Ein vorerst letzter Teil zu VR-Spielen von mir, wenn auch kein dauerhafter Abschluss. Da ich nur eine Handvoll Spiele gespielt habe und wegen dem, was ich von ihnen halte fällt der Artikel kürzer aus als die vorherigen. Mal abgesehen davon, dass ich alles bereits im vergangenen August gespielt habe, aber nicht dazu kam, dem Artikel zu finalisieren. Die Hardware ist unverändert, ich spiele mit meinem PC und der Oculus Rift S. Für Details dazu siehe den Hardware-Teil in Volume 3.
Kleiner Hinweis: da jedes Spiel in unterschiedlichen Auflösungen rendert, teilweise nutzten auch die Spiele intern eine dynamische Auflösung um die Performance hoch zu halten, hab ich für diesen Artikel alle auf eine einheitliche runterskaliert.
Inhalt
- Inhalt
- Tsuro – The Game of Path VR Edition
- The Lab
- To The Top
- Vacation Simulator
- Half Life: Alyx
- Gesamtfazit
- Ausblick
Tsuro – The Game of Path VR Edition
Das erste ist ein etwas ungewöhnliches, zumindest für ein VR-Spiel: Die Umsetzung eines Brettspiels.
Tsuro ist im Kern sehr einfach: die Spielfiguren starten am Rand des Spielfelds, jeder Spieler hat drei Plättchen auf der Hand, auf welchen Linien abgebildet sind. Man legt sie vor die eigene Spielfigur, die sich dann entsprechend der Linen entlang bewegt (bzw. fliegt, es sollen Drachen darstellen), Ziel ist es auf dem Brett zu bleiben.
Die Umsetzung ist gelungen, das Spiel funktioniert einwandfrei. Die KI hat drei Schwierigkeitsstufen, die sich deutlich voneinander unterscheiden. Man spielt in einer Umgebung, die an einen japanischen Garten erinnern, ganz dem Setting des Spiels nach. Die Low-Poly-Optik ist stimmig, wenn auch etwas klischeehaft.
Am Ende frage ich mich: warum muss es das in VR geben? Bei einem Brettspiel macht das aus meiner Sicht wenig Sinn. Mittlerweile gibt es auch eine nicht-VR Version, aber warum die erst erscheint erschließt sich mir nicht. Versteht mich nicht falsch, das Spiel bzw. die VR-Edition ist eine gute Umsetzung, ich frage mich nur, warum sie überhaupt existiert. Weil man es kann? OK, kann ich gelten lassen. An sich profitiert das Spiel von VR kein bisschen.
The Lab
Valve produziert gefühlt kaum noch Spiele, stattdessen setzten sie viel auf Hardware, wie das Highend VR-Headset Index und natürlich Steam, ihre unerschöpfliche Cash-Cow. Später kommt noch der große Titel, hier geht es um ihre kleine Demo-Application The Lab.
Und eigentlich ist es auch nicht mehr: eine Sammlung von Mini-Spielen und Demos, welcher aber gut geeignet sind, um die Grundlagen und Faszination der virtuellen Realität zu zeigen. Highlight ist eine, die in den Aperture Labs von Portal spielt. Dort erlebt man eine kleine Geschichte und es wird vor allem auf die Interaktion mit der Umgebung wert legt. Die Bewegungssteuerung kommt hier voll zur Geltung. Dazu gibt es auch einige Mini-Spiele, die aber auch nur zwei oder maximal dreimal spannend sind.
Weitere Stationen sind ein Alchemisten-Labor, das aber mehr zum Anschauen da ist und viele kleine Details bietet. Man kann einen fotorealistischen Berg erkunden, der wohl am ehesten dazu da ist, die Teleporter-Steuerung zu üben. Spaß macht ein kleines Tower-Defence Minispiel, wo man mit Pfeil und Bogen Angreifer im Strichmännchen-Stil von der Burg fernhalten soll – das kann man auch öfters spielen, sofern man Lust auf Highscore-Jagd hat. In die gleiche Kategorie fällt die VR-Version eines Arcade-Shooters mit Bewegungssteuerung. Die macht Spaß, aber es fehlt an Tiefgang, wodurch sie maximal eine halbe Stunde interessant ist.
