Virtual Reality Volume 3: Oculus Rift S

Nach zwei Artikeln zu VR-Produkten, die sich beide um die PlayStation VR von Sony drehten, von der ich aber nicht so begeistert war, habe ich die Zeit gefunden, mich mit einer neuen Anschaffung zu beschäftigen: der Oculus Rift S, ein klassisches PC-VR-Headset. Ich habe dazu einige neue Spiele gespielt und ein paar, die ich bereits auf der PlayStation (durch)gespielt habe mir erneut angeschaut, vor allem um zu sehen, was mit dem Headset von Facebook-Tochter Oculus anders und evtl. besser ist.

Inhalt

Oculus Rift S Hardware

Die größte Änderung ist natürlich die Hardware. Ich hatte ja schon beim letzten mal geschrieben, dass ich mich von der PlayStation VR (PSVR) getrennt habe, hier nur die Kurzfassung: die Spiele sind zwar gut, aber vor allem dass das Headset recht klein ist und immer mit meiner Brille kollidiert hat mich zu stark gestört. Dazu hat das Tracking der Motion-Controller durch Farben bei mir recht schlecht funktioniert und eher Frust verursacht. Es wirkt alles wie ein Kompromiss, da die PlayStation 4 nie für VR ausgelegt war.

Screenshot: Das Oculus Rift S Headset von der Seite
Das Oculus Rift S Headset von der Seite

Nun also neue Hardware aus dem Hause Oculus, die seit einigen Jahren Teil von Facebook sind. Die anderen Headsets waren mir immer zu teuer, bis Mitte 2019 die Rift S für "schmale" 450€ in den Handel kam. Damit ist es zwar gut doppelt so teuer wie die PlayStation VR, dafür sind zwei Motion-Controller direkt dabei, die muss man bei Sony noch extra kaufen und man braucht keine weitere Hardware. Mit PSVR, der Kamera und zwei Move-Controllern kommt man fast in ähnliche Regionen, wobei natürlich der Preisunterschied zwischen einer PS4 zu einem VR-tauglichen PC das Ganze wieder in die andere Richtung drückt. Um ordentlich spielen zu können muss der PC entsprechend Power haben und mindestens im oberen Mittelfeld angesiedelt sein, was ich aber sowieso habe. Nur kurz meine aktuellen Eckdaten: AMD Ryzen 3700X, Nvidia GeForce RTX 2070 Super, 32GB DDR4-3000 RAM und Windows 10 64bit. Ich habe das Headset auch kurz mit meinem Notebook ausprobiert (Intel Core i5-8300H, Geforce 1050Ti, 16GB DDR4-2666), aber damit laufen nur sehr einfache Spiele wie Beat Saber oder VR-Videos, selbst für A Fisherman’s Tale, was jetzt auch nicht die detaillierteste Grafik hat reicht es nicht. Durch die hohe benötigte Auflösung und Framerate ist vor allem eine starke Grafikkarte gefragt.
Technisch geben sich die beiden Headsets weniger als zuerst gedacht, die PSVR hat "nur" ein FullHD-Display (1920×1080 Pixel), was aber halbiert wird für die beiden Augen und dann auch noch direkt vor dem Auge einen ganz anderen Eindruck macht. Bei der Rift S ist ein WQHD-Display (2560×1440 Pixel) integriert, was zwar höher aufgelöst ist, aber nur mit 80Hz statt 100Hz bei der PSVR läuft. Da habe ich aber keinen großen Unterschied gemerkt, wobei ich dieses mal auch eher geruhsamere Spiele ausprobiert habe, aber selbst in den schnellen hat mir das Display keine spürbaren Probleme bereitet. Die Auflösung ist aber immer noch zu niedrig, ich konnte je nach Spiel ein mehr oder weniger dichtes Fliegengitter sehen.
Das wichtigstes für mich: das Headset ist ein Stück größer, ich bekomme meine Brille darunter ohne dass sie damit kollidiert. Zumindest wenn ich alles einmal auf habe, beim aufsetzten kann es noch zu Problemen kommen, aber solange ich aufpasse geht es. Dazu hat das Headset zwei integrierte Lautsprecher, die zwar Okay sind, aber wenn man voll abtauchen will braucht es gute Kopfhörer, dafür ist ein 3,5mm Klinkenanschluss verfügbar.

Ein Grund für den niedrigen Preis ist wie das Tracking funktioniert: die PSVR nutzt die PlayStation Kamera, was den bespielbaren Bereich im Raum doch stark einschränkt. Highend-Headsets wie die HTC Vive (Pro) oder Valve Index nutzten externe Tracker, die im Raum angebracht und kalibriert werden müssen, vor allem jedesmal neu wenn sie sich auch nur minimal bewegen. Die Rift S braucht diese nicht, sie hat im Headset eingebaute Kameras welche die Position des Headsets bestimmen. Die Einrichtung geht schnell von der Hand, die Oculus-Software hat ein gutes Tutorial eingebaut. Dabei "zeichnet" man mit den Controller einen Bereich auf den Boden, wo man spielen kann. Kommt man beim Spielen in die Nähe der Ränder wird erst ein blaues Gitter eingeblendet, dann wird es rot und wenn man mit dem Headset den Bereich verlässt schaltet es auf Pass-Through, sprich man sieht die Umgebung wie die Kameras es tun, in schwarz-weiß. In der Software kann man ihn auch dauerhaft einschalten, aber durch die stark Verzögerung von ca. einer Sekunde ist der wirklich nur für kurze Sachen geeignet, mal abgesehen davon, dass man am Kabel hängt. Denn im Gegensatz zu seinem zeitgleich erschienen Bruder, der Oculus Quest, ist die Rift S nicht autark, sondern muss immer per Kabel mit dem Rechner verbunden werden. Es wird ein Displayport (ein Adapter auf Mini-Displayport für Notebooks ist dabei) sowie ein USB-A 3.0 benötigt. Das Kabel ist sicher nicht das flexibelste, aber es geht. Wobei es wirklich von Spiel zu Spiel unterschiedlich ist, wenn ich nur still stehe oder sitze merke ich fast gar nichts, wer viel Roomscale nutzen will sollte sich aber evtl. nach einem anderen Headset umsehen, da das Kabel für mich zwar ausreichend lang ist, aber auch nicht allzu viel Spielraum lässt.
Die Hand-Controller haben je vier Buttons: zwei Facebuttons (AB bzw. XY), ein Trigger vorne und einen an der Seite. Dazu kommt noch je ein Analogstick, der auch Klickbar ist. Das Tracking funktioniert wirklich gut und sehr präzise, wobei ich beim Spielen auch merkte, dass es je nach Spiel durchaus Unterschiede geben kann, dazu später mehr. Generell liegen sie mir gut in der Hand, wenn man sich viel bewegt sollte man aber die Handschlaufen anlegen, allein schon, weil sie mich ansonsten stören. Wozu die "Ringe" da sind, die oben aus dem Controller ragen weiß ich nicht, vielleicht sind sie fürs Tacking gut, ich sah in ihnen aber auch keinen wirklichen Vorteil – aber sie haben auch nicht gestört, und in der virtuellen Realität sieht man sie auch nicht.

