Review: World of WarCraft: Battle for Azeroth

World of WarCraft - Battle for Azeroth

Das mittlerweile siebte Addon zu World of WarCraft will einiges anders machen als seine Vorgänger: statt gegen einen Über-Bösewicht soll der Kampf zwischen den beiden Fraktionen in den Fokus rücken. Dazu hat der Planet Azeroth selbst von Sargeras am Ende von Legion eine Wunde bekommen, die gerade nur notdürftig verarztet ist, da gibt es auch einiges zu tun. Dazu wurde mit Azshara eine Dienerin der Alten Götter schon bei der Ankündigung als Raid-Boss bestätigt, also doch wieder die alte Leier des Zweckbündnisses statt Keilerei wie in den alten Zeiten? Und wie gut funktionieren die neuen Spielelemente, da war ich im Vorfeld auch etwas skeptisch. Und nicht zu vergessen die Story-Kontroverse um das Pre-Launch-Event. Man sieht: es gibt einiges was mich dazu beschäftigt hat. Hätte man sich aber auch denken können wenn man sich die Größe des Scroll-Elements an der Seite ansieht.
Hinweis: mein ganzes Review bezieht sich ausschließlich auf die Grundversion ohne Story-Patches, ergo Version 8.0.1. Alles was danach kam habe ich bisher nicht gespielt, warum kann man im Fazit lesen. Auch liegt mein Fokus auf Questing und Story, Dungeons und Raids mache ich nicht so gerne und hauptsächlich wenn anders kein vorrankommen möglich ist oder es der Story dient. PVP interessiert mich gar nicht und deswegen kann ich dazu rein gar nichts sagen. Außer dass ich immer ohne den sog. Warmode gespielt habe, ergo PVP aus.

Inhaltsverzeichnis

Legion Nachspiel

Eigentlich hatte ich gedacht dass mit dem letzten Patch für Legion alles geklärt ist, dem war aber nicht so. Ich habe es in meinem Review zu Legion eingepflegt, hier deshalb nur die Kurzfassung: das Artefaktwaffen-System wurde komplett entfernt, mitsamt allen Talenten und Leveln der Waffe. Damit übertreibt es meiner Meinung nach Blizzard mit dem Streamlining für Twinks und Neulinge, weil hier eines der Kernsysteme eines Addons komplett entfernt wurde.

Vorspiel

Je nachdem wie man es sieht fängt Battle for Azeroth schon lange vor dem eigentliche Release an, Blizzard hat es perfektioniert lange vorher die Spieler zu begeistern und den Hypetrain so richtig anzuheizen, egal ob im oder außerhalb des Spieles. Diesesmal hatte ich das Gefühl dass es alles bisherige übertrifft, soviel vor dem eigentlichen Start gab es gefühlt noch nie. Als Fan habe ich mir natürlich alles angesehen. Ich versuche hier nur eine Zusammenfassung der wichtigsten Aspekte zu geben und möglichst auf Spoiler zu verzichten. Wer ein tieferes Interesse an der Story hat wird sich sowieso alles selbst anschauen und lesen.
Ich habe versucht alles irgendwie zu strukturieren, aber da sie teilweise stark miteinander verwoben sind und zeitgleich stattfinden machte es schwierig. Im Zweifelsfall entschied das Veröffentlichungsdatum.

Exkurs: WarCraft 3: The Frozen Throne Orc Kampagne

Rexxar in WarCraft 3
Rexxar in WarCraft 3

Eigentlich nicht zum Addon gehört die Orc-Kampgne aus dem Echtzeitstrategie-Klassiker WarCraft 3: The Frozen Throne, aber hier werden bereits die ersten Weichen für die Story des Addons gestellt, auch wenn es damals wahrscheinlich noch nicht so beabsichtigt war. Spielen kann man es auch heute noch problemlos, allein schon weil Blizzard das Spiel weiter mit Patches versorgt und damit auf aktuellen Betriebssystemem lauffähig hält. Die Grafik ist zwar merklich angestaubt, was vor allem an den kantigen Modellen liegt, die Texturen können sich aber durchaus noch sehen lassen. Und was Gameplay und Story angeht gehört es für mich bis heute zu den besten Echtzeitstrategiespielen aller Zeiten, wobei die letzten Jahre die Konkurrenz nicht so groß war…
Kurzer Rückblick: eigentlich wollte Blizzard im Addon zu WarCraft 3 keine Orc Kampagne machen, da der Aufschrei in der Community aber groß genug war habe sie sich umstimmen lassen. Um sie in die anderen Kampagnen zu integrieren war es wohl zu spät, stattdessen wurde es eine eigenständige Kampagne im Stil eines Acion-RPGs. Es gibt keinen Basenbau oder Forschung, dafür kann jeder Held bis Level 15 aufsteigen und bekommt entsprechend mehr Fähigkeiten. Die Kampagne ist in drei Teile unterteilt welche mehrere Karten umfassen, der erste wurde mit der Erweiterung ausgeliefert, die weiteren kamen per Patch nach. Die ca. 6h Spielzeit sind recht ungleich verteilt, der erste Abschnitt mit Abstand am längsten und der letzte sehr kurz, da er im Prinzip nur aus einer kleinen Missionen mit Schiffen und einer stark an ein MOBA angelehnte Karte besteht, die auch dazu noch arg zäh spielt und nicht wirklich spannend ist.
Hauptfigut ist Rexxar, dem sich schnell Rokhan anschließt und später kann man Chen Stormstout rekrutieren. Kurz nach der Gründung von Orgrimmar wird die Horde von einer Menschenfraktion angegriffen, was eigentlich nur Jaina Proudmoore mit ihren Menschen in Theramore sein kann. Zu dieser Zeit ist sie der Horde aber noch freundlich gesinnt. Es stellt sich heraus das hinter den Angriffen ihr eigener Vater, Lord Admiral Daelin Proudmoore von Kul’Tiras steckt. Jaina hält sich die ganze Zeit über sehr zurück und verhindert am Ende nicht das Rexxar ihren Vater tötet, da sie glaubt so den Frieden zwischen Allianz und Horde bewahren zu können. Ihr Haltung hat sich mittlerweile geändert…

Comics

Comics zu World of WarCraft gibt es schon einige, zu Battle for Azeroth gibt es drei neue. Recht kurz und kostenlos über die Webseite zu beziehen beleuchten sind vor allem einige der wichtigen Charaktere im Addon: zuerst geht es um Jaina und ihre Veränderung seit dem Fall von Theramore, speziell ihrer Ansicht der Horde und wie sie in ihrer Heimat Kul’Tiras gesehen wird: als Verräterin die den Tod ihres Vaters zugelassen hat.
Der zweite handelt von Magni Bronzebeard, welcher als Sprecher für Azeroth selbst (der Planet ist eigentlich eine Art Titanen-Ei, lange Geschichte) und der Beziehung zu seiner Frau, seiner Tochter Moira und Azeroth selbst und wie ähnlich sie alle sind.
Der letzte erzählt von der komplizierten Beziehung der drei Windrunner-Schwestern, neue entfacht durch die Rückkehr der ältesten Schwester Alleria die nun die Kräfte des Voids nutzt. Sylvanas und Vereesa haben sich bereits früher getroffen was auch thematisiert wird. Klar wird: alle drei haben sich soweit voneinander entfernt dass sie wohl nie wieder friedlich zusammen leben können.
Aufgrund der Länge von nur wenigen Seiten darf man keine großen neuen Erkenntnisse erwarten, eher kleine Details.

Roman Before the Storm

Before the Storm Artwork

Wie bereits bei den vorherigen Addons gibt es auch einen Roman der die Geschichte einläutet, diesesmal aus der Feder von Blizzards Haus und Hof Autorin Christie Golden. Sie schreibt durchaus solide, wenn auch nicht auf dem Niveau von Autoren vom Schlage eines Tolkien, Martin oder Sapkowski.
Grob gibt es zwei Story-Stränge: der eine dreht sich um ein Pärchen aus einem Goblin und einer Gnomin die gezwungen werden sich mit Azerith zu beschäftigen. Neben dem kriegerischen Einsatz finden sie auch friedliche Verwendungszwecke, Sylvanas und Gallywix bestehen aber auf der Entwicklung von Waffen. Im Endeffekt bleibt die Geschichte aber völlig belanglos, wirklich etwas neues lernt man nicht außer dass man Azerith nicht nur für Zerstörung nutzten kann, was jetzt nicht die riesen Überraschung ist da es bereits früher als Universal-Mittel für und gegen Alles dargestellt wurde.
Die zweite dreht sich um Anduins Versuch Menschen und ihre ehemaligen Verwandte und Freunde, die jetzt zu den Forsaken gehören näher zu bringen. Dazu wird ein Treffen zwischen ausgewählten Forsaken und ihren noch lebenden Verwandten die sie treffen wollen organisiert, wobei schnell klar wird das Sylvanas es vor allem nutzt um ihre Macht und Loyalität über ihre Untertanen zu zementieren, die drohten sich von ihr abzuwenden nachdem sie Warchief wurde und sich mehr und mehr in Orgrimmar aufhält. Das Treffen endet in einem Desaster, gemäß der Abmachung sterben aber keine Menschen – aber Forsaken, die drohten zu desertieren werden von Sylvanas getötet. Am Ende sieht auch Anduin ein dass mit Sylvanas an der Spitze der Horde und Forsaken kein Frieden möglich ist (von ihren Kriegsplänen weiß er zu diesem Zeitpunkt noch nichts).
Zwar ist dieser Teil an sich nicht ganz so belanglos wie der andere, aber wirklich etwas neues habe ich auch nicht erfahren. Bis auf einen interessanten Aspekt der Geschichte, der später im Spiel noch eine große Rolle spielen könnte, aber von dem bisher nichts zu sehen ist, weshalb ich ihn in einen Spoiler-Tag packe:

Spoiler

Einer der neuen Nebencharaktere im Buch ist Calia Menethil (zumindest für die, die keinen Priester spielen, da hat sie in Legion schon eine Nebenrolle gespielt), die ältere Schwester von Arthas und damit Thronerbin von Lordaeron. Sie ist eine Priesterin und hat im Netherlight Temple Zuflucht gefunden, möchte aber "ihr" Volk kennen lernen, da sich die Forsaken größtenteils aus ehemaligen Menschen des Königreichs Lordaerons zusammensetzten. Dazu nutzt sie das Treffen, wird aber von Sylvanas identifiziert und getötet, da sie ein Gefahr für ihren Machtanspruch über die Forsaken darstellt (offiziell weil Calias Anwesenheit nicht mit ihr abgesprochen war, Sylvanas hat auf sehr strikte Regeln wer teilnimmt bestanden). Im Netherlight Temple wird sie aber von einem Naa’ru wiederbelebt, ist damit quasi auch untot, aber anders – in etwa so wie sich der Nathrezim Lothraxion dem Licht verschrieben hat.
Das ist eine interessante Entwicklung, gerade in Hinblick auf den sich zuspitztenden Konflikt zwischen den Fraktionen in dessen Zentrum Sylvanas steht. Mal sehen was daraus noch wird.