Der Rest sind nur zwei "Erfahrungen" (engl. Experiences), bei denen man unser Sonnensystem oder den menschlichen Körper erkundet, aber nichts wirklich darin machen kann.
Links: man findet Referenzen auf den Multiplayer von Portal 2. Rechts: GLaDOS hat auch einen Auftritt
Fazit: The Lab ist eine nette Sammlung um in VR einzusteigen oder jemandem, der damit keine Erfahrung hat in kleinen Demos schnell zeigen, was VR ausmacht. Für mehr taugt es leider nicht, allerdings kostet es auch nichts – dann will ich mich mal nicht weiter beschweren 😉
To The Top
Das kann ich relativ kurz machen, weil ich To The Top nur sehr kurz gespielt habe – es ging einfach nicht länger.
Links: an blauen Flächen kann man greifen und sich hoch ziehen. Rechts: Nicht alles sind flache Flächen
Kurz gefasst ist es eine Art Parkour-Spiel, man kann sich an allem, was blau eingefärbt ist hoch und nach vorne ziehen und muss schnellstmöglich das Ziel auf der Spitze eines Berges oder Turm erreichen. Macht man eine Art Ruder-Bewegung kann man sich auch nach oben bzw. vorne katapultieren, um schneller voran zu kommen. Die Steuerung per Motion-Controller und Trigger funktioniert soweit gut, aber nicht so präzise, wie ich mir das vorstelle. Hin und wieder habe ich daneben gegriffen oder konnte mich nicht schnell genug da halten, wo ich es wollte. Mit etwas mehr Übung wäre es wahrscheinlich besser geworden, aber dazu kam es nicht.
Wie der Name schon vermuten lässt geht es vor allem nach oben – und das ist mein größtes Problem: zwangsläufig geht es auch mal nach unten, wenn ich daneben greife oder einen Punkt nicht rechtzeitig erreiche. Und da ich unter Höhenangst leide ist das für mich ein No-Go. Mir wird wenn ich aus größer Höhe nur nach unten schaue schon unwohl, falle ich wird mir schwindelig und teilweise richtig schlecht. Da hilft nur: Augen zu, hinknien und mich am realen Boden festhalten.
Fazit: Sicher nicht das beste VR-Spiel, wobei die Umsetzung durchaus solide ist. Aber die Steuerung könnte präziser sein, speziell da es sehr flott gespielt wird ist man auf eine zuverlässig funktionierende Steuerung angewiesen. Für mich der Dealbreaker sind aber die Probleme durch die simulierte Höhe, die sich mit meiner ausgeprägten Höhenangst nicht in Einklang bringen lassen und ich es dadurch nicht spielen kann. Das will ich aber dem Spiel nicht anrechnen.
Vacation Simulator
Im letzten Teil habe ich bereits den Vorgänger, Job Simulator gespielt und war sehr angetan vom Debut von Owlchemy Labs, insbesondere vom Humor des Spiels. Entsprechend hoch waren meine Erwartungen an den Nachfolger, der sich der logischen Konsequenz der Arbeit widmet: dem Urlaub.
Kleiner Disclaimer: der DLC Back To Job kam für mich zu spät und ist in diesem Review nicht enthalten
Grundlegend funktioniert Vacation Simulator genauso wie der Vorgänger. In einer Welt, in der alle Arbeit von Roboter gemacht wird, wollen sie ergründen, was dieser "Urlaub" sein soll, der als Konzept nur noch in Archiven existiert. Also wird eine Simulation gebaut, der Spieler als menschliches Referenzobjekt reingesteckt um sie zu überprüfen.
Größte Änderung zum Vorgänger: statt einen Job zu wählen und diesen dann linear runter zu spielen, wählt man nun zwischen drei Urlaubsorten: Stand, Berge oder Wald. Man kann frei zwischen den dreien wechseln und das ist auch nötig, mehr dazu später. Dazu steht man nicht nur starr an einem Punkt, sondern kann sich per Teleportersteuerung fortbewegen. Zwar nicht komplett frei, sondern nur an vorbestimmte Punkte, aber das reicht für die Bewegungsfreiheit aus. Leider wird nicht gut visualisiert, wo man gerade hinzielt, andere Spiele wie Doom VFR zeige da einen Bogen und den Zielort, was hier fehlt und die Fortbewegung unnötig schwer macht. Zwar wird man selten am falschen Ort landen, da man sich nicht frei bewegen kann, aber nervig ist es doch.