Screenshot: Die Controller der Oculus Rift S
Die Controller der Oculus Rift S

Generell macht die Software auf mich einen ordentliche Eindruck, ein Hinweis aber vorneweg: man braucht zwingend einen Account bei Oculus damit sie läuft, auch wenn man den Store oder andere Funktionen der Software nicht nutzten will. Da Oculus zur Datenkrake Facebook gehört kann ich mir vorstellen, dass es Leute geben wird, die das stört. Man kann auch direkt seinen Facebook-Account nutzten, was ich nicht gemacht habe, ein extra Account geht auch.
Die eingebaute Lobby und Store habe ich fast gar nicht genutzt, allein schon, weil ich alle Spiele über Steam gekauft habe und entsprechend von dort aus starte. Aber es gibt durchaus nützliche Funktionen, die ganze Software lässt sich auch gut mit den Controllern durch zeigen und klicken bedienen. Man kann z.b. das Passthrough aktivieren (damit man seine reale Umgebung sieht), den Desktop des Rechners anzeigen und auch einigermaßen bedienen (man darf aber nicht erwarten, dass Mausklicks mit der selben Präzision umgesetzt werden, es ist eher eine Notlösung). Man kann auch einen Live-Stream startet (setzt zwingend einen Facebook-Account vorraus) und Screenshots aufnehmen, allerdings nicht per Hotkey, man muss stattdessen immer ins Menü zurück und sie manuell starten. Ein Screenshot wird dann fünf Sekunden später aufgenommen, was schlecht ist, wenn man etwas sehr kurzzeitige Sichtbares aufnehmen will. Dazu muss man den Vorgang jedesmal wiederholen, was den Spielfluss merklich unterbricht und mich an die Screenshot-Funktionen in der WiiU oder 3Ds von Nintendo erinnert. Aber auch hier hat Valve mitgedacht, per Hotkey-Kombination kann man in SteamVR Screenshots machen. Nur in Moss hat es nicht funktioniert, da hier die Tasten anders belegt sind und deshalb die Kombination nicht durch kommt. Die Funktion der Oculus Software geht, und da ich es nur kurz antesten wollte, konnte ich die Einschränkung verschmerzen.
Was mich aber wirklich nervt ist die Art, die Updates der Hardware gehandhabt werden. Ich starte die Software und erst nach einer Weile meldet sie sich, dass ein Treiber oder Firmware-Update verfügbar ist – bis dahin läuft das Headset aber nicht, der einzige Hinweis darauf ist eine kleine, rot leuchtende Diode im Headset selbst, der Bildschirm bleibt schwarz. In der Software ist es auch ein eher unauffälliger roter Streifen, der auch nur auf dem Desktop angezeigt wird. Das könnte ich noch verschmerzen, wenn gleich alles auf einmal geupdated wird, aber nein, alles läuft einzeln: im schlimmsten Fall erst Treiber, dann Headset und zum Schluss Controller – bevor nicht alle auf dem selben Stand sind geht nichts und es muss alle einzeln gestartet werden, was tierisch nervt. Zumal selbst in meiner kurze Zeit, in der ich das Headset intensiv benutzt habe, mehrere Updates kamen. Hier alles auf eine Rutsch zu machen wäre viel angenehmer.

Ich habe alle meine Spiele auf Steam bzw. dem Epic Store gekauft und für alle die SteamVR-Middleware von Valve für alles genutzt. Oculus-Exklusiv-Titel, die es entsprechend auch im Store gibt habe ich noch nicht ausprobiert. Es muss ja auch noch Platz für weitere Folgen sein wink

Spiele

Aber was nützt die beste Technik, wenn es keine guten Spiele dazu gibt? Nichts, deshalb habe ich mir einige für mich interessante Titel angesehen. Alle habe ich mit SteamVR gespielt, einer Brückensoftware von Valve, um noch ein paar mehr Features für VR-Spiele zu bieten. Selbst das aktuell noch Epic-Store-Exklusive Tetris Effect konnte ich so spielen.

Beat Saber

Eines der am meisten empfohlenen VR-Spiele ist Beat Saber, das Debütspiel eines kleinen, tschechischen Entwicklers, die mittlerweile von Facebook gekauft wurden. Das Rhythmusspiel klingt erstmal simpel und eigentlich sind diese Spiele auch nicht so mein Ding, aber da es mit so viel Hype ankam, musste ich es mir doch anschauen.