War of Thorns Pre-Launch Event

War of Thrones Key Art

Endlich ging es auch ans Spiel selbst, sechs Woche vor Release kam nicht nur der Pre-Patch mit vielen Änderungen an den Artefaktwaffen, Klassen & Co dazu, auch das erste Kapitel des sog. War of Thrones, einem ersten Scharmützel zwischen Horden und Allianz war Teil davon. Er bestand aus drei Kapitel, wobei die ersten beiden nur wenige Wochen vor Release verfügbar waren, das dritten dient als Einführung in die Erweiterung. Jedes wurde zudem im wöchentlichen Rhythmus veröffentlicht statt an einem Stück, wohl um die Illusion eines großen Krieges zu erzeugen, obwohl ich es eher als ein mittleres Scharmützel denn einen ausgewachsenen Krieg bezeichnen würde.
Im ersten täuscht eine Armee um High Overlord Varok Saurfang vor nach Silithus zu marschieren, wendet sich aber stattdessen nach Norden um über Ashenvale in Richtung Darkshore zu ziehen, mit dem Ziel Darnassus zu besetzten und die letzte Bastion der Allianz in Kalimdor lahm zu legen. Die Questreihe enttäuscht mich auf ganzer Linie, außer viel hin- und herfliegerei, vor allem auf Hordenseite, und ein paar simplen Quests endet er für beide Seite in einem Patt. Dann gab es nur eine handvoll Worldquests, wovon ich eigentlich schon in Legion genug hatte. Da sie aber recht gutes Gear abwarfen habe ich trotzdem die ein oder andere gemacht, wie erwartet nur stumpfes Wiederholen von Aufgaben aus der Pre-Patch-Questreihe.
Mit dem zweiten Kapitel kam dann der große Aufreger: die Horde bricht bis an die Küste von Darkshore durch, Malfurion wird fast von Sylvanas und Saurfang getötet und zu guter letzt entscheidet sich Sylvanas dazu Teldrassil gleich ganz abzufackeln. Das kam bei vielen Anhängern der Horde nicht gut an, aber nur außerhalb des Spiels – von keinem Charakter im Spiel gab es Widerspruch, selbst der so ehrenvollen Saurfang sagt nichts sondern trabt im Anschluss nur weg (das es eigentlich anders war erfährt man erst später, ein wie ich finde fataler Fehler von Blizzard oder eiskaltes Kalkül um künstlich Drama zu erzeugen).
Im dritten Teil greift die Allianz als Vergeltungsschlag Undercity an, was gleichzeitig das Einführungsszenario in das Addon bildet, deshalb ist er im Gegensatz zu den beiden vorherigen auch noch heute verfügbar. Spielerisch ist es relativ stumpf, man kämpft zuerst vor dem Tor gegen die anderen Fraktion und haut solange NPCs um bis ein Timer abgelaufen ist. Stark in Bedrängnis geraten setzt Sylvanas den Blight ein, tötet dabei auch einiger ihrer Soldaten und erweckt sie als Untote wieder, da ihre Kräfte aber begrenzt sind nur als hirnlose Skelettkrieger. Fast wäre die Allianz zurückgedrängt worden würde nicht Jaina-Ex-Machina die Situation rettet und mit ihrem fliegenden Schiff (!sic) die Mauern zusammenschießen. Allianzler stürmen dann in den Innenhof und kämpfen gegen einen Boss während die Horde sich auf die nächste Phase der Verteidigung vorbereitet. Es kommt zu weiteren Kämpfen, die Allianz gewinnt die Oberhand und drängt Sylvanas in den Thronraum von Undercity, die Spieler ziehen ab, nur die Anführer um Anduin verfolgen sie. Varok Saurfang widersetzt sich Sylvanas und und stellt sich der Allianz allein, nur als Allianzler sieht man dass er gefangen genommen wird (auch wenn sich das als Hordler denken kann und später bestätigt wird). In einem letzten Zug versucht Sylvanas durch gezielten Einsatz des Blights Anduin und die anderen hochrangige Allianzcharaktere zu töten und verseucht nebenei die komplette Undercity.
Damit endet der Krieg der Dornen in einem weiteren Patt, die Horde hat zwar mit Undercity eine wichtige Bastion in den Östlichen Königreichen verloren, aber mit der vom Blight verseuchten Ruinen kann die Allianz auch nichts anfangen. Aber Sylvanas‘ Plan die Allianz mit dem Angriff auf Teldrassil zu lähmen und entzweien scheint gescheitert, weil nur der Vereinten Angriff der Allianz sie überhaupt so in Bedrängnis gebracht hat.

Warbringers Shorts und Old Soldier Cinematic

Varok Saurfang aus Old Soldier

Kurzfilme im Stil von Harbingers und Lords of War für Legion und Warlords of Draenor gibt es auch für Battle for Azeroth, hier unter dem Titel Warbringers. Wieder sind es animierte Zeichnungen und fokussieren sich ganz auf einen Charakter.
Der erste dreht sich um Jaina und wie sie von Geist ihres Vaters seit den Ereignissen von Theramore wie ein Schatten verfolgt wird – buchstäblich. Wo sie in WarCraft 3 noch einen dauerhaften Frieden mit der Horde für möglich hält ist sie nun von ihrem Hass auf die andere Fraktion mindestens genauso zerfressen wie ihr Vater. Sie findet das Wrack seines Schiffes, hebt es vom Grund und macht es zu ihrem Flaggschiff. Dazu macht sie klar dass mit ihr zu Rechnen ist, was mich jetzt nicht so wirklich überrascht hat, dass sie einer der Protagonisten des Addons wird wahr schon lange klar. Im Spiel kann man ihn auch sehen, aber erst wenn man die komplette Allianz-Storyline rund um Kul’Tiras beendet.
Der zweite nimmt Sylvanas in den Fokus und ist in die War of Throns Pre-Event Kampagne eingebettet, genauer gesagt wird er am Ende des zweiten Teils abgespielt (und ist deshalb jetzt nicht mehr verfügbar). Sylvanas ist in Sichtweite von Teldrassil und wird von einer Nachtelfin (Delaryn Summermoon aus der Pre-Event Kampagne und Elegy) die im Sterben liegt angesprochen. Sie will Sylvanas klar machen dass sie trotz ihres Sieges hier nie den endgültigen Sieg erringen wird weil sie das Leben selbst sich zum Feind gemacht hat. Damit hat Sylvanas ein wenig Erfahrung, es folgt ein Flashback zurück in den dritten Krieg als Arthas Silvermoon angreift und sie zur Banshee macht (mit einer völlig lächerlichen Szene in der sie wie auf einem billigen Rockkonzert auf den Knien über den Boden rutscht – noch dazu direkt in Arthas‘ Arme). So wie ihr damals jegliche Hoffnung genommen wird will sie nun mit den Nachelfen das selbe tun und entscheidet sie sich kurzehand dazu statt deren Heimat zu besetzten komplett abzufackeln.
Der letzte wurde erst nach dem Release gezeigt und ist aktuell noch nicht im Spiel enthalten, aber da er Azshara zum Thema hat wird das wohl mit dem Raid in welchem sie ein Boss sein wird der Fall sein. Er zeigt die ehemalige Königing der Nachtelfen wie sie, nachdem der Brunnen der Ewigkeit implodiert, versucht den Untergang ihres Volkes zu verhindern, was ihr trotz durchaus ansehnlicher magischer Kräfte nicht gelingt. Während sie zum Grund sinkt und kurz davor ist zu streben wird sie vom alten Gott N’Zoth kontaktiert und schließt mit ihm einen Pakt, wodurch sie zur Königin der Naga wird (mitsamt fast allen anderen Hochgeborenen). Die Naga spielen schon seit WarCraft 3: The Frozen Throne eine Rolle im WarCraft Universum, ihre Königin ist aber bisher nie direkt in Erscheinung getreten.
Als letztes und etwas überraschend da nicht angekündigt (für die Warbringers gab es einen eigenen Teaser Trailer) hat Blizzard noch eine eher traditionellere, computergerenderte Cinematic veröffentlicht mit dem Namen Old Solider. Hier steht Varok Saurfang im Fokus, am Morgen vor dem Angriff der Allianz auf Undercity. Er ist von den Ereignissen von Dark Shore gezeichnet, es wird zudem gezeigt dass es von einem Reaktion gab, was im Spiel nicht vorkam. Er ist Sylvanas Kurs nicht einverstanden und sehnt sich einem ehrenvollen Tod, lässt sich von einem jungen Troll Shaman aber davon zu überzeugen dass heute zu streben auch nichts besser macht und er letztendlich doch auf Seiten der Horde in den Schlacht zieht – wie das ausgeht sieht man später.
Mit den kurzen Filmen spielt Blizzard seine Qualitäten ihre Charaktere gut zeichnen zu können aus. Die animierten Zeichnungen waren noch nie mein Favorit, sind haben nicht die gleiche Qualität wie die gerenderten Film, sind dafür deutlich billiger zu produzieren. Inhaltlich lernt man vor allem viel über die jeweiligen Charaktere und ihre Motivationen, zumindest teilweise, bei Sylvanas fehlen wieder ein paar entscheidenten Aspekte die man sich woanders zusammensuchen muss.

Kurzgeschichte: Elegy und A Good War

Cover der Kurzgeschichten

Kurz vor Release hat Blizzard zwei Kurzgeschichten veröffentlicht die auch den War of Thornes behandeln, aber ihn deutlich detaillierter abbilden als das Spiel. Die selbe Geschichte wird dabei aufgeteilt in die beiden Blickwinkel der Fraktionen – bis hin zu vielen Szenen die zweimal behandelt werden, jeweils aus der Sicht der Charaktere auf der jeweiligen Seite. Deshalb halte ich es auch für essentiell beide zu lesen. Man kann sie kostenlos bei Blizzard herunterladen, Käufer der Collectors Edition bekamen eine gedruckte Version mit einigen sehr schönen Zeichnungen darin. Deren Typographie finde ich im Großen und Ganzen gelungen, teilweise sind Punkte oder Kommas sehr nah an den letzten Zeichen und verschmelzen fast mit ihnen, was den Lesefluss etwas stört da man die Satzenden dann nicht richtig erkennen kann.
Elegy beschreibt die Ereignisse aus Sicht der Nachtelfen schon vor dem ersten Angriff auf Ashenvale, Hauptteil ist aber ihre verzweifelte Verteidigung gegen die überlegenen Invasoren. A Good War erzählt das selbe aus Sicht der Horde und beginnt mit der Sylvanas‘ Planung des Krieges. Hier wird auch ihre Motivation gezeigt die bisher ziemlich im dunkeln lag. Leider ist es schlicht Paranoia, sie befürchtet dass die Allianz das Azerith nutzen wird um die Horde zu vernichten, auch wenn es überhaupt gar keine Anhaltspunkte dafür gibt. Zumindest bekommt man so den Kontext für ihr Handeln, egal wie schwachsinnig er ist.
Alle Charaktere des Krieges haben einen Auftritt, man erfährt auch mehr über sie, auch wenn es meistens nur Flavour ist und nicht unbedingt notwendig ist um der Geschichte zu folgen. Einige Aspekte die im Spiel aber ausgespart wurden sind hier präsent, z.b. was Saurfang antreibt und dass er mit Sylvanas Entscheidung bezüglich Teldrassil überhaupt nicht einverstanden ist oder dass sie weiß dass Malfurion ihr Aufeinandertreffen überlebt hat. In welcher Reihenfolge man die Geschichten liest spielt keine wirkliche Rolle, solange es beide sind – nur eine ist definitiv zu wenig. Wenn ich mich entscheiden müsste würde ich der Allianz-Story Elegy minimal den Vorzug geben, aber im Endeffekt spielt es wirklich keine große Rolle.