Wie im Vorgänger gilt es, allerlei Aufgabe zu erledigen. Statt sie aber linear abzuarbeiten hat man mehr Wahlfreiheit, wodurch ich ungeliebte fast komplett auslassen kann. Um zum Ende der Story zu kommen reicht es, in jedem Gebiet ungefähr die Hälfte zu erledigen. Bei den Aufgaben ist viel Abwechslung angesagt, ob mit der Bewegungssteuerung Bilder malen, eine Art 3D-Picross um Sandburgen (oder Eisburgen) zu bauen, eine Skiabfahrt im Stehen simulieren, eine Schneeballschlacht, am Lagerfeuer Gruselgeschichte erzählen, gärtnern oder einfach nur im Wald wandern gehen. Wobei nicht alles gelungen ist, Essen besorgen sind simple Hol-und-Bring-Quests, da muss man sich nur merken, wo es was gibt und in dem sehr begrenzten Inventar halten. Das schließt Wechsel zwischen dem Umgebungen nötig, bestimmte Brotsorten oder andere Dinge gibt es nur an einem Ort, ein ständiges Hin und Her ist vorprogrammiert. Wäre das Inventar nicht auf acht Plätz beschränkt könnte ich das alles viel effizienter erledigen, so ist es einfach nur Umständlich. Im Waldlevel gibt es eine einfaches Rythmusspiel nicht unähnlich Beat Saber, aber bei weitem nicht so präzise umgesetzt und deshalb eher nicht mein Favorit. Außerdem gibt es ein paar Spiele, wo ich einen virtuellen Gegenstand werfen muss, was mir doch etwas Probleme bereitet hat. Ob die Erkennung der Wurfbewegung durch das Programm oder das Tracking von meinem Headset schuld ist kann ich nicht sagen, aber dass nur diese Bewegung mir größere Problem bereitet hat ist schon auffällig.
Star des Spiels ist für mich wieder der Humor, der zumindest meinen Geschmack gut trifft: die etwas verklärte und verdrehte Sicht auf Urlaub, wie es nur ein Außenstehender wie ein Roboter haben kann ist schon sehr lustig. Das ganze ist auch in eine kleine Story eingebettet, die durchaus nicht ohne ist, aber jetzt auch kein Meisterwerk. Zum weiterspielen hat sie mich aber motiviert, darüber hinaus eher weniger.
Fazit: ein sehr guter Nachfolger, der den Humor erhält und das Spiel größtenteils sinnvoll erweitert. Die Minispiele sind kurzweilig und machen auch Spaß, nur bei den Wurfspielen hatte ich Probleme, wo ich nicht weiß, ob die am Spiel oder dem Tracking meiner Oculus Rift S liegt.
Half Life: Alyx
Zu behaupten, Half-Life Alyx startete mit hohen Erwartungen, wäre eine krasse Untertreibung. Vielleicht war er nicht ganz so groß wie bei Cyberpunk 2077, aber das erste neue Spiel von Valve in gefühlt Dekaden, dass auch noch gleich der Messias für VR werden sollte, schürt entsprechend große Erwartungen. Also hab ich es mir angesehen. Aber gleich vorneweg: ich habe es nur etwa zwei Stunden weit gespielt und bin weit davon entfernt, alles gesehen zu haben, warum erkläre ich hier.
Das Spiel ist bei ein Prequel zu Half-Life 2 und man spielt die namensgebende Alyx, die man vorher nur als NPC-Begleitung kannte. Fortbewegung geht wie in den meisten VR-Spielen per Teleporter, was meistens auch gut funktioniert. Ich bin aber auf ein oder zwei Stellen getroffen, wo ich irgendwie nicht weiter kam. Man kann sich aber auch etwas durch eine Wand cheaten, indem man das Roomscale geschickt ausnutzt. Anders habe ich es ein den wenigen Stellen nicht geschafft, trotz zahlreicher Versuche.