Screenshot: Beat Saber in Blauem (links) und Rotem (Rechts) Farbschema
Beat Saber in Blauem (Links) und Rotem (Rechts) Farbschema

Das Spielprinzip ist simpel: man steht still (außer in bestimmten Profi-Modi, die ich aber nur ausprobiert habe, für mich aber deutlich zu schwer waren) und es fliegen Blöcke auf einen zu, die man mit den Controllern, aus denen in der virtuellen Realität Lichtschwerter herausragen, zerschlagen muss. Die Blöcke fliegen im Takt der Musik, kennt man den Rhythmus macht das vieles einfacher. Man kann sie aber nicht einfach so zerschlagen, auf den meisten ist ein Pfeil zu sehen, der die Richtung angibt, aus welcher man den Block treffen muss, bei einem Punkt ist es egal. Zum Schluss wertet das Spiel noch aus, wie sauber der Schlag ist und vergibt entsprechend Punkte – und das wars auch schon. Klingt simpel? Ist es auch, und damit eigentlich eine sehr gutes Spiel um die Faszination von VR zu zeigen – ohne Headset dürfte allein schon das Einschätzen der Entfernungen schwierig werden und man ohne sehr viel Übung ständig daneben schlagen.

Ein Tutorial zeigt die Grundlagen, dazu gibt es eine Kampagne, wobei bei einigen Missionen der Schwierigkeitsgrad sprunghaft ansteigt, z.b. wenn das Spiel auf einmal sehr harte Kriterien was z.b. Punkte angeht anlegt, ohne zu sagen, wie es wirklich geht. Ich hatte das Problem, dass ich mir eine eher faule Art zu spielen angewöhnt hatte, in der ich fast alles aus dem Handgelenk gemacht habe. Das bestraft das Spiel aber mit eher mittelmäßigen Scores, was in späteren Missionen vorne und hinten nicht reicht. Erst als ich angefangen habe, die Bewegungen mit dem kompletten Arm zu machen und auch wirklich ganz "durch zu ziehen" sind die Scores schlagartig (no pun intended) besser geworden und das Ziel habe ich deutlich übertroffen. Wie viele Missionen es in dem verzweigten Baum sind weiß ich nicht, da ich aktuell bei einer hänge, in der die Hände über 600 Meter zurücklegen müssen, ich aber, wenn ich das Level schaffen will nur auf ungefähr 340 Meter komme.

Screenshot: Links: In den ausgefüllten Flächen sollte man nicht stehen. Rechts: In den späteren Levels kommt vieles auf einmal.
Links: In den ausgefüllten Flächen sollte man nicht stehen.
Rechts: In den späteren Levels kommt vieles auf einmal.

Man kann die Kampagne auch ignorieren und frei spielen, der Umfang des Soundtracks ist ordentlich mit aktuell knapp 20 Liedern in fünf Schwierigkeitsgraden, die Spezialmodi noch ncith mitgerechnet. Nachdem das Spiel so durch die Decke ging haben sich Bands wie Imagine Dragons und Greenday darin verewigt, man kann Level mit ihren Liedern offiziell dazu kaufen. Dazu gibt es einen Editor und tausende von Fan-erstellten Liedern, der Nachschub sollte also nicht ausgehen. Leider wird der Steam Workshop nicht unterstütz, eigene Lieder hinzufügen ist deshalb etwas umständlich, sollte aber mit etwas Computer-Kenntnisse gehen, selbst wenn man auf keine externen Tools zurückgreift, die versprechen es nochmal einfacher zu machen, ich habe aber bisher keines davon ausprobiert. Zusätzlich zu den Schwierigkeitsgraden gibt es noch Mutatoren das Spiel weiter anzupassen. Selbst mit den integrierten Liedern sollte man eine Weile beschäftigt sein, selbst wenn man nicht auf Highscore-Jagd aus ist.

Fazit: Beat Saber ist ein simples, aber spaßig VR-Spiel und vor allem eine tolle Möglichkeit, jemanden, der bisher mit VR nichts zu tun hatte die Faszination näher zu bringen, da quasi keine Vorkenntnisse nötig sind und es auf so gut wie jeder Plattform läuft. Selbst für jemanden wie mich, der Rhythmusspiele eigentlich nicht so mag, ist es ein Pflichtkauf für VR-Spieler.

Wolfenstein Cyberpilot VR

Nach Doom VFR das zweite VR-Spiele zumindest unter Mitwirkung von id Software, wenn auch hier eher auf der technischen Seite: das Spiele wurde von den Arkane Studios und Machine Games gemacht, die sich auch für Wolfenstein Youngblood verantwortlich zeigen, und das merkt man.

Screenshot: Links: In der Werkstatt muss man sein Gefährt erst vorbereiten. Rechts: Die Lichteffekte können sich sehen lassen.
Links: in der Werkstatt muss man sein Gefährt erst vorbereiten.
Rechts: die Lichteffekte können sich sehen lassen.