Bewertung und Einschätzung von mir

Eines muss man Blizzard lassen: soviel Content und Hype gab es vor dem Release eines World of WarCraft Addons wahrscheinlich noch nie. Eine ganze Ladung Videos, Comics, Kurzgeschichten und natürlich das Pre-Patch-Event an sich. Allerdings haben sie allein durch die Menge eine enorme Fallhöhe erzeugt die das Addon erstmal halten muss. Aber soweit kam es gar nicht, die Kontroverse ging schon während des Pre-Events los. Die Ereignisse am Ende des zweiten Teils haben einen großen Aufschrei innerhalb der Community nach sich gezogen und ich denke auch nicht zu unrecht. Viele Spieler fühlten sich vor dem Kopf gestoßen, mal wieder ist ein Anführer der Horde der augenscheinliche Bösewicht. Denkt man ein wenig darüber nach scheint es keine Kurzschlussreaktion von Sylvanas zu sein, vor allem wenn man ihr Ziel bedenkt: sie will die letzte Bastion der Allianz in Kalimdor eliminieren und ihnen auch noch jegliche Hoffnung nehmen um die Allianz zu lähmen und zu entzweien. Nur mit Besetzten wird das aber wohl nicht gelingen, wie ihr auch klar wird (ironischerweise angeregt durch die Nachtelf Kommandantin der Verteidigung). Teldrassil aber unwiederbringlich zu zerstören kommt ihrem Ziel sehr viel näher – oder noch weiter weg. Schaut man sich die Reaktion an dürfte das eher das Gegenteil bewirkt zu haben, die Allianz wirkt geschlossener denn je im Kampf gegen die Horde.
Was man aber auch festhalten muss: man könnte zuerst meinen dass alle Mitglieder der Horde damit einverstanden sind. Es gab keine Gegenwehr, auch vom so ehrenhaften Varok Sauerfang – er trabt im Spiel mit Sylvanas und Nathanias Blightcaller einfach weg. Da dürfte sich viele Spieler nicht repräsentiert fühlen die mit der Entscheidung nicht einverstanden sind. Vielleicht wird vielen jetzt erst klar wie wenig ihre eigenen Entscheidungen in der Geschichte zählen – nämlich gar nichts, Blizzard bestimmt zu jeder Zeit wie die Story verläuft. Meiner Ansicht nach kommt vieles vor allem daher, dass im Spiel viel zu wenig erklärt wurde, speziell was Sylvanas Motivation und die Reaktion von Saurfang angeht – die sieht man nur in anderen Medien, erstere in der Kurzgeschichte und zweitere immerhin auch in der Old Solider Cincematic. Die Geschichten werden bei weitem nicht alle Spieler gelesen haben, das Video geschaut wohl schon eher. Trotzdem gehört für mich beides in Spiel, so essentielle Informationen auszulagern geht mal gar nicht. Ich finde zudem das Sylvanas‘ Motivation ausgemachter Schwachsinn und pure Paranoia ist, ich bin nach wie vor überzeugt dass eine Aktion der Allianz als erstes deutlich logischer und Nachvollziehbarer gewesen wäre. Trotz allem: hätte man den Spieler mehr Informationen gegeben denke ich dass die Kontroverse bei weitem nicht so hochgekocht wäre. Aber war das überhaupt Blizzards Absicht?

Mittlerweile wohl ein etabliertes, aber von mir ungeliebtes Feature in World of WarCraft: Popkultur Referenzen
Mittlerweile wohl ein etabliertes, aber von mir ungeliebtes Feature in World of WarCraft: Popkultur Referenzen

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Man könnte fast meine die Kontroverse war einkalkuliert oder sogar von Blizzard geplant. In einem Interview mit Creative Direction Alex Afrasiabi ( Teil 1 / Teil 2 / Teil 3 ), welches schon bevor alles erschien geführt wurde, gibt er einige bemerkenswerte Antworten bezüglich der möglichen Reaktionen der Spieler – inkl. Hass und Wut. Mir scheint sie haben absolut mit einer Reaktion in dieser Art gerechnet, wahrscheinlich wollten sie die Spieler ihrer jeweiligen Fraktion aufstacheln damit der Konflikt zwischen den Fraktionen auch zwischen den Spielern fühlbar wird. Das scheint aber nach hinten losgegangen zu sein, die Reaktionen richteten sich nicht gegen die andere Fraktion sondern gegen Sylvanas und teilweise auch Blizzard selbst, dass sie scheinbar wieder einem Anführer der Horde die Bösewicht-Karte zuspielen.
Meiner Ansicht nach hätte das ganze schon sehr gut werden können, aber da Blizzard zu viele Informationen in anderen Medien ausgelagert hat konnte man Sylvanas‘ Motivationen kaum nachvollziehen, die Spieler haben die Lücken dann mit eigenen Vermutungen gefüllt und die liegen meistens daneben. Egal ob sie das beabsichtigt haben oder nicht: in dieser Form können sie das kaum gewollt haben, auch wenn sie immer wieder betonen dass man bei weitem noch nicht alles weiß, was vor allem auf Sylvanas‘ Geschichte zutrifft, aber für viele nur ein schwacher Trost sein wird. Immerhin: finanziell scheint es keine Einbuße geben, gemäß dem Motto "es gibt keine schlechte Presse" hat sich kein Addon besser und schneller Verkauft als Battle for Azeroth.

Battle for Azeroth

Nach dem sehr ausgiebigen Vorgeplänkel geht es nun ans Eingemachte: wie schlägt sich das neue Addon? Taugen die neuen Features etwas? Kommt der Konflikt zwischen den Fraktionen auch in einem Spiel, das so sehr auf PVE ausgelegt ist richtig zum tragen? Wird die Kontroverse aus dem Pre-Patch aufgearbeitet?

Neue Gebiete, Quests und Leveling

Mit dem Addon schließt Blizzard eine Lücke auf der Landkarte von Azeroth: die einzig noch bekannte und größeren Kontinente Kul’Tiras und Zandalar kommen als spielbare Gebiete dazu, zusammen mit ihren jeweiligen Fraktionen. Es gilt im neu ausgebrochenen Kampf zwischen den Fraktionen neue Verbündete zu finden, praktischerweise gibt es für jede einen.

Da die Hauptstory bisher schwächelt verstecken sich die Perlen in den Nebenquests
Da die Hauptstory bisher schwächelt verstecken sich die Perlen in den Nebenquests

Im Grunde ist der Ablauf ziemlich ähnlich zu Legion: nach einer kurzen Einführung (zusätzlich zur Schlacht um Lordaeron) trifft man in Dazar’alor oder Boralus ein, den Hauptstädten der jeweiligen Gebiete. Von da aus macht man sich auf Quests in den Gebieten der jeweiligen Unterfraktion zu erledigen, dazu stehen jeweils drei zur Auswahl. In welcher Reihenfolge man sie angeht ist dem Spieler überlassen, da es nur sehr wenige Überschneidungspunkte gibt spielt es auch keine Rolle. Die Hauptstorys auf beiden Kontinenten gleichen sich verdächtig: im Hauptgebiet wird ein Putsch gegen die aktuellen Herrscher angezettelt die man verteidigen muss (Zuldazar und Tirgarde Sound), in einem anderen gewinnt ein Kult enorm an Macht was es garantiert in einem Raid endet (Nazmir und Stormsong Valley). Bei den letzten ist das Muster nicht ganz so verdächtig ähnlich, auch wenn in beiden eine Splittergruppe nach der Macht greift (Vol’dun und Drustvar). Hat man jedes Gebiet abgeschlossen gibt es noch eine Abschluss-Questreihe, die vom Umfang her kaum unterschiedlicher sein könnte (mehr dazu später). Alles in allem sind die Hauptgeschichten ziemlich vorhersehbar und alles andere als spannend – wenn dass das "epic storytelling" von Blizzard sein soll schwarnt mir übles.
Aber es gibt auch gutes: bei der Inszenierung haben sie zugelegt, statt vorgerenderter Videos (aus Spielegrafik wohlgemerkt) findet mehr in der Engine selbst statt, was den Vorteil hat dass auch der Spielercharakter Teil der Sequenz ist – auch wenn er mit nichts und niemanden interagiert sondern nur als stummer Teilnehmer dabei steht, für World of WarCraft ist es aber ein Fortschritt. Dazu Gestikulieren die Charaktere viel, auch wenn die abgespielten Animationen teils arg unpassend wirken. Da die Figuren nur über rudimentäre Mimik verfügen sehen sie auch etwas creepy aus, wie Puppen die einem direkt in die Seele starren. Leider sind nicht alle Dialoge vertont, in den Zwischensequenzen (gut zu erkennen an den schwarzen Balken oben und unten) ja, aber es gibt auch Dialoge in der Spielwelt die nur über Sprechblasen ablaufen. Hier ist nicht alles vertont, es gibt auch einzelne Dialoge in denen der anfang vertont und der Rest nicht – was schon arg merkwürdig ist, das könnte auch ein Bug sein. Das Problem an den Sprechblasen ist aber dass sie direkt ins Spiel geblendet werden und wenn man nicht schnell genug ließt sie sich überlagern – ich bin dazu über gegangen einen weiteren Tab im Chatfenster zu öffnen nur für Storykram, damit ich es zumindest chronologisch nachlesen kann. Ist ein Dialog vertont hat aber jeder Charakter einen passenden Sprecher, für mich herausragend ist hier der von Bwonsamdi, dem Loa of Death (Loa sind eine Art Götter der Trolle, zwar sehr mächtige Kreaturen aber auch sterblich) welcher in seiner Rolle als mittelschwer abgedrehter Gott offenkundig sehr viel Spaß hat.

