahren verfügbare Demo hat nicht dazu geführt, dass es auf meinem Pile of Shame weiter nach oben wanderte.

Da ich für Ghost of Tsushima wieder PS+ abonnierte und gerade im selben Zeitraum Tunic als Spiel verfügbar war, habe ich doch reingeschaut. Und habe es direkt durchgespielt, auch mit gutem Ende, mehr dazu später. Zwar war mein initialer Eindruck bestätigt, aber durch ein paar feine Optionen konnte ich es trotzdem durchspielen. Aber der Reihe nach.

Inhalt

Low Poly und viel Licht: die Technik

Screenshot: Auch in Innenlevel überzeugt die Beleuchtung wie schimmerndes Wasser
Auch in Innenlevel überzeugt die Beleuchtung wie schimmerndes Wasser

Tunic basiert auf der Unity-Engine, die einen schlechten Ruf hat was Performance angeht, das liegt aber häufig nicht an der Engine selbst, sondern wie sie eingesetzt wird. Mit seinem Low-Poly-Stil, der nicht sonderlich anspruchsvoll ist, sollte das kein Problem sein. Für mich war es das auf der PS5 auch nicht. Ich habe keine tiefgreifende Performance-Analyse gemacht, dafür habe ich schlicht nicht die Zeit und das Equipment für. Ich gehen davon aus, dass das Spiel in 4k-Auflösung (3840×2160) bei konstanten 60 FPS läuft, mir ist zumindest nichts anderes aufgefallen. Ruckler, Abstürze und ähnliches hatte ich keine, das Spiel lief immer komplett flüssig. Es gibt eine kurze Ladepause, wenn ich ein Gebäude betrete, aber die ist kaum länger als eine Schwarzblende. Dasselbe gilt für die Schnellreise, das geht alles so schnell, dass es kaum einen Unterschied macht.

Mir gefielen vor allem die Lichtstimmungen und was das Spiel allgemein mit Licht macht. Im Wald im Osten wirkt es so, als würde das Sonnenlicht durch Baumkronen schimmern und wabert etwas. Ähnliches sehe ich in Höhlen mit Wasser, wo sich das wenige Licht zwar wahrscheinlich übertrieben unrealistisch, aber sehr stimmungsvoll spiegelt. In anderen Szenen wird Licht eindrucksvoll eingesetzt, zum Beispiel wenn ich das Dunkle Grab verlasse und die sich öffnende Tür mit dem einfallenden, kräftigen grün/weißen Licht lange Schatten in der Szene erzeugt. Dann erkenne ich erst, was sich in der ansonsten komplett dunklen Umgebung so alles verbirgt.

Screenshot: Das Spiel nutzt Beleuchtung für dramatische Effekte, welche die Geheimnisse im dunkel enthüllen
Das Spiel nutzt Beleuchtung für dramatische Effekte, welche die Geheimnisse im dunkel enthüllen

Mit Soundeffekten geht das Spiel eher sparsam um, Gegner geben einen kurzen Laut von sich, wenn sie meine Spielfigur erkennen und verfolgen. Die Schlaggeräusche, egal ob Ast oder Schwert passen, aber ohne besonders herauszuragen, was auch für alle anderen gilt. Die Musik ist dafür klasse. Bei beiden aus Taiwan stammenden Musiker Lifeformed und Janice Kwan haben einen traumhaften Soundtrack erschaffen, der die mysteriöse Atmosphäre der Spielwelt perfekt unterstreicht. Egal ob die idyllisch anmutenden Oberwelt, der lauschige Ostwald oder der bedrohliche Steinbruch: Für jede Stimmung ist ein passendes Stück dabei. Ihr findet ihn unter anderem auf ihrer Bandcamp-Seite oder auf YouTube. Durch die gute gewählten Titel besteht nicht mal Spoilergefahr.

Zelda, Souls und viele Geheimnisse: das Gameplay

Beim Gameplay ist die Inspiration von alten Spielen der The-Legend-of-Zelda-Reihe unübersehbar, allein schon die isometrische Perspektive des Spiels erinnert direkt an Klassiker wie Link’s Awakening. Ich steuere den Fuchs durch die Welt, schlage Kämpfe und löse Rätsel, um hinter das Geheimnis der mysteriösen Insel zu kommen.