Man spielt einen sog. Cyberpiloten, der mit gehackten Regime-Maschinen Missionen für den Widerstand im besetzten Paris erfüllt. Das ganze spielt etwas vor dem Coop-Spinoff, die darin referenzierte Zerstörung der Regime-Foschrungseinrichtung Bruder 3 ist hier eine Mission. Dabei werden auch ansonsten viele Assets wie Umgebungen, Gegner und Gebäude verwendet, die man ansonsten aus dem Ego-Shooter kennt, was zumindest für hohe grafische Qualität sorgt. Sogar dass sie sich nicht zwischen Regime und Nazis als Bezeichung für die Gegner entscheiden konnten haben sie übernommen. Da ich die Deutsche Version gespielt habe (analog zu Youngblood ist auch die Internationale in Deutschland offiziell erhältlich) bleibe ich hier bei der Bezeichnung Regime.
In nur vier Missionen steuert man einen Panzerhund, eine Drohne und zuletzt auch eine mächtige Zitadelle, um unter den Regime-Schergen ordentlich aufzuräumen. Dabei wird man über Funk von der Widerstandskämpferin Maria angeleitet, was aber nur bedingt nötig ist, da alle Missionen streng linear sind.
Als erstes steuert man den bekannten Panzerhund, was auch so ähnlich abläuft wie in Wolfenstein The New Order oder dessen erstem DLC: er stapft recht behäbig durch die Straßen von Paris, kann aber einen schnelle Rammattacke ausführen. Primär nutzt man aber den im Maul eingebauten Flammenwerfer um sich zu wehren, im Notfall hat man auch einen Art EMP-Burst, den Gegner in der näheren Umgebung schadet und kurzzeitig lahm legt. Spielt sich jetzt nicht so viel anders wie in den bisherigen Spielen, macht aber durchaus Laune.
Als zweites steuert man eine umgebaute Drohne und kann entsprechend fliegen, hält aber im Gegenzug so gut wie nichts aus. Hier heißt es sich verstecken und überlegt vorgehen, mit einem Elektroschocker kann man Gegner ausschalten, dessen Reichweite ist aber stark begrenzt. Zudem kann man sich kurzzeitig unsichtbar machen, was nützlich sein kann, wenn man entdeckt wird. Man braucht es aber nicht zwingend, der Level bietet genug Möglichkeiten, um sich zu verstecken. Als letztes kann man mit der Drone noch Computer hacken, was in einem kleinen Minispiel gemacht wird. Nichts weltbewegendes, aber auch nichts nerviges. Ich mochte sie nicht so sehr, da sie auf Verstecken und Heimlichtun ausgelegt ist, ich bin aber eher der Typ, der mit der Schrotflinte im Anschlag auf die Gegner zu rennt, deshalb hat es mir jetzt nicht so gefallen, aber es hat zumindest etwas Abwechslung ins Spiel gebracht.
Zuletzt steuert man eine Zitadelle, einen mächtigen Kampfroboter auf zwei Beinen, der mit eine Minigun und ein einem Raketenwerfer mächtig unter den Regimesoldaten aufräumt. Allerdings stapft er auch sehr schwerfällig durch die Gassen, schnelles Ausweichen ist nicht, dafür kann man kurzzeitig einen Schild aktivieren. Alles nicht so kompliziert, aber macht schon Laune.
Was alle gemein haben ist, dass man sich quasi jederzeit reparieren kann. Dafür muss man aber still stehen, den rechten Controller in einer bestimmten Position halten und den Trigger gedrückt halten. Zwar ist man dann wehrlos, aber es gibt in allen Levels genug Pausen, wo man das erledigen kann. Das macht das Spiel aber auch irgendwie fast zu einfach, wenn man nicht pausenlos von Kampf zu Kampf "rennt" bin ich nie ins Straucheln gekommen, ich habe aber auch "nur" auf Normal gespielt.

Screenshot: Links: Mit der Drone muss man Vorsichtig vorgehen. Rechts: Die Zitadelle hat allein durch ihre Minigun enorme Feuerkraft.
Links: Mit der Drone muss man Vorsichtig vorgehen.
Rechts: Die Zitadelle hat allein durch ihre Minigun enorme Feuerkraft.

Zuletzt spielt man noch eine längere Missionen, in der man alle Maschinen im Wechsel spielt und das ist auch gut gemacht, aber damit sind wir beim größten Problem das Spiels: das wars auch schon. Je eine Mission mit den drei Maschinen und eine letzte, die dazu nach 20 bis 25 Minuten absolviert sind ist nicht viel. Dazwischen macht man noch ein wenige Geplänkel, hauptsächlich um die Motion-Controls zu zeigen, aber das ist jetzt auch nichts weltbewegendes. Insgesamt kommt man auf vielleicht zwei Stunden reine Spielzeit, da die Missionen so linear sind haben sie auch nur sehr begrenzten Wiederspielwert.

Technisch habe ich doch das ein oder anderen an Cyberpilot auszusetzten. Die Steuerung funktioniert größtenteils zuverlässig, macht braucht eigentlich nur den rechten Stick um die aktuelle Maschine zu steuern, mit den Motion-Controls wird gezielt und den Triggern gefeuert. Nur das Auslösen der "Notfallfunktion" (EMP-Blast, Tarnung oder Schild) ist etwas umständlich, da man einen in der virtuellen Realität existierenden Kopf drücken muss, was bei mir am besten funktioniert hat, indem ich mit der linken Hand versucht habe darauf zu hämmern, was aber oft genug schief ging. Etwas blöd wenn ausgerechnet die Notfallfunktion nicht zuverlässig aktiviert werden kann.
Grafisch macht es einiges her, man merkt eben die Verwandschaft zu Wolfenstein Youngblood. Wobei ich subjektiv sagen würden, dass Youngblood nochmal einen Ticken besser aussieht, vor allem was Schatten und Texturequalität angeht. Ich habe bei beiden alles auf Anschlag gedreht, trotzdem hatte ich den Eindruck, dass das VR-Abenteuer nicht ganz das Niveau seines Cousins erreicht, wobei es immer noch deutlich besser aussieht als die meisten anderen Spiele in diesem Artikel, die auf stark stilisierte Grafik setzten. Ärgerlicher ist aber, dass es mir einigemale abgestürzt ist, vor allem beim Laden eines Levels ist es öfteren passiert. Vor allem wenn man in eine Mission geht ist es nervig, da es in der Intermezzos, die dazwischen liegen keine Speicherpunkte gibt. Zwar sind sie nur wenige Minuten lang, aber sie mehrfach machen zu müssen nervt dann doch.

Screenshot: Links: Zwischen den Missionen muss man sich als Mechaniker verdingen. Rechts: Vor einer Mission spielt man eine kurze, schicke Simulation, in der die wichtigsten Dinge der aktuellen Maschine erklärt.
Links: Zwischen den Missionen muss man sich als Mechaniker verdingen.
Rechts: Vor einer Mission spielt man eine kurze, schicke Simulation, in der die wichtigsten Dinge der aktuellen Maschine erklärt.