In Zandalar begegnet euch statt des Geisterheilers der Loa des Todes, Bwonsamdi, nach eurem Ableben
In Zandalar empfängt euch statt des Geisterheilers der Loa des Todes, Bwonsamdi, nach eurem Ableben

Bei Leveldesign haben die Entwickler einen wirklich tollen Job abgeliefert, jedes Gebiet sind hat seinen eigenen Stil und platzt fast vor Atmosphäre. Vol’dun an der nordwestlichen Ecke von Zandalar ist zwar eine Wüste, aber beweist auch dass diese nicht komplett leer und langweilig sein müssen (Hallo Tanaris) und trotzdem wie eine Wüste wirken können. Das selbe gilt für Nazmir, was zwar größenteils ein Sumpf ist aber doch einigermaßen abwechslungsreich, sieht aber immer aus wie ein Sumpf und nervt wenig – außer die Fische im Wasser die einen vom Reittier holen, die hätte man sich sparen können. Zaldanar ist über weite Strecken ein dichter Dschungel und im Vergleich zu den beiden anderen Gebietet gibt es viel mehr Höhenunterschiede, folgt man dem Weg kommt man aber auch ohne zu fliegen überall hin, auf der Karte heranzoomen hilft um den richtigen Pfad zu wählen, eng beieinander liegende können sich da schnell überlagern. Das gilt auch für die Hauptstadt der Zandalari, Dazar’alor: zuerst wirkt sie verwirrend, ist aber im Endeffekt nur eine riesige Pyramide, die wichtigen Stellen sind entweder ganz oben oder ganz unten, der Weg runter ist einfach aber nicht ungefährlich. Schön finde ich dass einige Quests nur in der Stadt selbst stattfinden, das hat mich ein wenig an das alte Lager in Gothic 1 erinnert. Es bedeutet aber auch dass die Stadt kein sicherer Hafen ist, an einigen Ecken sind die NPCs dem Spieler feindlich gesinnt. Ähnlich sieht es in der Hauptstadt von Kul’Tiras, Boralus aus. Auch hier ist nicht jeder dem Spieler freundlich eingestellt, je nach Stadtviertel muss man sich wehren. Der Unterschied ist aber dass die Stadt nicht so nachvollziehbar aufgebaut ist wie Troll-Pendant, sie ist geradezu ein Albtraum aus Mauern, Treppen und vor allem Sackgassen mit zu allem Überfluss auch sehr merkwürdig platzierten Flugpunkten – das dürfte erst angenehm werden wenn man selbst fliegen kann. Das Gebiet Tirgarde Sound dagegen ist besser aufgebaut, umringt von schneebedeckten Bergen, aber in der Mitte mit einem recht flache Gebiet. Das selbe gilt für die idyllische Landschaft von Stormsong Valley mit seinen saftig grünen Wiesen und Feldern. Außer wo die Horde einfällt und mal eben eine Stadt abfackelt. Oder wo ein Kult dunkle Sturmwolken aufziehen lässt, da wird es düster. Insgesamt düster ist das letzte Gebiet Drustvar, in den dichten Wäldern wird es wohl nie richtig Tag und es herrscht wegen der Lichtstimmung immer eine etwas gruselige Atmosphäre. Teile könnte auch direkt aus Westmarch aus Diablo 3: Reaper of Souls sein, die Farbkombination aus rötlichem Boden mit hellblauer, böse Magie und an lebending gewordene Vogelscheuchen erinnernde Monster ist verdächtig ähnlich. Durch die Gebiete navigieren geht dank der detaillierten Karte ziemlich gut, zumindest solange man auf dem Weg bleibt. Querfeldein bin ich verdächtig oft in Ritzen oder Spalten gefallen, aus denen ich nur noch per Teleport herausgekommen bin – ich kann mich nicht erinnern dass das in früheren Addons auch so oft war. Die Musik ist für jedes Gebiet passend und unterstreicht die Stimmung in den Gebiete großartig.
Das Design der Quests ist auf einem sehr hohen Niveau, vor allem die Texte zu lesen lohnt sich für jemanden wie mich, der vor allem an der Geschichte interessiert ist. Während die Hauptquests sehr generisch daherkommen verstecken sich in den kleinen Aufgaben richtige Perlen: so trifft man auf Norwington Estate, einer Art Reitgestüt in Tirgarde Sound, einen Tortollaner der von seinem Sohn dazu ermuntert wird reiten zu lernen – was natürlich für den ein oder anderen Lacher sorgt. Oder in Zuldazar, wo man sich einen eigenen Triceratops als Kampfgefährten hochziehen kann – oder lernt wie man es besser nicht machen soll, Geduld ist da besser als schnelle Ergebnisse. Ein Highlight ist auch eine Questreihe zum Hintergrund von Drustvar, speziell wie der Kult entstanden ist der hier die Macht an sich reißen will. Eine traurig-schöne Geschichte die vieles erklärt, aber auch komplett ignoriert werden kann.
Leider muss man aber auch sagen: viele der Nebenquests sind arg kurz. Meistens laufen sie nach dem selben Schema ab: man wird an einen Punkt geschickt (oder sieht das Ausrufezeichen auf der Karte), geht hin, bekommt 2-3 Quests, macht die und bekommt dann noch eine weitere die dann auch Gear abwirft – Und das wars dann. Zumal man dann etwas dumm in der Landschaft steht, was mir sehr häufig passiert, am deutlichsten beim Abschluss der Hauptquestreihe der Horde. Dadurch wirken viele Quests unvollendet da sie so unverhofft enden.

Nicht alle World Quests bestehen aus stumpfen wiederholen, ein paar sind richtig kreativ - und selten
Nicht alle World Quests bestehen aus stumpfen wiederholen, ein paar sind richtig kreativ – und selten

In den Gebieten macht man vor allem Quests für die jeweilige Unterfraktion und sammelt nebenbei schonmal Ruf. Am Ende (und wenn man das neue Maximallevel von 120 erreicht hat) werden dann die aus Legion bekannten World Quests freigeschaltet, was man auch nur einmal pro Account machen muss, danach reicht es aufs Maximallevel zu kommen. Die bleiben das übliche: Wiederholung bereits bekannter Quests, einzelne Gegner umlegen – alles darauf getrimmt in wenigen Minuten oder noch schneller erledigt zu werden. Neben den Fraktionen in jedem Gebiet gibt es mit den Tortollaner eine neutrale Fraktion die beiden Parteien offen steht. Die Rasse humanoider Schildkröten interessiert sich vor allem für altes Wissen und ist deswegen häufig in der Nähe von antiken Ruinen zu finden. Ihre World Quests dagegen bestehen häufig aus einfachen Minispielen, als mir da ein Memory-Spielfeld vorgesetzt wurde hat es mich fast umgehauen. Hat man in allen Gebieten die Hauptquestreihen abgeschlossen (für man auch die Achievements bekommt) startet eine letzte Questreihe welche die Gesamtgeschichte des Kontinents vorerst abschließt. Vom Umfang her könnten sie kaum unterschiedlicher sein: Hordler wagen sich in ein ca. 30 Minütige Szenario und werden danach einfach in der Landschaft stehen gelassen, es wirkt völlig unvollendet, man sieht keine Auswirkungen die die Ereignisse nach sich ziehen. Für das Gegenstück auf Seiten der Allianz habe ich über 6 Stunden gebraucht – inklusive drei Instanzebesuche (Normal oder Heroisch), ewigen hin und her zwischen abgelegenen Orten ohne Flugpunkte und wer ganz ans Ende will muss auch die bisher nur auf Mythic-Schwierigkeitsgrad verfügbare Instanz Siege of Boralus abschließen – das ist schon ganz schön viel verlangt für jemanden der eher Casual spielt. Zudem ist es ein vielfaches an Aufwand nötig um ans Ende zu kommen wie auf Seiten der Horde. Es gibt zwar eine Mythic-Instanz die eher ihr zugeordnet ist (King’s Rest), die hat aber soweit ich das sehe bisher keine Bewandtnis für die Story (beide sind der jeweils anderen Fraktion zugänglich sobald man die Warcampaign im aktuellen Stand abgeschlossen hat). Vor allem fehlt ihr ein zufriedenstellendes Ende wo man auch das Gefühl hat das hier etwas abgeschlossen wurde, etwas was die Allianz-Seite zumindest vorweisen kann.
Was hier auffällt: der Kampf zwischen den Fraktion wurde gar nicht angesprochen. Das liegt daran dass er komplett separat vom "normalen" Questen stattfindet. Die sog. Warcampagin soll das abdecken, dummerweise hat sie Blizzard arg zerstückelt. Zu Anfang geht es erstmal darum Außenposten in jedem der feindlichen Gebiete zu errichten, dann sich weitere Vorteile zu verschaffen bis hin zu einem konkreten Schlag gegen die anderen Fraktion. Man bekommt aber nur beim Aufstieg auf ein gerades Level (112, 114,…) eine entsprechende Quest, dann muss man wieder warten. Und eigentlich wars das auch schon, beide enden recht unverhofft und ohne eine wirkliche Auflösung was das jetzt alles bedeutet – mal abgesehen davon, dass eigentlich auch gar nicht viel passiert ist, außer die Außenposten einrichten und etwas Vorgeplänkel. Ein paar Aspekte der Story sieht man nur auf einer Seite, z.b. verheimlicht die Hordenseite dem Spieler das Sylvanas mit den blutsaugenden San’layn paktiert, man sieht sie nur in der Allianz-Variante, auch wenn sich Ereignisse direkt überschneiden. Allgemein halten sich alle erwarteten Protagonisten sehr zurück, weder Sylvanas noch Jaina oder Anduin zeigen sich in den Questreihen großartig. Die Anführer der Fraktionen bleiben in den Hauptstädten und überlassen die Arbeit ihren Stellvertretern, wärend Jainas Abwesenheit zumindest erklärt wird, zwar ist es in WoW eher normal sich hauptsächlich mit Handlangern oder neuen Charakteren herumzuschlagen, nach den Ankündigungen in diesem Addon hätte ich aber zumindest etwas mehr erwartet.