Screenshot: Die Kämpfe erinnern stark an 2D-Zeldas mit Souls-Einflüsse, die lassen sich aber begrenzen
Die Kämpfe erinnern stark an 2D-Zeldas mit Souls-Einflüsse, die lassen sich aber begrenzen

Zuerst bin ich aber wehrlos, ich muss den Gegnern erstmal ausweichen. Dazu bin ich im Startbereich eingeschlossen, weil der Fuchs nur durch das dreieckige Gras, aber nicht die quaderförmigen Büsche laufen kann. Als erstes finde ich einen Ast, der zumindest für die einfachen Gegner reicht. Für die Büsche muss aber etwas Scharfkantiges her, was ich später finde. Trotz Bewaffnung muss ich vorsichtig sein, da meine Spielfigur nur sehr wenig aushält und die Gegner doch recht deftig zuschlagen. Von Anfang an habe ich aber eine Ausweichrolle zur Verfügung, die mich im richtigen Moment eingesetzt vor Schaden bewahrt. Damit ich sie nicht unendlich spamme, verbraucht sie eine Ausdauer-Leiste, ganz wie in den Souls-Spielen. Tunic ist kein einfaches Spiel, aber auch nicht so unbarmherzig wie andere Titel besagter Gattung. Sollte meinem Fuchs doch die Lebenspunkte ausgehen, erwacht er wieder in einer Art Traumwelt, die später noch wichtig wird. Von da aus kann ich zu den Schnellreisepunkten zurück. Ich habe nur einen Teil der Währung verloren, die wie goldene Quader aussehen und mit denen ich Upgrades und Gegenstände kaufen kann.

Kurz nach Beginn des Spiels finde ich die ersten Seiten des Handbuchs. Das ist eine Erinnerung an alte Zeiten, wo Spiele noch nicht alles im Spiel, sondern in einem separaten Handbuch erklärt haben. Es zu lesen war häufig Voraussetzung, das Spiel erfolgreich beenden zu können. Und ein guter Zeitvertreib während der Installation von CD oder Diskette. Das alles gibt es heute in dieser Form nicht mehr und die Anleitung in Tunic ist komplett digital, erinnert aber daran und ist mit den gezeichneten Grafiken und der Umblätter-Animation schön gestaltet. Es gibt aber keine Übersicht und die Möglichkeit, Seiten direkt anzuwählen. Nachdem ich einige Seiten gefunden haben, musste ich oft blättern und suchen, bis ich die passende auf dem Bildschirm habe. Da hätte ich mir eine alternative, schnellere Methode zur Auswahl gewünscht. Sie zeigen vieles, wie die Karte der Oberwelt, erklärt einige Spielmechaniken und was Gegenstände machen. Also wenn ich die Fantasiesprache lesen könnte, meist sind nur einzelne Wörter auf Deutsch geschrieben. Den Rest muss ich mir durch eine Mischung aus Interpretation der Wörter und Zeichnungen sowie schlichtes ausprobieren erschließen. Was diese blaue Flasche macht? Irgendwas mit Eis, aber ich muss sie benutzen, um es wirklich herauszufinden.

Screenshot: Hebel öffnen Türen oder bewegen große Objekte in der Spielwelt
Hebel öffnen Türen oder bewegen große Objekte in der Spielwelt

Die Steuerung mit dem Dual-Sense-Controller geht gut von der Hand, alle Tasten sind nur einfach belegt. Die Kreuztaste ist immer die "Benutzen"-Taste sowie für die Ausweichrolle, die drei weiteren Face-Buttons kann ich frei belegen. Ich hatte fast immer das Schwert auf einer, meist dem Viereck, und anderes auf Kreis und Dreieck. Mit L1 öffne ich das Menü um die Belegung zu ändern. Hier ist aber zu beachten, dass das Spiel nicht pausiert – im Kampf Gegenstände wechseln ist möglich, aber dadurch riskant. Normalerweise spiele ich auf PC und dann meist mit Maus und Tastatur, ein Spiel wie Tunic würde ich aber eher zum Controller greifen, auch wegen meiner Vergangenheit mit 2D-Zeldas. So bin ich es bei dieser Perspektive und Art von Spiel einfach gewöhnt.

Im Verlauf des Spiels finde ich weitere Gegenstände und Waffen, wobei ich auch das ein oder anderen auslassen kann, teilweise sind sie gut versteckt. Die an Böller erinnernde Bomben machen viel Schaden, aber der Fuchs kann sie nicht weit werfen, mit der Anvisierfunktion auf R2 geht es zumindest etwas zielgerichteter. Ich habe schon früh im Spiel Objekte gesehen, die an Stimmgabeln erinnern, dazu Haken – mir war klar, dass es sowas wie einen Enterhaken geben wird, damit ich mich rüber schwingen kann. Es wurde dann eine magischer Kugel, mit dem ich auch Gegner zu mir ziehen kann. Ich habe aber nicht versucht mich zu eingefrorenen (entweder aus den blauen Flaschen oder dem magischen Eisstab) zu ziehen. Dass das geht, habe ich erst aus einem Speedrun mit Entwickler-Kommentar erfahren. Wirklich brauchen tut man es nicht, aber Speedrunner freuen sich über die vielen Möglichkeiten, das Spiel zu spielen. Generell schränkt mich das Spiel kaum ein. Es gibt zwar einen "normalen" Weg, der von den Entwicklern vorgesehen ist. Aber oft lässt sich etwas abkürzen, umgehen oder ganz auslassen, wenn man genug ausprobiert und die teils versteckten Mechaniken des Spiels nutzt. Oder "einfach nur" aufmerksam die Umgebung beobachtet. Leitern sind häufig irgendwo versteckt, man sieht aber nur wenige Pixel – sie machen das Leben aber teils deutlich einfacher. Da ich dafür aber nicht der Typ bin, habe ich das Spiel wahrscheinlich fast ausschließlich im angedachten Weg gespielt. Einen Teil der Geheimnisse und Techniken lerne ich auch im Verlauf des Spiels, aber meist zu spät, dass sie noch einen Unterschied machen. Für einen zweiten Durchlauf, auch im New Game+, ist das Wissen aber sehr nützlich.