Fazit: Wolfenstein Cyberpilot VR macht Spaß, ist aber auch sehr kurz. Jede Mission ist nach maximal 25 Minuten zu Ende, zusammen mit den Sequenzen dazwischen hat man nach ungefähr zwei Stunden im Prinzip alles gesehen. Schade ist dass man die Missionen nicht noch einmal anwählen kann, da hätte ich z.b. die Mission mit der Zitadelle nochmal gespielt ohne komplett neu anfangen zu müssen. Reihenweise Regime-Soldaten plätten macht auch Spaß, Potential ist also da – aber vor allem die Länge ist enttäuschend.
Insgesamt wirkt es ein wenig wie ein Nebenprodukt und nicht mit der selben Sorgfalt und Elan wie die anderen Wolfenstein Spiele oder Doom VFR gemacht. Das merkt man an so Kleinigkeiten wie die Abstürzte oder dass ich die Missionen nicht einzeln auswählen kann. Wenn es im Sale günstig zu haben ist (und das war es schon) kann man es gut mitnehmen, ein Must-Have-VR-Titel ist es aber nicht.

A Fisherman’s Tale

A Fisherman’s Tale ist ein kleines Adventure des französischen Entwicklers InnerspaceVR und wurde u.a. vom TV-Sender Arte gefördert. Die Prämisse ist ungewöhnlich: man spielt den namensgebenden Fischer, der in seinem kleinen Leuchtturm haust. In seinem Wohnraum steht ein Modell von einem Leuchtturm, aber nicht irgendeinem, sondern von dem, in welchem man sich auch befindet. Wobei es eigentlich kein Modell ist sondern eine kleinere Version der eigentlichen Spielwelt – man sieht sich sogar selbst darin bewegen. Schaut man nach oben sieht man nochmal das selbe Setting nur in viel größer. Es erinnert stark an Matrjoschka-Puppen, nur dass es immer die selbe ist. Es ist schwer zu beschreiben, aber ein sehr kleveres System, was bei den Rätseln zum tragen kommt.
Das Spiel besteht aus vier Kapitel, einem Prolog der die grundlegenden Spielmechaniken erklärt und einem kurzen Epilog. Man muss im Spiel Rätsel lösen, was meistens darauf hinausläuft, bestimmte Dinge in der Spielwelt zu finden und sie an den richtigen Platz bringen. Ist jetzt nicht wirklich kompliziert, aber sie werden doch etwas knifflig. Man muss die Umgebung gut beobachten, auch aus vielen Blickwinkeln, damit man auf die Lösung kommt. Der Schlüssel ist das Spiel mit den Größenverhältnissen, hier ein Beispiel: ein Rätsel besteht daraus, vier Rohre zu finden und damit eine Leitung zu reparieren. Das erste liegt fast daneben, ein weiteres findet man im Schrank, ist aber viel zu klein. Die Lösung: man legt es in das Modell, und holt es dann in der "normalen" Welt an der selben Stelle ab. Anders herum geht aus genauso, ist es zu groß irgendwo ablegen und dann die Version aus dem Modell nehmen. Kommt man mal gar nicht weiter, kann man auch eine Hilfe einschalten, wodurch einem andere Charakter einem Spiel Hinweise geben, wobei die nicht immer hilfreich sind und sich schnell wiederholen.

Screenshot: Links: Im Modell kann sich selbst sehen, oder zumindest seine Rückseite. Rechts: Im letzten Rätsel wird die Rekursion der Spielwelt auf die Spitze getrieben.
Links: Im Modell kann sich selbst sehen, oder zumindest seine Rückseite.
Rechts: Im letzten Rätsel wird die Rekursion der Spielwelt auf die Spitze getrieben.

Man kann im sitzen, stehen oder per Roomscale spielen, wobei ich letztes klar empfehlen, weil man hier ein viel besseres Gefühl für den Raum bekommt, weil man wirklich in ihm herumläuft. Allerdings braucht man dann einen großen, leeren Raum und am besten ein Headset ohne Kabel, das hat mich doch arg limitiert. Auch, weil ich oft im Kreis laufe und dann das Kabel um meine Beine wickle. Da man nicht hektisch spielen muss bin ich eher vorsichtig gelaufen, spürte ich das Kabel an meinem Schienbein, bin ich kurz darüber gestiegen, was nach einer Weile sogar ohne irgendwelche Hilfen funktionierte. Alternativ kann man sich auch per aus anderen Titel bekannte Teleporter-Steuerung fortbewegen, was in Kapitel 3 auch notwendig ist, weil es auf zwei Ebenen spielt und man nicht virtuell die Treppe hochlaufen kann.
Wirklich genervt hat mich eine Sequenz, in der man mit einem Kran Objekte aus dem Wasser fischen muss. Der ist komplett physik-basiert, der Haken des Krans hängt an Seilen und schwingt stark, dazu bewegen sich die Teile im Wasser, was zusätzlich verkompliziert. Dazu rastet da nichts ein, wodurch es sehr fitzelig wird, die Teile herauszufischen. Dazu ist deren Kollisionsabfrage etwas fragwürdig, was das ganze noch schwerer macht. Und als wäre das nicht genug, ist die Steuerung des Krans eher grob, da habe ich eine Weile gebraucht, bis alles lief. Regelrecht zu Weißglut trieb mich das zentrale Rätsel im letzten Kapitel, da man durch sehr kleine Öffnungen Objekte schieben muss, und das ganze auch noch Spiegelverkehrt. An dieser Stelle würde ich mich noch arg über die schlechte Kollisionsabfrage auslassen, aber nur wenige Tage, nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte, veröffentlichten die Entwickler einen Patch, der genau das verbessern sollte. Ich habe deshalb nochmal kurz reingeschaut und ja, sie wurde in einigen Aspekten deutlich verbessert. Trotzdem bleibt das benötigte Streichholz immer noch gerne an Wänden hängen oder dreht sich komisch. Da ich wusste, was man machen muss hat natürlich auch geholfen, aber es ist schon eine deutlicher Verbesserung zu erkennen, auch wenn sie nicht perfekt ist.