Die starren Gesichter vertragen sich nicht immer mit der dichten Kamera (wirkt in Bewegung nicht ganz so creepy)
Die starren Gesichter vertragen sich nicht immer mit der dichten Kamera (wirkt in Bewegung nicht ganz so creepy)

Ohne aktiven Warmode (so heißt jetzt das PVP-Flag) bekommt man noch weniger mit, solange man sich den größeren Siedlungen der gegnerischen Fraktion fern hält spielen sich auch die anderen Gebiete weitestgehend wie normale, inkl. mancher Questreihen neutraler Fraktionen. OK, nicht damit zu spielen ist meine Entscheidung, aber auch ansonsten kommt kein richtiges Gefühl für einen großen Konflikt zwischen den Fraktionen auf. Dafür enthält sie viel zu wenig Inhalt und endet beidesmal zu abrupt und wirkt unfertig. Mit Patches soll es zwar weiter gehen, aber ein vorher so hoch gehandeltes Kernfeature erst dann so richtig in Patches zum Zug kommen lassen halte ich für das falsche Vorgehen, es wäre genau das was ich vom Addon erwartet hatte und darauf warten zu müssen schmeckt mir gar nicht.
Eingebettet in die Warcampaign wurden zwei alte System aufgewärmt, zum einen das Follower-System, welches erstmals in Warlords of Draenor zum Einsatz kam und von dem diesesmal fast nichts mehr übrig ist: aktuell kann man maximal fünf Anhänger rekrutieren, die aufleveln aber kein Item-Level besitzten und nur einen Slot für Ausrüstung, was sich darauf beschränkt evtl. Materialen fürs Craften von abgeschlossenen Missionen mit zu bringen. Auch muss man größtenteils nichts besonderes machen damit sie sich einem anschließen, das geht eher nebenher und wird teils nicht mal erklärt, sie sind einfach da. Missionen geben hauptsächlich Ruf (wird direkt gut geschrieben, es gibt keine Tokens mehr die man an Twinks schicken kann wie in Legion), Gold und Azerith. Ein paar Spezialmissionen kann man beim Quartiermeister der Kampffraktion (Honorbound für Horde und 7th Legion bei Allianz) kaufen, durch welche man weitere Flugpunkte auf dem gegnerischen Kontinent freischalten kann. Das kostet zwar einiges an Warressources, dafür muss man das nur einmal pro Account machen. Außerdem gibt es noch ein Forschungssystem ähnlich dem in der Ordenshalle aus Legion, nur sind die Forschungen dermaßen unspektakulär dass man eigentlich auch darauf verzichten kann. Einiges davon kann man auch über die überarbeitete App machen, wobei auch sie sich wie die Legion-App in weniger anfühlt, zumal Zugriff auf Legion-Features ersatzlos gestrichen wurde – hier muss man im Spiel in seine Class-Hall zurück, wie auch zur Garnission aus Warlords. Die Armory-App wurde schon vor einiger Zeit deaktivert, ihre Funktionalität hat es bisher nirgendwo rein geschafft.

Gameplay: Death Knight, Demon Hunter und die Power-Drops

Vergleich 110 und 120er Demon Hunter
Vergleich 110 und 120er Demon Hunter

Da ich nur je einen Charakter auf jeder Seite gespielt habe, für die Horde meinen untoten Frost Death Knight und für die Allianz einen Nachtelf Havoc Demon Hunter, kann ich auch nur für diese beiden Klassen etwas sagen. Wobei: eigentlich hat sich gerade an diesen beiden nicht viel geändert. Dass die Talente und Perks der Artefaktwaffen weggefallen sind trifft beide, die Rotation und Fähigkeiten sind aber quasi unverändert.
Im Vorfeld wurde viel Diskutiert über die Änderungen am Global Cooldown, was ich zuerst für übertrieben hielt. Letztendlich merkte ich die Auswirkungen doch, auch wenn ich sie nicht direkt zuordnen konnte. Zur Erklärung: statt dass die meisten Fähigkeit ihren eigenen Cooldown haben sind sie auf einen Globalen Cooldown von einer Sekunde gewechselt, was bedeutet dass man nach fast jeder Fähigkeit eine Sekunden warten muss bis man irgendeine anderen nutzten kann (Ausnahmen sind Fähigkeiten zum Unterbrechen oder ähnliches wo man unter Umständen nicht warten kann), auch wenn die Fähigkeit selbst zusätzlich einen viel höheren Cooldown hat. Vereinfacht heißt dass wenn man eine Fähigkeit einsetzt alle anderen eine Sekunden auf Cooldown sind bis man sie einsetzten kann. Das klingt auf dem Papier erstmal nicht so schlimm, nimmt aber ordentlich Tempo aus dem Kämpfen. Meinen DK habe ich gerne gespielt weil er Fähigkeiten mit sehr kurzem und unabhängigen Cooldown hat und ich sie deswegen sehr schnell hintereinandern zünden konnte – das geht jetzt nicht mehr, ich bin zum Warten verdammt als würde ich einen Paladin spielen. Zuerst konnte ich es aber nicht richtig zuordnen, ich habe nur gemerkt dass mir das Spielen nicht mehr so viel Spaß gemacht hat. Wie schwer die Änderung wiegt mir erst aufgefallen als ich mehr mit meinem Demon Hunter gespielt habe, der davon nicht betroffen ist. Dadurch spielt er sich viel flüssiger und für mich spaßiger, ich mochte das eher statische Kampfsystem von World of WarCraft noch nie so richtig, es hat mich aber auch nicht so stark gestört, vor allem beim Nahkämpfern, bei Magiern sah es anders aus weil ich die Casttimes nicht ausstehen kann.
Leider gibt es keine neuen Talente für die Klassen, mit Ausnahme derer die von den Artefaktwaffen in die Klassen übernommen wurde oder durch allgemein Änderungen an den Klassen ins Spiel kamen, die sind aber bei den von mir gespielten Klassen arg überschaubar. Ein normaler Charakter kann bis Level 100 insgesamt siebenmal ein Talent aus jeweils drei wählen (bis 90 alle 15 Level und eines auf 100), die Heldenklassen Death Knight und Demon Hunter bekommen genauso viele aber in anderen Abständen da sie bei Level 55 bzw 95 starten. Hier hat sich wirklich gar nichts geändert gegenüber Legion, was ich Schade finde, vor allem weil hier ein zentraler Teil der Progression, also dem Gefühl dass der eigene Charakter stärker wird, komplett verloren geht.
Nach dem Wegfallen der Traits und Perks der Artefaktwaffen fühlt sich mein Charakter schon spürbar schwächer an, Legion Content und Timewalking welche davor noch recht einfach war wurde zu einer echten Herausforderung. Mit Level 116 kommt dann ein richtiger Power-Drop, weil dann die Effekte der legendären Gegenstände deaktiviert werden. Man muss sich das so vorstellen dass man mitten in der Wildnis einen Gegner umhaut und auf einmal eine Fähigkeit Effekte verliert – einfach so, ohne nachvollziehbaren Grund. Dazu kommt noch dass die Gegner nicht nur während des Questens mitlevel, auch das Itemlevel des Charakters hat einen Einfluss. Zwar haben die Gegner dann nur mehr Lebenspunkte um die Kämpfe anspruchsvoll zu halten, aber das Ergebnis ist dass die Kämpfe nur in die Länge gezogen, aber nicht interessanter da die meisten Standard Mobs sonst nicht viel zu bieten haben.

Island Expeditions und Warfronts

Einnehmen des Cricle of Elements in Arathi Highlands
Einnehmen des Cricle of Elements in Arathi Highlands

Die größten Spielerischen Neuerungen sind die Insel Expeditionen und die Warfronts, beides bisher (spoiler!) wie ich sagen muss arg enttäuschend.
Insel Expeditionen sind die primäre Art um Artefaktmacht für das Herz von Azeroth, das legendäre Amulett welches jeder Spieler zum Start bekommt, zu sammeln. Zwar bekommt man sie auch durch World Quests und aus anderen Quellen, aber nach einigen Stufen steigt die Menge die man braucht so stark an dass alles andere nach homöopathischen Dosen aussieht. Will man im Fortschritt des Amuletts nicht zurückfallen ist man dazu gezwungen sie zu machen, alles andere dauert einfach zu lange. Im Prinzip geht es hier darum im Team aus drei Spielern auf unerforschten Inseln Azerith zu sammeln, wovon man einen Anteil bekommt und das ist dann recht ordentlich. Es gibt gut ein halbes Dutzend verschiedene Inseln, welche zufällig mit unterschiedlichen Gegner gefüllt werden. Dazu ist auch ein gegnerisches Team auf der Karte unterwegs, in den drei PVE-Schwierigkeitsgraden drei KI-Gegner, im PVP-Modus ein Team Spieler der gegnerischen Fraktion. Es gilt jeweils um die Wette Azerith zu sammeln, je höher der Schwierigkeitsgrad desto mehr. Wie ist einfach: man haut Gegner um oder sammelt Gegenstände ein, normales Loot gibt es nicht. Das gegnerische Team macht das selbe, trifft man es kann man es ausschalten und zeitweilig verhindern dass sie Ressourcen sammeln wärend sie auf ihre Wiederbelebung warten. Das wars auch schon, insgesamt ist der Modus eher öde und grinding, die Gegner sind zwar stark aber wenig abwechslungsreich. Das gegenerische KI-Team, vor Release mit einer Mega-KI gelobt verhält sich nicht sonderlich intelligent sondern bewegt sich nur viel, wobei das von der Rasse abhängt, Teams aus Elfen sind nur in Bewegung während Tauren mehr stehen und sich umhauen lassen. Hier lohnt es sich als PVE-Spieler Talente nutzen die sonst nur im PVP nützlich sind. Dazu kann man sich mit Dublonen, welche man für abgeschlossene Inseln bekommt zusätzliche Gegenstände kaufen mit denen man auf Gegner auf den Inseln Debuffs wirken kann, dann sollte es kein Problem mehr sein.
Der zweite neues Modus sind die Warfronts, die man erstmal starten muss. Aktuell gibt es nur die Schlacht um Ravenhold in Arathi Highlands, die zu Anfang von der Allianz gehalten wurde. Die Horde musste zuerst Ressourcen sammeln, dazu gab es Quests in Zandalar wo man Rohstoffe oder produzierte Items abgeben konnte, für jeden Beruf eigene. Haben alle Spieler in einer Region (US/EU/etc.) genug zusammen beginnt der Angriff und man kann das zugehörige Szenarion starten. Die Allianz konnte in dieser Zeit nur eine Runde Quests machen, die dazu noch arg stumpf sind (u.a. 5x töte 20 Gegner einer Sorte) aber gut Warressources gab, die man vor allem für Follower-Missionen gebrauchen konnte. Und eine Welt-Boss sowie zahlreiche Rare-Mobs mit Chance auf besseres Gear und Mounts. Ist die Schlacht gestartet hat die angreifenden Fraktion eine Woche Zeit und kann in dieser Zeit das Szenario beliebig oft abschließen, zumindest ist mir keine Limitierung aufgefallen. Ist die Zeit abgelaufen wechseln die Rollen und es geht dann immer hin und her.
Die Warfronts sind ein komplett neuer Spielmodus und nur für PVE auslegt. In einer Gruppe mit 20 Spielern gilt es die gegenerische Festung einzunehmen. Allerdings geht das nicht direkt, man muss erst Ressourcen sammeln in Form von Holz und Eisen, weitere Stellungen auf der Karte erobern und Einheiten ausbilden. Klingt nach WarCraft 3? Eine wenig ist es das auch, wenn auch nur sehr begrenzt, viel Taktik ist nicht dabei, eine schiere Masse an Einheiten reicht um zu gewinnen. Generell sind die Warfronts sehr einfach, alleine reißt man zwar nicht viel aber in kleinen Gruppen von drei oder vier Spielern kombiniert mit den NPC-Einheiten und man kann fast jede Stellung nehmen, nur für den finalen Sturm braucht man zwingend Belagerungswaffen. Dann geht es noch gegen den gengerischen Kommandanten, der Kampf ist aber auch nicht sonderlich anspruchsvoll: draufbomben und nicht in der Plörre stehen reicht, das sollte selbst jemand der nur LFR kennt hinkriegen. Sollte. Hoffentlich. Dafür bekommt man sehr gutes Gear, einmal pro Zyklus gibt es ein Item der Stufe 370 (das gibt es sonst nur in Heroischen Uldir Raid) und für jede erfolgreich beendeten Einsatz eines der Stufe 340 (was man aus normalen Uldir Raid bekommt) – einfacher kommt man aktuell kaum an Ausrüstung.
Beide Modi haben für mich eines gemeinsam: sie wirken nicht wie zu Ende gedacht, etwas für Blizzard völlig untypisch ist da sie im Gegensatz zu im Prinzip allen anderen Spieleentwicklern der Welt die Freiheit haben solange zu polishen bis wirklich alles komplett rund ist. Die bisher einzige Warfront ist viel zu einfach und die Insel Expeditionen arten schnell in langweiligen Grind aus. Dazu findet man beide nicht im Gruppenfinder, was zwar für alteingessenen Spieler ("ich hab noch drei Stunden vor UBS gesessen bis mal ein Tank vorbei kam!!11einself") einem Affort gleicht, aber mittlerweile dürfte sich jeder an den Luxus gewöhnt haben, sich immer und überall für Dungeons, Raids und anders anmelden zu können. Dafür im Hafen von Draza’lor oder Boralus zurück zu kehren und rumstehen, egal wie kurz, ist da eher nervig. Zumal das selbe Tool genutzt wird, man kann sich auch parallel für Dungeons und Raids anmelden und parallel warten – warum es dann nicht auch noch in der Interface integriert wurde ist mir schleierhaft, bei den Szenarios in Mists of Pandaria gings doch auch…