Screenshot: Das Handbuch im Spiel erinnert mich an die gedruckten, die früher Spielen beilagen
Das Handbuch im Spiel erinnert mich an die gedruckten, die früher Spielen beilagen

Die meiste Zeit bin ich in Tunic auf der Oberwelt unterwegs, die alle Teile der Welt verbindet. Neben größeren Abschnitten wie dem Wald im Osten und dem überschwemmten Garten im Westen, gibt es kleinere Dungeons. Die sind aber meist sehr klein, bestehen nur aus wenigen Räumen und enthalten oft wichtige Gegenstände, mit denen ich weiter vorankomme. Für das Dunkle Grab brauche ich zuerst eine Lampe, die ich in der Nähe finde, nachdem ich mich durch einige Gegner gekämpft habe. Die hängt sich der Fuchs vorne an seinen Gürtel, entsprechend beleuchtet sie nur einen kleinen Bereich vor ihm. Das nutzt das Spiel, indem es einige Geheimnisse im Dunkeln versteckt. Ich muss auf kleinste Details achten, um z.b. einen versteckten Durchgang zu finden. Anderes wird durch die Perspektive versteckt, manches sehe ich durch das Aufschalten, weil sich dann die Kamera leicht nach oben neigt. Teilweise erinnert mich Tunic deshalb an Monument Valley, das ähnliche Techniken benutzt und stellenweise sogar einen ähnlichen Stil hat, auch wenn das Puzzlespiel für Smartphones und Tablets das mit seinem Rätsel deutlich weiter denkt – dafür gibt es keine Kämpfe. Es gibt viele Andeutungen und aufmerksame Spieler werden einiges finden, mir hat sich das ein oder andere aber erst sehr spät erschlossen, was mich schon früher geholfen hätte.

Ich habe bereits erwähnt, dass gerade das Kampfsystem einige Einflüsse aus Souls-like-Spielen hat, die mir normalerweise gar nicht schmecken. Die sind aber nicht so "schlimm" ausgefallen wie von mir befürchtet, dazu kann ich durch Zugänglichkeitsoptionen sie weiter abschwächen oder ganz ausschalten.
Mein Spielcharakter hat von Anfang an eine Ausweichrolle, welche Ausdauer verbraucht. Nach einiger Zeit finde ich ein Schild, damit geblockte Treffer verbrauchen ebenfalls die grüne Ausdauerleiste. Da ich damit allgemein wenig gespielt habe, hat es mich nicht weiter gestört. Wer das nicht mag, kann den Ausdauerverbrauch ganz deaktivieren. Dazu hauen die Gegner ganz schön hart zu, gerade am Anfang, wenn die Lebensleiste noch kurz ist und der Fuchs nur mit einem Ast herumläuft, hatte ich meine Schwierigkeiten. Ich habe deshalb früh und fast das ganze Spiel über eine Option genutzt, welche die Kampfgeschwindigkeit reduziert. Dadurch schlagen Gegner weniger oft zu und holen länger aus, wodurch ich die Zeitfenster, in denen sie verwundbar sind und Treffer sie unterbrechen, einfacher erwische. Wem das nicht reicht, kann auch den "Nicht Scheitern"-Modus aktivieren, wodurch man gar keinen Schaden mehr nimmt. Das war mir dann doch etwas zu viel, nur bei einem Boss-Gegner, wo ich selbst nach mehreren Versuchen so gar kein Land sah, habe ich ihn genutzt. Alle dieser Zugänglichkeitsoptionen kann ich jederzeit an und aus schalten, dazu haben die keinen Einfluss auf das Erreichen der Playstation-Trophäen.