Die Spielzeit ist sehr kurz, nach zwei bis drei Stunden sollte man alle gelöst haben, sofern nichts größeres Schief geht. Leider gibt es innerhalb der Kapitel keine Speicherpunkte, klappt etwas nicht muss man nochmal komplett von vorne anfangen. Zwar geht es deutlich schneller wenn man weiß, was zu tun ist, nervig ist es aber trotzdem. Die kleine Geschichte wird von anderen Charakteren in der Spielwelt erzählt, z.b. einem Krebs in einer Muschel oder einem an der Wand hängenden Fisch, die gut vertont sind. Man selbst bleibt komplett stumm.
Technisch ist es keine Revolution, sondern setzt wie viele andere VR-Spiele auf einen stark reduzierten Grafikstil, dafür hält es die hohe Framerate, die für VR nötig ist gut. Zudem ist der Stil stimmig und gut umgesetzt, es hat schon etwas von einem Puppenhaus.

Screenshot: Links: Nebencharaktere wie die Krabben werden schön in Szene gesetzt. Rechts: Das physikbasiert Kran-Minispiel ist eher nervig.
Links: Nebencharaktere wie die Krabben werden schön in Szene gesetzt.
Rechts: Das physikbasiert Kran-Minispiel ist eher nervig.

Fazit: A Fisherman’s Tale ist ein sehr schönes, wenn auch sehr kurzes VR-Spiel. Vor allem nutzt es die Möglichkeiten des Roomscale sehr gut, sofern man ein Headset ohne Kabel hat, ansonsten kämpfte man teilweise mehr damit. Da die Probleme mit der Kollissionsabfrage größtenteils ausgeräumt wurden kann ich es uneingeschränkt empfehlen.

Croteam VR Bundle

Die kroatischen Entwickler von Croteam sind vor allem für Seriou Sam bekannt, sie haben für VR gleich fast ihr komplettes Portfolio umgesetzt: neben den HD-Versionen von The First Encounter und The Second Encouter ist auch Serious Sam 3 BFE als VR-Version verfügbar. Neu ist das VR-Exklusive The Last Hope. Ihr First-Person-Puzzler The Talos Principle lässt ich ebenfalls in VR erleben. Ein Nachteil: man muss sie alle nochmal kaufen, hat man die Spiele bereits bekommt man die VR-Versionen nicht automatisch, obwohl es im Endeffekt die selben Spiele sind, außer The Last Hope. Aber man bekommt das Paket im Sales für einen sehr schmalen Preis, deswegen habe ich alle mitgenommen und zumindest ausprobiert, auch wenn ich keine so großen Erwartungen hatte, da die meisten Spiele nicht für VR konzipiert waren.

Screenshot: Links The First Encounter in VR. Rechts:The Talos Principle in VR.
Links The First Encounter in VR. Rechts: The Talos Principle in VR.

Zuerst kurz zu den alten Serious-Sam-Spielen: die wurden 1zu1 umgesetzt, inhaltlich scheint sich nichts geändert zu haben. Die einzige auffällige Neuerung ist, dass man in beiden Hände je eine Waffe tragen und entsprechend doppelt so viel ballern kann. Für die Bewegung wurden eine bekannte Teleporter-Steuerung eingebaut, was auch gut funktioniert. Ich fand es insgesamt aber nicht so angenehm, vor allem, weil die Spiele recht schnell und auf konstante Bewegung ausgelegt sind. Da man sich mit dem Teleporter aber eher ruckartig und nicht so präzise bewegt sah das bei mir meist so aus: ich blieb stehen und habe geballert bis mir die Gegner zu nahe kamen, dann teleportiere ich mich weit weg und das selbe von vorne. So ist es zwar nett, aber ich bleibe bei der regulären Version.

Bei The Talos Principle verhält es sich ähnlich, es ist das selbe Spiel, nur eben jetzt in VR und mit Teleport zur Fortbewegung. Da es als Puzzlespiel aber deutlich geruhsamer gespielt wird, empfand ich es als deutlich angenehmer wie die Serious-Sam-Spiele. Allerdings sehe ich jetzt auch keinen Vorteil. Das werde ich auch eher am normalen Bildschirm spielen.

Damit komme ich zum letzten Titel, den einzig wirklich neuen, The Last Hope. Auch hier steht Serientypisch das Geballer im Vordergrund, aber mit einer entscheidenden Änderung: man steht still an einem Punkt, die Gegner erscheinen im Level und laufen auf einen zu, man muss sie erledigen bevor sie die eigenen Position erreichen. In jeder Hand kann man eine Waffe nehmen um den Gegnermassen Herr zu werden und zielt per Motion-Controls. Das funktioniert auch gut, wobei man kein Fadenkreuz hat, ein paar Waffen haben einen eingebauten Laser-Pointer, der das Zielen stark vereinfacht. Ansonsten kann man auch ganz klassisch über Kimme und Korn zielen, was bei zwei Waffen aber schwierig wird, die Gegner kommen ständig von allen Seiten, Zeit hat man nicht wirklich.
Allerdings nutzt sich das ganze schnell ab. In jeder, individuell anwählbaren Mission startet man zuerst nur mit zwei einfachen Pistolen. Weitere findet man nicht, sondern muss sie sich zwischen den Abschnitten mit in den Missionen verdientem Geld kaufen, weitere Munition muss man extra kaufen. Dazu kann man Upgrades freischalten, in meinem kurzen Anspielen fand ich nur +10% Schaden, was schon etwas langweilig ist. Dazu passt es für mich auch gar nicht zu Serious Sam, was klassische Arcade-Shooter waren.
Zusammengefasst ist es kein schlechtes Spiel, nutzt sich aber schnell ab.

Screenshot: Links: Gegnermassen gibts es auch in Last Hope. Rechts: auch Bosskämpfe mit riesigen Gegnern stehen auf dem Programm.
Links: Gegnermassen gibts es auch in Last Hope.
Rechts: auch Bosskämpfe mit riesigen Gegnern stehen auf dem Programm.

Insgesamt ist Croteam VR Collection, die alle genannten Spiele enthält größenteils nett, aber da außer ein Spiel alle eigentlich für einen normalen Bildschirm und nicht VR konzipiert waren, werde ich eher dabei bleiben. Wirklich blöd finde ich aber, dass man alle nochmal kaufen muss, immerhin werden sie in Sales stark reduziert, den vollen Preis will ich nicht nochmal zahlen. The Last Hope ist zwar gut, aber auch recht eintöning und hat mich nicht so gefesselt wie Serious Sam.