Dungeons und Raids

Bossgegner in Freehold mit ungewöhnlichen Waffen
Bossgegner in Freehold mit ungewöhnlichen Waffen

Bei Raids und Dungeons gibt es eine mittlerweile gewohnt gute Auswahl. Neu ist dass die ersten Dungeons erstmal fraktionsspezifisch sind, erst ab Level 120 kann man alle besuchen. Unverändert sind dann auch alle als heroische Variante verfügbar, sofern man die erforderliche Gearstufe (310) erreicht hat. Dafür muss man zwingend in Dungeons, da Quests nur maximal ~290 abwerfen. Danach gibt es noch die Mythic Variante, mit den selben Features: man braucht eine feste Gruppe, man kann sich nicht über das Finder-Tool dafür anmelden. Man kann allerdings eine Gruppe über das allgemeine Gruppenfindungstool zusammenstellen, zum Eingang gehen und dann los legen. Schlüsselsteine und Affixes sind auch zurück, das mich das aber alles nicht interessiert kann ich dazu nichts sagen.
Die Dungeons sind sehr abwechslungsreich was ihre Gestaltung angeht. Immer passend zum jeweiligen Gebiet dominieren auf Horden-Seite Troll-Architekturen etwas, aber es ist nicht die einzige. Man besucht eine Goblin-Insel (mein am wenigsten favorisierter Dungeon weil mit unglaublich nervigen Mobs besetzt), erkundet die Tiefen einer Gruft oder das Herrenhaus des Hauses Waycrest in Drustvar. Ich hab zudem den Eindruck dass gerade die heroischen Dungeons einen Ticken schwerer sind wie in Legion, was aber auch daran liegen könnte dass man ohne die Traits der Artefaktwaffe nicht mehr so übermächtig ist. Viele der Bossmechaniken erfordern Movement und der Liebling der Entwickler in diesem Addon scheint zu sein dass ein Spieler besessen (oder ähnliches) wird und die anderen ihm Schaden zufügen müssen um ihn zu befreien – und davon nicht unbedingt wenig, einmal kurz bissl AOE reicht nicht, man muss schon länger dran bleiben. Auch populär: aus der Sichtlinie vom Boss laufen, das habe ich drei oder vier Addons nicht mehr gesehen.
Zu den Raids kann ich nicht viel sagen, da ich nicht aktiv raide und nur um die Story abzuschließen den Raidfinder besuche um einmal kurz durch zu rennen. Oder es zumindest zu versuchen, ganz einfach ist der diesesmal nicht. Zum Zeitpunkt als meine Spielzeit auslief waren nur die ersten beiden Flügel von Uldir verfügbar. Der erste war nicht so schwer, größtenteils Standardmechaniken (nicht in der Plörre stehen, auf Markierungen auf dem Boden achten) und das wars auch schon, nur der sehr bewegungsintensive Kampf bei Mother war etwas anspruchsvoll da er ein mindestmaß an Koordinaten zwischen den Spieler erfordert. Der zweite Flügel war dagegen deutlich schwerer, vor allem der letzte Boss, Zul. Schon der Vorraum ist gefährlich mit jeder Menge Mobs wo man tierisch aufpassen muss nicht zu viele zu pullen, dazu haben einige Fear-Fähigkeiten und wenn man nicht richtig steht pulled man ganz ohne zutun. Da sie dazu auch noch recht stark sind können sie den Raid auch nach einem Wipe noch lange nerven. Hat man alle Mobs erledigt geht es an den Boss, welche auch nicht ohne ist. Er hält viel aus und spawned einige unterschiedliche Adds während des Kampfs. War alles nicht ungewöhnlich, wenn einige der Adds nicht fiese Fähigkeiten hätten. Die kleine blau-graue Schleimpfropfen fearen für 12 Sekunden (!!!) bei Kontakt und müssen per Dispell gekillt werden. Ich musste erstmal gucken was mein Demon Hunter da eigentlich hat, das brauchte ich noch nie. Ist natürlich nur Single-Target was das ganze sehr microintensiv macht. Andere können den Boss Heilen, die meisten hauen aber einfach nur drauf – zumindest im LFR. In der zweiten Phase verseucht er den Boden und bringt Spieler dazu ohne Kontrolle von der Plattform zu springen, was wieder mit einem Dispell behoben werden kann. Da das erwartungsgemäß im LFR nicht so gut klappt bin ich einige male gewiped, bei 5 Stacks Determination (+25% Damage, Healing und Health) wäre es auch echt peinlich gewesen den Boss nicht zu legen. Zusammenfassend: eigentlich geht der Raid, nur Zul verlangt auch im LRF einige ungewöhnliche Fähigkeiten ab und wird dadurch sehr schwer. Mich würde es wundern wann das nicht noch generfed wird.

Gear und Berufe

Bei Gear gab es mit einem erneuten Items-Squish wie zu Warlords eine große Neuerung: alle Zahlen wurden kleiner, diesesmal inkl. der Itemlevels selbst. Aus 1000 in Legion wurde 265, die anderen entsprechend. Alles vor Battle for Azeroth wurde in ein lineares System gepresst. Das ging nicht ganz fehlerlos, noch immer gibt es Fehler mit der Skalierung, die Blizzard das erstemal automatisch durchführte (bei Warlords wurden die Stats noch von Hand angepasst – an jedem einzelnen Item), damit sie in Zukunft jede zweite Expansion (!!!) machen wollen – sie haben also noch einiges vor. In altem Content steigen die Itemlevels und Stats entsprechend langsam – ich hab schon Teile gesehen mit unterschiedlichem ILevel aber identischen Stats, das wird man in Zukunft wahrscheinlich noch öfter sehen.
Das neue Gear ist davon aber nicht betroffen, hier geht es hinauf bis ILevel 400 mit entsprechenden exponentiell ansteigenden Stats. Ich habe den Vergleich gemacht zwischen einem Demon Hunter auf 110 (mit gutem Legion Gear und etwas vom Darkshore-Pre-Event) und 120 (mit Gear auf LFR Niveau und etwas darüber weil ich teils sehr viel Glück hatte). Der Vergleich hinkt zwar etwas weil Battle for Azeroth noch lange nicht zu Ende ist und Gear noch besser werden wird, das hält die primären Stats aber nicht davon ab bereits jetzt die verfünfachten Werte zu erreichen. Warum sie erst alles in ein lineares System quetschen nur im die Stats dann wieder so explodieren zu lassen ist mir ein Rätsel, wenn sie das weiter treiben MÜSSEN wie jede zweite Expansion einen Squish durchführen damit nicht wieder enorm große Zahlen entstehen. Hier hat Blizzard das Problem nicht wirklich gelöst sondern nur einen Verband entwickelt den sie mehrfach anwenden können.