Technisch ist das Spiel nicht der neue Grafikbrecher, die für VR benötigte, deutlich höhere Auflösung lässt das nicht zu. Dazu nutzt das Spiel eine dynamische Auflösung, welche sich auch die Screenshots auswirkt, welche je nach Situation unterschiedlich hoch aufgelöst sein können (für diesen Artikel habe ich aber alle auf eine einheitliche runterskaliert). Aber insgesamt ist die Grafik absolut auf Höhe der Zeit: die Umgebungen sind detailliert, die Texturen hoch aufgelöst und was die Mimik und Gestik von Figuren angeht hat schon Half-Life 2 Maßstäbe gesetzt, die bis heute kaum übertroffen wurden. Es dürfte mit eines der am besten aussehenden VR-Spiele sein, nur gegen wenige "normale" Spiele zieht es in dieser Kategorie den kürzeren.
Kämpfe gibt es vor allem gegen die aus dem Half-Life-Universum bekannte Zombies und Combine-Soldaten. Obwohl ich auf einem niedrigen Schwierigkeitsgrad gespielt habe, haben sie erstaunlich viele Treffer geschluckt, mehr als in meiner Erinnerung in den Hauptspielen. Allerdings habe ich auch gemerkt, dass mir das Zielen enorm schwer fällt. Ich treffe gefühlt gar nichts, ob es da einen Zusammenhang gibt kann ich schlecht sagen. In anderen Spielen hatte ich weniger Probleme, wobei man in Serious Sam: Last Hope kaum schießen kann ohne irgend etwas zu treffen. Aber gerade auf größere Distanz waren die Laservisiere doch sehr hilfreich. Doom VFR habe ich nur auf der PlayStation 4 wirklich weit gespielt, durch die Controller-Steuerung lässt sich das kaum vergleichen.
Besonders bei den kleinen, agilen Headcrabs war das nervig, wenn ich für jedes dieser Biester ein ganzes Magazin der nicht gerade großzügig verteilten Munition brauche. Die klassische Alternative, mit der Brechstange in der virtuellen Hand warten bis sie einen anspringen geht nicht, weil es keine Nahkampfangriffe gibt. Ich könnte zwar mit Gegenständen werfen, aber da weiß ich nicht mal, ob das überhaupt Schaden macht, so komisch fühlt sich dass an. Rein von der Steuerung her funktioniert es aber ganz ordentlich. Besonders nervig wird es bei der neu eingeführte Art der gepanzerten Headcrabs, dir nur an einer kleinen Stelle auf ihrer Unterseite verwundbar sind. Wie ich sie wirklich effektiv bekämpfen kann habe ich in meiner kurzen Spielzeit nicht herausgefunden.
Das Spiel ist komplett um Bewegungssteuerung konzipiert, entsprechend prominent sind die eigenen Hände sichtbar
Das Setting in City 17 ist wie erwartet extrem gut gelungen: die heruntergekommene Stadt mag insgesamt nicht die besten Assets haben, aber ist absolut auf der Höhe der Zeit. Und schon direkt zu Beginn von ein Strider fast über einen steigt und man die Ausmaße dieses Biests mal richtig wahrnimmt, spielt die VR ihr ganzes Potential eines echten Mittendrin-Gefühls aus. Allerdings nicht immer zu guten, zumindest für mich.
Ich bin eine sehr schreckhafte Person und meide Medien mit Horror-Thema meist großräumig. Half-Life hing zwar schon immer in diese Richtung, aber nie soweit, dass ich es nicht ertragen konnte, auch wenn es in jedem Spiel Szenen gab, die hart an der Grenze waren. Alyx durchbricht diese Grenze nun, durch die gestiegene Immersion der VR wird mir das alles zu viel. Speziell in den Kämpfen in der Kanalisation, in denen mir Headcreabs direkt ins virtuelle Gesicht springen halte ich es nicht mehr aus. Es doch etwas deutlich anderes als vor einem normalen Bildschirm, wo doch noch eine gewisse Distanz gewahrt wird.