Job Simulator

Der Job Simulator hat eine ungewöhnliche Prämisse: einer Welt in der Zukunft arbeiten keine Menschen mehr, da alles von Roboter erledigt wird. Zum Zeitvertreib können Mensch in einem Museum eine Simulation von Arbeiten spielen – und das macht man in diesem Spiel.
Technisch reißt es keine Bäume aus, die Grafik ist stark stilisiert in einer Art Low-Poly-Look. Dafür sollte es aber auch auf sehr schwachbrüstigen Maschinen gut laufen. Gespielt wird im Stehen und man muss sich auch nicht groß bewegen, etwas Platz zum um sich herum fassen sollte man aber doch haben. Zu Beachten ist, dass es das Spiel nur auf englisch gibt. Mich hat es jetzt wenig gestört und man wird auch nicht mit schweren Wörtern oder ungewöhnlichen Dialekten konfrontiert, aber wer gar kein Englisch kann versteht evtl. nicht, was man als nächstens tun muss.

Screenshot: Links: Der Computer braucht nicht viele Tasten. Rechts: Im Spiel stecken viele Details, wie auf diesem "Ausweis".
Links: Der Computer braucht nicht viele Tasten.
Rechts: Im Spiel stecken viele Details, wie auf diesem "Ausweis".

Man hat vier Jobs zu Auswahl: Arbeiten in einem Büro, einem Supermarkt, einem Restaurant als Koch oder in einer Autowerkstatt. Die Aufgaben sind sehr einfach, meisten muss man nur ein Objekt greifen und auf einen anderen Platz legen oder stecken. Das funktioniert auch sehr gut, man muss nicht komplett präzise sein, die Objekte "rasten" ein wenn man in ihre Nähe kommt. Andere Dinge wurden sehr elegant gelöst, z.b. muss man als Mechaniker nicht um das Auto herum laufen, sondern hat Knöpfe, um es zu drehen. Alles wird über die Bewegungssteuerung gemacht, man braucht ansonsten nur einen der Trigger zum greifen. Warum dass aber be meiner Rift S nicht der primäre, sondern der an Seite ist, erschließt sich mir nicht, den haben ich ansonsten eher weniger genutzt und musste ich erst umgewöhnen.

Screenshot: Links: Als Koch Hähnchenschlegel und Schnitzen in den Mixer werfen - warum auch nicht? Rechts: Der Motor eines Autos ist stark vereinfacht.
Links: Als Koch Hähnchenschlegel und Schnitzen in den Mixer werfen – warum auch nicht?
Rechts: Der Motor eines Autos ist stark vereinfacht.

Schwer ist das Spiel nicht, man muss nicht mal viel dabei denken, da es zu jeder Zeit sagt, was man machen muss, als Rätselspiel geht es also nicht durch. Es lebt viel mehr von seinem Humor und wie es die "typischen" Aufgaben interpretiert. Wenn man im Supermarkt mit einem Überfall konfrontiert wird und der Bot, der die Rolle spielt Cowboyhut und Halstuch über das "Gesicht" trägt und einen dann noch mit einer Banane bedroht, das hat schon was. Oder dass die Tastatur im Büro nur zwei Tasten hat, mehr braucht man aber auch nicht. Ich verrate mal nicht zu viel, da sind schon einige sehr lustige Einfälle dabei. Dabei hat man auch keinen Zeitdruck, was es sehr entspannt macht. Braucht man sehr lange wiederholt das Spiel die Instruktionen, aber macht nicht wirklich Druck.
Lange wird man aber nicht beschäftigt, jeden der vier Jobs hat man in ungefähr 25 Minuten abgeschlossen. Da sie komplett linear ablaufen und man auch kaum herausfinden muss, was zu tun ist, haben sie auch so gut wie keinen Wiederspielwert. Zwar bekommt man so eine Art Mutatoren wenn man alle vier abgeschlossen hat, dass z.b. niedrige Gravitation herrscht und man nicht einfach alles auf den Boden fallen lassen kann, die ändern aber nur wenig.

Screenshot: Links: Im Supermarkt wird man ausgeraubt. Rechts: Memes gehören auch zum Humor-Repertoir
Links: Im Supermarkt wird man ausgeraubt.
Rechts: Memes gehören auch zum Humor-Repertoir

Insgesamt ist der Job Simulator ein wirklich gutes VR-Spiel. Es nutzt die Bewegungssteuerung sehr gut aus und profitiert stark von der VR, da man sich immer umsehen kann. Es lebt sehr von seinem Humor und der Interpretation der "Arbeit", leider ist es mit vier Jobs mit je 20 bis 25 Minuten Spielzeit auch recht kurz und bietet so gut wie keinen Wiederspielwert. Trotzdem ein sehr guter Titel für VR-Fans, speziell da er sehr entschleunigt ist und mit seinem Humor glänzt.

Moss, Doom VFR und Tetris Effect

Da ich diese beiden Spiele bereits in meinem letzten Artikel ausführlich behandelt habe, habe ich sie mir hier nur kurz angesehen. Vor allem im Hinblick darauf, wie es sich mit der Rift und den zugehörigen Controllern spielt.

Bei Moss ändert sich nicht viel, da nur die Steuerung auf die Controller angepasst wurde: mit dem Stick auf den linken Controller steuert man Quill, mit den Tasten A und B auf dem rechten Controller wird gesprungen und zugeschlagen. Da das Handtracking um einiges besser funktioniert als auf der PlayStation VR geht es einfacher von der Hand. Zudem habe ich zwei Kugeln zur Interaktion, ich muss also nur eine Hand dafür nutzten, was das ganze deutlich angenehmer macht. Grafisch ändert sich nicht viel, nur die höhere Auflösung ist mir aufgefallen, Texturen oder allgemein die Qualität der Assets hat sich nicht spürbar geändert. Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass man die Tastenbelegung nicht anpassen kann, was auf dem PC eigentlich Standard sein sollte. Es gibt zwar einen Punkt im Optionsmenü, die zeigt aber nur eine Grafik mit der Tastenbelegung. Aber auch damit ist Moss auf der Rift ein absolut empfehlenswertes Spiel.