Azerite Armor Interface
Azerite Armor Interface

Die gestrichenen Artefaktwaffen werden durch Azerith-Rüstung ersetzt, jeweils Helm, Brustpanzer und Beinschienen haben nun besondere Eigenschaften: man kann je drei bis vier zusätzliche Perks aktivieren, wobei man immer aus zwei bis drei die Wahl hat, außer beim letzten der nur das Itemlevel erhöht. Das ganze hat bei weitem nicht den Reiz der Artefaktwaffen, auch weil mir viele verdächtig bekannt vor kamen oder einfach nur uninspiriert sind. Wie viele man aktivieren kann hängt am Level des Herz von Azeroth, ein Amulett das man zum Start bekommt und mit Artefaktmacht gefüttert werden muss ähnlich den Artefaktwaffen, aber außer stetig steigenden Stats keine weitere Funktion hat. Zusammengefasst: Wieder so ein Feature dass aus Legion in einer zusammengedampfte Version übernommen wurde…
Bei den Berufen gibt es eine große Neuerung: ähnlich wie die unterschiedlichen Küchen in Pandaria wurden nur alle Berufe nach Addons eingeteilt und Rezepte geben nur noch Punkte für die jeweiligen Stufen eines Addons. Die Basisversion geht bis 300, danach gibt es 75, 100 oder 150 pro Addon, was je nach Beruf variieren kann. Das führt dazu dass man mit neueren Rezepten nicht mehr alte durch pure Stufenaufstiege erlernen kann, man muss in jedem Addon die jeweiligen Items herstellen um dafür Punkte zu bekommen, also ganz wie in alten Zeiten die alten Gebiete nach Materialien abfarmen. Wenn mich nur der aktuell Kram interessiert kann ich sie auch ignorieren, der Vorteil ist dann dass ich schneller an bessere Varianten der aktuellen Rezepte komme und nicht ganz vor vorne anfangen muss. Die Berufequests die es auf der Darkmoon Faire gibt zählen nur noch für Vanilla und nicht mehr darüber hinaus. Für mich der Grund sie gar nicht mehr zu machen, weil nur für die Tickets und etwas Gold lohnt es sich für mich nicht, dafür habe ich sie schon zu oft gemacht und ich habe einfach genug davon. In Battle for Azeroth gibt es wieder Qualitätsstufen für Rezepte welche die Materialkosten senken. Die ersten beiden gibt es normalerweise beim Trainer, die letzte bei einer Fraktion sobald man die Rufstufe Revered erreicht hat (Ausnahmen sind z.b. die Vantus-Runen für Raids, die gibt es aber nicht mehr für jeden Boss sondern nur für einen kompletten Raid). Ziemlich lahm im Vergleich zu den langen Questreihen in Legion, auch wenn sie teils ganz schön nervig waren. Die Anzahl der unterschiedlichen benötigten Materialien ist gefühlt gesunken, braucht man doch mehr kann sich einen Teil einfach bei einem Händler kaufen, z.b. zum Kochen. Das sieht für mich auch nach einer Vereinfachung aus, das war irgendwie alles schonmal spannender. Materialien für die richtig guten Gegenstände bekommt man durch sog. scrapping, also verschrotten von Gegenstände, die dabei in ihre Bestandteile zerlegt werden, was je nach gewähltem Beruf aber nicht passt (was will Inschriftenkundler mit Erzen die von meiner Plattenrüstung übrig bleiben?), dafür aber zufällig sehr rare Materialien abwerfen die man für die besten Gegenstände braucht. Alternativ bekommt man sie in Mythic Dungeons, allgemein scheint die Droprate sowohl in Dungeons als auch beim Scrapping eher niedrig zu sein. Handeln kann man sie nicht da sie Soulbound sind.
Beim Gear gibt es wenig neues, der Squish ist da und die Zahlen kleiner, alles wie erwartet. Aber warum die Stats im aktuell Content wieder explodieren erschließt sich mir nicht, war das nicht das Problem das mit dem Squish behoben werden sollte? Das Azerite-Armor-System wirkt wie eine billige Version der Artefaktwaffe welche bei weitem nicht dessen Tiefgang erreicht. Bei den Berufen lautet mein Zwischenfazit: alles schonmal besser gewesen. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht, nur mehr vom selben und ansonsten einiges vereinfachte und zusammengedampft. Die Aufteilung nach Addons macht zwar Sinn, aber will man die alten Rezepte lernen fällt man wieder auf die Methoden vor Warlords zurück.

Allied Races

Allied Race Draenor Orcs Customization
Allied Race Draenor Orcs Customization

Ein neues Feature sind die sog. Allied Races, zu deutsch Verbündete Völker. Im Gegensatz zu den normalen muss man sich diese erste frei spielen, meistens über Ruf bei der jeweiligen Fraktion. Dann muss man noch eine kurze Questreihe absolvieren und schon kann man sich einen Charakter in der neuen Rasse erstellen, damit man mit seinen anderen Twinks keine Probleme bekommt gab es für alle zusätzliche Charakterslots auf dem Server, die maximale Anzahl von 50 bleibt aber unverändert. Bisher sind alles Varianten bestehender, wie Lightforged Draenei oder Highmountain Tauren. Mit den Nightborne und Void Elfs gibt es gleich zwei neue Elfenvölker, die wieder von den Nachtelfen abstammen – als hätte man nicht schon genug davon.
Jeder Charakter dieser Rassen startet auf Level 20, sie haben kein eigenes Startgebiet. Dazu sind die Möglichkeiten ihr Aussehen anzupassen deutlich kleiner, während man bei den normalen Rassen ca 10 – 12 Frisuren zur Auswahl hat sind es hier nur 3 – 4. Neue Klassen bringen sie nicht mit, nur andere Zusammensetzungen. Die Heldenklassen Death Knight und Demon Hunter können sie nicht wählen.
Ich finde die neuen Völker ja nett, aber ich komme so schon nicht dazu meinen ganzen Twinks zu spielen weil mir bevor ich dazu komme schon die Motivation flöten geht, das wird hier auch nicht besser. Eine nette, aber für mich nicht wirklich herausragenden Neuerung.

Fazit

Die verbesserten Ingame Zwischensequenzen sind ein Highlight unter den neuen Features
Die verbesserten Ingame Zwischensequenzen sind ein Highlight unter den neuen Features

Ich versuche seit einiger Zeit schon in meinen Reviews mich nicht nur auf die negativen Aspekte zu konzentieren, sondern mehr positives rein zu bringen und alles insgesamt ausgewogener zu machen, auch wenn es manchmal schwer ist weil die negativen Aspekte mir deutlich besser im Gedächtnis bleiben. Hier wurde es aber schon echt knifflig, weil mir das Spiel nicht so wirklich gefallen hat. Irgendwann ist bei mir bei jedem Spiel die Luft raus, aber kein WoW-Addon habe ich so schnell verlassen wie Battle for Azeroth.
Es lag vor allem an zwei Dingen: zum einen waren die Neuerungen mehr als überschaubar, vieles wirkt wie Legion in weniger: weniger Gebiete, weniger große Zahlen und nicht wirklich was neues. Keine neuen Klasse oder Talente, nur das bereits bekannte. Die neuen Völker sind zwar nett, aber hinken was Story (kein Einführungsgebiet) und Anpassen das Aussehens den anderen deutlich hinterher. Die wirklich neues Features Warfronts und Island Expeditions wirken nicht wie zu Ende gedacht, etwas was sehr untypisch für Blizzard ist. Vor allem aber kam bei mir das Gefühl hier einen großen Konflikt zwischen den Fraktionen zu spielen nie auf, beim Questen ist man hauptsächlich mit dem Standard beschäftigt: man kommt in ein neues Gebiet und hilft den jeweiligen Fraktionen ihre Probleme zu lösen. Und die Hauptquestreihen sind nicht einmal besonders spannend und von der Story her merkwürdig ähnlich. Einzig die Warcampaign thematisiert den Konflikt richtig, wenn auch vom aktuellen Umfang her viel zu wenig, arg zerstückelt und bisher ohne in einen für mich zufriedenstellenden Zustand zu kommen.
Positiv ist mir das Design der neuen Gebiet aufgefallen, sie sind Abwechslungsreich und sehr schön gestaltet, platzen fast vor Atmosphäre und alles ist von erstklassiger Musik unterlegt, wie man es von Blizzard gewohnt ist. Die Inszenierung profitiert spürbar von mehr Zwischensequenzen in Spielegrafik in denen der eigene Charakter zumindest anwesend ist. In den vielen kleine Questreihen sind einige Highlights versteckt und teils deutlich besser als die Hauptquestreihen.
Das alles hat aber nicht gereicht um meine Motivation aufrecht zu erhalten. Das Gute war eher erwartet gut, fast schon routiniert – nach 13 Jahren World of WarCraft wird es schwer an den Grundfesten des Spiels zu rütteln. Der Rest hat mich aber so gar nicht abgeholt und richtig enttäuscht. Meine Enttäuschung kommt vor allem davon, dass der groß angekündigte Konflikt zwischen den Fraktionen bisher so unwichtig und fast wie ein Nebenschauplatz wirkt, da hatte ich mir deutlich mehr versprochen. Dass es in Patches besser werden soll ist für mich zu spät, da hatte ich schon im Hauptspiel deutlich mehr erwartet. Ich werde die weitere Entwicklung zwar im Auge behalten, aber eher am Rande, wahrscheinlich bin ich bis zum nächsten Addon erstmal raus.

Ausblick und Patches

MMOs waren quasi der Vorreiter der Service-Games bevor es diesen Begriff überhaupt gab. Patches die nicht nur Fehler beheben, sondern kontinuierlich neue Inhalte nachliefern gehören quasi zur Tagesordnung und World of WarCraft ist hier keine Ausnahme. Wobei ich finde das gerade bei Warlords und Legion nach einem eigentlich starken Addon die Patches eher schwach waren. Bei Warlords in Version 6.1 war das große neue Feature das Selfie-Modus (passend um Blizzard ein Facepalm zu schicken), 6.2 kam über sechs Monate nach Release raus und hatte außer einem neuen Raid und einer Zone die nur aus ödem Grind bestand nichts zu bieten. Bei Legion wiederholte sich fast das Spiel, neben neuen Raids und Dungeons lieferte der erste große Patch mit der Broken Shore zwar ein neues Gebiet und Story-Content für gefühlt etwa zwei Stunden (wenn man die erzwungenen Wartezeiten nicht mit einrechnet), war ansonsten aber pures World-Quest-Gehure. Der nächste mit Argus war zwar besser weil das Gebiet größer, abwechslungsreicher und mit mehr Story versehen war, letztlich wurde das Konzept der World Quests aber weiter ausgepresst. Im Grunde ganz in Ordnung fielen sie gegenüber dem Hauptspiel aber trotzdem deutlich ab. Ob das in Battle for Azeroth anders aussehen wird muss man abwarten, versprochen wurde es schon oft, gehalten eher weniger.