Eines muss man dem Spiel lassen: es belohnt Erkundung. Statt per Tutorial oder anderem die Lösung für alles auf dem Silbertablett zu serviert zu bekommen, muss ich die Umgebung genau studieren, um die Rätsel zu lösen. Ich weiß nicht ob die Hinweise für mich zu subtil waren oder ob ich durch die mittlerweile zum Standard gewordenen Markierungen in vielen aktuellen Spielen anders konditioniert wurde, aber oft kann ich nicht sagen, ob etwas nur Dekoration oder für die Lösung eines Rätsels wichtig ist. Vielleicht auch, weil die Umgebungen mit vielen kleinen Details gespickt sind und man vieles sowieso aufheben und damit interagieren kann, auch wenn es keinen weiteren Nutzen hat. Das war schon eines der Markenzeichen vom Quasi-Vorgänger Half-Life 2, aber durch die sehr ausgereifte und präzise Bewegungssteuerung bekommt das hier einen ganz neuen Stellenwert.
Die Story verspricht eine neue Facette im Half-Life-Universum zu zeigen, aber wirklich weit gekommen bin ich nicht, um viel zu erfahren. Eigentlich nur dass sie vor *Half-Life 2 spielt, aber das wusste ich schon vorher.
Fazit: Half-Life: Alyx dürfte das ausgereifteste VR-Spiel sein, dass man aktuell für erschwingliches Geld kaufen kann. Die Grafik ist stark, die Story hat viel Potential und allgemein scheint es einfach sehr ausgereift zu sein und von den Möglichkeiten der virtuellen Realität besser gebrauch zu machen, als vieles andere, was ich bisher gespielt habe. Zudem ist es mit sehr vielen Headsets kompatibel und Steam ist nicht die restriktivste Plattform.
Das ich nicht weit kam lag eher an meinen persönlichen Problemen: dass mir die Horror-Elemente zu viel werden hatte ich schon befürchtet, schon die Nicht-VR-Half-Lifes waren für mich immer gerade so an der Grenze dessen, was ich noch aushalte. Aber ich dachte, mit genügend Pausen sollte es schon gehen. Woher aber meine Probleme mit dem Zielen bzw. eher Treffen kommen, kann ich nicht sagen. Da ich bei keinem anderen Spiel solche Probleme hatte, denke ich nicht, dass es an meinem Headset liegt.
Gesamtfazit
Von dem, was ich gespielt habe, gibt es ein sehr gemischtes Fazit: Tsuro ist eine gute Umsetzung des Brettspiels, aber warum man dafür eine VR-Edition braucht erschließt sich mir nicht, ich würde eher zur mittlerweile erschienen normalen Version greifen. The Lab ist eine nette Sammlung von Minispielen, die das Potential von VR zeigen, aber kaum länger als eine halbe Stunde beschäftigen, dafür ist sie kostenlos.
To The Top kann ich nicht weiter spielen, mir wird dabei zu schnell schlecht. Der Hype-Titel Half Life: Alyx zeigt sein Potential, aber durch meine Probleme beim Zielen und den Horror-Elementen habe ich es bis auf weiteres aufgeschoben.
Der Vacation Simulator ist ein sehr guter Nachfolger, mit größtenteils sinnvollen Erweiterungen, sofern man den Humor mag.
Links: Half-Life: Alxy: Dem Spieler Freiheit geben führt zu erwartbaren Resultaten. Rechts: Im Vacation Simulator gibt es sogar sowas wie Zwischensequenzen
Ausblick
Gerade habe ich mein Headset nicht mehr zu Hand, da meine aktuelle Wohnung für sinnvolles Spielen in VR schlicht zu klein ist. Zudem hat Oculus, zur Überraschung von genau niemandem, angekündigt dass zukünftige Headsets einen Account bei der Konzernmutter Facebook erfordern. Ich bin damit gar nicht einverstanden, gerade die Verknüpfung mehrere Accounts macht mir Sorgen. Ich komme aktuell noch darum herum, weil es für bestehende Oculus Accounts eine Übergangsfrist bis 2023 gibt. Bis dahin ist die Rift S technisch wahrscheinlich soweit veraltet, dass ich was besseres will – und dann sondiere ich den Markt, was aus allen Gesichtspunkte passen würde. Die Index von Valve wäre interessant, aber auch richtig teuer. Mir bisher zu teuer für so ein Nischenprodukt wie ein VR-Headset.