Screenshot: Die Bosskämpfe sind knackig und schön inszeniert
Die Bosskämpfe sind knackig und schön inszeniert

Der Fokus des Spiels liegt für mich aber klar darauf, die Spielwelt und ihre Geheimnisse zu entdecken. Dafür ist viel Interpretation nötig, allein schon im Handbuch, wo ich mir vieles nur Anhand der Zeichnungen und den paar Wörtern, die für mich lesbar sind, zusammenreimen muss. Das erinnert mich ein wenig an Journey, wobei nicht ganz so kryptisch, das ein oder andere wird erklärt, aber vieles wird meiner Interpretation überlassen. Darauf muss man sich einlassen können, wer nicht gerne die Geheimnisse selbst entdeckt und sich Dinge zusammenreimt, wird mit Tunic wahrscheinlich nicht so viel Spaß haben.

Geheimnisse über Geheimisse: die Story

Über die Story von Tunic zu schreiben ist schwierig, weil das Spiel zum einen wenig explizit sagt, zum anderen das Entdecken zum Spiel gehört und ich deshalb nicht zu viel vorwegnehmen will.

Screenshot: Die Architektur wird an einigen Stelle abstrakt und versteckt Geheimnisse durch die Perspektive
Die Architektur wird an einigen Stelle abstrakt und versteckt Geheimnisse durch die Perspektive

Alles fängt damit an, dass der namenlose Fuchs an der Küste einer Insel aufwacht. Wie er dahin kam? Was er davor gemacht hat? Darüber verrät das Spiel nichts. Auch alles andere ist höchst mysteriös. Allein schon, weil vieles in der Fantasie-Sprache der Insel geschrieben ist und eigentlich nichts erklärt. Allerdings kann ich mir doch vieles zusammenreimen, aus den paar Wörtern und was mir das Spiel in wichtigen Szenen zeigt. Ich muss mich aber darauf einlassen, aufmerksam beobachten, interpretieren. Mir wird nichts vorgekaut oder erklärt, wie es die meisten Triple-A-Titel häufig machen, damit auch ja jeder Depp abgeholt wird.

Das Gute an Tunic ist: selbst wenn man nicht alles versteht, kann man das Spiel durchspielen. Es erschließt sich einem vielleicht nicht jede Facette der Spielwelt und Story, wer sich mehr auf die Mechaniken fokussiert, stört das eventuell gar nicht. Aber ich denke doch, es hilft wenn man Spaß daran hat, vieles langsam selbst herauszufinden. Klar könnte man auch alles in Guides im Internet nachlesen, davon würde ich aber abraten. Speziell um direkt zum guten Ende zu kommen. Mit etwas Abstand denke ich, dass es anders wirkt, wenn man zuerst das schlechte Ende sieht. Um dahin zu kommen habe ich dann doch einen Guide genutzt, weil das Rätsel dafür sehr ausladend ist und schnell Fehler passieren. Ich hatte verstanden, was ich machen muss, aber die Umsetzung erfordert mehr präzise Interpretation, als meine Fähigkeiten zulassen. Es ist auch nichts, wo man drüber stolpert, wer es gelöst hat, wird das bestätigen können. Deshalb fand ich es in diesem Fall vertretbar, mit einem Guide zu arbeiten, weil mich das noch sehr viel Zeit gekostet hätte, selbst die richtige Lösung komplett zu entschlüsseln. Auch wenn viel von der Faszination des Spiels aus dem Entdecken und Entschlüsseln seiner Geheimnisse herrührt, meine Geduld hat dann doch zu deutliche Grenzen.

Fazit

Screenshot: Schon frühe Abschnitte enthalten versteckte Räume und Belohnungen
Schon frühe Abschnitte enthalten versteckte Räume und Belohnungen

Tunic ist ein sehr schönes Spiel geworden. Die stilsichere Low-Poly-Grafik kombiniert mit den schönen Lichteffekten macht einiges her, dazu der fantastische Soundtrack. Spielerisch ist es klar von alten 2D-Zelda-Spielen inspiriert, das Kampfsystem hat ein paar Souls-like-Einflüsse, die ich durch Zugänglichkeitsoptionen aber fast komplett negieren kann. Der Fokus liegt für mich klar auf der rätselhaften Spielwelt, deren Geheimnisse man nur sehr langsam und mit viel Aufmerksamkeit und Mitdenken entlocken kann. Hier liegt für mich die Faszination des Spiels, weil man eben nicht alles vorgekaut bekommt, sondern selbst mitdenken und entdecken muss. Oder eher sollte, vieles ist optional, was für mich auch in Ordnung geht. Aber ich glaube, wer daran keinen Gefallen findet, wird mit Tunic nicht so viel Spaß haben. Wer aber wie ich das Gefühl früherer Tage, als ich vor meinem Gameboy oder Super Nintendo noch vieles selbst herausfinden musste, weil mir das Spiel nicht alles vorkauen konnte und/oder wollte und Infos zu bekommen schwierig war, wird mit Tunic eine gelungene Reise in längst vergessen geglaubte Zeiten erleben.