Screenshot: Links: Moss auf der Oculus Rift S. Rechts: Dank des besseren Trackings funktionieren die Motion Controls viel besser.
Links: Moss auf der Oculus Rift S.
Rechts: Dank des besseren Trackings funktionieren die Motion Controls viel besser.

Bei Doom VFR sieht es etwas anders aus. Offiziell unterstützt es die Rift überhaupt nicht, nur dank ein paar tricksereien per SteamVR läuft es überhaupt – aber dann alles andere als Ideal. Damit meine ich nicht die Performance, die ist so butterweich, wie ich es von einem Spiel von id Software erwarte. Aber die Steuerung ist so überhaupt gar nicht für die Controller der Rift ausgelegt, sondern für die Touchpads der HTC Vive – entsprechend schlecht steuert sich das Spiel. Die Buttons ABXY werden komplett ignoriert, alles wird mit den Sticks und den Trigger-Buttons gemacht. Fürs teleportieren muss ich z.b. den rechten Stick drücken, für den Dash den linken in die jeweilige Richtung drücken, was arg umständlich ist. Vielleicht wäre es weniger problematisch, wenn ich die Tastenbelegung anpassen könnte, aber das geht nicht – wie bei Moss wird im Menü nur ein Bild mit der Belegung angezeigt, geändert werden kann da nichts. So kann ich leider keine Empfehlung für Doom VFR auf der Rift S aussprechen. Zwar ist es das selbe, gute Spiel und sehr guter Grafik, aber mit dieser Steuerung für mich unspielbar. Da es schon eine Weile draußen ist und id keine Anstalten gemacht hat, es anzupassen denke ich nicht, dass es noch passieren wird.

Tetris Effect ist wieder eine etwas anderes Geschichte: zum einen kann man es aktuell auf dem PC nur im Epic Store kaufen, es läuft aber in VR über SteamVR oder Oculus, wobei ich nur ersteres ausprobiert habe. Prinzipiell läuft es genauso wie auf der PlayStation, da brauche ich nur wenig dazu zu sagen: ich finde, der VR-Modus bringt dem Spiel jetzt nicht soviel, da man auf einer zweidimensionalen Fläche spielt. Klar kommen dann die Effekte auch mal von Vorne oder Hinten, aber das dürfte nur im Theater-Modus wirklich zu Geltung kommen, den ich in der PC-Version noch nicht freigespielt habe.
Man kann es zwar mit den Oculus-Controllern spielen, ich würde aber davon abraten, da sie kein Steuerkreuz haben und mit Analogsticks ist Tetris nicht wirklich gut zu spielen. Aber ich konnte meinen Dual Shock 4 Controller von der PlayStation anschließen, er wurde auch genauso problemlos erkannt wie in der normalen Version, und damit lässt sich Tetris Effect genauso gut spielen. Für mich ein nettes Extra, aber nicht der Brecher für VR. Das ändert aber nichts daran, dass Tetris Effect ein ansonsten fantastisches Spiel ist.

Fazit

Screenshot: Das Oculus Rift S Headset mit Controllern
Das Oculus Rift S Headset mit Controllern

Die Oculus Rift S ist für mich ein sehr gutes VR-Headset, was vor allem beim Preis/Leistungsverhältnis aktuell kaum zu schlangen sein dürfte. Die Hardware ist solide, da Tracking funktioniert gut und die Software wirkt ausgereift, bekommt aber Abzüge in der B-Note für das verkorkste Update-System.
Bei den Spielen würde ich klar Beat Saber empfehlen, aber auch mit A Fisherman’s Tale und Job Simulator hatte ich viel Spaß. Vor allem: sie sollte auch nicht so versierte Gamer ansprechen und zeigen gut, was die Faszination an Virutal Reality ist. Moss ist für mich auch auf der Rift S eine Empfehlung. Wolfenstein Cyberpilot sehe ich dagegen eher als nette Dreingabe zu Youngblood, macht aber durchaus Spaß, das selbe würde ich zu Tetris Effect und Croteams Serious Sam – The Last Hope sagen. Die anderen Titel der Kroaten kann man sich aber sparen bzw. eher zur "normalen" Version greifen, sie waren nie für VR ausgelegt und das merkt man. Zwar für VR gemacht, aber nicht für die Rift S ist Doom VFR, solange die Steuerung darauf nicht angepasst wird, kann ich nur davon abraten, oder es auf der PSVR oder mit einem Vive-Headest spielen.

Ausblick

Tod ist VR lange nicht, es gibt mittlerweile eine Vielzahl guter Titel. Die, die ich mir hier angeschaut haben sind meistens eher kurz und nicht unbedingt die neusten, was aber nicht zwingend etwas über ihre Qualität aussagt. Mittlerweile gibt es aber auch deutlich längere Titel wie Asgards Warth oder Stormland, die habe ich aber noch nicht angesehen. Ob ich die wirklich so lange Spielen will steht auf einem anderen Blatt, nach 1-1,5h habe ich meistens genug von VR und brauche eine Pause, wenn die Missionen dann nur 20-25 Minuten lang sind sehe ich das weniger als Nachteil an.
Es bleibt auf jeden Fall spannend wie sich VR weiter entwickelt, vor allem, nachdem Valve mit Half Life: Alyx einen Titel angekündigt hat, der von einigen schon als kommender System-Seller gesehen wird. Ich würde da noch nicht so weit vorgreifen, habe es aber natürlich auf der Rechnung. Und natürlich was Sony macht, die Gerüchte um ein PSVR 2 für die PlayStation 5 reißen nicht ab, sollte es größer ausfallen, so dass ich es auch nutzten kann und besseres Tracking biete und noch abwärtskompatibel zu PSVR1 Titel ist, könnte es mir einen Blick wert sein.