Die Minispiele der Tortollaner sind eigentlich einfach, aber nicht trivial - meistens zumindest
Die Minispiele der Tortollaner sind eigentlich einfach, aber nicht trivial – meistens zumindest

Patch 8.1:

Zum Zeitpunkt dieses Reviews ist der Patch 8.1 bereist angekündigt und die ersten Features sind bekannt, auf der Blizzcon wird es wahrscheinlich noch mehr Infos geben. Neue Gebiete sind aktuell keine angekündigt, dafür zwei Raids, die Fortführung der Warcampaign und Incursions. Aber eines nach dem anderen.
Der erste Raid handelt vom Sturm der Allianz auf Dazar’alor mit sechs Bossen, der letzte soll König Rastakahn sein. Die Horde dagegen startet auf der anderen Seite der Pyramide und drängt die Allianz durch ebenfalls sechs Bosse zurück in den Hafen, hier mit Endboss Jaina Proudmoore. Jeweils drei sollen identisch und die anderen drei einer Fraktion vorbehalten sein. Das klingt erstmal interessant, es bleibt aber abzuwarten was Blizzard daraus macht. Die Weltbosse in Arathi sind auf dem Papier auch unterschiedliche für Allianz und Horde, aber von den Mechaniken her komplett identisch. Storytechnisch vermute ich schwer was Rastakahn ins Gras beißt, wenn man dem bisherigen Verlauf der Story folgt wäre das keine Überraschung. Zudem gibt es ein sog. Key Art mit dem klassischen Motiv dass sich zwei Kontrahenten direkt in die Augen sehen (zu Battle for Azeroth bisher ein Remake des Klassikers aus WarCraft 1 und 2 mit einem Soldaten der Menschen und einem Orc sowie eines mit Sylvanas und Anduin) welches Prinzessin Talanji und Jaina zeigt. Ich denke diese beiden werden die neuen Protagonisten, deswegen denke ich auch das Jaina das ganze erstmal überlebt – es wäre nicht der erste Raidboss der nicht getötet wird. Blizzard wird sich schon irgend ein Jaina-Ex-Machina einfallen lassen damit sie überlebt, Eisblock und Massteleport oder sowas. Oder alles wie sonst retconnen.
Der zweite Raid wird mit zwei Bossen deutlich kürzer, dafür steht die Königin der Naga, Azshara auf dem Programm. Da ihre Anhänger vor allem in Stormsong Valley aktiv waren wird es irgendwie daran anschließen (und allgemein die Story auf Seiten der Allianz, Jaina könnte auch hier ein Wörtchen mitreden wollen), mehr weiß man aber noch nicht.
Dass die Warcampaign fortgeführt wird dürfte wirklich niemanden überraschen, zu einen weil sie bisher so unfertig wirkt und zum anderen weil es auch so im Spiel steht. Wahrscheinlich dürfte der erste Raid der neue Höhepunkt sein, danach wieder warten auf den nächsten Patch.
Zuletzt kommen noch die Incursions dazu und obwohl sie einen neuen Namen haben erinnert das Konzept frappierend an die Invasionen in Legion. Statt eine endlose Masse Dämonen stürmt nun eine Truppe der gegnerischen Fraktion ein Gebiet auf dem eigenen Kontinent, den Angriff gilt es abzuwehren. Riecht stark nach zufällig in der Welt verteiltem Gekloppe.
Bisher ist da nichts dabei was mich wieder motiviert, ich warte vorerst weiter ab und spiele andere Spiele.

und darüber hinaus

Keyart Talanji und Jaina

Was danach kommt weiß noch niemand, ich denke es gibt vor allem mehr vom selben: mehr Raids, mehr Warfronts und Inseln zum erkunden, evtl mit mehr unterschiedlichen Gegner. Ich vermute es wird keine oder nur sehr wenig neue Gebiete geben, es wird sich weiter auf Kul’Tiras und Zandalar konzentrieren und da evtl. ausgebaut, oder auch auf den beiden Hauptkontinenten Kalimdor und den Östlichen Königreichen überarbeitete Zonen geben, vor allem im Zuge von Warfronts. Storytechnisch wird es mehr hin- und her zwischen den Fraktionen geben, Blizzard kann es sich nicht leisten eine Fraktion wirklich gewinnen zu lassen weil sie sonst ihre halbe Fanbase vergraulen. Alles andere als ein Patt würde mich am Ende auch überraschen.
Die Frage ist auch inwiefern sie den ganzen Konflikt weiter kochen lassen. Mit dem Azshara-Raid hat man schonmal eine Verbindung zu den alten Göttern, mich würde es wundern wenn sie nicht zumindest teilweise weiter in diese Richtung gehen. Ohne die Brennenden Legion als großen Gegner ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Void Lords aktiv werden, zumal mit Alleria Windrunner und ihren Void Elfs neue Nutzer dieser Kraft gibt. Dass es nach Azshara auch N’Zoth an den Kragen geht sehe ich als gesetzt an, die Frage ist nur wann. Auch wie es mit Sylvanas weitergeht ist offen, mich würde es nicht überraschen wenn sie im Laufe dieser Expansion, wenn dann ganz am Ende, ihr wirkliches Ende erlebt, sie ist ja schon dreimal mehr oder weniger gestorben.
Nicht zu vergessen ist natürlich World of WarCraft Classic, das offizielle Revival der Vanilla-Version. Meine Bedenken dahingehen habe ich bereits im Review zu Legion zum Ausdruck gebracht, deshalb hier nur die Kurzfassung: ich denke nicht dass es der Heilsbringer ist und viele es zu sehr durch die rosarote Brille sehen und die vielen Macken damals bzw. Verbesserungen heute nicht mehr so wahrnehmen. Trotzdem erwarte ich dass es der Fokus auf der Blizzcon sein wird, neben neuen Infos zu 8.1 und evtl. zukünftigen Patches.

Allgemein Gedanken zum Stand von World of WarCraft

Meine Ansichten zum Allgemein Stand von World of WarCraft habe ich bereits in meinem Review zu Legion kund getan und seitdem hat sich nicht viel geändert, wenn dann hat sich alles eher noch zugespitzt. Der Fokus auf aktuellen Content und komplett Entwertung des Levelns und älteren Content hat sich mit dem Itemsquish und dem entfernen der Artefaktwaffen noch verschärft.
Blizzard scheint mit World of WarCraft in einer Zwickmühle zu sein: die besten Zeiten hat es hinter sich, die Spielerzahlen dürfte stetig sinken, nur zu einem neuen Addon kehrt eine signifikante Zahl Spieler zurück. Um die Abonenntenzahlen dauerhaft hoch zu halten muss die Schlagzahl der Addons erhöht werden, was zu Lasten der Qualität des Contents geht. Das zeigt sich an den neuen Features in Battle for Azeroth: das meiste ist direkt aus Legion übernommen und evtl. etwas angepasst (was meistens bedeutet: zusammengedampft) und das wirklich neue wirkt nicht zu Ende gedacht. Schnelligkeit vor Qualität widerspricht aber allem was Blizzard groß gemacht hat, was langfristig mehr Spieler vergraulen wird und zeigt wie schlecht es um die Spielerzahlen steht. Auch ist fraglich ob das nur die Schuld von Blizzard bzw. dem WoW-Team ist, evtl. gibt es da auch einigen Druck von Activision (die in den letzten Jahre keine wirklich klaren Erfolge verbuchen konnten), evtl. auch durch den Erfolg von Overwatch und Hearthstone, welche bei kleineren Investitionen deutlich größere Gewinne verbuchen können, auch wenn dabei auf zweifelhafte Geschäftsmodelle zurückgegriffen wird. Trotz allem scheint WoW zu viel Geld zu machen um die Weiterentwicklung komplett einzustellen, mal abgesehen davon dass wenn sie das wirklich machen würden die Spielerzahlen wahrscheinlich ins bodenlose fallen und ein wirtschaftlicher Weiterbetrieb zumindest fraglich ist, zumindest in der aktuellen Form. Ich vermute auch stark dass die kürzliche Promo-Aktion da mit reinspielt, da bekam man ein Reittier wenn man sich 180 Tage Spielzeit kaufte. Das Reittier hätte sie auch problemlos separat im Shop verkaufen können wie die anderen auch, so scheint es als Köder für unentschlossenen Spieler zu dienen.

Der Ausblick in das malerische Stormsong Valley
Der Ausblick in das malerische Stormsong Valley

Mit dem erneuten Itemsquish und auch dass sie ihn in Zukunft öfter und automatisiert machen wollen zeigt zumindest: sie planen noch lange mit WoW. Ich bin mir aber nicht sicher ob das die richtige Strategie ist. Das Spiel war nie darauf ausgelegt so lange zu laufen und das merkt man schon eine Weile. Mehr Charakterlevel ist nicht schwer, aber bei den Talenten gab es nichts neues und Blizzard betont auch dass sie nicht nur Füllertalente oder Klone einbauen wollen nur damit es neue gibt, aber hier fällt ein wichtiger Teil der Charakterprogression weg und das Problem dürfte sich in Zukunft nur weiter verstärken. Man könnte das System weiter auseinander ziehen und z.b. nur alle 20 statt 15 Level neue Talente bekommen, was aber das eigentliche Problem nicht behebt und das aufleveln weiter entwertet, schon jetzt liegt der Fokus darauf Spieler möglichst schnell in den aktuellen Content zu kriegen, ältere Gebiete scheinen nur Ballast für Story-Fanatiker zu sein. Ich habe keine Erfahrung mit ähnlich langlebigen MMOs wie Ultima Online oder Everquest und wie sie das Problem angegangen sind, für WoW zumindest fällt mir keine gute Lösung ein.
Das nächste Problem ist der Content an sich: mit Kul’Tiras und Zandalar sind die letzten Lücken auf der Landkarte getilgt, in der Lore sind mir keine weiteren Orte bekannt. Entweder sie erschaffen neue (nur wo, Raum hat es auch nicht wirklich), machen eine Zeitreise wie in Warlords oder überarbeiten eine Kontinent mit neuen Inhalten, zum Teil ist das mit den Warfronts ja schon aktiv – nur dann in größerem Stil. Outland oder Northrend würde sich anbieten, speziell letzteres wurde aufgrund des aktuellen Lich Königs immer wieder spekuliert. Dazu sind es die ältesten Gebiete, was man vor allem grafisch ihnen deutlich anmerkt, speziell Outworld wirkt fast etwas aus der Zeit gefallen wenn man von den überarbeiteten Vanilla-Gebieten rüber wechselt.
Ich persönlich bin der Meinung Blizzard sollte sich weniger überlegen wie sie World of WarCraft ewig am laufen zu halten sondern eher wie sie es zu einem guten Abschluss bringen. Die Probleme mit der Progression werden in Zukunft nur noch schlimmer mit immer mehr Level die zunehmend bedeutungslos werden. Dinge wie der in Zukunft automatisierte Itemsquish löst das Problem der immer größer werdenden Zahlen nicht sondern verarztet es jedesmal nur notdürftig, vor allem wenn sie im aktuellen Content wieder exponentiell ansteigen. Platz für neuen Content ist auch kaum und allgemein bin ich mir nicht sicher ob sie sich nach Legion und Battle for Azeroth der letzten Motivation für neue Stories berauben, wobei die WarCraft-Lore mit WoW enorm erweitert wurde und selbst ein langjähriger Fan wie ich kaum noch durchblickt, ergo irgendwas neues einbauen oder retconnen kriegen sie bestimmt irgendwie hin, das birgt aber die Gefahr dass nur noch absolute Hardcore-Lore-Nerds durchblicken was da eigentlich vor sich geht. Das alles zusammen sieht für mich so aus dass sich Blizzard immer weiter in eine Sackgasse manövriert, ihre Maßnahmen verlangsamen den Prozess vielleicht aber werden ihn nicht verhindern können. Die Lösung kann aus meiner Sicht nur eine Radikalkur sein (eher nicht so viel versprechend, Star Wars: Galaxies hat damit schlechte Erfahrungen gemacht) oder es beenden, auch wenn es schmerzhaft wird. Langfristig scheint es mir aber die beste Lösung. Wenn nicht ist das Spiel dazu verdammt weiter einen langsamen, schleichenden Tod sterben bis wirklich keiner mehr Lust auf das Spiel hat, statt mit einem Ende abzuschließen wie es das Spiel verdient hat.